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                                                         sykrayo@hotmail.com
     https://sites.google.com/site/sykrayo/



PC-CRASH                    Un programa de simulación de accidentes de vehículos




                                       Manual de funcionamiento
                                                                      Versión 8.2
                                                                          11 2008
                                                 © Dr. Steffan Datentechnik
                                                                    Linz, Austria
               Distribuido y soportado en América del Norte a través de:
Tutorial Pccrash spain
Contenido
CAPÍTULO 1 INSTALACIÓN
  INTRODUCCIÓN
  LA PC-CRASH SOFTWARE
  HARDWARE REQUISITOS
  USO DE RATÓN Y IMPRESORAS
  INSTALACIÓN D E PC-CRASH
    Licencias 6
    Buscar actualizaciones 7

  PC-CRASH CARACTERÍSTICAS
    Características adicionales de 3D PC-Crash 10

Capítulo 2 El trabajo con PC-CRASH
  MENÚ OPCIONES
  HOT KEYS
  DEFAULT AJUSTES
    Unidades 28
  PUESTA EN MARCHA          La   NUEVO PROYECTO
    Asistente para proyectos 30
  CARGANDO        Oregón   AHORRO PROYECTOS
    Autosave 31
  PRINCIPAL PANTALLA PANTALLA
    Configuración de pantalla 31
    La forma del vehículo 31
    Última rama 31
    La actualización de la pantalla 32
  CARGANDO
    Vehículo 32
    Costumbre 35
    Vehículo 36
  VEHÍCULO AJUSTES
  TRAILERS
  AHORRO L a VEHÍCULO
  BORRADO O r e g ó n SUSTITUCIÓN L a VEHÍCULO
  COLOCACIÓN 2D Y Formas 3D A VEHÍCULOS
  ESCENA DATOS ENTRADA
    Escenas 2D 40
    Escenas 3D 41
    Los polígonos de fricción 43
  DEFINICIÓN INICIAL VEHÍCULO CONDICIONES
    Posición y velocidad 43
    El camión de remolque 43
    Vehículos de posicionamiento en superficies 3D 44
    Guiñada inicial 45
    Apoyo 45
  ESCENA DISTANCIAS         Y    ESCALA
    Medición de distancias 46
    46
    Escala 46
  MOVIMIENTO SECUENCIAS (F6)
  COLISIÓN ANÁLISIS
    Preparándose para un Crash 48
    Impacto Posición 49

                                                        Contenido • yo
Definición de una nueva posición de inicio 50
     Crash Simulación 51
     EES Valores 54
     Post-Impacto 54
     Impacto Pre-Trayectorias 55
     Guardar la simulación como un dibujo 57
  AUTOMÁTICO COLISIÓN ANÁLISIS 57
     El descanso y la definición de una posición intermedia 57
     Colisión Optimización 57
  SECUNDARIA IMPACTOS 58
  CAMBIO L A START 59
  CAMINOS 59
  PUBLICAR ANÁLISIS DEL IMPACTO DE USAR                 LOS NEUMÁTICOS   60
  SINCRONIZACIÓN DE VEHÍCULOS 62
  PEATONES 63
     El Peatón simple 63
     El Modelo multicuerpo 64
  OCUPANTE 65
     El "Pasajero" Modelo 65
     El multicuerpo 66
     El ocupante MADYMO 67
  Rollovers 68
  Vista en 3D Y ANIMACIÓN 69
     Vista en 3D 70
     Animación 71
  ENTRADA        Y   SALIDA DATOS 71
     Impresiones 71
     72
     Diagramas 73
     Interfaz de Programa Externo 74
  Ejemplo CAMIÓN 75
  CREACIÓN I n t e r i o r d e l       vehículo para la simulación OCUPANTE   ..................................................
  ............................... 79
CAPÍTULO 3 MENU DESCRIPCIÓN 85
  ARCHIVO 85
     Nuevo 85
     Cargar 85
     Ahorrar 85
     Guardar como 85
     Asistente para proyectos 86
     Configuración predeterminada 87
     Importar 91
     Exportar 92
     Imprimir (CTRL +P) 92
     Vista preliminar 93
     Imprimir Comentarios / Plantilla 93
     Impresora 94
     Hardcopy 94
     Pantalla de copia (CTRL C ) 94
     Imprimir informe 95
     Proyectos recientes Loaded 95
     Salida 95
  VEHÍCULO 96
     Vehículo de base de datos 96
     Vehículo 98
     Erase Última 106
     Vehículo 106
     Ajustes del vehículo 107
     Neumático 120
     Motor / Tren 125
     Viento 127
     Remolque de Dirección 129
2 • Contents
Conductor Modelo 130
 EES catálogo 131
 Crash 3 - Cálculo EBS 133
 Rigidez de base de datos 137
 Tire cálculo de contactos 138
 Sistema multicuerpo 141
DINÁMICA
 Posición y velocidad (F7) 141
 Secuencias (F6) 143
 Rollover detección 143
 Los cálculos cinemáticos 144
 Cinemática Toolbar 151
 Evasión en el tiempo 155
 Cinemática seguir el camino al revés ... 157
 Definir puntos de paso 158
 Vehículo Anchor Point 159
 Definir Fricción 159
 Definir Talud carretera 160
 Mover / Rotar Vehículo 170
UDS
IMPACTO
 Crash Simulación (F8) 170
 Crash detección 176
 Fallo de detección dentro de camión / remolque 176
 Crash simulación hacia atrás ... 176
 Rigidez modelo de impacto basado en 178
 Use el modelo de malla de impacto basada en 179
 Resto 181
 Posiciones intermedias 181
 Colisión Optimizador 181
 MADYMO ® ocupantes Simulación 184
OPCIONES
 Valores (F4) 184
 Los diagramas (F2) 187
 Posición de la cámara 3D 194
 3D Window (F9) 195
 Side View Window 207
 Sol 210
 211
 Medir 211
 Estado 212
 Opciones 212
GRÁFICA
 Escala y espaciado de cuadrícula 219
 Actualizar (F5) 221
 Zoom Previo (F3) 221
 Enfocar 221
 Zoom todo 221
 Pan 221
GRÁFICA - BITMAP
 Escala 222
 223
 Girar 223
 Gire 90 grados 223
 Rotar -90 grados 223
 Escala de grises 223
 Invertir 223
 223
 Contraste / Brillo 224
 Borrar Bitmap 224
GRÁFICA - DXF
 224
 Barra de herramientas Dibujo 224


                                                      Contents • iii
Cargar objetos 241
      Seleccionar todos los objetos 241
      Objetos Escala 241
      Eliminar objeto 241
      Símbolo 242
      Eliminar Dibujo 242

CAPÍTULO 4 secuencias de programación .............................................. ................................................. 243
   243
   SECUENCIA 244
      Vehicle / Driver 244
      Puntos 248
      250
      Borrar todo 251
   EDIT 251
   OPCIONES 251
      Distancia / Tiempo de cálculos 251
      Evitación 251

CAPÍTULO 5 multicuerpo 255
   FUNCIONAMIENTO 256
      Carga de un 256
      Guardar un multicuerpo 256
      Colocación de la multicuerpo 256
      La aplicación de una velocidad inicial multicuerpo 257
      Cambio multicuerpo 257
      Ejecución de la 264
   VISUALIZACIÓN         LA   Multicuerpo RESULTADOS 265
      Visualización de la dinámica de sistemas multicuerpo con 265
      Visualización de la Motion multicuerpo en 266
CAPÍTULO 6 MADYMO OCUPANTE MODELO ............................................. ..................................................
269
   FUNCIONAMIENTO 274
      La aceleración del pulso 274
      Asiento Geometría 275
      La rigidez del asiento 276
      Pasajero 276
      277
   VISUALIZACIÓN         LA   MADYMO RESULTADOS 280
      Viendo MADYMO con 280
      Viendo MADYMO en 3D 284

ÍNDICE 291




4 • Contents
CONTRATO      DE    LICENCIA -      PC-
CRASH

PRODUCTOS SINGLE USER - Este es un contrato legal entre usted, el
usuario final, y la compañía de software, el Dr. Steffan Datentechnik Ges.mbH
AL ABRIR EL PAQUETE DEL DISCO SELLADO, USTED ACEPTA SER LOS
TÉRMINOS DE ESTE ACUERDO. SI USTED NO ESTÁ DE ACUERDO CON
LOS TÉRMINOS DE ESTE ACUERDO, DEVUELVA EL PAQUETE DEL
DISCO SIN ABRIR Y LOS ARTÍCULOS QUE LO ACOMPAÑAN (incluyendo
materiales escritos y carpetas u otros contenedores) AL LUGAR DONDE LOS
OBTUVO PARA UN REEMBOLSO.
1. CONCESIÓN DE LA LICENCIA - DSD le otorga el derecho a utilizar una
    copia del programa de software adjunto PC-Crash (el "SOFTWARE") en
    un único terminal conectado a un solo ordenador. La instalación en un
    servidor de red con el fin de distribuirla a uno o varios otros equipos no
    constituirá "uso" por el cual una licencia independiente es necesario. No
    puedes conectar en red el software ni utilizarlo en más de un ordenador o
    terminal de computadora a la vez.
2. DERECHOS DE AUTOR - El SOFTWARE es propiedad de Dr. Steffan
    Datentechnik Ges.mbH y está protegido por las leyes de derechos de
    autor, disposiciones de tratados internacionales y todas las otras leyes
    nacionales aplicables. Usted no puede copiar el manual del producto o los
    materiales escritos que acompañan al SOFTWARE.
3. OTRAS RESTRICCIONES - No podrá alquilar o arrendar el software. Usted
    no podrá realizar ingeniería inversa, descompilar o desensamblar el
    software.
4. NINGUNA RESPONSABILIDAD POR DAÑOS DERIVADOS - En la medida
    máxima permitida por la ley aplicable, en ningún caso, la empresa Dr.
    Steffan Datentechnik o de sus representantes o proveedores serán
    responsables por cualquier daño (incluyendo, sin limitación, daños por
    pérdida de beneficios comerciales, de negocios interrupción, pérdida de
    información comercial u otra pérdida pecuniaria) que surja del uso o la
    imposibilidad de uso de este producto, incluso si el Dr. Steffan
    Datentechnik ha sido advertido de la posibilidad de tales daños.
5. AVISO: Las compañías afiliadas (en conjunto el "Editor") no hacen ninguna
    representación o garantía de ningún tipo con respecto al contenido de este
    documento y específicamente renuncia a cualquier garantía implícita de
    comerciabilidad o adecuación para un propósito en particular. El Editor no
    se responsabiliza de los errores aquí contenidos ni de daños incidentales o
    consecuentes relacionados con el suministro, rendimiento o uso de este
    programa o de sus contenidos.
ADVERTENCIAS Y RENUNCIA DE BASE DE DATOS -
Especificaciones VEHÍCULO
El "Especificaciones" base de datos del vehículo ha sido desarrollado por
Transport Canada, y se suministra con su autoridad de forma gratuita para la
comodidad de los usuarios de PC Crash.




                                                       License Agreement • i
Transporte de Canadá emite las siguientes advertencias y condiciones sobre
                         el uso de la Canadian Vehicle System Especificaciones:
                         1. Los datos en las bases de datos no se garantiza que sea fiable al 100%. La
                             responsabilidad de la precisión de todos los datos de entrada con el
                             usuario. Es posible que usted puede encontrar errores en las dimensiones
                             o pesos. Transporte de Canadá pide que se les informará de cualquier
                             tipo de errores para que puedan hacer las correcciones necesarias.
                         2. Transporte de Canadá no mantiene una lista de los usuarios del sistema.
                             Por lo tanto, si usted desea obtener las especificaciones para el modelo del
                             año próximo, es necesario presentar una nueva solicitud cada año (año
                             nuevo modelo Normalmente alrededor de abril). Dicha solicitud sería una
                             revisión completa del sistema, ya que los programas y / o datos pueden
                             haber cambiado en el ínterin.
                         3. La versión del sistema suministrado contiene programas que sólo de
                             consulta la base de datos. Transporte de Canadá pide que no intente
                             realizar ningún cambio en los datos.
                         4. Transport Canada ofrece estos datos y el sistema de forma gratuita y, al
                             hacerlo, queda eximida de cualquier obligación de garantizar los datos
                             bajo control de cualquier fuente.
                         La base de datos del vehículo KBA se basa en los archivos del fabricante y el
                         modelo del departamento alemán de vehículos de motor (Kraftfahrt-
                         Bundesamt), Fördestraße 16, D-24944 Flensburg.




ii • License Agreement
Capítulo 1
Instalación


Introducción
                 PC-Crash es un potente programa para la simulación de accidentes de vehículos de
                 motor, que abarca muchas situaciones de accidentes diferentes. Se aprovecha de lo
                 último en hardware y desarrollo de software, que permite cálculos cada vez más
                 complejos que se realizarán en un ordenador personal. PC-Crash fue desarrollado como
                 una aplicación de Microsoft Windows para la facilidad de uso y compatibilidad con otros
                 programas.
                 PC-Crash contiene varios modelos de cálculo diferentes, incluyendo un modelo de
                 choque de impulso-momentum, un modelo basado en la rigidez de impacto, un modelo
                 cinético para las simulaciones de trayectorias realistas, y un modelo de cinemática
                 sencilla para estudios de tiempo-distancia. Para una versatilidad máxima, Crash PC-
                 resultados de la simulación se pueden ver y emitida en plano a escala y vistas en alzado
                 y en perspectiva 3D, así como en numerosos diagramas y tablas.



El PC-Crash Software Package
                 El paquete      de   software    PC-Crash
                 contiene:

                 •Una carta con instrucciones de instalación



                 específicas;
                 •El DVD del programa, incluyendo los archivos de muestras y animaciones, y varios
                 vehículos
                      bases de
                        datos;
                 •El operativo PC-Crash y manuales técnicos;
                 •Un bloqueo de hardware para la conexión al puerto paralelo o
                 USB.
                 LEAME.TXT
                 Por favor, lea el archivo README.TXT, si existe, en el CD de PC-Crash. Contiene
                 información que no está incluido en el manual.



Requisitos de hardware
                 PC-Crash es adecuado para todos los Pentium o superior, con la interfaz de usuario
                 Windows NT/2000/XP.
                 Un mínimo de memoria de acceso aleatorio (RAM) de 128 megabytes (MB) es
                 necesaria, y más se recomienda cuando se trabaja con grandes archivos de mapa de
                 bits. Una tarjeta de video VGA con una resolución mínima de 1024 x 768 píxeles y 32
                 bits de profundidad de color es necesaria. Una tarjeta de vídeo compatible con DirectX
                 aceleración de gráficos es deseable.


                                                                          Chapter 1 - Installation • 1
El uso del mouse e impresoras
                               Un ratón u otro dispositivo de seguimiento es necesaria para
                               PC-Crash.
                               Todas las impresoras compatibles con Microsoft Windows se puede utilizar con PC-
                               Crash. En algunas impresoras, no todas las características se pueden utilizar (por
                               ejemplo, imágenes escaneadas no se pueden imprimir en un trazador).




8 • Chapter 1 - Installation
Los valores se indican en los manuales individuales de los controladores de impresora.



La instalación de PC-Crash
                  Antes de instalar PC-Crash, se recomienda que el usuario esté familiarizado con el uso
                  de
                  Microsoft Windows.
                  PC-Crash no se puede ejecutar desde el CD. PC-Crash debe estar instalado en la
                  unidad de disco duro, como sigue:
                  1.   Inserte el CD de PC-Crash en la unidad de CD.
                  2.   Utilice el comando Ejecutar en el menú Inicio de Microsoft Windows (o Windows
                       Explorer).
                  3.   Seleccione Setup.exe desde el PC-Crash  Disk1 directorio en el CD.




                  4.   Siga las instrucciones del asistente de instalación.




                                                                               Chapter 1 - Installation • 1
Tutorial Pccrash spain
Chapter 1 - Installation • 3
5.   Todos los archivos necesarios se copian en el directorio C:  Archivos de programa 
                                    PCCrash82 por defecto. El usuario puede cambiar el nombre de este directorio
                                    durante la instalación (la instalación puede durar más tiempo).




                               6. Usted puede instalar los componentes por defecto o seleccionar los componentes que
                                   desea instalar manualmente seleccionando Personalizar.




4 • Chapter 1 - Installation
7. Después de haber seleccionado los componentes del proceso de
copia se iniciará.




Si comete un error durante el proceso de instalación, puede volver a hacer los cambios
pulsando el botón <Atrás. El botón Cancelar se puede usar para anular la instalación en
cualquier momento. Después de completar la instalación, puede reparar o modificar la
instalación de Crash PC, inicie el programa de instalación desde el CD de nuevo.

                                                        Chapter 1 - Installation • 5
Licencias de PC-Crash
                               PC-Crash está protegido contra la copia mediante un bloqueo de hardware (también
                               llamado un "dongle") y un archivo de licencia. Hay diferentes tipos de dispositivos de
                               seguridad distribuidos con PC-Crash. Nuevos dispositivos de seguridad y dongles USB,
                               que están especialmente recomendados para los usuarios de portátiles, se instalan
                               automáticamente con la configuración de Crash PC. No se necesitan pasos
                               adicionales, acaba de empezar el programa con el dongle conectado y su licencia será
                               detectado.




                                  Pequeña mochila USB           Dongle Nuevo                   Dongle Antiguo

                               Los usuarios que tienen mayores dongles (comparar las fotos) que proceder con los
                               siguientes pasos para obtener su licencia de funcionamiento:
                                   1. Inicie la instalación de Windows NT Dongle encuentra en el menú Inicio de
                                   Windows.




                                   2.   Si en la ventana que aparece ahora, el botón de Express está desactivado el
                                        controlador del dongle se ha instalado ya y puede cerrar la ventana e iniciar
                                        PC-Crash. De lo contrario, pulse el botón Express.




                                   3.   El botón Express ahora debe ser desactivado y el siguiente mensaje debe ser
                                        visible en la ventana:




6 • Chapter 1 - Installation
Si un Dongle USB o nuevo (comparar las imágenes) no se reconoce, entonces la
       mochila debe ser inicializado. Siga los siguientes pasos para obtener su licencia de
       funcionamiento:
           1.   Iniciar hldrv32.exe desde el DVD (Crash82/Disk1/Hardlock)




           o del grupo de programas de PC Crash xxxx iniciar la instalación del controlador
           Hardlock Dongle.




           Siga las instrucciones del asistente de instalación.




Buscar actualizaciones
           PC-Crash puede ser actualizado automáticamente por conexión
           a Internet. Utilice <Iniciar> <Comprobar <Programs> para
           updates>




           La actualización está buscando si hay una nueva versión disponible, en caso
           afirmativo, se le guiará a través del proceso de actualización.
                                                                  Chapter 1 - Installation • 7
Demo-Version
                               PC-Crash se puede ejecutar como una versión con licencia (con llave de protección y
                               archivo de licencia instalado) o como una "demo-version". La versión con licencia
                               automáticamente cambia a la versión demo cuando la llave de protección se retira del
                               puerto paralelo.
                               La versión demo permite cargar y reproducir archivos existentes y la creación de
                               nuevos proyectos, pero impide que las nuevas simulaciones que se realice. La barra
                               de título indica la versión de PC-Crash se está ejecutando actualmente. La versión
                               demo tiene "Demo" en la barra de título, mientras que la versión con licencia tiene el
                               nombre del titular de la licencia en la barra de título.
                               Desde PC-Crash se ejecutará sólo en la versión demo sin el bloqueo de hardware, está
                               permitido hacer copias del programa a los demás.
                               Para el funcionamiento del PC-Crash en la versión demo, puesta en marcha se puede
                               hacer más rápido mediante la eliminación del archivo de licencia en el directorio
                               Strlib32.dll PCCrash73 o pulsando la ESC botón durante el inicio.



Crash PC-Características
                               •   Simulación simultánea de hasta 2 vehículos (PC-Crash 2D) o 32 vehículos (PC-
                                   Crash 3D)
                               •Interfaz con Specs (América del Norte), ADAC, Vyskocil, DSD (europeo y
                                    Japoneses) y KBA (a partir de octubre de 2008) las bases de datos de vehículos.
                               •Modelo cinético cálculo 2D o 3D
                               •Delantera / trasera distribución de fuerza de
                               frenado modelo
                               •Especificación de reacción del conductor, la aceleración, la dirección de frenado, y
                               otras
                                    parámetros, en la forma de secuencias
                               •Definición de alturas diferentes caminos, pendientes y coeficientes de fricción en

                               específico
                                         áreas
                                      poligonales
                               •Impacto modelo Kudlich-Slibar, basado en la conservación de lineal y angular
                                   impulso, con "full" y "deslizante" los posibles impactos
                               •Backwards cálculo de los impactos es posible
                               •Especificación de elasticidad impacto con velocidad restitución o
                               separación
                               •Impacto en 2D o 3D, modelo, con un número ilimitado de
                               impactos
                               •Cálculo      automático   de   todos   los   efectos
                               secundarios
                               •Optimizador de colisión, para la determinación automática de las velocidades de
                               impacto y siete
                                   otros parámetros de impacto, basado en reposo y / o hasta cinco vehículo intermedio
                                   posicione
                                       s
                               •Cálculo automático cinemático de la prevención de


                               accidentes.

8 • Chapter 1 - Installation
•Evitar reenvíos automáticos simulación (velocidad de aumento, descenso de
freno)
•Varios diagramas para las fuerzas de las
ruedas, etc,
•Cinemática y cinética (modo predeterminado) especificación de rutas
de vehículos
•Backtracking marcas de neumáticos con un cálculo cinemático derrape para determinar
post-
      condiciones de impacto es
               posible.
•Herramienta        de


medición
•Impresión de informe de valores de entrada / salida, incluyendo toda la colisión y la
trayectoria
     parámetros y el conteo de carácter
•Formas detalladas del vehículo pueden ser especificados usando archivos DXF, con

cambio de forma
    al posible impacto




                                                            Chapter 1 - Installation • 9
•    Escena DXF y VRML dibujos y / o mapas de bits se pueden importar en el
                        simulación
                   •    Programa de dibujo integrado para dibujar / modificar los dibujos de escenas y

                   vehículos
                        DXF formas
                   •    Cálculo de vuelcos y bóvedas
                   •    Elección de dos modelos de neumáticos (lineal o TM Easy-)
                   •   Cálculo de la aceleración debido a la potencia del motor y la resistencia del aire con
                   hasta 16
                       relaciones de transmisión y la capacidad de tren abajo al subir los grados
                   •    Cálculo de los efectos del viento y la resistencia del aire, incluyendo la fuerza hacia

                   abajo y
                       eleva
                          r
                   •    Conmutación directa entre los sistemas de unidades diferentes (por ejemplo, km / h,


                   mph, m / s, f / s)
                   •    Conmutación directa entre diferentes idiomas
                   •    Auto función de ahorro, con intervalos definidos por el usuario
                   •    "Deshacer" hasta 50 operaciones previas
                   •    Ayuda interactiva
                   •    Mejora de la suspensión del vehículo bump-stop modelo
                   •    Interfaz opcional para MADYMO ® ocupante modelador
                   •    Colisión Optimizador de Monte Carlo (al azar) algoritmo
                   •    Nueva AZT EES catálogo de fotografías de vehículos europeos daños
                   •    Individual de la rueda dañados dirección y posicionamiento
                   •    Otras características cinéticas Path modelo de dirección
                   •    Hasta cinco ejes por vehículo
                   •    América del Norte símbolo de la biblioteca
                   •    Las características adicionales de la herramienta de dibujo
                   •    Bitmap escena múltiple importación
                   •    Manual del usuario Revamped con explicaciones más detalladas
                   •    Plantillas mejoradas para la simple intercambio de datos entre PC-CRASH y
                        WinWord
                   •    Asistente ampliada para la simulación cinemática
                   •    Nuevo modelo de simulación para los sistemas electrónicos de control de estabilidad
                   (ESP)
                   •    Rueda Ratón apoyo para todas las ventanas de entrada
                   •    Actualizado hace 3 Crash base de datos (Stand 02/2007)
                   •    KBA 2008
                   •    Los mapas de bits se proyectan también en pendientes
                   •    Red de medición se puede extender a la orilla arbitrario

10 • Chapter 1 -
Installation
•   Una mejor representación y expresión de mapas de bits (interpolación y suavizado)
•   Transparencia opción para los mapas de bits
•   Mirror función para el método de límite
•   Barra de herramientas Dibujo programa
•   Menús y barras de herramientas definidos por el usuario
•   Barra de herramientas de mapa de bits para el manejo de mapas de bits




                                                        Chapter 1 - Installation •
                                                        11
•   Secuencia indicación ajustable para mapas de bits (en primer plano / fondo)
                         •   Polígonos de fricción y barra de herramientas pendiente carretera
                         •   Configuración predeterminada nuevo


                   Características adicionales de 3D
                               PC-Crash
                         •   Simulación y análisis de colisión remolques (dirigido, no direccional, semi-
                             remolque), con más de un remolque por vehículo remolcador sea posible.
                             Compensaciones en el punto de enganche puede
                                 ser
                             especificado.
                         •   Múltiples colisiones entre vehículos diferentes
                         •   Nuevos modelos en 3D de alta resolución del vehículo
                         •   3D vista en perspectiva, con exposición de vehículos en 3D y 2D escena o DXF 3D
                                 dibujos y mapas de bits
                                       rectificados
                         •   VRML y FCE modelos de vehículos pueden ser importados
                         •  Generación de animaciones de vídeo 3D con posición de la cámara fija o en
                         movimiento, jugable
                              con Windows Media Player
                         •   Herramienta para la construcción o importación complicadas escenas 3D,

                         incluyendo los creados
                              del total de los archivos de la estación de encuestas o interior del automóvil.
                         •   Multicuerpo peatonal modelo
                         •   Multicuerpo motocicleta, bicicleta y sin restricciones modelos ocupantes
                         •   Varios objetos multicuerpo en una simulación, y sobre superficies inclinadas
                         •   Simulación de carga movible
                         •   Cinturón de modelado
                         •   Remolque modelo directivo (basado en ángulo de articulación)
                         •   Crash 3 Módulo de impacto con la interfaz de base de datos de la NHTSA vehículo
                         •   Visualización de Crash 3 deformaciones
                         •   Side View ventana para el análisis de la interacción vehículo en impactos traseros,
                         con
                               Europea vehículo Vista lateral de
                                        mapas de bits
                         •   2D y 3D DXF vehículo modelo de deformación automático
                         •   Ventana de visualización 3D dinámico
                         •   Direct X gráficos 3D, para mejorar la reproducción
                         •   Rigidez Nueva sede accidente modelo de simulación
                         •   Base de datos de rigidez nuevo con prueba de choque real para ser utilizado en un
                         accidente de rigidez basada
                             simulación
                         •   Simulación ocupante mejorada en PC-CRASH incluye cinturones de seguridad y


                         interior del coche.
                         •   Nueva malla modelo de impacto basado con mayor rigidez estructural y
                             deformación de cálculo en colisiones de vehículos / vehículo y vehículo / pendiente.

12 • Chapter 1 -
Installation
•   Llaves de números en busca de KBA-base de datos
•   Cálculo de pistas causadas por el contacto del neumático
•   Bounds método dentro de la herramienta de dibujo
•   Plaza de la red de medición dentro de la herramienta de dibujo
•   Crash cálculo hacia atrás con impulso / combinación momento angular
•   Impacto Adaptado análisis hacia atrás




                                                               Chapter 1 - Installation •
                                                               13
Tutorial Pccrash spain
•   Posibilidad de guardar Crash PC archivos de proyecto para las diferentes versiones

     (7,0, 7,1, 7,2, 7,3,
           Pocket Crash)
     •   Actualizar-visualización del punto de impacto (POI) velocidades
     •    Actualizar-visualización de las áreas de intersección de método espejo impulso (hacia
     atrás
         método), con el diagrama de impulso (escala de 0,001:1 para 1000
                                         m Ns)
     •   Adaptado vst ventana (punto de reacción, tiempo de reacción, tiempo de retardo


     ajustable)
     •   Cámara rotación con balanceo y cabeceo
     •   Administración de Vehículos (copiar, borrar, cambio)
     •   Malla modelo con vehículos X61/FCE
     •   La expansión de los vehículos FCE
     •   EES cálculo para Crash 3 modelo
     •   64 bit versión de PC-Crash disponible
     •   Adaptado cuerpo de múltiples modelo de simulación (un cálculo más rápido, los
     nuevos tipos de conjuntos)
     •   Ordenar Crash3 función dentro de la base de datos
     •   Ordenar funcionar dentro de EES catálogo
     •   Aplicar la función dentro de la red de medición
     •   Aplicar la función dentro de método de límite
     •   Nuevos modelos de vehículos en 3D
     •   La selección de la dirección de impulso de pre-impacto para los procedimientos de la
     EEE hacia atrás
     •   Soporte de archivos DFF para vehículos en 3D (RenderWare)
     •   Resto-y la posición intermedia se puede activar por separado y fuera
     •   Optimización de múltiples cálculos del cuerpo (mayor optimización en curso)
     •   Prevista para el vehículo diálogo Dxf




Nuevas características
    Crash PC-8.2

     •   DirectX. Archivos x se puede leer directamente
     •   Mejora de la visualización en 3D y más rápido
     •   700 nuevos vehículos de alta calidad 3D
     •   Optimización 3D de refresco de vehículos
     •   Animados objetos 3D se puede utilizar (peatón caminando)
     •   Diferentes texturas de cielo cúpula (nublado, la noche brillante, ...)
     •   Tamaño de los cuadros de diálogo se puede ajustar (ventana de base de datos,
                                                           Chapter 1 - Installation • 11
opciones 3D, la posición del sol,
                                      secuencias, las
                                         opciones
                                •   Imagen de vista previa en la ventana de base de datos
                                •   Base de datos 2008
                                •   Los mapas de bits también se proyecta sobre pendientes negativas (z <0)
                                •   Soporte de mapas de bits transparentes en la ventana 3D (PNG)
                                •   Soporte de archivos PNG (leer y guardar)




12 • Chapter 1 - Installation
•   Los nombres de capa se transfieren desde un archivo DXF
•   Editar menú (copiar, pegar, pegar desde el portapapeles de mapa de bits)
•   Cálculo del diámetro de la rueda de parámetros de los neumáticos
•   Neumático cálculo de contacto también en las ruedas giratorias
•   Escáner de apoyo a través de la interfaz WIA (Vista, XP estándar para los escáneres
y
         cámaras
         digitales)
•   Soporte de multi-core / multi-procesador de sistemas mientras se hacen cálculos
•   Modelo de malla vehículo / vehículo de contacto (aceleración 3,7)
•   Solver New cuerpo para la simulación de múltiples (30% de aumento)
•   Opción de cámara lenta en animación
•   Snap función en la elaboración del programa
•   FE cálculo Dodge Neon en EES catálogo
•   Ajustes separados de color para vehículos, huellas, centro de gravedad, seguir el

camino




                                                             Chapter 1 - Installation • 13
Capítulo 2
   Trabajar con PC-Crash


                                   Este capítulo guía al usuario a través de nuevo las características básicas de PC-
                                   Crash. Para obtener más información acerca de una característica particular, consulte
                                   los capítulos siguientes.



   Opciones del menú
                                   Después de que el programa se ha iniciado, las opciones de menú se muestran en la
                                   parte superior de la
                                   PC-Crash         pantalla
                                   principal.
                                   Tenga en cuenta que si inicia el programa por primera vez, puede seleccionar el idioma
                                   de la interfaz de usuario (todas las opciones de menú y textos) tiene. El idioma se puede
                                   cambiar posteriormente seleccionando Opciones - Opciones ....




                                   Las siguientes opciones de menú se puede
                                   seleccionar:



                                   •Expediente - Cargar y guardar archivos, las



                                   operaciones de impresión
                                   •Vehículo - Cargar, guardar y modificar los
                                   vehículos
                                   •Dinámica - Especificar las condiciones iniciales, las secuencias,
                                   los datos de la escena
                                   •UDS - Visualización de los datos recogidos de una UDS vehículo
                                   registrador de datos de
                                   •Impacto - Realizar simulaciones de

14 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
choques
•Opciones - Accesos tablas, diagramas, configuraciones de programas, vista de la
pantalla principal
    configuración, selección de Side y vistas
                     en 3D
•Gráficos-Scene o p e r a c i o n e s   de   mapa    de   bits,   las


operaciones de la escena de dibujo
•?- Acceso al archivo de Ayuda, que contiene el manual de instrucciones y el

índice.




Las barras de herramientas contienen botones con imágenes o texto (las mismas
imágenes o texto en las opciones de menú correspondientes). Todas las opciones de
menú importantes se pueden seleccionar a través de las barras de herramientas.




                                             Chapter 2 – Working with PC-Crash • 13
Las barras de herramientas se puede ampliar haciendo clic con el botón izquierdo del
                               ratón                                                                 , Si todavía

                               están presentes más instrucciones, o ser adaptada sobre el símbolo    (Agregar o quitar
                               botones).




                               Aparecerá un submenú, en el que los puntos individuales puede ser activado o
                               desactivado.




                               Usando el símbolo      en el lado izquierdo de la barras de herramientas individuales,

                               estos pueden ser desplazados o dispuestos. El puntero del ratón y con el botón izquierdo

                               del ratón celebrada el
                               barra de herramientas se puede colocar. Las barras de herramientas se pueden colocar
                               en el área de trabajo como barra de herramientas individuo empujando en el área de
                               trabajo o pueden ser asignados a los bordes de la ventana Crash PC mediante un
                               cambio hacia la izquierda o hacia la derecha.




16 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
El individuo barras de herramientas se pueden activar / desactivar haciendo clic con el
botón derecho del ratón en la barra de herramientas de gama en el submenú activado.




Con la opción Personalizar ..., la "Personalizar" y se abrirá la ventana dentro de la
ventana definida por el usuario, barras de herramientas se pueden generar y / o barras
de herramientas existentes pueden ser adaptados o modificados.




Barras
de
herramie
ntas
                                          Chapter 2 – Working with PC-Crash • 15
La barras de herramientas individuales puede ser activado y desactivado, utilizando el
                               nuevo ... botón de una nueva barra de herramientas puede ser proporcionado y
                               dispuesto individual.




                               Comandos
                               Los comandos se pueden desplazar en el individuo barras de herramientas o menús.
                               También instrucciones puede ser desplazado directamente a través de los menús en la
                               barras de herramientas individuales, con Strg-clave a cabo el comando se copia, de lo
                               contrario el comando se desplaza solo y con ello desaparece el menú. Esta opción
                               funciona también en sentido inverso, es decir, comandos individuales se pueden asignar
                               a las opciones del menú.




                               Un nuevo menú se pueden generar y las diferentes opciones del menú pueden ser
                               asignados (pasando de otras opciones del menú o utilizando el "Comandos" de la
                               ventana). La opción de menú se pueden diseñar o formateados, además, haciendo clic
                               con el botón derecho del ratón sobre la opción de menú o el comando.




16 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Teclado
Los comandos de teclado (por ejemplo, con Guardar como ... Ctrl + S en la imagen de
abajo) se pueden asignar a los comandos individuales




Opciones
Diferentes opciones de diseño para las barras de herramientas




                                         Chapter 2 – Working with PC-Crash • 17
Las opciones de menú más importantes se puede elegir con los botones de la barra
                               de herramientas Estándar.




                               Coloque el cursor sobre cada botón para ver una breve descripción en la
                               pantalla. La barra de herramientas principal contiene las siguientes
                               funciones:

                                                 Guardar proyecto bajo el nombre definido previamente

                                                 Cargar / guardar el
                                                     proyecto

                                                  Cargar / guardar
                                                     vehículo

                                                 Carga del vehículo a partir de una base de datos del vehículo

                                                  Cargar / guardar dibujo
                                                           DXF

                                                  Cargar / guardar
                                                   mapas de bits

                                                     Vista
                                                   preliminar

                                                 Impri
                                                  mir

                                                   Deshacer la
                                                   última acción

                                                 Rehacer la última acción deshecha anteriormente

                                                 Zoom in

                                                   Alejar

                                                  Mostrar
                                                 cuadrícula

                                                 Pan área de dibujo

                                                    Acercar
                                                    ventana

                                                     Mueva
                                                    vehículo

                                                  Mover mapa
                                                    de bits

                                                  Mueva dibujo DXF

                                                 Definir la configuración
                                                       de pantalla

                                                  Ajustar la posición
                                                    de la cámara

                                                    Medición de la
                                                      función

18 • Chapter 2 – Working with PC-Crash             Funciones
auxiliares


Además, los más utilizados los elementos del menú se puede acceder haciendo clic
derecho en la pantalla principal.
Las opciones de simulación puede ser elegido con los botones de la barra de
herramientas de simulación. Esta barra de herramientas se puede abrir o cerrar
haciendo clic con el botón derecho del ratón en la barra de herramientas de gama en
el submenú activado.




                                            Chapter 2 – Working with PC-Crash • 19
La pantalla intervalo de tiempo se ve y cambiar aquí. Esto no
                                         afecta a la integración cálculo paso de tiempo, que es de 5 ms
                                         por defecto.


                                         El botón New Simulation mueve los vehículos a las posiciones de
                                         inicio de unnd erases la primera simulaciónlación.

                                         Los botones Adelante o Atrás simulación se iniciará el tiempo
                                         hacia delante o hacia atrás simulación. Estos botones se debe
                                         utilizar solamente cuando una nueva simulación se está
                                         realizando.

                                         Un solo paso hacia adelante /
                                         atrás.
                                         Simulación continua hacia adelante / atrás. Al pulsar el botón
                                         derecho del ratón o la ESC tecla detiene la simulación.
                                         Mueve los vehículos a su inicio o posiciones finales.


                                         Bloquea la simulación antes de tiempo = 0.


                                         Bloquea la simulación después de un tiempo = 0.



                                         La barra de desplazamiento se utiliza para mover los vehículos a
                                         lo largo de sus trayectorias previamente calculados de
                                         movimiento. Un tiempo también se puede introducir en el cuadro
                                         de texto. Los vehículos serán colocadas de acuerdo con el
                                         tiempo especificado.

                                         El modelo de simulación de botón es para la selección del
                                         modelo de simulación (cinética o cinemática), el tiempo de
                                         integración (por defecto = 5 ms), los criterios de parada de la
                                         simulación y los vehículos que se van a ejecutar en la simulación.




20 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Definir una nueva posición inicial. Posiciones actuales de los
                               vehículos activos se definen como las nuevas posiciones de inicio
                               si el botón no está seleccionado en la ventana que aparece.




Barra de herramientas Dibujo




       Para obtener una descripción detallada de las opciones de menú Barra de herramientas Dibujar
       ver (página 224)

                                  Seleccionar,
                                     mover

                                       Gire
                                   seleccionado

                                 Medida línea

                                 Líne
                                   a

                                 Polilínea

                                 Polígono

                                 Arc
                                  o

                                 Círcul
                                   o

                                 Rectángul
                                     o

                                 Text
                                  o

                                  Generar elemento vial

                                  Generar intersección

                                 Traer al frente

                                  Mueva hacia
                                     atrás

                                     Grupo
                                  seleccionado

                                     Desagrupar
                                    seleccionado             Chapter 2 – Working with PC-Crash • 21
Copiar
                                         seleccionado

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                                         seleccionados

                                            Escala
                                         seleccionado

                                           Escala 3D
                                          seleccionado




22 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Mueva 3D
  seleccionado

     Girar 3D
   seleccionado

    Triangular
   seleccionado

Medición de la red

  Limite el
  método

    Extrusión
  seleccionado

Cambiar estilos de
     línea

Cambio de fuente, color
      del texto

  editar
  Capas

    Cambiar
  seleccionada

Chas
quear

   Cargar
   objetos

   Guardar objetos
    seleccionados

 Símbolo de
  biblioteca




                          Chapter 2 – Working with PC-Crash • 21
Barra de herramientas de mapa de bits




                                                   Mover mapa de bits

                                                  Traer al frente

                                                   Mueva hacia
                                                      atrás

                                                  Rise contraste

                                                      Reducir el
                                                      contraste

                                                      Rise brillo

                                                    Reduzca el brillo

                                                   Rise transparencia

                                                         Reducir la
                                                       transparencia

                                                   Escala y espaciado de cuadrícula
                               Fricción Toolbar




                                                   Seleccionar, mover polígono fricción

                                                   Definir polígono fricción

                                                    Gire polígono fricción

                                                   LineStyle
                           Pendiente Toolbar




                                                   Seleccionar, mover polígono pendiente

                                                  Definir polígono polígono

                                                    Gire polígono polígono

                                                   LineStyle

                                                   Diseño de objetos 3D de
                                                          carretera
                               Siga Toolbar Ruta




                                                   Seleccionar, mover seguir
                                                           el camino

                                                     Definir seguir el
22 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
camino

Gire seguir el
   camino




                 Chapter 2 – Working with PC-Crash • 23
Selecciona vehículo


                                   La barra de estado en la parte inferior de la pantalla muestra información útil para el
                                   usuario, y puede ser abierto o cerrado mediante la activación de las opciones del
                                   menú de opciones - Barra de estado. Haciendo doble clic sobre un área particular de
                                   la barra de estado permite al usuario cambiar el valor mostrado.



                                   Además de las herramientas de zoom están integrados. Usar los botones de Zoom-va
                                   a cambiar la escala de 10 pasos, el regulador cambia la escala gradual.




24 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Teclas de acceso rápido
                 Las teclas del teclado proporcionan accesos directos a opciones de menú, como sigue:
                 CTRL P Imprimir
                 F1                Ayudar
                 F2                Diagramas
                 F3                Anterior Zoom
                 F4                Valores
                 F5                De refresco de pantalla
                 F6                Secuencias
                 F7                Posición y
                 velocidad F8      Crash Simulación
                 F9                Ventana 3D
                 F10               Los cálculos cinemáticos
                 SHIFT F6          Mostrar UDS
                 SHIFT F12         Copia de pantalla



Configuración predeterminada
                 Hay dos opciones para definir la configuración
                 predeterminada.
                 La primera es la opción del menú File - Las opciones por defecto. Un cuadro de
                 diálogo aparece con consta de 4 categorías (colores, la configuración predeterminada,
                 Directorios, Configuraciones de pantalla)




                 Uso del botón         clasificación de acuerdo con las categorías y mediante el botón

                      ordenar alfabéticamente puede hacer. Durante la clasificación alfabética todas las
                 opciones de ajuste básicos se indican, en la clasificación de las categorías principales
                 categorías con los submenús correspondientes se muestran. Se pueden ampliar y / o
                 reducido a través de la
                 símbolos.
                 Colore                                        Chapter 2 – Working with PC-Crash • 25
s
                               Para el ajuste de color de los diferentes
                               vehículos.




26 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Ajustes       por
defecto
Valores predeterminados globales para Crash PC. Retardo del freno, el coeficiente
global de fricción, centro de defecto de la altura de la gravedad y el tiempo de reacción
se definen. Estos valores se definen global, pero puede ser adaptado y cambiado sin
embargo en cualquier momento a través de las opciones de menú correspondientes.




                                          Chapter 2 – Working with PC-Crash • 27
Directorios




                                                    <Vehicle> <Vehicle Dxf…>
                        Vehículos en 3D
                                                    <File…> <3D Asignado> <Cargar 3D vehicle…>
                        3D Fahrzeuge (X61)
                        Animaciones                 <Opciones> <Ventana 3D> <Animation>
                        Arbeitsverzeichnis

                        Los mapas de bits               <Archivo> <Importar> <Bitmap>
                                                    <Archivo> <Exportar> <Bitmap>

                        Dxf Zeichnungen                 <Archivo> <Importar> <Dxf Drawing>
                                                    <Archivo> <Exportar> <Dxf Dibujo>
                                                    <Vehicle> <Vehicle Dxf …>
                        Fahrzeug Bmp
                                                    <Archivo ...> <Plan <Vista <Cargar Bmp …>

                        Fahrzeugdaten                   <Archivo> <Importar> Personalizado> vehículo>
                                                    <Datei> <Exportar> <Vehículo personalizado>
                        KFZ-Datenbank
                                                         <Vehicle> <Base de datos del vehículo>
                                                    <Vehicle> <Dxf vehículo ...>
                        KFZ-Zeichnungen (2D DXF)
                                                    <File…> <Plan <Vista <Cargar Dxf …>
                        Mehrkörpersysteme
                        Photoentzerrung (PC-Rect)   <Opciones> <PC-RECT>
                        Projektdateien              Como> <Archivo> <Guardar
                        Projektvorlagen             <Archivo> Proyecto> Wizard…>
                        Raspe
                                                    <Vehicle> <Vehículo Dxf ...>
                        Seitenansicht Bmp
                                                    <File…> <Side <Vista <Carga Bmp ...>
                                                    <Vehicle> <Vehículo Dxf ...>
                        Seitenansicht Dxf
                                                    <File…> <Side <Vista <Carga Dxf ...>




28 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Configuración de
pantalla
Parámetros para la representación y la aparición de Crash PC. Para una descripción
detallada ver la configuración de pantalla a partir de la página 215.




La segunda opción para la definición de directorios por defecto todos Crash PC-, los
colores, los parámetros de simulación, y la configuración es seleccionar las opciones
del menú de opciones - Opciones. La primera carpeta del cuadro de diálogo que
aparece es la carpeta de directorios, donde los caminos a varios tipos de archivos se
pueden especificar.



                                         Chapter 2 – Working with PC-Crash • 29
Unidades
                               Tanto métrico y las unidades de EE.UU. puede ser utilizado en PC-Crash. Las
                               unidades por defecto son métricas (distancia en metros, la velocidad en km / h). Para
                               cambiar las unidades de EE.UU., seleccione la opción de menú Opciones - Opciones -
                               Configuración predeterminada. Use el menú desplegable Distancia de elegir entre las
                               distancias métricas (dimensiones de los vehículos y la escena en metros) y las
                               distancias de los Estados Unidos (vehículos dimensiones en pulgadas, las dimensiones
                               de escena en pies). Use el menú desplegable Velocidad de elegir entre los km / h, mph,
                               m / s (metros / segundo) o ft / s (metros / segundo).




                               Pulse el botón Aceptar para aceptar los cambios y cerrar el cuadro de diálogo (el botón
                               Aplicar incorpora los cambios sin cerrar el cuadro de diálogo).




30 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Inicio de un Nuevo Proyecto
                  Después de PC-Crash se abre, un nuevo proyecto se puede iniciar. La siguiente lista
                  contiene la mayor parte de las operaciones básicas necesarias para completar un
                  proyecto. Se muestran en el orden recomendado que se han de realizar, aunque esto se
                  puede dejar algo a la preferencia individual del usuario. Los primeros seis operaciones
                  enumeradas pueden realizarse incluso con el PC-Crash en el modo de demostración.
                  Los detalles sobre cómo realizar las operaciones se encuentra más adelante en este
                  capítulo y en el siguiente capítulo.
                  1.   Cada vehículo se carga desde una base de datos o como un vehículo personalizado

                       utilizando el menú de opciones del vehículo - Base de datos del vehículo             o
                       Archivo - Importar - Vehículo personalizada

                           .
                  2. Cualquier cambio necesario a la geometría del vehículo u otros parámetros se
                  realizan mediante
                         Vehículo - Configuración
                              del vehículo.
                  3.   Este es un buen momento para elegir un nombre para el proyecto y guárdelo
                       usando Archivo - Guardar      . Este botón debe utilizarse a intervalos regulares
                       cuando se trabaja en un proyecto, aunque también existe un archivo de guardado
                       automático característica.
                  4.   Escena se pueden introducir, mediante la carga o la creación de un dibujo 2D o 3D
                       DXF, o cargar un dibujo escaneado, fotografía aérea o fotografía rectificada, y la
                       selección de propiedades de la escena de fricción.
                  5.   Los vehículos se colocan en los puntos de inicio con el ratón usando Dynamics -
                       Mover / Rotar Vehículo         o entrando en la coordenadas X e Y utilizando la
                       Dinámica - Posición y Velocidad.
                  6.   Secuencias que controlan la rueda de fuerzas de frenado, de dirección y la
                       aceleración, y otras funciones que afectan el movimiento del vehículo, tales como el
                       tiempo de reacción del conductor, se aplican a cada vehículo utilizando la Dinámica
                       - Secuencias.
                  7.   Un análisis de impacto puede llevarse a cabo, utilizando Impacto - simulación de
                       choques, junto con un análisis de la trayectoria posterior al impacto, utilizando las
                       herramientas de simulación Delanteros
                                    . Si el optimizador de colisión es que se utilizará para resolver las
                       velocidades de colisión y otros parámetros, el resto del vehículo y / o posiciones
                       intermedias tienen que ser especificados usando primero Impact - posiciones de
                       reposo o de impacto - posiciones intermedias.
                  8.   Después de que el movimiento de impacto y post-impacto ha sido resuelto para, el
                       movimiento de pre-impacto se puede examinar utilizando las herramientas de
                       simulación hacia atrás.
                       Simulaciones con versiones anteriores tienen algunas limitaciones, que se analizan
                       más adelante en este
                       capítulo.
                  9.   Un diagrama de escala de la pantalla principal, un informe de los parámetros de
                       entrada y salida, y tablas y diagramas que definen el movimiento del vehículo se
                       puede ver, imprimir o salida como archivos de texto.
                  10. Animaciones de la simulación, a partir de una posición de cámara fija o en
                      movimiento, se puede representar (PC-Crash sólo 3D).


                  Si el usuario desea comenzar un nuevo proyecto después de otro proyecto ya se ha
                  iniciado, todos los datos de entrada anteriores se pueden borrar seleccionando la opción
                  Archivo - Nuevo menú. Si los cambios en el archivo existente no se han guardado, el
                                                              Chapter 2 – Working with PC-Crash • 31
programa pregunta al usuario si desea guardar los cambios.




32 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Si respondió "Sí" está seleccionado y el proyecto existente no se ha guardado
                  previamente, el usuario se le pedirá que introduzca un nombre de archivo.


           Asistente para proyectos
                  El asistente de proyectos se puede usar como una guía cuando se inicia un nuevo
                  proyecto. Esta función guía al usuario a través de la mayor parte de las tareas
                  necesarias para crear un nuevo proyecto. El asistente de proyectos se accede
                  seleccionando Archivo - asistente de proyectos. Después de elegir una plantilla de
                  proyecto, el cuadro de diálogo siguiente. Con el botón Siguiente después de cada
                  operación se ha completado se abrirán los cuadros de diálogo en un orden lógico para
                  completar un proyecto.




Cargar y guardar proyectos
                  Los proyectos existentes se cargan mediante la opción del menú File
                  - Load    .
                  Mientras trabajaba en un proyecto, se recomienda que se guardan a intervalos de tiempo
                  regulares. Esto se puede hacer utilizando la opción del menú Archivo - Guardar  . Si
                  el nombre del proyecto se definió anteriormente, el proyecto se guardará
                  automáticamente al nombre de archivo. Si no hay ningún nombre de proyecto se definió
                  anteriormente, un nuevo nombre de archivo, se le solicitarán un cuadro de diálogo.
                  Después de guardar el proyecto, el nombre especificado se mostrará en la barra de
                  título. El estado actual de la simulación se ahorra puede ser recargada en cualquier
                  momento, usando File - Load
                     .
                  Expediente - Guardar como se puede utilizar para guardar el proyecto actual con un
                  nombre de archivo diferente. Esto se hace normalmente cuando el usuario desea tener
                  varias variaciones del proyecto sobre el mismo incidente.



                                                               Chapter 2 – Working with PC-Crash • 33
Tutorial Pccrash spain
Autosave
                     La función de guardado automático de PC-Crash se puede utilizar para guardar
                     automáticamente la sesión de trabajo actual cada 1 a 10 minutos. Autosave se accede
                     mediante el menú de opciones - Opciones - Guardar.
                     La función de guardado automático se escribe en el archivo recover.pro, y por lo tanto
                     no sobrescribe el archivo de trabajo. En caso de un fallo del sistema o software,
                     cuando el PC-Crash se vuelve a abrir se le preguntará si desea recuperar la última
                     sesión. Si se hace esto, utilice Archivo - Guardar como para guardar el archivo
                     cargado Recover.pro al nombre de archivo que desee.



Pantalla Principal

            Configuración de pantalla
                     Puede cambiar la configuración de los ajustes de la pantalla de PC-Crash en las
                     opciones del menú de opciones - Opciones - Configuración de pantalla o Archivo -
                     Configuración predeterminada
                     Contornos del vehículo (última posición y última rama), las trayectorias de las ruedas
                     (las trayectorias completas o sólo las marcas de los neumáticos visibles) y el centro de
                     gravedad, las posiciones de la secuencia, los accidentes, los triángulos de velocidad, etc
                     se pueden visualizar haciendo clic en la casilla de verificación correspondiente. Con un
                     solo clic se activa la función correspondiente y un clic más allá que la desactiva.


            La forma del vehículo
                     En una simulación, es posible mostrar los vehículos, ya sea en una simple o una forma
                     más complicada. La forma del vehículo predeterminado es simple, que representa el
                     cuerpo de cada vehículo con un contorno rectangular. Una forma de disposición
                     segunda se detalla, que agrega líneas para las ventanas y parachoques. Esto, sin
                     embargo, aumenta el tiempo de simulación de actualización, ya que hay más líneas en
                     el dibujo. Para seleccionar esta opción, marque        Veh detallada. formas en Opciones -
                     Opciones - Configuración de pantalla o Archivo - Configuración predeterminada. Esta
                     forma se rige por la configuración del vehículo - Ajustes del vehículo - Geometría del
                     vehículo (tipo) y (en el caso de los automóviles) - forma del vehículo.
                     PC-Crash también permite al usuario conectar formas realistas del vehículo a los
                     vehículos de modelos de simulación de vehículos, incluyendo formas 3D, en forma de
                     dibujos DXF o mapas de bits. Estas formas pueden ser cargados usando la opción del
                     menú del vehículo - Vehículo DXF.




                            Simple                 Detallado                   DXF Shape
                     Realizar el análisis con DXF formas vehículo puede resultar en largos tiempos de
                     refresco. Las formas pueden, sin embargo, puede desactivar temporalmente por de-
                     activación     DXF Autos en Opciones - Opciones - Configuración de pantalla o Archivo
                     - Ajustes por defecto ..


            Última rama
                     Si    Última rama de la configuración de pantalla se activa, los vehículos se muestra en
                     incrementos iguales de tiempo o distancia, seleccionando el botón de opción
                     correspondiente.
                     Al seleccionar el botón Paso Cada opción muestra2el vehículo perfilar cada 15ms, 31
                                                             Chapter – Working with PC-Crash • así
que no use esta opción a menos   Coches y DXF   Veh detallada. formas están
                                   apagados.




32 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Cualquier cambio en el cuadro de diálogo Configuración de pantalla se aceptan al
                   cerrar la ventana con el botón OK.


           La actualización de la pantalla
                   Un refresco de la pantalla se puede hacer en cualquier momento durante la sesión de
                   PC-Crash seleccionando la opción de menú Ver - Actualizar o pulsando la tecla de
                   función F5.
                   Actualización automática de la pantalla (después de la mayoría de las operaciones)
                   también se puede activar con
                         Actualización automática     en
                   Configuración de pantalla.

                   Si    Actualización automática está activada, la ventana de visualización 3D (Opciones
                   - Ventana 3D)
                   También      será     automático
                   renovado.



Los vehículos de carga
                   El primer paso cuando se simula un accidente de nuevo es la selección de los
                   vehículos. PC-Crash se suministra con bases de datos de vehículos que incluyen
                   varios coches más de pasajeros y camiones ligeros. Los vehículos pesados,
                   remolques, objetos fijos, peatones, vehículos de dos ruedas y ocupantes del vehículo
                   se puede cargar como vehículos personalizados. El usuario también puede crear
                   vehículos no incluidos con PC-Crash mediante la modificación de un archivo existente
                   en el vehículo.


           Bases de datos del vehículo
             General
                   En la primera puesta en marcha de PC-Crash, el usuario debe seleccionar una base de
                   datos del vehículo usando el botón Cambiar junto al cuadro de texto Base de datos de
                   coches en las Opciones - opción del menú Opciones. Después de eso, la selección de

                   vehículos - Vehículo de base de datos      mostrará la base de datos seleccionada en el
                                                                Chapter 2 – Working with PC-Crash • 33
cuadro de diálogo Base de datos del vehículo.




34 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
En interfaces PC-Crash en los archivos de base de datos varios se han implementado
de la siguiente manera:

    •   DSD xxxx.mdb - Nueva base de datos europea estándar de DSD.
    •   KBA xxxx.mdb - Base de datos del departamento de alemán de vehículos de
    motor.
    •   DSDJapan2000.mdb - Nueva base de datos estándar japonés de DSD.
    •   ADAC95.dbf - 1995 base de datos europea.
    •    Spe ****. Dbf - Especificaciones canadienses de base de datos. **** Es el año
    de fabricación.
            Cubre la mayoría de los coches y camiones ligeros
                      vendidos en América del Norte.
Antes de cargar el vehículo, el nombre del controlador que se pueden introducir en el
cuadro de texto del controlador, si lo desea.
La Base de Datos del Vehículo cuadro de diálogo contiene un cuadro de texto para el
número del vehículo. Este es el número por el que se dirige el vehículo después de la
carga. No es posible cargar los vehículos fuera de la secuencia (es decir, cambiar el
número predeterminado de vehículos 1 a 2 antes de la carga). Sin embargo, es
posible que introduzca el número de un vehículo existente cuando se carga un nuevo
vehículo. En este caso, el nuevo vehículo sustituye a la existente en el vehículo.
La Base de Datos del Vehículo cuadro de diálogo contiene un cuadro desplegable
para la base de datos del vehículo o año y cuadros de lista para el fabricante y
modelo. Los fabricantes y modelos disponibles en la base de datos se pueden ordenar
por orden alfabético.
Después de seleccionar la base de datos, haga clic en el nombre del fabricante que
desee en el cuadro de lista de la izquierda. A continuación, haga clic en el modelo de
vehículo correcto en el cuadro de lista derecho. Un segundo cuadro de diálogo aparece,
que muestra toda la información de base de datos para el vehículo elegido.
El vehículo se carga en PC-Crash pulsando el botón de carga, y está inmediatamente
disponible para su uso en la simulación. Al pulsar el botón Cerrar cierra ambos
cuadros de diálogo. Todos los vehículos que se han cargado aparecerá en la pantalla.
Vehículo 1 se carga con su centro de gravedad en el punto 0, 0 en la escena y
vehículos posteriores se cargan 4 m (13,1 pies) a la derecha del vehículo cargado
anterior.
                                         Chapter 2 – Working with PC-Crash • 35
DSD
                                   La base de datos DSD también se carga automáticamente en el mismo directorio que
                                   los archivos de programa PC-Crash son. Esta base de datos permite al usuario
                                   realizar búsquedas especificando criterios adicionales.




36 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
El usuario puede especificar la fecha de fabricación. Una vez que el usuario introduce
una fecha de fabricación del menú Build lista desplegable, sólo los vehículos que se
han construido en esta fecha (año de fabricación es entre "construido a partir de" y
"construido a ') se mostrará.
Entrando en el automóvil en el cuadro de texto Consulta vehículos tendrán acceso a
dicha marca en el cuadro de lista de la izquierda, que puede ser más rápido que
desplazarse hacia abajo para encontrar la marca. También es posible la búsqueda de
un determinado vehículo. El texto Consulta vehículo tiene que empezar con el año de
fabricación (AA o AAAA, por ejemplo, 99 o 1999) o el fabricante, mediante el cual el
fabricante debe ser siempre introducido. Las entradas deben estar separadas por
espacios en blanco, el tabulador comienza la búsqueda. No se diferencia entre letras
grandes y pequeños.
Las palabras de búsqueda: [(construido AA o AAAA)] (fabricante)
[(criterio de búsqueda)]
por ejemplo 96 bmw 520; 1991 MERCEDES 190, peugeot 40 (todos los vehículos con
X40 kW y la serie 40X se muestran).
También es posible visualizar solo los vehículos de un cierto tipo, como
sigue:
    •    Coches
    •    Camiones
    •    Trailers
    •    Los buses
    •    Motocicletas
Después de seleccionar un tipo de vehículo en la lista de fabricantes que se actualizará
para incluir sólo
los     de       la categoría
seleccionada.
                                                            Selección de los
                                                            base de datos


                                                                                    Selección
                                                                                    del tipo de
                                                                                    vehículo
                                       Vehículo No.




La base de datos DSD también contiene más parámetros - una referencia a los
dibujos 2D para vehículos europeos de la base de datos de Ratschbacher (se compra
por separado), los diagramas de par motor y los parámetros de la caja de cambios.
Estos datos son cargados automáticamente. Los bocetos de vehículos
correspondientes se cargan si la ruta correcta en el directorio principal de la base de
                                              Chapter 2 – Working with PC-Crash • 37
datos Ratschbacher se especifica en Opciones - Opciones - Directorios - Vehículos
                               archivos DXF.




38 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
DSDJapan2000 y Vyskocil
                   Los japoneses DSDJapan2000 base de datos y bases de datos Vyskocil se cargan
                   automáticamente en el mismo directorio que los archivos de programa PC-Crash son.
                   La base de datos Vyskocil es una versión anterior de la base de datos DSD, con
                   menos funciones. La base de datos incluye Vyskocil camiones y motocicletas. El
                   DSDJapan2000 es para vehículos japoneses.

Especificaciones
                   La base de datos de América del Norte Características Se suministra en un directorio
                   aparte en el CD de PC-Crash y debe ser instalado por el usuario en el disco duro. El
                   directorio predeterminado que se instala en su nombre Specs, pero esto se puede
                   cambiar para adaptarse a las preferencias del usuario. La base de datos contiene
                   Especificaciones dimensiones y pesos de los vehículos automóviles y camiones
                   ligeros. No hay alimentación o de transmisión de información, o motocicleta o más
                   pesados camiones datos se proporciona, como lo es en algunas de las bases de
                   datos europeas.
                   Para que los vehículos de base de datos accesible Características, seleccione
                   cualquiera de los archivos en el directorio Especificaciones llamado Spe **** dbf
                   (donde **** indica el año del modelo) mediante Options -. Opciones - Directorios -
                   Base de datos de coches. La única diferencia entre la selección de ellas es que el año
                   seleccionado será el año en que la base de datos predeterminada vehículo cuadro de
                   diálogo se establece inicialmente en. Cualquier año otro vehículo se puede
                   seleccionar en cualquier momento en el vehículo

                   - Vehículo de base de datos                 se selecciona, sin embargo, por lo que cualquiera de
                   los datos del vehículo Características
                   los archivos disponibles en el cuadro de diálogo base
                   de datos del vehículo.
                   Nota: Si el usuario transfiere las otras bases de datos suministradas en el directorio
                   donde se encuentra la base de datos vinculada (o viceversa), todas las bases de datos
                   suministrados se pueden seleccionar desde el cuadro de diálogo Base de datos del
                   vehículo sin tener que cambiar el directorio predeterminado en Opciones - Opciones -
                   Directorios - Base de datos de coches de opciones de menú.
                   Ejemplo: C a r g a r u n B M W C a b r i o 2 . 5 9 6 d e l a b a s e d e d a t o s d e D S D .
                   Elija este vehículo en el cuadro de diálogo Base de da tos del
                   v e h í c u l o s e l e c c i o n a n d o e l p r i m e r a ñ o (1 9 9 6 ) e n e l m e n ú
                   d e s p l e g a b l e , a c o n t i n u a c i ó n , e l f a b r i c a n t e (B M W ) e n e l c u a d r o d e
                   l i s t a d e l a i z q u i e r d a , e n t o n c e s e l m o d e l o (C a b r i o 2 , 5 ) e n e l c u a d r o
                   de lista de la derecha, utilice el Vehículo opción Query ... . Un
                   mens aj e de i nf or mac i ón apar ec er á par a i ndic ar que l a posic i ón del
                   centro de gravedad no está definida y una distribución de 50/50
                   pes o ha si do as umi do. Est o es ci er t o en la ac t ual i dad par a al gunos
                   vehículos en la base de datos.




                   Si una distribución diferente peso que se desea, se puede cambiar en el cuadro de
                   diálogo Geometría del vehículo, que aparece cuando el vehículo de la opción de menú -
                   Ajustes de vehículos - Geometría del vehículo seleccionado.


      Vehículos Personalizados
                   Los vehículos que no están contenidos en una base de datos y objetos tales como
                   paredes y árboles deben ser cargados como un vehículo personalizado. Un número39
                                                          Chapter 2 – Working with PC-Crash • de
vehículos personalizados (*. Dat), así como los peatones multicuerpo y motocicletas (*.
                                   Mbdef), se incluyen en el directorio está instalado PC-Crash pulg Para cargar un
                                   vehículo personalizado, seleccione Archivo - Importar - Vehículo personalizada            .
                                   Ejemplo: V u e l v a a c o l o c a r e l B M W C a b r i o 2 . 5 9 6 c a r g a d o d e s d e l a
                                   b a s e d e d a t o s D S D c o mo V e h í c u l o
                                   1 por la New.dat vehículo.




40 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Vehículo de construcción
       Si el vehículo deseado no se encuentra en los suministrados Crash PC bases de datos o
       los vehículos personalizados, utilice Archivo - Importar - Vehículo personalizada     y
       seleccionar el vehículo "New.dat" (o cualquier otro vehículo) de los tipos de vehículos
       enumerados.
       El siguiente paso es introducir la geometría correcta y los parámetros de carga para
       este vehículo. Abra el vehículo - Ajustes del vehículo - Geometría del vehículo opción
       de menú. Asegúrese de que el número de vehículos es la correcta y la entrada de los
       parámetros apropiados en los cuadros de texto correspondientes.
       Ejemplo: Cargar el New.dat vehículo como número de vehículo 2 y modificar sus datos
       de acuerdo con los datos de un Porsche 911 SC, como sigue:
               Nombre:                                      Porsche 911 SC
               Eslora:                              4,29 m
               Ancho:                                       1,65 m
               Altura:                              1,32 m Distancia
               entre ejes:                                  2,27 m
               Voladizo delantero:                  0,93 m
               Ancho de vía:                                1,37 m
               Peso:                                1180 kg
               DIST. centro de gravedad hacia el eje
               delantero: 1,32 m Altura del centro de
               gravedad:                            0m

       Nota: Selección de un C.G. 0 altura significa que el programa calcula la simulación con
       modelos de vehículos planos en 2D.




                                                     Chapter 2 – Working with PC-Crash • 41
La guiñada (eje z) momento de inercia angular es calculada por el programa basado
                                      en el tamaño del vehículo y la masa. El usuario puede cambiar este valor al
                                      sobrescribir en la ventana correspondiente (ver la geometría del vehículo descripción
                                      del menú en el capítulo siguiente).
                                      Selección de un vehículo C.G. altura de 0 (el valor por defecto en PC-Crash) significa
                                      que la simulación se calcula con planos 2D modelos de vehículos que pueden tener
                                      guiñada, pero no hay movimientos de balance o el tono (en una superficie 2D). Si un
                                      C.G. positivo altura está seleccionada, se calculan los valores para los momentos de
                                      inercia del vehículo alrededor de los ejes x y z, así, y de balanceo y cabeceo son
                                      calculados. Los dos modelos de cálculo son las mismas, pero no hay fuerzas que
                                      pueden causar rollo o tono cuando la CG la altura es 0.
                                      Por último, puede seleccionar si el vehículo va a tener ABS (Anti-lock Braking System).
                                      Si selecciona      ABS un cuadro de diálogo adicional aparecerá en la que puede
                                      introducir el tiempo de ciclado ABS. Un tiempo de ciclo típico sería de
                                      aproximadamente 0.07-0.10 segundos.
                                      Para cerrar el cuadro de diálogo y confirmar todos los parámetros introducidos, haga
                                      clic en el botón Aceptar. Si hace clic en el botón Cancelar, los parámetros anteriores
                                      se mantienen.



    Ajustes del vehículo
                                      Geometría del vehículo y otros parámetros pueden ser visualizados y modificados por la
                                      selección del vehículo - Vehículo opción de menú Configuración. Esto abre un grupo de
                                      cuadros de diálogo que contienen lo siguiente:
                                      •Geometría del vehículo - Dimensiones básicas, la inercia, anti-bloqueo de frenos. El

                                    básico
                                        dimensiones y peso son normalmente la única información cargada desde el
                                        vehículo
                                        base de datos o lista de vehículos personalizados. Todos los demás datos
                                        contenidos en vehículo - Ajustes del vehículo es calculada por el programa y debe
42 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
ser revisada por el usuario para asegurarse de que los valores son realistas.
•Propiedades de suspensión - Características del resorte y amortiguador, cuerpo-

tierra
     póngase en contacto con los
         valores de vuelcos.




                                          Chapter 2 – Working with PC-Crash • 43
•   Los ocupantes y carga - Passenger, el tronco y las cargas de canastilla en el techo.
                                  •   Fuerza del freno trasero - Freno trasero ajustes de la válvula dosificadora para
                                  vehículos en 3D.
                                  •   Trailers - Trailer criterios de conexión.
                                  •   La forma del vehículo - Principales dimensiones de la carrocería del vehículo
                                  pueden ser modificados aquí cuando un
                                       Forma 3D no ha sido adjuntado.
                                  •   Parámetros de impacto - Parámetros predeterminados específicos del vehículo para

                                  lograr un impacto automático
                                       simulación.
                                  •   Control de estabilidad - Parámetros para la simulación de dispositivos de control de
                                  estabilidad.



Trailers
                                  El modelo de remolque En PC-Crash está basada en la fuerza. La conexión de
                                  vehículo-remolque fuerzas necesarias para tener la misma aceleración del vehículo y
                                  el remolque en el punto de enganche se calculan. Estabilidad de conducción,
                                  requisitos de espacio vial y los impactos en el vehículo remolque y remolque puede
                                  ser simulado.
                                  Los remolques se cargan como un vehículo personalizado (seleccione Archivo -
                                  Importar - Vehículo personalizada      ) O utilizando la base de datos de DSD. Después
                                  de cargar un remolque, su geometría debe ser controlado o modificado para adaptarse a
                                  los valores deseados. El uso del vehículo - Ajustes del vehículo - Trailer para especificar
                                  los datos del enganche.




                                El vehículo que se va a conectar con el remolque está seleccionada en el menú
                                desplegable del vehículo del cuadro de diálogo remolque. El trailer juego es entonces
                                elegido del menú desplegable remolque. Por un segundo remolque de un vehículo de
44 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
remolque, seleccione el primer trailer del menú desplegable vehículo y el segundo
remolque remolque del menú desplegable.
Para desconectar un vehículo de la remolque de la palabra "Ninguno" se debe elegir del
menú desplegable remolque.
La longitud de la barra de tracción (distancia del eje del remolque delantero hasta el
punto de enganche) y el voladizo de enganche (distancia desde la parte trasera del
vehículo hasta el punto de enganche) tiene que ser especificado.




                                             Chapter 2 – Working with PC-Crash • 45
En una simulación en tres dimensiones (altura CG definido para el coche y el remolque)
                                      la altura del enganche de remolque encima de la carretera también tiene que ser
                                      especificado. Otros parámetros se pueden elegir para especificar resistencias de torsión
                                      para el enganche de remolque de la x, y, z ejes.
                                      Si el punto de enganche no está en el centro del camión o remolque, las
                                      compensaciones pueden ser especificados individualmente como se muestra en el
                                      dibujo a continuación:

                                                                       Dibuja Longitud
                                                                         de la barra




                                                                                                  Desplazamient
                                                                                                  o de coches
                                                                                                  Remolque
                                                                                                                    1




                                                                                 Remolque
                                                                                 Offset
                                                                                              Sobresalir


                                      Si hace clic en el botón Aceptar en el cuadro de diálogo de remolque, la conexión se
                                      activa y el remolque está conectado con el vehículo.
                                      PC-Crash comprueba automáticamente si la situación de arranque del vehículo de
                                      remolque del remolque y se corresponden en posición y la velocidad. Si no, todos los
                                      parámetros de movimiento del remolque se calculan de nuevo.
                                      Nota: Para los remolques, las simulaciones hacia atrás no son posibles en PC-Crash.
                                      Las colisiones se puede realizar entre un remolque y un vehículo, entre un vehículo
                                      remolcador y el vehículo de otro, entre el remolque y el vehículo de remolque o entre
                                      dos remolques. Una simulación de trayectoria cinemática no se puede realizar para un
                                      vehículo de remolque y el remolque.
                                      Las condiciones de arranque para el remolque de forma automática el programa,
                                      basado en las del vehículo de remolque.
                                      Debido al método de cálculo que se basa en un conjunto numérico precisión, pequeñas
                                      diferencias de localización entre el vehículo remolcador y el remolque en el punto de
                                      enganche se puede desarrollar en simulaciones largas. Estas diferencias no influyen en
                                      la estabilidad de la conducción. Si la distancia excede de 10 cm (4 pulgadas), todas las
                                      definiciones deben comprobar una vez más y se repite la simulación.



    Guardar un vehículo
                                      Los vehículos se pueden guardar en archivos individuales para uso futuro. Para ello,
                                      seleccione Archivo - Exportar
                                      - Vehículo personalizado.
                                      En primer lugar, cambiar el número de vehículos en el cuadro de texto Vehículo N º
                                      para adaptarse al vehículo de ser salvos.
                                      A continuación, introduzca el nombre del controlador en el cuadro de texto del conductor
                                      (opcional) y el nombre del vehículo en el cuadro de texto de Vehículos.
                                      Pulse el botón Guardar. Ahora el vehículo recién almacenado estará disponible como un
                                      vehículo personalizado para su uso futuro.
                                      Ejemplo: Guar d e el Por s c he c on el n o mbr e d e ar c hi v o 91 1. dat



    Eliminación o sustitución de un vehículo
                                    Si hay más de un vehículo se carga en PC-Crash, el último vehículo cargado se pueden
                                    eliminar en cualquier momento. Esto se hace con la opción del menú del vehículo -
46 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Vehículo Última Borrar.
Ejemplo: El i mi n e el Po r s c h e.




                                        Chapter 2 – Working with PC-Crash • 47
Sólo el vehículo con el número más alto se puede eliminar. Sin embargo, los vehículos
                               con los números más bajos pueden ser reemplazados utilizando la opción del menú File

                               - Import - Vehículo personalizada     o del vehículo - Base de datos del vehículo   .
                               Antes de cargar el nuevo vehículo, cambiar el número predeterminado vehículo a la del
                               vehículo que ser reemplazado.



Colocación de formas 2D y 3D para Vehículos
                               Vehículo 2D o formas de dibujo 3D y mapas de bits en 2D se puede unir a los
                               vehículos, para una apariencia realista en la pantalla principal y, en el caso de formas
                               de vehículos en 3D, en la
                               Ventana 3D y animaciones prestados.




                               Para cargar un vehículo 2D vista superior o forma de dibujo 3D, o un mapa de bits vista
                               superior, seleccione
                               Vehículo - DXF - Archivo - Vista en planta - Carga DXF o - Carga BMP.



Datos de la escena de entrada

                   Escenas 2D
                               Datos 2D escena puede formularse del
                               siguiente modo:

                               •Importar un dibujo Scene - Un dibujo DXF escena se puede cargar mediante Archivo


                               -

                                   Importación - Dibujo DXF      . Tenga en cuenta que el PC-Crash asume que el
                                   dibujo era
                                   dibuja con metros como unidades. Otros dibujos deben ampliarse en consecuencia,

                                   ya sea antes o después de la importación, con la herramienta Escala              en la
                                   barra de herramientas Dibujo.


                               •Crear un dibujo Scene - Utilizar las herramientas y la intersección carretera


                               en la
                                    Dibujar Barra de herramientas para construir una escena en la PC-Crash. Líneas
                                    señaladas se pueden dibujar en la

                                   caminos utilizando el trazado de línea       y modificar      herramientas y
                                   marcas viales, señales de carreteras y otras formas se puede importar con la
                                   herramienta de biblioteca de símbolos

                                         . Otras herramientas pueden utilizarse para girar y escalar los objetos,
                                                                   aplicar texto, etc
                               •Importar una imagen de mapa de bits Scene - Una imagen de mapa de bits de una
48 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
escena se puede cargar

    usando File - Import - Bitmap      . La imagen puede ser un dibujo escaneado, una
    fotografía aérea o una fotografía rectificada de PC-Rect. Las imágenes no traídos
    directamente desde el PC-Rect debe hacerse a escala, utilizando Bitmap - Escala.
Nota: Algunas escenas DXF elaborados por los inspectores pueden tener el origen del
dibujo en un gran coordenadas numeradas, tales como X, Y = 20 000, 20 000. En estos
casos, el dibujo no será visible en PC-Crash menos Graphics - Zoom Todo se
selecciona. En algunos casos, las coordenadas puede ser tan grande que el dibujo
será fuera de la zona de visión máximo posible en PC-Crash. Por tanto, es
generalmente aconsejable colocar el dibujo cerca del punto 0, 0 en un programa de
dibujo antes de importarlos a PC-Crash.




                                             Chapter 2 – Working with PC-Crash • 49
Tutorial Pccrash spain
Escenas 3D
        Las escenas en 3D se puede utilizar en PC-Crash. Con el fin de tener los neumáticos de
        vehículos de reconocer los polígonos individuales de la superficie 3D, la escena debe
        ser importado o creado como objeto carretera 3D con polígonos de superficie
        triangulares utilizando Dynamics - Definir la pendiente en carretera y / o la barra de
        herramientas de la pendiente Polygon



                              .

  Importación de un dibujo Caras escena 3D
        Una escena 3D dibujo DXF se pueden importar directamente como un objeto 3D
        utilizando la Carretera Carretera Generar botón Objeto 3D   y luego
        (Cambiar la carpeta "Archivos de tipo" a DXF). El dibujo 3D debe incluir todas las
        superficies requeridas, en forma de polígonos triangulares con vectores normales
        dirigidos hacia arriba.

        Nota: Si una escena 3D se importan utilizando File - Import - Dibujo DXF           , Los
        vehículos no reconocerá las superficies 3D. Sin embargo, a menudo es útil para importar
        una escena 3D dos veces - una vez como un objeto 3D carretera y una vez como un
        dibujo 3D DXF. El dibujo DXF puede ser adornado con líneas de carretera y otras
        características tales como árboles que no son adecuados para la conversión carretera
        objeto 3D. En este caso, apague Polígonos de fricción en la configuración de pantalla,
        que apaga la pantalla (pero no la función) de todas las fricciones y polígonos pendiente.
        En este caso, sólo el dibujo 3D embellecido muestra en la pantalla principal y en la
        ventana 3D, pero los vehículos aún seguirán las superficies de las carreteras en 3D del
        objeto.

  Importación de un DXF Encuesta
        Un dibujo DXF de puntos levantados en el espacio 3D puede ser llevado en el uso de
        File - Import
        - DXF Drawing        . Inicie un nuevo proyecto antes de hacer esto, así que no hay
        vehículos u otros objetos estarán en el dibujo 3D creado y exportado posteriormente.

        Abra la barra de herramientas Dibujo    y seleccionar los puntos deseados para definir
        las superficies 3D
        (Véase el siguiente capítulo para operaciones de la herramienta Draw). Entonces,

        mediante la selección de Triangule    ,
        3D superficies triangulares se creará automáticamente entre todos los puntos
        seleccionados.
        Una caja de masaje que pregunta si el área triangular se debe utilizar como polígono
        pendiente.




        Si selecciona Sí, la zona triangular se utilizará como polígono pendiente y se pueden
        evaluar mediante Dynamics - Definir Talud Road.




                                                  Chapter 2 – Working with PC-Crash • 41
Si selecciona No, el área triangular se maneja como dibujo DXF, y una vez que todas las
                               superficies deseadas han sido creados, guardar el dibujo usando Archivo - Exportar -
                               Dibujo DXF. Por último, importarlo en el proyecto deseado en forma de un objeto 3D

                               utilizando carretera     -
                                              .

                       Creación de una escena 3D
                               Escenas 3D se pueden crear en PC-colisión como
                               sigue:

                           Los polígonos de pendiente

                               Con la herramienta en Dinámica - Definir Talud Road, uno o más planos inclinados se
                               pueden crear. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar el
                               primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadas
                               para definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos del polígono,
                               haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el último lado del polígono. Aparecerá
                               un cuadro de diálogo, que le permite introducir la altitud y la pendiente deseada (s). El
                               punto de pendiente polígono dibujado primero está definido por un círculo rojo en la
                               pantalla principal y es aquella para la que se especifica la elevación (Zref). Para añadir
                               puntos adicionales a un polígono pendiente seleccionarlo y hacer clic con el botón
                               derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite
                               insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida.
                               Si se desea que varios polígonos son para ser adyacentes el uno al otro sin espacio
                               entre, Snap debe ser activada antes de dibujarlos. Snap y distancia de resolución se

                               puede acceder por el Snap-Button         de la barra de herramientas Dibujo.

                           Objetos 3D Road
                               Complejos de múltiples facetas perfiles carretera en 3D, con bancos inclinados o zanjas,
                               se puede crear con la herramienta Generar Camino 3D del objeto                 . Véase la
                               descripción de este elemento de menú en el siguiente capítulo.


42 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Curvas de nivel
                    Escenas en 3D se pueden sacar de la nada. Esto se hace mediante la definición de las

                    líneas de contorno, utilizando las herramientas de dibujo 2D       o        en la barra
                    de herramientas Dibujo. Después de haber sido dibujados, las elevaciones de cada línea
                    de contorno completo se puede ajustar hacia arriba o hacia abajo usando las teclas Shift
                    opción Seleccione menú 3D (clic derecho en la barra de título de la barra de
                    herramientas Dibujar para acceder a este menú). Los puntos individuales se puede

                    ajustar mediante la ventana Cambiar objeto        de la barra de herramientas Dibujar,
                    donde la X, Y y Z de coordenadas de cada punto se puede cambiar.
                    Cuando todas las líneas y los puntos se han ajustado a las ubicaciones correctas, siga el
                    procedimiento que se describe en la sección anterior "Importación de un DXF Encuesta"
                    para triangular y / o exportar el dibujo y, a continuación, importarlo como un objeto 3D
                    por carretera.


            Los polígonos de fricción
                    Áreas de fricción diferente en la escena puede definirse mediante la elaboración áreas
                    poligonales, utilizando la Dinámica - definir polígonos fricción y / o la barra de
                    herramientas de fricción.



                                      .

                         se usa para definir un polígono fricción. Haga clic y mantenga pulsado el botón
                    izquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic
                    en las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducir
                    todos los puntos del polígono, haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el
                    último lado del polígono. Aparecerá un cuadro de diálogo, que le permite introducir el
                    coeficiente de fricción deseada. Para añadir puntos adicionales a un polígono fricción
                    seleccionarlo y hacer clic con el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá
                    un menú emergente que le permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida.
                    Nota: Zonas de fricción y la pendiente son manejados y calculados por el orden en que
                    se crean, por ejemplo, Si dos áreas de fricción tienen una superposición de los valores
                    de la primera fricción polígono definido se utilizan para el cálculo en la zona de
                    superposición.



Definición de las condiciones iniciales del vehículo

            Posición y velocidad
                    La posición inicial y la velocidad de cada vehículo se puede definir usando la opción
                    de menú
                    Dinámica - Posición y Velocidad.
                    El cuadro desplegable en la parte superior de la ventana de diálogo Posición y
                    velocidad se utiliza para elegir el número del vehículo para el que se indican los
                    parámetros y / o modificado. Contiene una lista de todos los vehículos cargados.
                    Ejemplo: Cambiar los parámetros para el vehículo 1 en el cuadro de diálogo Posición y
                    Velocidad. Uso de la TAB tecla o el ratón, mueva el cursor a los cuadros de texto
                    correspondientes para ingresar las coordenadas del centro de gravedad. Especifique -
                    2,5 para la coordenada x y 0 para la coordenada y en el ejemplo dado. Introduzca un
                    comienzo velocidad de 50 km / h en el cuadro de texto Velocidad. Pulse el botón Aceptar
                    botón para cerrar el cuadro de diálogo.


            La herramienta de Tow Truck                        Chapter 2 – Working with PC-Crash • 43
PC-Crash ofrece un método adicional para el posicionamiento de los vehículos

                                   individuales. Seleccione Dynamics - Mover / Rotar Vehículo      . El cursor del ratón se
                                   convertirá en la forma de una grúa. Los vehículos se pueden mover haciendo clic sobre
                                   ellos con el cursor en el centro de gravedad (distancia máxima al centro de gravedad: 5
                                   pies o en metros 1,5).




44 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Mientras se mantiene presionado el botón izquierdo del ratón, el vehículo se puede
       mover con el ratón. Cuando se hace clic sobre o cerca del vehículo a una distancia entre
       5 pies y 16,5 pies (entre 1,5 y 5 metros) desde el centro de gravedad, el vehículo puede
       girar.
       Ejemplo: M ov er y r ot ar el v ehí c ul o 1 en l a p ant al l a

       ut i l i zan do   .


Vehículos de posicionamiento en superficies 3D
       Si el vehículo se coloca sobre una superficie de carretera 3D o polígono pendiente con
       la herramienta de camiones de remolque

           , La elevación del vehículo, cabeceo y balanceo se calculan automáticamente, en
       base a la pendiente polígono se encuentra el centro de gravedad del vehículo más. La
       nueva simulación
       botón debe ser presionado después de colocar el vehículo en la posición también los
       neumáticos sobre la superficie correctamente.
       Para los casos en que las ruedas del vehículo están sobre polígonos diferentes que el
       centro de gravedad en la salida, el usuario debe "manejar" el vehículo sobre la
       superficie 3D hasta su suspensión y ruedas de alcanzar una condición de estado
       estable. Esto se consigue de la siguiente manera:
       1. Mover el vehículo de nuevo desde el principio el punto deseado a una corta distancia
       con el remolque

             Camión herramienta       . Acerca de 3M o 10 pies es generalmente suficiente.

       2.   Ejecutar la simulación hacia adelante usando el botón con el vehículo a la velocidad
            de inicio seleccionada hasta que el vehículo alcance el punto de inicio deseado.
            Verifique que el vehículo recorrió una distancia suficientemente grande como para
            llegar a tierra las llantas condiciones de estado estacionario. La mejor prueba de
            esto es una curva horizontal neumático Fuerza normal para cada una de sus ruedas
            en la ventana de diagramas.

       3.   Con el botón        definir la posición actual del vehículo como el punto estrella
            de nuevo al contestar No a la pregunta siguiente.




       4.   En el cuadro de diálogo Posición y velocidad, con el tiempo = 0 Compruebe que la
            velocidad es el valor exacto deseado y cambiarlo si es necesario. No cambie ningún
            otro valor.
       5.   La simulación se puede ejecutar con las condiciones del vehículo iniciales en los
            valores correctos.




                                                       Chapter 2 – Working with PC-Crash • 45
Guiñada inicial
                                    Si       Copia en el cuadro de diálogo
                                    Posición y velocidad está activada, el
                                    dirección de la velocidad (NY °) será
                                    automáticamente correlacionado con la
                                    partida (PSI °) del vehículo (es decir, sin
                                    guiñada).     Si     esta   casilla     está
                                    desactivada, el
                                    rumbo del vehículo y el vector de
                                    velocidad       se      puede      cambiar
                                    independientemente, lo que resulta en
                                    un ángulo de guiñada inicial.




                                   La línea que se extiende desde el centro de gravedad del vehículo en la pantalla
                                   indica la dirección del vector de velocidad. La dirección de esta línea cambia durante
                                   la simulación para adaptarse a la dirección de la velocidad real en cualquier instante.




                                   Si la dinámica - Posición y cuadro de diálogo Velocity se deja abierto, los valores de
                                   posición y velocidad del vehículo en cualquier punto de la simulación puede ser visto.


                       Copia de seguridad de
                                   Conducir hacia atrás puede ser simulado en el PC-Crash fácilmente. En la posición y la
                                   velocidad
                                   cuadro de diálogo, desactive        Copiar y cambiar la dirección del vector de velocidad

                                   (NY °) por
                                   180 º, de modo que los puntos de vector de velocidad a la parte
                                   trasera del vehículo.




46 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Distancias de escena y de escala

           Medición de distancias
                    Seleccione Opciones - Medir para medir distancias entre puntos en la pantalla. Mueva
                    el cursor hasta el punto en que desea iniciar la medición, a continuación, pulse
                    y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón. A medida que el ratón se mueve los
                    valores de la distancia y el ángulo aparecerá en la ventana de medición. La línea de
                    conexión se muestra también en la pantalla. Cuando el botón izquierdo del ratón es
                    liberado los valores se almacenan en la ventana hasta que se pulsa el botón izquierdo
                    del ratón de nuevo. Cierre la ventana haciendo clic en Medida en el símbolo de cierre (X)
                    en su barra de título.


           Red
                    Las distancias se pueden estimar utilizando las opciones - opciones de menú en
                    Cuadrícula. Esto cubre la pantalla con una rejilla de igual densidad.
                    La densidad de la red por defecto es de un metro. Puede cambiar la densidad de la
                    red utilizando
                    Gráficos - Escala y espaciado de
                    cuadrícula.


           Escala
                    Al iniciar el PC-Crash escala por defecto es 1:200. Gráficos - Escala y espaciado de
                    cuadrícula se puede utilizar para cambiar la escala de la pantalla y la impresión escena
                    a cualquier valor deseado entre 1:1 y 1:1,000,000. Esta opción se puede acceder más
                    fácilmente haciendo doble clic en el área de escala de la barra de estado en la parte
                    inferior de la pantalla.

                    Los botones de la barra de herramientas "Zoom in"           o "zoom out"         también
                    se puede utilizar para cambiar la escala en incrementos iguales.



Las secuencias de movimiento (F6)
                                                                   Chapter 2 – Working with PC-Crash • 47
En las secuencias de accidente de PC-movimiento diferente para cada vehículo, como el
                               frenado, la reacción de aceleración, dirección y el conductor puede ser definido.




48 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Seleccione Dinámica - Secuencias (F6) para acceder al cuadro de diálogo Secuencias,
en el que las diferentes secuencias se pueden combinar para reflejar las acciones del
conductor para cada vehículo.




Después de cargar un vehículo de cuatro secuencias se especifican para que de forma
predeterminada: Reacción, Decel,
Iniciar  y    una    secuencia   de
desaceleración adicional.
Secuencias encima de la secuencia de inicio en la ventana de secuencias son antes de
tiempo = 0 (que es normalmente pre-impacto) y secuencias que son inferiores después
de tiempo = 0 (por lo general después del impacto). Así, por defecto no hay una reacción
del conductor, pre-impacto de frenado y post-impacto secuencia de frenado para cada
vehículo, que cubre reconstrucciones de colisión más normales.
Haciendo doble clic en una secuencia seleccionada accede a los datos de secuencia
para ver y cambiar.
Para crear una secuencia, seleccione el menú Secuencia en el cuadro de diálogo
Secuencias. La nueva secuencia se coloca automáticamente después de que la
corriente activa (resaltada) secuencia. Tener cuidado para asegurar que la nueva
secuencia se coloca en la columna de la vehículo destinado.
Para mover secuencias de seleccionar una secuencia con el botón izquierdo del ratón
y arrastre el símbolo secuencia ena la secuencia que la secuencia movido es ir
después.
Ejemplo: Crear una secuencia de reacciones segundo. Use la opción de menú
Secuencia - Vehículo / Driver - Reacción.
Con el fin de introducir el parámetro correcto para la secuencia de reacción, mueva el
ratón a la secuencia de reacciones y haga doble clic en él. Un cuadro de diálogo
aparece la reacción, que tiene el botón de opción Tiempo activado de forma
predeterminada.




Ahora modifique una desaceleración. secuencia. Haga doble clic en la desaceleración
post-impacto. secuencia para introducir los parámetros para esta secuencia. El cuadro
de diálogo aparece freno. Los botones de opción en el lado izquierdo seleccionar si la
secuencia es para el frenado o la aceleración.
Para los vehículos 1 entrada un tiempo de retraso de frenado de 0,00 segundos y
                                       Chapter 2 – Working with PC-Crash • 49
cambiar la posición del pedal del freno a la plena frenada. Deja la longitud de la
                                   secuencia predeterminada a 100 m, que es más que suficiente para permitir el frenado
                                   de una parada de la velocidad seleccionada de 50 km / h. Especifique esta velocidad,
                                   ya sea en el cuadro de diálogo Secuencias o el cuadro de diálogo Posición y Velocidad.
                                   Al cerrar el cuadro de diálogo de todas las secuencias de los parámetros introducidos
                                   son aceptadas. Uso




50 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
el botón Adelante de la barra de herramientas de simulación, la simulación de la
                   velocidad pre-frenado de 50 km / h para descansar.




                   En la versión demo de este proceso se bloquea si se realiza algún cambio. Sin embargo,
                   puede continuar cargando el archivo de proyecto EXAMPLE1.PRO (esto muestra un
                   vehículo totalmente frenado con un coeficiente del neumático a la carretera de fricción
                   de 0,7 deceleración a la parada de

                   30 mph). Con File - Load      , Seleccione la EXAMPLE1.PRO proyecto desde el
                   Ejemplos subdirectorio del directorio PCCrash73.
                   Para más información sobre secuencias, consulte el capítulo de programación de
                   secuencias.



Análisis de Colisión

           Preparación para una simulación de choques
                   PC-Crash permite choques para ser integrado en la simulación en cualquier momento a
                   fin de que todo el proceso de un accidente puede ser simulado.
                   Para iniciar una nueva simulación cuando el usuario ha estado trabajando en otra
                   simulación, seleccione la opción del menú Archivo - Nuevo.
                   Carga todos los vehículos que estuvieron involucrados en el accidente es el primer paso
                   en la simulación del accidente. Como se ha indicado anteriormente, se puede cargar con

                   Archivo - Importar - Vehículos Personalizados        o del vehículo - Base de datos del

                   vehículo    .
                   Después de comprobar los ajustes del vehículo utilizando vehículos - ajustes del
                   vehículo y carga o la creación de un diagrama de escena, el siguiente paso es colocar
                   los vehículos en su posición de impacto. Para ello, utilice Dynamics - Posición y

                   Velocidad o Dynamics - Mover / Rotar Vehículo       .
                   Ejemplo: Una caída de 90 ° a simular entre un vehículo circula a 50 km / hy un vehículo
                   parado. Seleccione Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto. A partir de la base
                   de datos DSD suministra con PC-Crash, seleccione el 1999 BMW 530 d como vehículo
                   1 y el 1998 Alfa Romeo 156 2.4 JTD como vehículo 2. Mantenga todos los parámetros
                   por defecto de la geometría del vehículo. Utilice Dynamics - Posición y velocidad a la
                   entrada los siguientes parámetros:


                                                                   Chapter 2 – Working with PC-Crash • 51
•El BMW permanece en la posición predeterminada x = 0, y = 0,


                               NY = PSI = 0
                               •BMW comienzo de velocidad = 50
                               kmh
                               •Las coordenadas del Alfa se cambian para x = 2,6 m, y = -2,0 m, NY = PSI =

                               90




52 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
•Alfa velocidad start = 0 mph.




       En este punto, guarde el archivo de proyecto, mediante Archivo - Guardar         .
       Introduzca el nombre EXAMPLE2a archivo en el cuadro de texto Nombre de archivo del
       cuadro de diálogo Seleccionar proyecto Nombre de archivo y pulse el botón Guardar.
       Ahora bien, este título se mostrará en la barra de título de la pantalla.




       Los vehículos se colocarán en la pantalla como se muestra arriba, después de la
       introducción de los parámetros establecidos (en la figura de la escala se ha aumentado
       de tamaño del defecto
       1:200).


Impacto Posición
       Con el fin de conseguir una simulación realista de una colisión, es importante la posición
       de los vehículos durante el impacto con la cantidad adecuada de solapamiento, cuando
       el cambio de las fuerzas de choque se produce principales. Esto es particularmente
       importante para la conservación de momento angular porción del modelo de colisión. La
       mejor forma de hacer esto es colocar los vehículos en el punto de impacto en una
       posición solapada correspondiente a la cantidad de aplastamiento del vehículo. Esto se
       puede lograr fácilmente mediante la carga de un dibujo 2D escena incorporando
       esquemas triturados de los vehículos al momento del impacto, o colocar vehículos
       aplastados forma DXF a cada vehículo que utiliza Vehículo - DXF.



                                                  Chapter 2 – Working with PC-Crash • 53
Otra manera de colocar los vehículos durante el impacto con la cantidad adecuada de
                                 superposición es para conducir los vehículos en la posición de impacto. En primer
                                 lugar, poner los vehículos en las posiciones de su primer contacto. A continuación,
                                 moverlos hacia delante de acuerdo a los estimados del impacto pre-velocidad (50 km /
                                 h para el BMW en el ejemplo) alrededor del 30 - 60 ms. Esto se hace definiendo un
                                 paso de tiempo de 15 ms en la barra de herramientas de simulación y, a continuación
                                 el funcionamiento del Forward

                                 botón     dos a cuatro veces. Esto mueve los vehículos en sus posiciones
                                 aproximadas de compromiso máximo.
                                 Aunque la cantidad de solapamiento parece ser relativamente grande, recordar que es
                                 la suma de la aglomeración de ambos vehículos.

                                 Ejemplo: Pulse el botón Avanzar tres veces con el paso de tiempo en 15 ms. La
                                 siguiente figura muestra la superposición de vehículos resultantes.




                    Definición de una nueva posición de inicio
                                 Después de que los vehículos han sido conducidos a la posición adecuada del impacto,
                                 una nueva posición inicial debe ser definido para la simulación. Esto permite diferentes
                                 configuraciones de simulación para ser comparados entre sí tan pronto como sea
                                 posible. Esto es debido a que los vehículos se puede mover fácilmente de nuevo a la
                                 posición de inicio en cualquier momento con la Nueva
                                 Simulación botón en la barra de herramientas de simulación, de modo que una nueva
                                 simulación puede realizarse inmediatamente.

                                Una vez que los vehículos estén en la posición de inicio deseada, utilice el botón
                                (Definición de una
54 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Nueva posición de inicio). Si los vehículos no están en sus posiciones de inicio
originales, una




                                          Chapter 2 – Working with PC-Crash • 55
Tutorial Pccrash spain
cuadro de información. Al pulsar el botón No permite la simulación que se inicie a partir
       de la posición del vehículo nuevo.




       Versión demo: Si sólo tiene la versión demo, no puede mover los vehículos de delante
       y no se puede determinar un nuevo punto de inicio. En este caso, cargue el archivo
       EXAMPLE2.PRO desde el subdirectorio de ejemplos en el directorio PCCrash73. En
       este archivo similar a los vehículos ya están en posición correcta y la simulación de
       choques a continuación ha sido realizada.


Crash Simulación
       Después de los dos vehículos han sido colocados en sus posiciones de impacto, puede
       empezar con la simulación de accidente real. Para ello, abra el cuadro de diálogo de
       simulación de choques con impacto - Simulación Crash (F8).
       Simulación en PC Crash crash se basa en el modelo de choque por Kudlich-Slibar. La
       teoría detrás de este modelo de choque basada en el impulso lineal y angular se
       describe en el Manual Técnico de PC-Crash. El modelo de choque Kudlich-Slibar se
       caracteriza por la definición del punto de impacto. El punto de impacto es el punto donde
       se asume la fuerza de caída total a ser intercambiado. La elasticidad de la colisión se
       considera, en base a un coeficiente de restitución. Este modelo también considera el
       deslizamiento de un vehículo a lo largo de otro vehículo o un objeto fijo, basado en un
       ángulo plano de contacto y el coeficiente de fricción. Estos parámetros de colisión todo
       puede ser cambiado por el usuario.




       Los vehículos de impacto pre-velocidades se muestran inmediatamente en el cuadro
       de diálogo Simulación Crash cuando se abre.



                                                 Chapter 2 – Working with PC-Crash • 51
Definición del punto de impacto
                                  El primer paso después de abrir el cuadro de diálogo Simulación Crash es definir el
                                  punto de impacto. Para ello, mediante la activación de     Mueva el punto de impacto.
                                  El punto de impacto se puede definir en una de las maneras siguientes:
                                  •Haga clic en el botón izquierdo del ratón con el cursor fuera de la zona de solapamiento

                                  de la
                                       vehículos. Esto centrará el punto de impacto en la zona de solapamiento, y girar
                                         el plano de contacto a un valor razonable. Este suele ser el mejor lugar para
                                                                           empezar.
                                  •Utilice el botón izquierdo del ratón para hacer clic en el punto de impacto deseado

                                  dentro de la
                                          superposición área de los vehículos (mantenga pulsado el botón para
                                                                  arrastrar la posición).
                                  •Escriba los x impactos deseados y las coordenadas Y en los cuadros de texto

                                  correspondientes.
                                       También puede modificar las coordenadas utilizando los botones de flecha adjuntos
                                       al texto
                                       cajas. Tenga en cuenta que cuanto más tiempo se mantenga pulsado el botón del
                                       ratón (o el botón de dirección del teclado), el más rápido de los valores cambiarán.
                                  Ejemplo: Utilice los cuadros de texto en el cuadro de diálogo Crash Simulación para
                                  introducir el punto de las coordenadas de impacto: x = 2,0 m, y = -0,55 m
                                  Mantenga la restitución y el coeficiente de fricción en contacto plano de los valores por
                                  defecto de 0,10 y 1,0, respectivamente.
                                  Nota: Si los dos vehículos de un impacto son vehículos 3D (es decir, los dos tienen
                                  alturas CG>
                                  0), entonces el punto de la altura de impacto también debe ser especificado. Esto se
                                  realiza mediante la introducción de un valor adecuado (en pies o metros) en el cuadro
                                  "z" de texto en la parte inferior izquierda de la ventana de simulación de choques.

                          Al girar el plano de contacto
                                  Esto se puede hacer después de activar                     Gire Contacto Plano. Esto
                                  automáticamente desactiva        Mueva el punto de impacto. El plano de contacto se gira
                                  haciendo clic en el botón izquierdo del ratón con el cursor cerca del plano de contacto en
                                  la pantalla, a continuación, girar en el ángulo deseado, o introduciendo el ángulo
                                  deseado en el ángulo del plano de contacto (phi) cuadro de texto. Como se describe en
                                  el punto de impacto, coordina también puede utilizar los botones de flecha para modificar
                                  el valor del cuadro de texto
                                  Ejemplo: Gire el plano de contacto de 45 grados introduciendo este valor en el cuadro
                                  de texto phi. Ahora se puede observar que los vehículos de cambiar de dirección como
                                  resultado del intercambio de fuerzas de la colisión.
                                  Nota: Al realizar cambios en los parámetros de choque, asegúrese de que los vehículos
                                  se colocan en la posición correcta para el choque que se analiza. Si el avance
                                  Botones de simulación o se han utilizado y luego un parámetro accidente en la ventana
                                  de simulación de choques se cambia, el programa asume un segundo impacto se está
                                  definiendo. Esto siempre se puede comprobar al garantizar que el N º Crash en la
                                  esquina inferior derecha de la ventana de simulación de choques está en el número
                                  correcto (es decir, 1 para el primer impacto).

                          Visualización de posiciones de impacto post-
                                Después de que el punto de impacto o plano de contacto ha sido especificado, o el
                                botón de bloqueo ha sido empujado, PC-Crash muestra la posición de los vehículos
                                200 milisegundos después de la colisión. Esto permite al usuario ver inmediatamente el
                                efecto de diferentes valores de entrada (para la velocidad, posición de impacto, el
                                ángulo plano de contacto, etc) en los vehículos post-impacto movimiento.
52 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Otros parámetros de Crash
      Además de las posiciones del vehículo 200 milisegundos después de la colisión, se
      muestra lo siguiente en la pantalla:
      •El    punto        de


      impacto;
      •Contactar plano;




                                                 Chapter 2 – Working with PC-Crash • 53
•Cono de fricción (las dos líneas que definen los límites de la fuerza de impacto del

                                     ángulo para el cual no
                                         deslizante se llevará a
                                                 cabo);
                                     •Crash vector de fuerza (PDOF).
                                     El vector de fuerza de choque, el cono de fricción y el plano de contacto puede ser
                                     visualizado
                                     dentro de la ventana de visualización 3D (Opciones - Ventana 3D) mediante la activación de
                                     accidentes dentro de las Opciones - Mostrar ventana de configuración (Opciones - Opciones
                                     - Ajustes de la pantalla). Los dibujos del accidente




                                     El vector de fuerza de choque, el cono de fricción y el plano de contacto se puede
                                     visualizar en la ventana de visualización 3D (Opciones - Ventana 3D) mediante la
                                     activación de accidentes dentro de las Opciones - Mostrar ventana de configuración
                                     (Opciones - Opciones - Ajustes de la pantalla).




                                     Tenga en cuenta que si el plano de contacto se gira a un ángulo donde el vector de
                                     fuerza de choque está en el borde del cono de fricción, el impacto se convierte en un
                                     tipo de contacto lateral con el desplazamiento que tiene lugar entre las superficies de
                                     contacto del vehículo.
                                    Ejemplo: Ahora usted puede fácilmente comprobar los efectos del cambio de un valor
54 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
de entrada única. Clic    Mueva el punto de impacto una vez más y cambiar el punto de
impacto en la pantalla.




                                         Chapter 2 – Working with PC-Crash • 55
Inmediatamente se puede ver el efecto de su elección del punto de impacto en el
                               movimiento post-impacto de los dos vehículos.
                               Se puede analizar la influencia de la elasticidad del impacto al cambiar la barra de
                               desplazamiento para el coeficiente de restitución, o escribiendo un nuevo valor en el
                               cuadro de texto.
                               Aunque no sería razonable para el ejemplo dado, el choque puede ser transformado en
                               una colisión sideswipe mediante la rotación del plano de contacto y / o reducir el
                               coeficiente de vehículo a vehículo de fricción.


                   EES Valores
                               PC-Crash incluye un cálculo de la energía de deformación (EES, o velocidad
                               equivalente Energía) en la simulación del accidente. La energía de deformación total se
                               distribuye entre los dos vehículos, en base a la relación de las masas de los vehículos,
                               así como de la profundidad de deformación respectivos. Las ecuaciones para este
                               cálculo se presentan en el Manual Técnico.
                               Los valores de la EEE para los vehículos se pueden ver en la ventana de diagramas
                               (Opciones - Diagramas - Diagramas - Vehículos - EES).
                               Si una distribución diferente de la energía de deformación total se desea, la EEE para
                               uno de los vehículos puede ser especificado. Esto se realiza haciendo clic en la casilla
                               de verificación EES para ese vehículo, y luego ingresar el valor deseado en el cuadro
                               de texto al lado de la casilla de verificación. La correspondiente a la energía de
                               deformación remanente EES se calcula automáticamente para el segundo vehículo.
                               Ejemplo: Active la casilla de verificación Estrategia Europea de Empleo para el primer
                               vehículo e introducir el valor deseado. El valor EES para el segundo vehículo se calcula
                               a continuación y se muestra en el cuadro de texto del segundo vehículo.


                   Impacto Post-Trayectorias
                               PC-Crash simula la trayectoria post-impacto de cada vehículo, basándose en los
                               parámetros de choque y las secuencias posteriores al impacto-(después de un tiempo
                               = 0, por debajo de la secuencia de inicio) en la opción de menú Secuencias.
                               Las trayectorias post-impacto se puede calcular un paso a la vez pulsando el
                               Botón Reenviar en la barra de herramientas de simulación. Al pulsar el botón Adelante
                               ejecuta la simulación hasta que los vehículos lleguen a sus posiciones de reposo. En
                               este último caso, la simulación se puede interrumpir en cualquier momento pulsando el
                               botón una segunda vez, pulsando el botón derecho del ratón, o mediante el uso de la
                               ESC clave.

                               Una vez que la simulación se ha ejecutado a las posiciones de reposo, no utilice el
                               Simulate
                               Adelante o Atrás para mover los vehículos. En su lugar, utilice la barra de

                               desplazamiento para mover los vehículos en cualquier posición deseada. Los vehículos
                               También se puede mover a cualquier punto, escriba un momento específico en el
                               cuadro de texto en tiempo de visualización

                                        . Pulse el botón TAB tecla o haga clic en la pantalla principal después de
                               cambiar el tiempo de esta manera, a continuación, pulse el F5 tecla de función para
                               actualizar la pantalla.

                               Pulse el botón New Simulation sólo si desea realizar una nueva simulación de choques
                               con diferentes parámetros. Esto borrará las trayectorias existentes. A continuación,
                               realice los cambios deseados y ejecute de nuevo la simulación.
                               Las trayectorias post-impacto de vehículos con diferentes condiciones de frenado se
                               pueden comparar fácilmente. Cambiar el frenado mediante el acceso a secuencias de
                               frenado de los vehículos de la ventana, seleccione Secuencias Dinámicas -
                               Secuencias (F6).

56 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Ejemplo: Utilice la ventana Secuencias para definir una secuencia de frenado para cada
vehículo de la siguiente manera:
•BMW - Use la posición del pedal barra deslizante para definir un frenado en las 4


ruedas




                                             Chapter 2 – Working with PC-Crash • 57
•Alfa - Utilice las barras deslizantes ruedas individuales para definir el 100% de frenado

                                      en la rueda de LF (para
                                              simular una rueda bloqueada debido al daño) y no de frenado en las otras 3
                                                                              ruedas.




                                      Tenga en cuenta que el coeficiente de fricción para este ejemplo es de 0,8, que es el
                                      coeficiente de fricción predeterminado en PC-Crash. El valor predeterminado se puede
                                      cambiar a otro valor mediante la selección de las opciones del menú de opciones -
                                      Opciones - Configuración por defecto, o más fácilmente haciendo doble clic en "mi" el
                                      área de la barra de estado en la parte inferior de la pantalla.
                                      Después de que los valores de la secuencia de frenado se han introducido para cada
                                      vehículo, empuje el nuevo
                                      Simulación de botón en la barra de herramientas de simulación y luego en el botón
                                      Crash en la
                                      Crash ventana de simulación. Ejecute los vehículos a sus posiciones de reposo
                                      (mediante la aplicación de la
                                      Botón Adelante de la barra de herramientas de simulación            ). Los vehículos que
                                      resulten post-impacto trayectorias se muestran en la pantalla principal.

                                      Nota:      Calc Auto en la ventana de simulación de choques se pueden utilizar en lugar
                                      de la
                                      Barra de herramientas de simulación botón Adelante. Esta función se ejecutará los
                                      vehículos a sus posiciones de reposo sin mostrar el movimiento del vehículo intermedios
                                      siempre que se realiza un cambio en la ventana de simulación de choques, lo que
                                      permite el efecto de un cambio en las posiciones de reposo que se ve inmediatamente.


                         Impacto Pre-Trayectorias
                                      Como para las secuencias posteriores al impacto, la dinámica - Secuencias opción de
                                      menú (F6) se utiliza para las secuencias de pre-impacto como la reacción del conductor
                                      y pre-impacto de frenado. Impacto Pre-secuencias son aquellos por encima de la
                                      secuencia de inicio (tiempo = 0) en el cuadro de diálogo Secuencias.
                                      Para evitar la eliminación de los resultados de la simulación post-impacto por
                                      accidente al cambiar los parámetros de pre-impacto, bloquee los resultados post-

                                      impacto activando el botón de bloqueo Delanteros Camino              en la barra de
                                      herramientas de simulación. Una vez que los resultados posteriores al impacto se
                                      bloquean las posiciones del vehículo y las velocidades en el tiempo = 0 no se puede
                                      cambiar, ya que esto influye en el movimiento post-impacto.
                                      Ejemplo: Cargue el proyecto de ejemplo EXAMPLE2.PRO archivo. Para el Buick, añadir
                                      pre-impacto y las secuencias de reacción de frenado, el uso de secuencias - Secuencia -
                                      Vehículo / Driver - Reacción y freno. Después de agregar estas secuencias, que tendrá
                                      que arrastrar la secuencia de arranque hacia abajo para colocar las secuencias agregado
                                      por encima de la secuencia de inicio. A continuación, haga doble clic en la secuencia de
                                      reacción y cambiar el tiempo a 1,1 segundos. Haga doble clic en la desaceleración pre-
                                      impacto. Secuencia y aplicar 100% de frenado sobre una distancia de 30 pies.

58 • Chapter 2 – Working with PC-Crash sección previa de inicio de la simulación se puede ejecutar. Como esta sección es
                                    La
antes del inicio (tiempo = 0), se simula mediante la activación de los botones con
versiones anteriores   o en la
Simulación    barra
de herramientas.




                                       Chapter 2 – Working with PC-Crash • 59
Nota: Trailers no se pueden copiar antes de tiempo
                               = 0.

                       Complejo de Impacto Pre-Trayectorias
                               Al utilizar secuencias de pre-arranque, normalmente es sólo posible simular los
                               movimientos en línea recta, ya que la inversión del sistema de ecuaciones diferenciales
                               utilizados por PC-Crash hace hacia atrás simulación de guiñada complejo o dirigir
                               movimientos incorrecto. Además, los remolques no se pueden copiar antes de tiempo =
                               0.
                               Hay varias maneras de superar estas limitaciones, sin embargo, de la
                               siguiente manera:
                               •¿No tiene el impacto en el tiempo = 0. Iniciar la simulación en algún momento antes
                                   impacto, por lo que todo el movimiento pre-impacto y post-impacto está incluido.
                                   Como muchos pre-
                                   secuencias de impacto pueden ser puestos en que sea necesario para definir
                                   correctamente los efectos pre-maniobras de conducción. La debilidad de esta
                                   opción es que, si las velocidades no se conocen, cualquier cambio en la velocidad
                                   de arranque de un vehículo hará que se llegue al punto de impacto en el momento
                                   equivocado con respecto al otro vehículo. A menos que las velocidades de impacto
                                   es bastante menor, esta opción suele tardar demasiado ensayo y error de tiempo.
                               •Reconstruir la parte de pre-impacto del incidente como un proyecto independiente, a

                               partir de
                                    los vehículos en las posiciones antes del impacto. Alterar sus condiciones de
                                    arranque
                                    individualmente para que lleguen en el punto de impacto a la velocidad correcta y
                                    actitud. El momento con respecto a la otra se puede cambiar fácilmente mediante
                                    Opciones - Diagramas - Opciones - Origen de compensación, como se detalla en la
                                    sección Sincronización de vehículos más adelante en este capítulo.
                                   Si el conjunto de pre-impacto simulación debe verse desde el principio hasta el final,
                                   animaciones deben ser imputados a los dos proyectos por separado y luego se
                                   unió a las afueras de PC-Crash. Esto se puede hacer utilizando el software de
                                   edición de vídeo del tipo normalmente suministrado con tarjetas de salida de vídeo.
                               •La característica de camino cinemática puede ser utilizado para casos que no

                               impliquen los remolques cuando
                                    la ubicación pre-impacto y calendario del vehículo es importante, pero tener la
                                    chequeo del programa que se está cumpliendo con las leyes de la física no lo es.
                                    Un ejemplo es un vehículo de girar a la izquierda en una intersección aceleración
                                    desde el reposo a través de la ruta de un vehículo que se aproxima a.
                                   Para esta opción, tiene el impacto en el tiempo = 0 y resolver para el movimiento
                                   post-impacto como de costumbre. A continuación, bloquee el movimiento después

                                   del impacto con el botón de bloqueo Camino Hacia adelante           y cambiar el
                                   modelo de simulación de la cinética de cinemática utilizando el botón Simulation

                                    Model
60 • Chapter 2 – Working with PC-Crash         . Por último, dibuja una trayectoria curva para el giro del vehículo
utilizando la Dinámica de las opciones de menú - Definir puntos de ruta de acceso
(ver la sección de Rutas más adelante en este capítulo).

Cuando los botones de simulación hacia atrás o se utilizan, el vehículo que gira
seguirá su camino definido con exactitud. Debido a que el modelo cinemático se
utiliza para el movimiento de pre-impacto, el usuario debe comprobar que el
movimiento a lo largo de la trayectoria definida es físicamente posible para la
velocidad y la aceleración utilizada.




                                        Chapter 2 – Working with PC-Crash • 61
Guardar la simulación como un dibujo
                                   Las posiciones de accidentes de vehículos de PC y otros datos se pueden guardar
                                   como un archivo de dibujo DXF, si lo desea. Para ello, siga estos pasos:
                                   1.    Ejecutar la simulación a posiciones de reposo de los vehículos.
                                   2.    Guarde la simulación como un archivo DXF eligiendo el menú Archivo - Exportar -
                                         DXF opción de menú. En el ejemplo de entrar en el Ejemplo 2 nombre del archivo
                                         en el cuadro de texto y pulse el botón Guardar (PC-Crash añade automáticamente
                                         la extensión de archivo DXF). Tenga en cuenta que todas las posiciones del
                                         vehículo y las marcas de neumáticos que aparecen en la pantalla se guardará en el
                                         archivo DXF. Si se desea que sólo algunos elementos se guardan en el archivo
                                         DXF, entonces los otros elementos deben estar apagados en Opciones - Opciones -
                                         Configuración de pantalla o Archivo - Ajustes por defecto.
                                   3.    El dibujo DXF que contiene las posiciones del vehículo y otros datos pueden

                                         utilizarse de nuevo a PC-Crash usando Archivo - Importar - DXF    y seleccionar
                                         el archivo guardado (EXAMPLE2.DXF). Las posiciones del vehículo guardadas
                                         ahora se mostrará en la pantalla como un dibujo DXF. El archivo DXF se pueden
                                         importar a otros programas, como Microsoft Word.



   Análisis automática de colisión
                                   El Optimizador de colisión en PC-Crash es una característica colisión análisis
                                   automático que elimina la prueba manual de proceso potencialmente largo y error
                                   para determinar la velocidad del vehículo y otros parámetros de impacto. El
                                   Optimizador de colisión determina las mejores soluciones para velocidades de
                                   impacto y otros parámetros basados en el impacto específico, intermedio y posiciones
                                   de reposo.


                       El descanso y la definición de una posición intermedia
                                   Para especificar el descanso o posiciones intermedias de los vehículos de elegir la
                                   opción de menú Impact - Posiciones de descanso o de impacto - Posición intermedia
                                   1 - 5. El cursor cambia a un camión de remolque (diferente de la grúa que coloca los
                                   vehículos en el principio) que se utiliza para mover y rotar cada vehículo desde su
                                   posición inicial hasta su posición de reposo o intermedio. Las posiciones del vehículo
                                   iniciales permanecen sin cambios.


                       Colisión Optimización
                                   Una vez que el resto del vehículo y / o posiciones intermedias han sido colocados, el
                                   optimizador de colisión puede ser usado para calcular automáticamente las velocidades
                                   de impacto, el punto de impacto, el plano de contacto, y otros valores. Seleccione la
                                   opción de menú Impacto - optimizador de colisión.
                                   Generalmente, es más eficiente para optimizar sólo dos o tres parámetros a la vez. Esto
                                   permite al usuario ver los resultados después de una optimización en tiempo corto y
                                   luego tomar una decisión sobre lo que para optimizar el proceso de optimización en el
                                   siguiente, si ello es necesario.
                                   El algoritmo por defecto genética generalmente se encuentra una solución más rápida
                                   que el algoritmo lineal opcional.
                                   Un intervalo de velocidad de cada vehículo puede ser especificado. Por ejemplo, si se
                                   conoce un vehículo fue detenido antes del impacto, una velocidad mínima y máxima de
                                   0 puede ser asignado.
                                   El usuario puede controlar la ponderación de los errores de desplazamiento lineal y
                                   angular para el resto especificado y posiciones intermedias y valor EES. La
                                   ponderación influye en la importancia relativa de los desplazamientos angulares y
                                   lineales para cada vehículo en el proceso de optimización.
62 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Para iniciar la optimización, pulse el botón Optimizar. El proceso de optimización se
                 puede detener en cualquier momento por un solo clic en el botón derecho del ratón o
                 pulsando la tecla ESC clave.
                 Las mejores condiciones el inicio, más rápido el proceso de optimización se encuentra
                 una solución optimizada.
                 Durante el proceso, los elementos seleccionados en la lista de parámetros de
                 optimización se han optimizado de uno en uno, de tal manera que el programa no volver
                 al primer elemento después de la optimización de la segunda, y así sucesivamente. El
                 proceso de optimización por lo tanto, se debe realizar por lo menos dos veces si dos o
                 más elementos se comprueban. El proceso de optimización puede ser repetido varias
                 veces y el programa mantendrá siempre la mejor solución encontrada como resultado.
                 Ejemplo: En primer lugar preparar para la simulación por el ahorro de las posiciones de
                 reposo en el archivo de proyecto EXAMPLE2.pro en un archivo de dibujo DXF
                 (EXAMPLE2.DXF), como se describe en la sección anterior. Importar EXAMPLE2.DXF

                 en EXAMPLE2.pro usando Archivo - Importar - DXF Drawing          . Use Impacto -
                 posiciones de reposo para definir las posiciones de reposo, sobre la base de las
                 posiciones de reposo en EXAMPLE2.DXF. Ponga los vehículos en el
                 start (impacto) posición con el botón New Simulation. Seleccione Impacto - Optimizador
                 de Colisión y cambiar la velocidad de los vehículos a diferentes valores en el cuadro de
                 diálogo Crash Simulación, para simular una velocidad desconocida de partida para cada
                 vehículo. También puede mover el punto de impacto a una posición diferente para
                 simular que su ubicación exacta es desconocida. Seleccionar         Las velocidades de
                 impacto en el cuadro de diálogo Optimizador (y         Point of Impact, si ha movido el
                 punto de impacto) y ejecute el optimizador pulsando el botón Optimizar.



Efectos secundarios
                 Si      Cálculo automático de los impactos secundarios y     Detección de bloqueos en
                 la caja de diálogo Simulation Parameters (Opciones - Opciones - Parámetros de
                 simulación) se activan, los efectos secundarios se calcula automáticamente. Detección
                 de colisión también se puede seleccionar o DE seleccionado en el menú de impacto. La
                 profundidad de penetración de los efectos secundarios (en milisegundos después del
                 contacto inicial) se puede cambiar en la profundidad de penetración de la gota hacia
                 abajo caja de la caja de diálogo Simulation Parameters. Un valor razonable es
                 generalmente en el rango de 30 ms a 60 ms.

                                                               Chapter 2 – Working with PC-Crash • 63
Después de ejecutar una simulación donde hay un impacto secundario, el usuario puede
                                   mover los vehículos a las posiciones de impacto secundarias para cambiar los
                                   parámetros de impacto que sólo. Esto se realiza mediante el cuadro No. Crash
                                   desplazamiento en el cuadro de diálogo Crash Simulación para desplazarse al 2 (o un
                                   número mayor si hay más de dos impactos). Los vehículos entonces automáticamente
                                   se mueven a sus posiciones en el momento del impacto secundario. Cuando se hace
                                   esto, los parámetros de choque para el impacto secundario puede ajustarse
                                   manualmente de una manera similar como lo fueron para el impacto primario.

                                   Si      Cálculo automático de los impactos secundarios no está seleccionada en el
                                   cuadro de diálogo Simulation Parameters y         Detección de bloqueos es decir, la
                                   simulación se detiene cuando detecta un impacto secundario.



   Cambiando el punto de inicio
                                   A veces es ventajoso para repetir una simulación a partir de una posición de inicio
                                   definida nuevamente. Las secuencias que han sido originalmente calculados por una
                                   simulación hacia atrás desde el principio se puede hacer con una simulación hacia
                                   delante. Para ello, la posición de inicio del vehículo (s) debe ser movido a donde
                                   estarían en el inicio de la primera secuencia y la posición de la secuencia de inicio tiene
                                   que ser cambiado.
                                   Ejemplo: En la EXAMPLE2.PRO ejemplo, cambiar la posición de inicio de la Buick para
                                   el comienzo de la secuencia de reacción de 1,1-segundos especificado anteriormente.
                                   Primero, mueve el Buick

                                   en esta posición mediante la activación del botón de retroceso. Ahora bien, esta posición
                                   tiene que fijarse como la nueva posición inicial. Esto se realiza mediante la activación del
                                   botón Inicio posición de Nueva

                                        en la barra de herramientas de simulación. Pulse el botón No en la pregunta cuadro
                                   de información que le pregunta si los vehículos debe ser devuelto a la posición inicial
                                   anterior.
                                   El siguiente paso es la de reorganizar las secuencias. Utilización de la dinámica -
                                   Secuencias (F6), cambiar la secuencia de inicio de la Buick en la posición superior.
                                   Ahora, repite la simulación del movimiento de accionamiento de la Buick desde la nueva
                                   posición inicial, asegurando que la detección de impacto está activada. Si se obtiene un
                                   resultado ligeramente diferente para las posiciones de reposo, es porque el retraso freno
                                   en el Buick no se fijó en 0. En este caso, la simulación original, sin pre-impacto
                                   secuencia de freno, se aplica sólo 50% de frenado durante el tiempo de retraso de la
                                   secuencia de freno posterior al impacto, debido a la condición inicial, sin pre-impacto
                                   secuencias, no era de frenado. La nueva simulación tendría 100% de frenado durante el
                                   tiempo de retraso debido a la condición inicial (definida por la pre-impacto secuencia de
                                   freno) es 100% de frenado.



   Caminos
                                   Las rutas pueden ser creadas para los vehículos de PC-Crash. Esto permite al usuario
                                   especificar complicadas maniobras del vehículo sin tener que utilizar múltiples
                                   secuencias de dirección.




64 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Definición de la trayectoria se hace con Dynamics - Definir puntos de paso (ver el menú
                  Descripción capítulo) y / o la barra de herramientas Camino seguimiento.




El análisis post impacto utilizando marcas de neumáticos
                  Si hay marcas de neumáticos en la superficie de la carretera, la situación post-impacto
                  puede ser fácilmente reconstruido por atrás-el seguimiento del movimiento del vehículo
                  a lo largo de las trayectorias de las ruedas. Con este cálculo la situación inmediatamente
                  después de la colisión, por ejemplo post-impacto velocidades, se puede determinar.
                  En PC-Crash es necesario saber por lo menos la posición de choque y la posición de
                  reposo de un vehículo. Las posiciones intermedias puede ser definida a lo largo de las
                  marcas de los neumáticos para mejorar la precisión.
                  En el menú, seleccione el comando siguiente <Dynamics> <Kinematic backwards…>
                  ruta para abrir la ventana de entrada.




                  En primer lugar, la posición de reposo del vehículo tiene que ser definido. Utilice el
                  botón de     para arrastrar la posición de reposo desde la posición del vehículo a la
                  posición deseada. El manejo con el ratón es el mismo que el descrito en el capítulo La
                  herramienta de camiones de remolque en la página 43. Hasta 5 posiciones intermedias
                  se puede definir con la    botones a lo largo de las marcas de neumáticos. Para aplicar
                  las posiciones para el cálculo de la opción Actualizar la posición del vehículo desde la
                  ventana 2D tiene que estar encendido.


                                                                  Chapter 2 – Working with PC-Crash • 65
Tutorial Pccrash spain
Por cada movimiento entre dos posiciones definidas de un coeficiente de fricción y un
factor de freno se pueden introducir. El factor de freno sólo se aplica al movimiento
longitudinal del vehículo. La fuerza de frenado completa se aplica en el movimiento
lateral del vehículo debido a las fuerzas en las curvas.
En los campos de resultado de la velocidad, el ángulo de rumbo, la deceleración, esta
distancia y el tiempo se muestra para cada posición.
Al pulsar el botón Calcular el movimiento del vehículo seleccionado se calcula y aplica.
Nota
importante:
El movimiento del vehículo utilizando este cálculo se realiza según lo
especificado por las posiciones y valores, no por limitaciones físicas. Siempre
verifique dos veces los resultados al hacer una simulación cinética adelante.




                                           Chapter 2 – Working with PC-Crash • 61
La sincronización de Vehículos
                               El movimiento de vehículos diferentes se pueden sincronizar después de cada
                               movimiento del vehículo se ha determinado de forma independiente.
                               La siguiente figura muestra una simulación de dos vehículos en que se haya el
                               movimiento individual de cada vehículo definido correctamente, pero en el que no se
                               inician en el momento correcto con respecto a la otra.




                               Para sincronizar los vehículos de la hora correcta desplazamiento debe ser
                               especificado. Esto se hace en la ventana de diagramas al seleccionar Opciones -
                               Diagramas - Opciones - origen de compensación y cambiando el tiempo de origen de
                               compensación para uno de los vehículos.

62 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Este origen de compensación especificado en la ventana de diagramas se utilizan para

                  el control de Simulación diapositiva barra de herramientas                 así como en
                  la representación de animaciones. Utilice la barra de herramientas de simulación de
                  control deslizante para mover los vehículos de forma sincrónica y determinar el origen
                  necesario compensar el tiempo por ensayo y error. En la siguiente figura, un tiempo de
                  1.25s se ha puesto en el Honda. Observe cómo su velocidad v gráfico Time se ha
                  desplazado
                  1.25s a la derecha del origen.




                  Utilice la casilla de verificación última rama de configuración de la pantalla para mostrar
                  posiciones del vehículo a una distancia seleccionada o intervalos de tiempo, si se desea.
                  En la figura siguiente, la última rama se ha fijado en 0,5 s. Coches DXF también se
                  ha apagado, de manera que los vehículos se muestran como rectángulos simples para
                  evitar largos tiempos de actualización.




Los
peatones

           El modelo simple de peatones
                  Esto modela el peatón como un simple bloque en forma de vehículo. Es útil para
                  determinar la visibilidad de peatones alrededor de otros objetos en la escena y para
                  hacer estudios de tiempo-distancia.



                                                             Chapter 2 – Working with PC-Crash • 63
Con File - Import - Custom Vehicle, Pedestrian.dat carga. Mueva el peatón a la posición
                               de inicio deseada con la herramienta de la grúa       . La velocidad del peatón se puede
                               introducir en el cuadro de diálogo Posición y Velocidad.




                               Para una apariencia más realista, un dibujo 3D DXF de un peatón puede estar unido al
                               peatón, usando Vehículo - DXF.




                   El Modelo multicuerpo
                               El modelo multicuerpo se utiliza para el modelado de vehículo-peatón colisiones,
                               colisiones de motocicletas y vehículos sin restricciones de movimiento y sujeción de
                               ocupantes en un vehículo. Este modelo calcula automáticamente los impactos entre
                               los componentes de la multicuerpo de individuales del cuerpo y el exterior de un
                               vehículo o en el interior (en el caso de que el ocupante multicuerpo).




64 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Los modelos multicuerpo reaccionan a la gravedad y las fuerzas de tierra y el vehículo
                 de impacto. El peatón multicuerpo no se puede hacer que caminar o correr la forma en
                 que un ser humano pueda. Por esta razón, lo mejor es comenzar la simulación
                 inmediatamente antes del impacto. De lo contrario, el peatón se va a caer debido a la
                 gravedad antes de ser golpeada.
                 Consulte el capítulo Modelo multicuerpo para obtener más detalles sobre el uso de
                 sistemas multicuerpo.



Modelos de ocupantes

          El "Pasajero" Modelo
                 Esto modela el ocupante como un simple bloque. Es útil para la determinación de la
                 dirección de un ocupante se mueve respecto al vehículo durante un impacto.

                 Con File - Import - Custom Vehicle     , Carga Passenger.dat. Mueva el pasajero a la
                 posición correcta en el vehículo utilizando la herramienta de la grúa . Velocidad del
                 vehículo arranque se aplica automáticamente al pasajero. Esto se puede comprobar en
                 el cuadro de diálogo Posición y Velocidad.




                                                          Chapter 2 – Working with PC-Crash • 65
En una simulación el pasajero seguir el movimiento del vehículo durante las
                               condiciones normales de conducción. Sin embargo, en el caso de una colisión u otro
                               evento en el que la aceleración del vehículo supera 2 g, el pasajero se mueve en la
                               dirección correcta con respecto al vehículo.
                               El pasajero no está restringida por el contorno del vehículo o el cinturón de seguridad
                               y por lo tanto puede salir del vehículo, a menos que un impacto se define (utilizando
                               Impacto - simulación de choques) entre el pasajero y el vehículo.
                               Un familiar de pasajeros deceleración del vehículo de hasta 2g se aplica como un
                               resultado del programa tratando de igualar la velocidad del pasajero con el vehículo.
                               Esta aceleración puede provocar que el pasajero posterior al impacto camino a la curva,
                               en particular en los impactos de baja velocidad. Por esta razón, esta característica sólo
                               se debe utilizar para determinar la dirección que el pasajero se mueve con respecto al
                               vehículo inmediatamente después del impacto.


                   El ocupante multicuerpo
                               Uno o más de varios modelos de cuerpo del ocupante puede ser colocado en un
                               vehículo. Este modelo es similar al modelo de peatones multi-cuerpo, excepto que está
                               en una posición sentada. Este modelo permite a los impactos que se calcula
                               automáticamente entre los componentes del cuerpo del ocupante y ocupante multi-
                               interior o el otro vehículo de múltiples órganos.




66 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
El modelo de pasajeros multi-cuerpo no está conectado con el vehículo de cualquier
      manera. Por lo tanto, el pasajero cuerpo multi-acelerará a 1g hacia abajo debido a la
      gravedad. En este caso, lo mejor es utilizar este modelo sólo cuando la simulación
      comienza justo en el impacto, o poco antes. Otra opción es utilizar el "asiento del
      ocupante +" multi-cuerpo, que incluye un asiento de 3D. Hay otros varios sistemas del
      cuerpo del ocupante se entregan con PC-Crash incluyendo varios asientos / asientos
      traseros, con y sin cinturones de seguridad, así como a los ocupantes cabinas.




      El ocupante multicuerpo se describe en detalle en el capítulo Modelo
      multicuerpo.


El ocupante MADYMO
      MADYMO (modelo matemático dinámico) es un ocupante multicuerpo más completa. Se
      trata de un modelo de una 50a percentil maniquí Hybrid III. MADYMO incluye un asiento
      con parámetros fácilmente cambiables, un volante, vuelta y / o correas de torso de
      seguridad, y
      airbags. Sólo un ocupante MADYMO (conductor o pasajero delantero derecho) puede
      ser modelada en un momento.

                                               Chapter 2 – Working with PC-Crash • 67
El modelo opcional MADYMO se describe en detalle en el modelo de ocupante
                               MADYMO
                               capítulo.



Rollovers




                               El modelo de vuelco se basa en el cálculo de las fuerzas de contacto entre el cuerpo
                               del vehículo y el suelo. Elipsoides varios de contacto se utilizan para representar la
                               forma del vehículo. La geometría de estos elipsoides se basa en el tipo de vehículo
                               especificado en el elemento de menú del vehículo - ajustes del vehículo. Consulte el
                               manual técnico para obtener más detalles sobre esto.
                               Los valores de vuelco cuerpo elipsoide terrestre a la fricción, la restitución y la rigidez
                               se define en el campo Carrocería de la ficha Configuración de Propiedades de
                               suspensión del vehículo.




68 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Cambios de velocidad del vehículo y las aceleraciones que se producen como resultado
                 de los impactos del vehículo con el suelo se puede ver en la ventana de diagramas,
                 utilizando Opciones - Diagramas - Diagramas - Señales del sensor.
                 Cuando la detección de vuelcos se comprueba en el menú Dynamics (estado por
                 defecto), vehículos terrestres cuerpo-las fuerzas de contacto se tienen en cuenta cuando
                 un vehículo pasa por encima. De lo contrario, el vehículo se cae a través de la superficie
                 de la carretera cuando está invertida.
                 Nota: Cuando se trabaja con una superficie de carretera 3D formado por polígonos
                 pendientes múltiples, detección de vuelcos aumentará significativamente el tiempo de
                 cálculo. En estos casos, apague Detección Rollover, ejecutar la simulación hasta que el
                 vehículo está a punto de volcarse la máquina, detenga la simulación manualmente, y
                 luego activar la detección de vuelcos y ejecutar la simulación hasta el final. Detección
                 Rollover se puede dejar fuera si no hay vuelcos.
                 Masa de la carrocería-impactos se calcula en un punto donde la tangente de la
                 superficie del cuerpo elipsoide es paralelo a, y en contacto con el suelo. Si esto no es
                 posible, un punto de impacto no se encuentra ningún contacto y será calculado. Esto
                 puede ocurrir si el punto tangente del elipsoide vehículo está más allá del borde de la
                 placa de contacto, tal como cuando un vehículo pasa por un precipicio a una velocidad
                 lo suficientemente lenta para tener un contacto debajo de la carrocería. En este caso, la
                 mejor solución es añadir uno o más planos en ángulo para extender el borde del plano
                 de tierra en un ángulo que será paralela a y en contacto con la porción deseada de la
                 elipsoide en el momento correcto.



Vista en 3D y Animación
                 PC-Crash 3D tiene una característica vista en perspectiva 3D. Esto puede ser usado
                 para ver la escena del accidente desde cualquier posición deseada y luego hacer una
                 animación de la simulación.




                                                            Chapter 2 – Working with PC-Crash • 69
Vista en
                    3D
                                Utilice Ver - posición de la cámara 3D       para seleccionar la posición de visión. Una
                                cámara aparecerá en la pantalla. Se puede mover y girar en la vista en planta,
                                moviendo el cursor con el botón izquierdo del ratón. Si la cámara no está visible en el
                                área de dibujo con un solo clic (botón izquierdo) en cualquier posición de la cámara se
                                moverá a esa posición. Para cambiar la dirección de la vista, haga clic en el cursor
                                dentro del cono de visión y girarlo.




                                Seleccione Opciones - Ventana 3D (tecla de función F9) para mostrar la ventana de
                                visualización 3D. Esta ventana también se puede abrir haciendo doble clic en el símbolo
                                de la cámara.




                                Para cambiar la posición vertical de la cámara y otros parámetros, utilizar la Animación

                                - Set posición de la cámara        menú de opciones en la ventana de visualización 3D,
                                para abrir la
                                Ajustes de la cámara del
                                cuadro de diálogo.
                                La vista también se puede cambiar en la ventana 3D dinámicamente,
70 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
como sigue:




              Chapter 2 – Working with PC-Crash • 71
Tutorial Pccrash spain
•Mover la cámara - Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el cursor en
                        la ventana 3D.
                    •Panorámica (rotación) de la cámara - Mantenga el SHIFT llave y el botón izquierdo del

                    ratón
                         y mueva el cursor en la ventana 3D.
                    •El zoom de la cámara - Mantenga el CTRL llave y el botón izquierdo del ratón y
                         mover el cursor hacia arriba o hacia abajo en la ventana 3D para mover la cámara o
                         lejos
                           hacia la escena.


           Animación Construcción
                    Una vez que un punto de vista ha sido seleccionado, las animaciones pueden ser
                    creadas usando la Animación
                    menú de opciones en la
                    ventana 3D.
                    Las animaciones pueden ser hechos de una posición de la cámara fija o una cámara en
                    movimiento con uno de los vehículos. La colocación correcta de una cámara en
                    movimiento se debe hacer cuando la simulación está en el tiempo = 0. La elección de la
                    posición de la cámara constante o una conectada a un vehículo que se haga después de
                    seleccionar Animación - Render en la ventana 3D, a continuación, seleccione Opciones -
                    Cámara después de un nombre de archivo ha sido elegido para la animación.



Entrada y salida de datos

           Impresiones
              Impresión de un diagrama de Escena
                    Un diagrama de la escala de la escena, incluyendo los vehículos Crash PC-y marcas de
                    neumáticos en el
                    Dibujo DXF y / o imagen de mapa de bits, se pueden imprimir en
                    cualquier escala deseada.

                    Use Archivo - Imprimir       para imprimir el diagrama escena. La escala se muestra en
                    la barra de estado en la parte inferior de la pantalla se utiliza para la impresión.

              Impresión de un informe
                    Al final de una simulación de un informe puede ser impreso. La impresión del informe
                    contiene todos los parámetros que son necesarios para duplicar la simulación. Elija la
                    opción Archivo - Imprimir informe. En el informe también se pueden ver e imprimir en la
                    ventana Valores. Vista preliminar está disponible en cualquiera de los casos.

              Comentarios Impresión
                    Elija la opción Archivo - Imprimir Comentarios acceder a una ventana en la que puede
                    añadir un texto descriptivo para la impresión escena o un informe. La plantilla de
                    impresión también pueden ser cambiados o modificados en esta ventana.




                                                               Chapter 2 – Working with PC-Crash • 71
Valores
                               La ventana de valores se utiliza para ver los valores calculados de la simulación, o un
                               resumen de las secuencias calculados de la simulación.
                               Abra la ventana Opciones - Valores de Valores (F4).
                               La configuración por defecto en esta ventana es el tiempo transcurrido, la distancia
                               recorrida y la velocidad de cada vehículo en la simulación en cualquier punto
                               seleccionado en la simulación.




                               Otros valores se pueden elegir en la opción de menú Configuración de la ventana
                               Valores. Al seleccionar esta opción, aparece un menú en cascada que muestra las
                               siguientes opciones:
                                       •           Distancia /


                                                   Tiempo
                                       •           Tire las fuerzas
                                                       normales
                                           •           Tire fuerzas
                                                       laterales
                                   •           Freno fuerzas
                                               •        Energía
                                                   (cinética)
                                   •           Coeficiente de fricción
                                                   •

72 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Velocida
         d
    •   Aceleración.
Además, hay otras opciones de menú en el menú Configuración en cascada de los
valores
ventana de la siguiente manera:
    •   Secuencias
          •
        Seccione
          s
    •   Parámetros Crash




                                            Chapter 2 – Working with PC-Crash • 73
•      Dinámica del

                                                       Vehículo
                                         •           Informe
                                         •           Usa la plantilla
                                             •        Ajuste informe.
                                   Por ejemplo, la selección dinámica del vehículo se muestra la posición del vehículo, la
                                   velocidad y
                                   rotación a intervalos definidos en la sección última rama de la configuración de pantalla

                                       . Selección de parámetros Crash muestra todos los valores de choque, incluyendo
                                   Delta V.




                                   Para ver cualquiera de los parámetros del vehículo que figuran por debajo de la línea
                                   en los Valores - Lista de opciones de menú opción, cualquier opción sobre la línea
                                   que ha seleccionado se debe desactivar seleccionando de nuevo.
                                   La ventana de valores también muestra el número total de caracteres del informe
                                   actual que se muestra como un espacio.


                       Diagramas
                                   Diagramas de las variables pueden ser vistos con respecto a la distancia o el tiempo.
                                   Abra la
                                   Ventana de diagramas mediante Opciones -
                                   Diagramas (F2).
                                   El esquema por defecto en PC-Crash es el diagrama distancia-velocidad. Muchos
                                   otros valores pueden ser graficados, seleccionándolos desde la opción de menú en la
                                   ventana de diagramas Diagramas.
74 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Varios diagramas se pueden ver al mismo tiempo en ventanas diferentes utilizando la
      ventana - Abrir una nueva ventana diagrama opción de menú en la ventana de
      diagramas. Cualquiera de los diagramas se puede imprimir con el menú de impresión en
      la ventana de diagramas. Si se muestran varios diagramas, se puede imprimir en una
      sola página.


Interfaz de Programa
       Externo
      Exportación PC-Crash información a los programas de procesamiento de textos o
      programas de hoja de cálculo se puede hacer fácilmente.

Exportar al portapapeles de Windows
      La pantalla principal puede ser copiado, seleccione Archivo - Pantalla de copia. La
      ventana de copia se puede insertar en su documento utilizando el menú Edición -
      Pegar o Pegado funciones especiales.
      Cualquier activo PC-Crash ventana se puede copiar seleccionando las teclas   ALT-PRINT
      SCREEN
      y luego pegar en otro documento.
      Valores ventana de texto u otro texto ventana de salida se pueden copiar mediante la
      ventana de edición de Valores - elemento de menú Copiar o haciendo clic derecho
      sobre el texto seleccionado y seleccionar Copiar en el menú que aparece.

Exportación de archivos DXF usando
      Los resultados de la simulación en la pantalla principal se pueden guardar como un
      archivo DXF. Seleccione Archivo - Exportar - DXF después de terminar la simulación.
      Esto almacena los contenidos de la pantalla (sin incluir mapas de bits) en base a la
      configuración en Opciones - Opciones - Configuración de pantalla
          , En un archivo DXF. Este archivo se puede importar en un programa de
          procesamiento de textos o un
      CAD
      programa.
      Debido a que los gráficos vectoriales y mapas de bits no se exportan en archivos DXF,
      hay dos ventajas con este procedimiento: el archivo requiere menos memoria, y la
      calidad de impresión de líneas en un programa de procesamiento de texto mejorado.

Exportación de datos del diagrama
                                                   Chapter 2 – Working with PC-Crash • 75
Los datos de diagrama se puede exportar de
                               dos maneras:
                               •Seleccione los diagramas Diagramas ventana de opciones de menú - Esquema de

                               Exportación. Esta
                                   guardará la información diagrama como un archivo de texto.




76 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
•     Seleccione Opciones - Copiar (CTRL + C) en la ventana de diagramas. Esto

                    permitirá que el
                        diagrama para ser pegada, ya sea como una imagen o un archivo de texto,
                        dependiendo de la opción
                        elegido bajo Pegado especial en el documento de destino. El archivo de texto
                        ancho de paso se selecciona en la ventana que aparece cuando Vehículos
                        Opciones - Diagramas / ejes en la ventana de diagramas está seleccionado.




Ejemplo Truckload
                    A una velocidad de 95 km / h (de acuerdo con tacógrafo) el controlador de LKW detecta
                    un cuadro de radar y se inicia un frenado en una curva a la izquierda alargado. Por el
                    frenado de la carga bloqueada - 9
                    Los rollos de alambre varilla en una serie - se desliza hacia adelante contra la pared
                    frontal, por lo que las mangueras de freno están dañadas, de modo que las ruedas de la
                    cama bloque tablón semi-remolque. 2 de las bobinas hacer se pierden. El camión se
                    detiene en un puente de aguas, después de una salida.

            1.      (A) Carga de vehículos o (b) definir los vehículos

                    (A)       <Archivo> <Importar> Personalizado> Vehicle...> o      y <open> los

                    archivos. (B)   <Archivo> <Importar> Personalizado> Vehicle...> o        y
                    New.dat <Abrir>
                    <Vehicle> <Vehicle Settings...>, "Datos del vehículo" - ventana <Vehicle
                    Geometry>

                           Nombre                           camión            semirremolqu
                           Conductor                                          e
                           N º de ejes                            2                     3
                           Longitud                            6m                   13 m
                           Ancho                             2,5 m                 2,5 m
                           Altura                            1,1 m                 1,2 m
                           Voladizo delantero                1,2 m                 8,5 m
                           Track - Eje 1                     1,9 m                   2m
                           Track - Eje 2                     1,9 m                   2m
                           Tipo                              Camión          Semi-
                           Peso                           10800 kg           remolquekg
                                                                                6000
                           Distancia de C.G.
                                                             1,9 m                -1,35 M
                           de eje
                           C. G. altura                       1,1 m                 1,1 m
                           Momentos de inercia    calculado autom.      calculado autom.
                           ABS
                           Distancia entre ejes              3,8 m                 1,3 m
                           1-2
                           Distancia entre ejes                                    1,3 m
                           2-3                                  Chapter 2 – Working with PC-Crash • 77
<Vehicle> <Tire Model...>, "Tire modelo" - <General> ventana para el eje delantero
                                   camión
                                   Diámetro 1000 mm y para el eje trasero 1000 mm y ruedas duales con lat. Espaciamiento
                                   300 mm. Para todas las ruedas de establecer un ancho de 295 mm.




78 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
2.   Vehículos Pareja
     <Vehicle> <Vehicle Settings...>, "vehículo" - datos <Trailer> ventana

          Vehículo                               camión
          Remolque                         semirremolqu
          Remolque tipo                    e
                                          Semi
          La barra de tracción longitud   remolque m
                                                  7
          Hitch voladizo                         -2 M
          Enganche de altura                    1,1 m
          Momento de transferencia
          eje x Phi 0                             0°
                Phi min                           0°
                S                         5000 Nm / °
                S0                             0 Nm
          Momento de transferencia
          eje Phi 0                               0°
                Phi min                         15 °
                S                         5000 Nm / °
                S0                             0 Nm
          Momento de transferencia
          eje z Phi 0                             0°
                Phi min                           0°
                S                             0 Nm / °
                S0                             0 Nm


3.   Propiedades de suspensión
     <Vehicle> <Vehicle Settings...>, "Datos del vehículo" - properties> ventana <Suspension
     para el "camión", seleccione las propiedades de suspensión rígido
     <Vehicle> <Vehicle Settings...>, "Datos del vehículo" - ventana <Vehicle
     Geometry>
     Para el "semirremolque" definir un peso de 30 000 kg (considera la carga adicional) y
     luego seleccione Propiedades de suspensión rígida dentro de los "datos del vehículo" -
     Ventana
     <Suspension Properties> para el "semirremolque". Después restablecer el peso a 6
     000 kg.

4.   Vehículo Dxf
     <Vehicle> <Vehicle-DXF...> En el "Vehículo-DXF" - Ventana para el "semirremolque"
     <Nuevo…> seleccionar y activar drawing>
     <Editar.

     Eliminar el dibujo y seleccione         (Rectángulo). Dibuje un rectángulo alrededor de la

     vista en planta y seleccionar un color con color y lleno dentro de la ventana Dibujo-
     (Cambio de estilos de línea) para el semi-remolque. Seleccione el rectángulo y lo mueve
     a través del menú del sistema de la ventana de dibujo (haga clic en el símbolo de
     Windows         ), Seleccione <Shift seleccionado (3D)
     ...> Y definir 1,2 m para el eje z dentro de la "Shift seleccionado" - ventana.
     Realice el mismo procedimiento para el "camión" y defina 1,0 m en el eje z.
     La pared delantera del semirremolque se puede definir mediante el dibujo de la

     ventana, por ejemplo, dibujar un rectángulo y seleccione             (Objeto Change) donde
     las coordenadas se puede definir.
                                                          Chapter 2 – Working with PC-Crash • 79
Importante: los puntos para las áreas
                                   de contacto debe ser definido de tal
                                   manera que el vector normal muestra
                                   hacia el contacto.

                           5.      Multicuerpo Sistema definición
                                   Para ser capaz de operar con la
                                   Multicuerpo-sistema de un sistema multicuerpo debe ser cargado en un primer paso ..
                                   <Archivo> <Importar>

                                   Personalizado> Vehicle...> o           y tipo de archivo: multicuerpo sistema
                                   (* mbdef.) (PCCrash73/Multibody/Block.mbdef)
                                   Con <Vehicle> system> <Multibody en el "sistema multicuerpo" - ventana esta
                                   Multicuerpo-sistema puede ser modificado. Dentro del "sistema multicuerpo" - <Bodies>
                                   ventana de este elemento puede ser adaptado.

                                         Nombre                                                 Bloque1
                                         Sistema de Identificación                              30000
                                         Geometría
                                                un                                               0,65 m
                                                b                                                0,65 m
                                                c                                                0,56 m
                                                n                                                      4
                                         Masa                                                   2800 kg
                                         Los momentos de inercia                      calculado autom.
                                         Rigidez                                            400000 N / m
                                         Restitución                                                 0,1
                                         Fricción-Cars                                               0,4
                                         Fricción baja                                               0,5
                                         Color 1                                           128/128/128
                                         Color 2 (cambia a rojo durante
                                                                                           192/192/192
                                         el contacto)

                                   En el "sistema multicuerpo" - cuerpos ventana <Bodies> adicionales se pueden insertar
                                   con
                                   <Insert>. Las definiciones son iguales como se describe anteriormente. Este proceso
                                   debe ser ejecutado para todos los órganos 9. Para cada cuerpo ID de sistema diferente
                                   debe ser utilizado para facilitar el posicionamiento y la inserción siguiente de las
                                   articulaciones.
                                   Importante: Después de morir definición de los cuerpos del "sistema multicuerpo" -
                                   ventana debe cerrarse una vez con <OK> para inicializar todos los datos del cuerpo.

                           6.      Configuración del sistema multicuerpo
                                   Los cuerpos individuales pueden ser dispuestos en el "sistema multicuerpo" -
                                   <Settings> ventana. En el primer cuadro combinado una selección puede hacerse si
                                   las entradas se refieren a una persona física o para todos los sistemas. Porque los
                                   cuerpos individuales con las siguientes especificaciones se hacen (seleccionar un
                                   único sistema y el sistema acto.). Para todos los sistemas seleccionar Syst <.
                                   Propiedades> 3D y activar contactos coche DXF. Si para todos los cuerpos de un
                                   sistema de identificación 3xxxx se definió:

                                                        Peatonal          Peatonal          Peatonal       Peatonal    Peatonal
                                         Sistema
                                                                1                 2                 3              4           5
                                         VXY            95 kmh            95 kmh            95 kmh         95 kmh      95 kmh
                                         PhiVel                0°               0°                0°             0°          0°
                                         vz               0 kmh             0 kmh             0 kmh          0 kmh       0 kmh
                                         xmin            -12,3 M           -11,1 M           -9,35 M        -8,17 M     -6,45 M
80 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
ymin   -0,65 M   -0.919 M      -0,65 M     -0.919 M     -0,65 M
zmin     1,2 m       1,2 m       1,2 m         1,2 m      1,2 m




                         Chapter 2 – Working with PC-Crash • 81
Fi                       0°                 45 °             0°         45 °              0°
                                                       Peatonal             Peatonal       Peatonal     Peatonal
                                     Sistema
                                                                6                   7               8           9
                                     VXY                95 kmh              95 kmh          95 kmh      95 kmh
                                     PhiVel                   0°                   0°             0°          0°
                                     vz                  0 kmh                0 kmh          0 kmh        0 kmh
                                     xmin                 -5,3 M             -3,61 M        -2,47 M      -0,75 M
                                     ymin              -0.919 M              -0,65 M       -0.919 M      -0,65 M
                                     zmin                  1,2 m               1,2 m           1,2 m       1,2 m
                                     Fi                      45 °                  0°            45 °         0°


                       7.      Multicuerpo Sistema de muelle / amortiguador
                               Los cuerpos se pueden unir con el vehículo utilizando "sistema multicuerpo" - ventana
                               <Spring/Damper>. Seleccione los sistemas individuales en el primer cuadro combinado
                               e insertar un nuevo muelle / amortiguador conjunta con <Insert>. El cuerpo es el
                               vehículo de segunda referencia 2.

                                 Ubicación                x           y           z     Ubicación         x         y      z
                                 conjunta 1
                                 Bloque 1                   0       -0,65         0,5   conjunta 2
                                                                                        Vehículo 2       -5,1       -1,2   0,2
                                 Bloque 1                   0        0,65         0,5   Vehículo 2       -5,1        1,2   0,2
                                 Bloque 2               -0,45       -0,45        0,45   Vehículo 2      -3,62       -1,2   0,2
                                 Bloque 2               -0,45        0,45        0,45   Vehículo 2      -3,62        1,2   0,2
                                 Bloque 3                   0        -0,5         0,5   Vehículo 2      -2,13       -1,2   0,2
                                 Bloque 3                   0         0,5         0,5   Vehículo 2      -2,13        1,2   0,2
                                 Bloque 4                0,65       -0,65           0   Vehículo 2      -0,73       -1,2   0,2
                                 Bloque 4                0,65       -0,65           0   Vehículo 2      -0,73        1,2   0,2
                                 Bloque 5                   0         0,5         0,5   Vehículo 2       0,74        1,2   0,2
                                 Bloque 5                   0        -0,5         0,5   Vehículo 2       0,74       -1,2   0,2
                                 Bloque 7                   0         0,5         0,5   Vehículo 2       3,62        1,2   0,2
                                 Bloque 7                   0        -0,5         0,5   Vehículo 2       3,62       -1,2   0,2
                                 Bloque 8               -0,45       -0,45        0,45   Vehículo 2          5       -1,2   0,2
                                 Bloque 8                0,45        0,45        0,45   Vehículo 2          5        1,2   0,2
                                 Bloque 9                   0        -0,5         0,5   Vehículo 2       6,42       -1,2   0,2
                                 Bloque 9                   0         0,5         0,5   Vehículo 2       6,42        1,2   0,2

                               Para todos Primavera / sistemas Amortiguador:

                                     trans. rigidez                              400000 N / m
                                     Amortiguación                                1000 Ns / m
                                     Fmax                                           11500 N
                                     Tensión                                         6000 N
                                     La tensión sólo                                        x


                       8.      Multicuerpo contactos del sistema
                               Los contactos entre los sistemas se pueden activar / desactivar dentro "del sistema
                               multicuerpo" - <Contacts> ventana. Activar los contactos para los sistemas
                               individuales.

                       9.      Secuencias
                               Las secuencias para los vehículos se pueden definir con <Dynamics> <Sequences>.


                                     Camión                                             Semi remolque
                                     Secuencia1                        Diciembre        Secuencia1               Diciembre
                                     Freno                             / St.    x       Freno                    / St.    x
                                     duración                               1,5 s       duración                      1,5 s
                                     un                               4,00 m / s ²      un                      4,00 m / s ²
                                     Gobierno                                   x
                                     Diámetro de giro                     500 m
                                     Tiempo                                 0,5 s
                                     Nombre                             Diciembre       Nombre                    Diciembre
                                     Freno                              / San x         Freno                     / San x
                                     Geometría                              1,0 s       Geometría                    1,0 s
                                     un                               4,00 m / s ²      un                      4,00 m / s ²
                                     Gobierno                                   x
82 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Diámetro de giro                0m
                          Tiempo                         0,5 s
                          Nombre                       Decel       Nombre                      Decel
                          Freno                              x     Freno                             x
                          duración                        10 s     duración                      10 s
                          un                        4,00 m / s ²   un                       7,85 m / s ²
                                                                   Factores de                    500
                                                                   freno
              10.   Visualización
                    Para la visualización y el procesamiento de vídeo de una dxf dibujo se puede conectar a
                    la
                    "Truck".
                    <Vehicle> <Vehicle-DXF...> En el "Vehículo-DXF" - Ventana para el "camión", seleccione
                    <File…> <Plan <Vista <Cargar DXF...> y seleccione un archivo adecuado.



Creación del interior del vehículo para la simulación ocupante
                    La mayoría de los modelos de vehículos en 3D en PC-Crash no tienen asignada al
                    interior del modelo. Así, los movimientos de los ocupantes sólo son significativos de un
                    corto período de tiempo después del impacto debido a los contactos con el interior no se
                    encuentra.
                    Para hacer mejores las declaraciones sobre los movimientos de los ocupantes y la
                    mecánica de lesiones, la existencia de un interior del coche básico es un requisito
                    esencial.
                    Este ejemplo muestra cómo crear un interior del coche con la función básica de
                    Extrusión
                    PC-Crash.
                    Para el inicio cargar un coche - el Ford Escort 1.6i - 65kW 1994 - desde el DDS
                    base de
                    datos.




                    Después de cargar el vehículo de un modelo 3D DXF tiene que ser asignado por el
                    exterior del coche, seleccionando el comando <Vehicle> <Vehicle DXF…> <Archivo>
                    <Plan DXF> <Cargar <Vista en el menú. Seleccione el archivo 3DDxf  coches 
                    1994 Ford Escort 4dr.idf desde el directorio de PC-Crash.




                                                               Chapter 2 – Working with PC-Crash • 83
Para crear el interior del automóvil un mapa de bits o un dibujo DXF vista lateral se
                               puede utilizar. En este ejemplo usar el mapa de bits vista lateral del Ford Escort y
                               escalar con el comando
                               <Graphics> <Bitmap> <scale> con una longitud total de 13,58 metros continuación,
                               dibuje una estratagema-line en el mapa de bits delineando el interior del automóvil
                               aproximado como se muestra en la imagen siguiente.




                               La extrusión puede ser usado para hacer un modelo 3D de una forma 2D. Para crear
                               un interior 3D de la recién creada poli-line seleccionarlo y utilice el botón Extrusión para
                               la extrusión de la línea en la dirección z con respecto al ancho del vehículo de 4,69
                               metros Ahora gire el objeto extruido de 90 ° sobre el eje x para que coincida con la
                               orientación con el Ford Escort. Colocar el objeto en el vehículo. Utilice la ventana 3D
                               para ajustar la posición z del interior.


84 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
Si el interior cabe en el coche utilice el botón Guardar para guardar objetos en el interior
como *. Idf. El *. Formato idf guarda las normales de superficie, que son necesarios para
el cálculo de los contactos con el ocupante más tarde. *. Dxf no almacenan normales a
la superficie.
Para asignar el interior del vehículo tiene que ser cargado como parte de la DXF
vehículo. Utilice el comando <Vehicle> <Vehicle DXF…> y luego la opción de editar
para cambiar el dibujo DXF vehículo. Utilice el botón Insertar objeto en el programa de
dibujo para agregar el objeto acaba de guardar al interior del vehículo. Utilice la
ventana 3D para verificar la posición del interior de nuevo.




Ahora es el momento de empezar con la simulación. El primer paso de una simulación
ocupante es el accidente de coche. Después de los resultados del impacto son
satisfactorios, el ocupante puede ser añadido.

                                            Chapter 2 – Working with PC-Crash • 81
En este ejemplo, un choque contra una pared rígida se simula con una velocidad de
                               impacto de 24,8 kilómetros por hora y una distancia de frenado de 32,8 pies Utilice la
                               ventana para crear secuencias de las secuencias apropiadas.
                               Entonces el muro WALL.DAT tiene que ser cargado mediante el comando <Archivo>
                               <Importar>
                               Personalizado> Vehicle…>. C o l o q u e l o s d o s o b j e t o s e n l a s p o s i c i o n e s
                               de impacto y calcular el impacto con el comando <Impact>
                               <Crash Simulation…> y los movimientos de impacto pre y post.




                               Si está satisfecho con el movimiento del ocupante impacto puede ser insertado.
                               Seleccione el comando <Archivo> Vehicle…> personalizado> <Importar> en el menú
                               para cargar el ocupante cuerpo multi- Asiento + 010910.mbdef ocupantes. E l
                               ocupante se compone de una persona y un asiento sin correas.
                               Seleccione el comando <Vehicle> <Multibody sistema> para abrir el cuadro de diálogo
                               multi-cuerpo. En la página Configuración de página abierta pulse el botón Sist.
                               Propiedades para seleccionar la opción 3D Car Contacto DXF. Esta opción tiene que
                               estar activa para hacer que el sistema de cuerpo de múltiples reconocer la carrocería
                               del automóvil DXF con el interior.




                               En la página de la posición del ocupante del asiento puede ser especificado. Al
                               seleccionar el valor 0 para ambos, el inicio y el final de los tiempos y pulsando el botón
                               Calcular, la posición del sistema de órganos múltiples se puede verificar en la ventana
                               3D sin cálculo. Ninguna parte del sistema debe penetrar en cualquier parte del vehículo.




82 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
A continuación, especifique las horas de inicio y fin de la simulación de los ocupantes
y pulse el botón Calcular. Ahora puede utilizar la ventana 3D para ver el ocupante
golpeó el interior del coche.




                                         Chapter 2 – Working with PC-Crash • 83
Tutorial Pccrash spain
Capítulo 3
Menú Descripción

                     Las descripciones de los menús se presentan en el orden en que aparecen, de
                     izquierda a derecha en la parte superior de la pantalla del PC-Crash principal.



Expediente
                     Este menú es para cargar, guardar e imprimir las operaciones.


             Nuevo
                     Esta opción es para definir un nuevo proyecto. Al seleccionar esta opción, aparece el
                     cuadro de diálogo Información de la siguiente pantalla. Si el botón no está pulsado,
                     todos los datos existentes se elimina y el programa vuelve a la misma configuración
                     que cuando se abrió inicialmente. Al pulsar el botón Sí devuelve el programa al estado
                     en que se encontraba antes de seleccionar esta opción de menú, de modo que el
                     usuario puede guardar el proyecto.




         Cargar


                     Abre un proyecto previamente guardado. Aparecerá un cuadro de diálogo en el que el
                     archivo se puede cargar desde cualquier directorio seleccionado en el mismo. Después
                     de cargar un proyecto, el nombre del archivo de proyecto se mostrará en la barra de
                     título junto al nombre de la licencia.


        Ahorrar

                     Esta herramienta guarda el proyecto actual con un nombre definido previamente. Si no
                     se ha definido el nombre, el Proyecto de cuadro de diálogo Guardar se abre y el
                     usuario debe escribir un nombre en el cuadro de texto Nombre de archivo. Todas las
                     posiciones del vehículo y los ajustes se guardan automáticamente.


             Guardar como
                     Esto permite al usuario cambiar el nombre o la ubicación del directorio del proyecto
                     para ser salvos. Durante el funcionamiento del botón Guardar todos los datos activos
                     se almacenan en un archivo con el nombre especificado (nombre de archivo) y la ruta
                                                                    Chapter 3 - Menu Description • 85
seleccionada.




86 • Chapter 3 - Menu Description
Además, la versión del programa PC-Crash puede ser definido en Tipo de archivo, lo
       que determina el formato del archivo del proyecto y la versión del programa,
       respectivamente.




Asistente para proyectos
       Project Wizard permite una rápida configuración de un nuevo proyecto, guiando al
       usuario a través de la mayor parte de los pasos necesarios para configurar un proyecto.
       En un nuevo proyecto, el siguiente cuadro de diálogo aparece cuando se selecciona
       Asistente para proyectos. Una de las plantillas se puede seleccionar de esta lista.




       Además, los usuarios pueden crear sus propias plantillas personalizadas. Esto se hace
       mediante la creación de un proyecto como desee y, a continuación, guardarlo como un
       archivo de plantilla de proyecto (* pct.) En el directorio de plantillas PC-Crash in,
       usando Archivo - Guardar como. Se puede cambiar el directorio de plantillas PC-Crash
       en los Directorios de diálogo acceder seleccionando las opciones del menú de
       opciones - Opciones ....
       Después de una plantilla de proyecto es seleccionado, o si Project Wizard se
       selecciona después de un proyecto se ha iniciado, el siguiente grupo de cuadros de
       diálogo aparece. Con el botón Siguiente después de cada operación se ha completado
       se abrirán los cuadros de diálogo en un orden lógico para completar un proyecto.




       El cuadro de diálogo Opciones del grupo Project Wizard permite al usuario definir las
       operaciones que se incluirán.




                                                            Chapter 3 - Menu Description • 85
Tutorial Pccrash spain
Configuración predeterminada
       La opción Archivo - Ajustes por defecto. Un cuadro de diálogo aparece con consta de
       4 categorías (colores, la configuración predeterminada, Directorios, Configuraciones
       de pantalla)




       Uso del botón          clasificación de acuerdo con las categorías y mediante el botón

            ordenar alfabéticamente puede hacer. Durante la clasificación alfabética todas las
       opciones de ajuste básicos se indican, en la clasificación de las categorías principales
       categorías con los submenús correspondientes se muestran. Se pueden ampliar y / o
       reducido a través de la
       símbolos.
       Colore
       s
       Para el ajuste de color de los diferentes vehículos.




                                                          Chapter 3 - Menu Description • 87
Ajustes       por
                                defecto
                                Valores predeterminados globales para Crash PC. Retardo del freno, el coeficiente
                                global de fricción, centro de defecto de la altura de la gravedad y el tiempo de reacción
                                se definen. Estos valores se definen global, pero puede ser adaptado y cambiado sin
                                embargo en cualquier momento a través de las opciones de menú correspondientes.




88 • Chapter 3 - Menu Description
Directorios




                            <Vehicle> <Vehicle Dxf…>
Vehículos en 3D
                            <File…> <3D Asignado> <Cargar 3D vehicle…>
3D Fahrzeuge (X61)
Animaciones                 <Opciones> <Ventana 3D> <Animation>
Arbeitsverzeichnis

Los mapas de bits               <Archivo> <Importar> <Bitmap>
                            <Archivo> <Exportar> <Bitmap>

Dxf Zeichnungen                 <Archivo> <Importar> <Dxf Drawing>
                            <Archivo> <Exportar> <Dxf Dibujo>
                            <Vehicle> <Vehicle Dxf …>
Fahrzeug Bmp
                            <Archivo ...> <Plan <Vista <Cargar Bmp …>

Fahrzeugdaten                   <Archivo> <Importar> Personalizado> vehículo>
                            <Datei> <Exportar> <Vehículo personalizado>
KFZ-Datenbank
                                 <Vehicle> <Base de datos del vehículo>
                            <Vehicle> <Dxf vehículo ...>
KFZ-Zeichnungen (2D DXF)
                            <File…> <Plan <Vista <Cargar Dxf …>
Mehrkörpersysteme
Photoentzerrung (PC-Rect)   <Opciones> <PC-RECT>
Projektdateien              Como> <Archivo> <Guardar
Projektvorlagen             <Archivo> Proyecto> Wizard…>
Raspe
                            <Vehicle> <Vehículo Dxf ...>
Seitenansicht Bmp
                            <File…> <Side <Vista <Carga Bmp ...>
                            <Vehicle> <Vehículo Dxf ...>
Seitenansicht Dxf
                            <File…> <Side <Vista <Carga Dxf ...>




                                                   Chapter 3 - Menu Description • 89
Configuración de pantalla
                                Parámetros para la representación y la aparición de Crash PC. Para una descripción
                                detallada ver la configuración de pantalla a partir de la página 215.




90 • Chapter 3 - Menu Description
Importar
Escanear
           Si el escáner está presente en el sistema operativo del usuario, esta opción permite a
           escanear imágenes directamente en PC-Crash.

   Scanner Selection
           Si uno o más escáneres están presentes en el sistema operativo del usuario, esta
           opción se puede usar para seleccionar el escáner deseado.


   Bitmap
           Esta herramienta de mapas de bits importaciones de dibujos del plan de escena vista
           o fotografías (vista aérea o aquellos rectificado en una vista en planta con PC-Rect),
           para su uso como calco subyacente a la simulación. Una resolución de mapa de bits
           de 100-300 ppp es suficiente en la mayoría de los casos.
           PC-Crash soporta archivos gráficos de mapas de bits en los
           formatos siguientes:
               •    Bitmap (*. BMP)
                •   PostScript encapsulado (EPS *.)
                •   Graphics Interchange Format (*. GIF)
               •    JPEG (*. JPG)
               •    PCX (*. PCX)
               •    TIFF (*. TIF).
               •    PNG (*. PNG)
           Herramientas para el escalado, rotación y moviendo el mapa de bits después de la
           importación se incluyen en la
           Bitmap menú. Hay varias opciones para mapas de bits, seleccionando el comando de
           menú
           <Opciones> <Scale Y Spacing…> Grid. Es t as opc i on es i nc l uye n s el ec c i onar ,
           r ot ar , es c al ar , mover y oc ul t ar l os mapas de bi t s .


   DXF Drawing
           Esta herramienta escena importaciones DXF y VRML dibujo, como las creadas con
           programas de dibujo externos (AutoCAD, AutoSketch, etc), para su uso como capa
           base para la simulación.
           Los siguientes objetos DXF pueden ser interpretados por
           PC-Crash:
                    •


                    LÍNE


                    A
                        •
                    CÍRCUL
                        O

                                                             Chapter 3 - Menu Description • 91
•    ARC
                                        •   PUNTO
                                        •    SOLID
                                        •    TRACE
                                             •
                                             TEXT
                                            O
                                    Plines se convierten en líneas normales. No básicas colores no son reconocidos, y será
                                    cambia a negro. Así, algunos muchos objetos tienen que ser rediseñado o re-coloreada
                                    después de la importación. Agrupación de objetos por capas es normalmente una
                                    elección mejor que el uso de bloques, debido a accidente de PC-grupos de objetos en la
                                    misma capa juntos como un bloque.




92 • Chapter 3 - Menu Description
Dibujos PC-Crash asume importados se escalan en metros. Si se sacan en otras
        unidades, deben ser re-escalado. Herramientas para escalar, rotar, mover y modificar
        el dibujo después de la importación se incluyen en el menú Dibujo.


  Custom Vehicle
        Estos vehículos de carga personalizados (los que no están en una base de datos). Un
        número de vehículos personalizados se proporcionan en el directorio está instalado
        PC-Crash in multicuerpo peatones y vehículos de dos ruedas se incluyen en la
        Multicuerpo subdirectorio.




Exportar
  Bitmap
        Esto guarda los archivos de mapa de bits que se han
        modificado en el PC-Crash.

  DXF Drawing
        Esto ahorra DXF archivos creados o modificados en PC-Crash. Tenga en cuenta que,
        además de los componentes de los dibujos, todas las posiciones del vehículo que
        aparecen en la pantalla, junto con las marcas de los neumáticos, se guarda en el
        fichero DXF. Si se desea que algunos de ellos no se guardan en el archivo DXF,

        entonces deben estar apagados en la configuración de pantalla        .

  Custom Vehicle
        Los vehículos modificados en PC-Crash puede ser salvado. Los archivos de datos del
        vehículo son simples archivos de datos ASCII. Ellos pueden ser creados y modificados
        con cualquier procesador de texto. Sin embargo, es más fácil de cargar un vehículo
        existente, modificarlo en el cuadro de diálogo Geometría del vehículo, y luego guardarlo
        con el nombre que desee en el cuadro de diálogo Seleccionar vehículo.


Imprimir (CTRL +P)

        Esto imprime un dibujo a escala escena desde la pantalla principal. La impresión

        depende de los parámetros seleccionados en la configuración de pantalla        .
        Al activar esta opción del menú aparece una ventana, que permite que los parámetros
        de impresión que se cambió antes de imprimir.
                                                           Chapter 3 - Menu Description • 93
La escala predeterminada de la copia impresa será el de la pantalla principal, lo que
                                    se indica en la barra de estado. La escala se puede cambiar con el Zoom In y Zoom
                                    Out herramientas           , O con los gráficos del menú de opciones - Escala y
                                    espaciado de cuadrícula. Si Print Preview        se selecciona en lugar de impresión
                                        , La escala y la posición de la impresión puede ser más fácilmente adaptada a la
                                    página (ver siguiente punto).
                                    Imprimir comentarios se pueden añadir a la impresión mediante la opción Archivo -
                                    Imprimir
                                    Comentarios / Plantilla.


                        Vista preliminar
                                        (F10)
                                    Después de seleccionar esta opción, una vista previa
                                    de impresión en la pantalla.




                                        Mover y escalar en la parte superior de la ventana de vista previa de impresión
                                    permite la impresión de que se maximiza en el espacio de la página disponible, sin
                                    afectar a la imagen de la pantalla principal.
                                    Cuando seleccione Imprimir desde esta ventana, el archivo se envía
                                    a la impresora.


                        Imprimir Comentarios / Plantilla
                                    Esta opción permite que los comentarios que se imprime con cada impresión. Estos
                                    comentarios se guardan y pueden ser modificados en cualquier momento.
                                    La fecha se puede modificar ni borrar. El texto de la primera línea se imprime como un
                                    título en la parte superior de la página. La escala de la impresión en la pantalla.
                                    También existe la opción de crear diseños de página
                                    personalizados.

                                    Al seleccionar       Editar Dibujo, la plantilla se puede modificar utilizando las
                                    herramientas de dibujo. La plantilla modificada se puede almacenar como archivo en un
                                    directorio deseado usando el botón Guardar. La plantilla modificada se puede abrir
94 • Chapter 3 - Menu Description
mediante la deselección       Use las plantillas estándar, al pulsar el botón Cambiar y
seleccionar la ruta adecuada.




                                                Chapter 3 - Menu Description • 95
Uso de las páginas de impresión horizontales y verticales páginas de impresión, la
                                impresión de la pantalla principal se puede hacer en varias páginas, que luego pueden
                                ser pegados juntos para hacer un dibujo a escala más grande.


                    Configuración de la impresora
                                Esto permite a las propiedades de impresión, tamaño del papel y la orientación que
                                desea cambiar. El siguiente
                                Cuadro    de    diálogo    de
                                Windows aparece:




                                Ver también la sección anterior Imprimir Comentarios / Plantilla para la impresión de la
                                pantalla principal en varias páginas.


                    Hardcopy (F12)
                                Esto da una copia 1:1 de la pantalla de la impresora. La impresión se visualiza en la
                                pantalla en forma de vista preliminar.
                                Nota: Esta opción de menú sólo se puede activar si el contenido de la pantalla se ha
                                copiado en el portapapeles de Windows en primer lugar, mediante el IMPRIMIR PANTALLA
                                tecla o el elemento de menú Pantalla de copia. La IMPRIMIR PANTALLA clave copia la
                                pantalla entera incluida la barra de título, mientras que la pantalla de copia opción de
                                menú sólo copia la ventana principal (ver siguiente punto del menú).


                    Pantalla de copia (CTRL C)
                                Esto copia el contenido de la ventana principal en el Portapapeles de Windows, para
                                pegar en otros programas de Windows o para imprimir (consulte menú anterior).

96 • Chapter 3 - Menu Description
Lo anterior se ha copiado en el portapapeles utilizando la pantalla Copiar y pegar en
         este manual mediante Edición - Pegar. El marco fue añadido posteriormente.


Imprimir informe
         Un informe de texto de todos los valores de entrada y salida de la actual PC-Crash
         proyecto se imprime, después de mostrar una vista previa de impresión. Esto también se
         puede hacer desde la ventana de Valores (seleccione Opciones - Ajustes - Valores -
         Informe, donde una vista previa de impresión también está disponible). El contenido del
         informe se puede cambiar mediante Opciones - Valores - Ajustes - Ajustes de informe.


Proyectos recientes Loaded
         Los últimos 4 proyectos cargadas se enumeran en la parte inferior del menú Archivo y
         se pueden seleccionar directamente desde esta zona.


Salida
         Cierra PC-Crash.




                                                         Chapter 3 - Menu Description • 97
Vehículo
                                Este menú es para cargar, guardar y modificar los
                                vehículos.


                    Vehículo de base
                        de datos

                                Esta herramienta es para la carga de vehículos contenidos en una base de datos. Se
                                abre un cuadro de diálogo base de datos de vehículos, que enumera los vehículos
                                incluidos en la base de datos.




                                La base de datos de vehículos de carga de coches / camiones ligeros cuadro
                                de diálogo incluye lo siguiente:

                            Base de datos
                                Esto permite la selección de base de datos para ser utilizado. Si todas las bases de
                                datos están en el mismo directorio, y uno de ellos ha sido seleccionado en las
                                Opciones - Opciones - Directorios
                                - Coche de base de datos caja, a continuación, cualquiera de estas bases de datos se
                                puede seleccionar de esta lista desplegable.
                                En la actualidad las bases de datos siguientes
                                son compatibles:
                                            •       Especificaciones


                                                (América del Norte)
                                        •       ADAC (Europea)
                                        •       Vyskocil (europeo)
                                                •   DSD (Europa y Japón)
                                    •       KBA (alemán departamento de vehículos de motor)
                                Consulte el capítulo "Primeros pasos" para obtener más detalles sobre la configuración
                                del vehículo
                                bases de
                                datos.

                            Vehículo No:
98 • Chapter 3 - Menu Description
Este será el número de identificación del vehículo que se está cargando. Estos son
   normalmente más altos números consecutivamente a los vehículos se añaden al
   proyecto de simulación. Sin embargo, los vehículos que han sido previamente
   cargados, pueden ser sobrescritos por cambiar el número de vehículo en este cuadro
   de texto a la del vehículo que va a ser reemplazado.

Type (sólo disponible para bases de datos DSD)
   Sólo los vehículos del tipo seleccionado se muestran, sobre la base de las
   siguientes opciones:




                                                     Chapter 3 - Menu Description • 99
•

                                          Coch

                                         es
                                             •
                                         Camion
                                          es
                                 •        Trailers
                                     •           Los
                                         buses
                                 •        Motocicletas
                            Selección de todos los muestra todos los vehículos en la base de datos,
                            independientemente de su tipo. Después
                            cambiar el tipo de vehículo de la lista de los fabricantes se
                            actualizará.

                         Avance
                            Para la base de datos DSD una vista previa está disponible. Si el vehículo está
                            seleccionada, la imagen de vista previa correspondiente en la pantalla.

                         Vehículo consulta
                            Entrando en el automóvil en el cuadro de texto Consulta vehículos tendrán acceso a
                            dicha marca en el cuadro de lista de la izquierda, que puede ser más rápido que
                            desplazarse hacia abajo para encontrar la marca. También es posible la búsqueda de un
                            determinado vehículo. El texto Consulta vehículo tiene que empezar con el año de
                            fabricación (AA o AAAA, por ejemplo, 99 o 1999) o el fabricante, mediante el cual el
                            fabricante debe ser siempre introducido. Las entradas deben estar separadas por
                            espacios en blanco, el tabulador comienza la búsqueda. No se diferencia entre letras
                            grandes y pequeños.
                            Las palabras de búsqueda: [(construido AA o AAAA)] (fabricante)
                            [(criterio de búsqueda)]
                            por ejemplo 96 bmw 520; 1991 MERCEDES 190, peugeot 40 (todos los vehículos con
                            X40 kW y la serie 40X se muestran).

                         KBA tecla numérica (XXXXXX-0000-000XXX)
                            Con el HERTYP KBA campo (Marca: primero 4 números, Tipo: dígitos 5 a 7) una
                            consulta de vehículo se pueden realizar. Los campos de consulta se activan, si la base
                            de datos KBA xxxx está seleccionado.

                         Hacer
                            La marcas de vehículos disponibles en la base de datos se muestran en el primer
                            cuadro de lista (a la izquierda). Al hacer clic una vez sobre la marca deseada, todos
                            los modelos de vehículos disponibles se muestran en el segundo cuadro de lista (a la
                            derecha).

                         Modelo
                            Al hacer clic una vez en el modelo de vehículo que desee en el cuadro de lista de la
                            derecha, los detalles del modelo se muestran en una ventana adicional.
                            Independientemente de si las unidades de EE.UU. o métricas han sido seleccionados en
                            el cuadro de diálogo Configuración predeterminada, las dimensiones se indican en
                            unidades métricas (metros y kilogramos) en esta ventana, como se muestra en la
                            siguiente figura. Después de cargar el vehículo, sin embargo, las unidades se convierten
                            automáticamente en las unidades de EE.UU. cuando esta opción se ha elegido en
100 • Chapter 3 - Menu
Description
Opciones - Opciones - Configuración por defecto.




                                                   Chapter 3 - Menu Description •
                                                   101
Construcción (disponible sólo para bases de datos DSD)
                            El usuario puede especificar el año de fabricación. Una vez que el usuario introduce
                            una fecha de fabricación del menú Build lista desplegable, sólo los vehículos que se
                            han construido en esta fecha (año de fabricación es entre "construido a partir de" y
                            "construido a ') se mostrará.

                         Conductor
                            El nombre del controlador es opcional. Si se introduce, este nombre se indica con la
                            marca y modelo de vehículo en el informe impreso.

                         Cargar
                            Al activar el botón Load (o haga doble clic en el nombre del vehículo modelo
                            seleccionado)
                            carga, el vehículo elegido en PC-Crash.

                         Cerrar
                            Cierra el cuadro de diálogo después de que los vehículos deseados
                            se han cargado.


                   Vehículo DXF
                            Esta característica permite que los archivos de dibujo en 2D o 3D, 2D o archivos de
                            mapa de bits que se unirán a los vehículos de la simulación.
                            Puede utilizar las formas previstas vehículos, así el suyo propio. Ambas formas de
                            vehículos en 2D y 3D muestran en la pantalla principal de PC-Crash, pero sólo formas
                            3D se mostrará en la ventana 3D.




102 • Chapter 3 - Menu
Description
Para escalar un vehículo importado dibujo al tamaño correcto, PC-Crash asume el
dibujo fue elaborado en unidades métricas. Sin embargo,         Adaptar se puede utilizar
para la escala del dibujo para la longitud del vehículo, después de Archivo - Carga DXF
ha sido seleccionada en el cuadro de diálogo Vehículo DXF.




Cuando los archivos de mapa de bits de vehículos son importados, que se escalan
automáticamente a la longitud del vehículo.
Vehículo archivos de dibujo de la forma debe estar en DXF, IDF o VRML (*. WRL)
formato, con la parte delantera del vehículo en la dirección positiva del eje X. DXF (Data
eXchange Format) es un formato estándar utilizado por la mayoría de los programas de
CAD para el intercambio de dibujos vectoriales. Archivos IDF son similares a los
archivos DXF, pero son exclusivos de PC-Crash. Archivos IDF tienen dos ventajas sobre
los archivos DXF:
•Archivos IDF son más pequeños que


los archivos DXF;
•Archivos IDF puede contener información vectorial normal que suaviza la forma de
    vehículos en caso de sombreado Gouroud está seleccionado en la ventana 3D. Un
    archivo IDF
    que contiene información de vector normal se puede importar mucho más
    rápidamente que un
    Fichero DXF, porque los vectores normales no tiene que ser calculado.
El formato VRML fue diseñado inicialmente como un lenguaje de descripción textual
orientado a objetos en tiempo real para los mundos virtuales vistos en los
navegadores web. Así, el formato contiene información acerca de los modelos 3D,
iluminación y animación. VRML también ha demostrado ser útil para el intercambio de
modelos 3D entre los programas.
Las formas 3D vehículos provistos de PC-Crash están - en formato IDF, con los
                                          Chapter 3 Menu Description •
                                          103
vectores normales calculados. Si el usuario desea cambiar un vehículo tercera parte
                         DXF forma en formato IDF o VRML, esto se puede hacer de la siguiente manera:




104 • Chapter 3 - Menu
Description
1.   Usando Vehículo - DXF - Archivo - Vista en Planta - Carga DXF - Abrir, importar el
           archivo y adjuntarlo a un vehículo en el PC-Crash. Si respondió "Sí" cuando se
           selecciona la ventana aparece la siguiente información, los vectores normales se
           calculará de modo que el vehículo de forma suave cuando aparece sombreado en
           Gouroud seleccionado en la ventana 3D.




      2.   Usando Vehículo - DXF - Archivo - Vista en Planta - Carga DXF - Guardar, exportar
           el archivo como un archivo IDF o VRML. Cuando este archivo IDF o VRML se
           importa, no habrá retardo de tiempo mientras que los vectores normales se
           calculan.
      Por el contrario, si el usuario desea cambiar un archivo IDF vuelta al formato DXF (es
      decir, para que pueda ser importado en un programa CAD), importe el archivo IDF en
      PC-Crash y luego exportarlo como un archivo DXF seleccionando el archivo DXF
      escriba la hora de exportar.

Modificación de Terceros formas en 3D de vehículos de
                      PC-Crash
      Vehículo archivos 3D comprados a terceras empresas por lo general debe ser
      modificado en un programa de CAD para uso en PC-Crash. A continuación se detalla
      cómo las formas del vehículo necesitan ser modificados para PC-Crash, utilizando
      AutoCAD:
      1.   Importar     archivo     en
      AutoCAD.
      2. Utilice Explotar el mando y seleccione Todo para explotar todas las mallas
      y bloques.
      3. Utilice el comando Escala y seleccione Todos, a continuación, elija 0, 0, 0 e
      introduzca el factor de escala
           (Por ejemplo, de 0,3048 a cambiar de pies a metros).
      4.   Establecer altura h del punto 0, 0, 0 por encima del fondo de los neumáticos. Utilice
           el comando Mover y seleccione Todos para mover 0, + h, 0. (Engineering Viewpoint
           ejemplo utiliza 0, 0, 0 para el centro del vehículo, que debe ser a nivel del suelo
           para su uso en PC-Crash).
      5. Utilice el comando Rotar3D, seleccione Todo, elija el eje X y 0, 0, 0, entrar 90 º.
      6. Utilice el comando Rotar3D, seleccione Todo, elija eje Z y 0, 0, 0, entrar 90 º.
      7.   Utilice Propiedades y seleccione Todo para cambiar el color del vehículo, desde la
           'A-Layer' a un color específico por número, tal como # 1 para el rojo. Entonces color
           individuales partes, a saber, utilizando Propiedades:

               Vidrio         Color 151               (Azul Transparente para Windows)
               Bumpers        Color 253               (Gris para Bumpers)
               Faros          color 50                (Yellow Light por Linternas)
               Las luces de freno                     color 20 (Red para las luces de freno,
                                                      que cambia a rojo brillante en la
                                                      frenada)
               Intermitentes       color 40           (Orange para las señales de giro)
               Reja                Color 131          (Acero Azul para rejillas / Chrome).

               Llantas             color 7            (Negro para neumáticos)
               Llantas             color 9            (Gris para Llantas)
                                                               Chapter 3 - Menu Description •
                                                               105
Neumáticos y llantas normalmente debería suprimirse, como PC-Crash vehículos
                              que ya tienen neumáticos y ruedas.
                         8.   Ir al archivo - Dibujo menú Utilities and Purge - todo para eliminar los bloques y
                              capas no utilizadas.
                         9. Guardar y exportar archivos DXF para su uso en
                         PC-Crash.




106 • Chapter 3 - Menu
Description
10. Si alguno de los polígonos de superficie en el vehículo tienen la cara apuntando
          hacia adentro en vez de hacia el exterior, los agujeros triangulares aparecerán en la
          carrocería del vehículo cuando se ve en la ventana 3D de PC-Crash. Para corregir
          esto, estos polígonos debe ser dibujada. Importar el DXF en AutoCAD de nuevo,
          borrar estos polígonos, y volver a dibujar en una dirección contraria a las agujas del
          reloj (cuando se ve desde el exterior).

Modelado Crush usar distintas formas de vehículos
      Tener crush vehículo ocurrir a una forma del vehículo dibujo 2D o 3D en el momento
      adecuado durante la simulación se puede hacer de dos maneras: mediante la
      importación de vehículos dañados por las formas, o mediante la función de dibujo
      Deform en PC-Crash.

   Importación de vehículos dañados Shapes
      Diferentes formas de dibujo formuladas en un programa externo de CAD puede ser
      aplicado a cada vehículo en diferentes momentos de manera que daño por
      aplastamiento de cada accidente se puede demostrar adecuadamente en la simulación.
      Esto se hace como sigue:
      1.   Trae en la forma del vehículo dañado usando Vehículo - DXF - Archivo - Vista en
           planta - Carga DXF. Por defecto, es válido al inicio de la simulación.
      2.   Seleccione el botón Nuevo en la ventana del vehículo DXF. Esto establecerá un
           lugar para un archivo de forma siguiente a la una en buen estado. De forma
           predeterminada, el archivo nuevo será válido desde el momento del primer
           accidente.




      3.   Haga clic en el nuevo archivo para seleccionarlo y, a continuación, utilice el botón
           Archivo para cargar la forma del vehículo que ha sido modificado con el
           aplastamiento deseado en un programa externo de CAD. Cerciorarse          Cambio de
           dibujo después de colisiones está activada.




      4.   Ahora, usa la barra de herramientas de simulación               para ejecutar los
           vehículos desde el principio para después del choque. Con la llave en Actualizar
           (F5), verá el cambio de forma del vehículo de la inicial (sin daños) forma a la
           segunda (dañado) forma. Si formas 3D vehículos fueron utilizados, también podrá
           ver las formas de cambiar en la ventana 3D Chapter 3 - Menuprestados.
                                                      y en animaciones Description • 101
5.   Repetir los pasos 2 a 4 para cargar las formas siguientes, si hay más de un choque
                                          que causa aplastamiento.




102 • Chapter 3 - Menu Description
Uso de la función de dibujo Deform
   PC-Crash puede aplicar automáticamente aplastar a cada vehículo en cada colisión.
   Después de completar una simulación, sólo tiene que seleccionar Vehículo - DXF -
   Archivo - Deformar
   Dibujo. C r e a r d i b u j o C a m b i o s e g u r o d e s p u é s d e l a s c o l i s i o n e s
   está activada. Ahora, utilice la

   barra de herramientas de simulación para ejecutar los vehículos desde el principio hasta
   después del accidente. Con la llave en Actualizar (F5), verá el cambio de forma del
   vehículo de la inicial (sin daños) forma a la siguiente (dañado) forma (s).




   Si formas 3D vehículos fueron utilizados, también verá el cambio de formas en 3D
   ventana y en animaciones prestados.
   Independientemente del método que se utiliza para proporcionar la deformación
   aplastamiento, la característica de dibujo Editar (descrito más adelante en esta sección)
   pueden ser utilizados para hacer cambios en el dibujo del vehículo. Esta es la mejor
   opción para los cambios en 2D, sin embargo, como dibujo Edit no es una completa
   herramienta de dibujo 3D.




   Vehículo DXF incluye lo siguiente:

Vehículo
   Esta lista desplegable se utiliza para seleccionar qué vehículo el archivo de dibujo o
   de mapa de bits se aplica a.


                                                             Chapter 3 - Menu Description • 103
Gire DXFs sideview
                                      La activación significa que el dibujo del vehículo, que fue seleccionado a través <File…>
                                      <Side <Vista <Cargar DXF…> para el vehículo activa se hace girar 180 ° alrededor del
                                      eje Z antes de ser cargado.

                                     Cambio de dibujo después de las colisiones
                                      Seleccione si el dibujo vehículo va a cambiar cuando se producen colisiones. Si sólo hay
                                      un dibujo se aplica al vehículo, no hay cambios tendrá lugar.

                                     utilizar vehículo dibujo en 3D para la generación de mallas
                                      Dibujos 3D vehículo se utilizará para la generación de la malla que puede ser utilizado
                                      para el modelo de contacto de la malla (activación: <Impact> <Usar impacto malla
                                      basada model>). Si esta opción no está activada, las formas estándar de vehículos o
                                      superficies, las especificadas en
                                      "Vehículo Shape" se utilizan para el modelo de malla. Para este caso, los vehículos
                                      están engranados con una longitud de arista de aprox. 0,02 m.

                               Nombre
                                      Este es el nombre del fichero DXF o FDI que se ha cargado. Si hay más de un archivo
                                      ha sido cargado el vehículo actual, el nombre del dibujo seleccionado en el cuadro de
                                      lista se muestra aquí.

                               Válido del
                                      Esto indica el tiempo en la simulación cuando el dibujo seleccionado se aplica al
                                      vehículo. Para obtener una forma del vehículo triturado, el momento elegido para un
                                      impacto en t = 0 debe ser de aproximadamente -0,01 segundos, si el usuario desea
                                      tener la forma triturada aparecen en t = 0 (el comienzo de la simulación).

                               Expediente
                                      El botón Archivo, aparecerá un menú que incluye lo
                                      siguiente:

                                     Ver Plano
                                      Para la carga de vehículos y formas 3D en 2D figuras Vista en planta (DXF, IDF, VRML
                                      y los archivos de mapa de bits). Muchos vehículos formas 3D FDI se proporcionan en
                                      la 3DDxf subdirectorio en el directorio PCCrash. La mayoría de las formas de vehículos
                                      se hicieron de digitalización a gran escala de vehículos, y son por lo tanto muy preciso.




                                      La siguiente submenú elementos se incluyen en el menú Ver
                                      programa:
                                                   •     Cargar

                                                        DXF
                                               •       Carga BMP
                                              •        Eliminar BMP

                                     Side View
                                      Para la carga lateral en 2D dibujos vehículo visión y mapas de bits. Cuando se carga,
104 • Chapter 3 - Menu Description
éstos se pueden ver seleccionando Opciones - Ventana Side View. Esta característica
permite alturas de parachoques en la parte trasera ender impactos que deben
compararse fácilmente. Estos vehículos principalmente europeos




                                             Chapter 3 - Menu Description • 105
mapas de bits se ajustan en función de la longitud del vehículo que se adjuntan a. Se
                               incluyen en la vista lateral subdirectorio.




                               Los siguientes elementos del submenú se incluyen en el menú
                               Vista lateral:
                                         •       Cargar

                                                 DXF
                                     •       Eliminar DXF
                                     •       Carga BMP
                                     •       Eliminar BMP
                               Cuando se carga un DXF 2D para la vista lateral, puede ser que la orientación del dibujo
                               se refleja la orientación del vehículo. Esto se debe a un sistema de coordenadas
                               apropiado del dibujo DXF que se utiliza. Para corregir este problema, seleccione la
                               casilla de verificación Rotar DXFs vista lateral antes de cargar una vista lateral del
                               archivo DXF. Esto automáticamente invertir el dibujo DXF a lo largo de su eje x.

                              3D Asignado
                               Para cargar los vehículos asignados. Estos vehículos, que tienen la extensión de
                               archivo *. X61, sólo son visibles en la ventana 3D. Ellos se componen de una forma del
                               vehículo con mapas de bits de componentes, tales como rejillas y luces, mapeadas a la
                               superficie. Estas formas de vehículos no son tan precisos como las formas previstas las
                               FDI, pero le dan un aspecto más realista debido a las características de mapa de bits.
                               Estos vehículos principalmente europeos están incluidos en el 3DDxf subdirectorio.
                               PC-Crash, además, puede importar modelos proporcionados en el archivo *. Fce
                               formato de archivo y el
                               *. Dff formato. Como el archivo *. X61 formato *. FCE archivos y archivos *. Dff sólo son
                               visibles en la ventana 3D y se componen de la forma y textura de mapas de bits. *
                               Muchos. Dff y *. FCE archivos proporcionados con PC-Crash tienen una resolución muy
                               alta y son muy detallado.
                               . * Si dff archivos se utilizan, además, componentes diferentes se pueden seleccionar /
                               deseleccionar con el Vehículo - DXF ... y el archivo - 3D asignada opción -
                               Características de la ventana del vehículo DXF.




                               Los siguientes elementos del submenú se incluyen en el menú asignada 3D:
                                             •    Carga del


106 • Chapter 3 - Menu Description
vehículo 3D
     •   Eliminar Vehículo
              3D
Además animados objetos 3D se pueden utilizar a través de esta opción, por ejemplo, una
hembra caminar
peatonal   (3DDxf  DirectX   La gente Humanos                    Animated 
Animated   Peatonal                          MS Mujer)




                                                   Chapter 3 - Menu Description • 107
Nuevo
                                     El botón Nuevo se aplica una "nueva" forma del vehículo al vehículo seleccionado. La
                                     "nueva" forma del vehículo es un simple rectángulo de tamaño para ajustarse a la
                                     longitud total del vehículo y la anchura. Este es un buen punto de partida si la forma
                                     del vehículo 2D se dibujan en PC-Crash (utilizando     Editar Dibujo).
                                     El botón vehículo nuevo también se debe seleccionar antes de cargar un segundo
                                     vehículo forma de un vehículo, de lo contrario la forma original del vehículo se
                                     sobrescribirá.

                               Copiar
                                     Copia la forma del vehículo seleccionado para el mismo vehículo, de manera que se
                                     pueden realizar cambios
                                     (Usando Dibujo Editar) para mostrar el daño que se produce durante
                                     el impacto.

                               Borrar
                                     Elimina la forma      del   vehículo
                                     seleccionado.

                               Aceptar
                                     Acepta los cambios y cierra el cuadro de diálogo.

                                     Editar dibujo
                                     Esto permite la modificación del dibujo vehículo seleccionado. El dibujo vehículo
                                     aparece en la pantalla principal. Mueva el cuadro de diálogo de formas vehículo a un
                                     lado (no la cierre) para acceder a todo el dibujo. Utilice las herramientas en el cuadro
                                     de grupo Dibujar a realizar cambios en el dibujo. Para una descripción completa de
                                     estas herramientas, consulte la opción de menú Dibujo - Barra de herramientas
                                     Dibujo.




108 • Chapter 3 - Menu Description
Todas las herramientas en la barra de herramientas de Draw se puede
        utilizar para adaptar la forma del vehículo.




Borrar último vehículo
        Se elimina el último vehículo cargado (el que tiene el mayor número de
        vehículos).
        Vehículo N º 1 no se pueden eliminar. Para eliminar este vehículo el programa debe ser
        inicializado usando Archivo - Nuevo. Alternativamente, Vehículo N º 1 puede ser
        sustituida por otra cambiando el número de vehículo a 1 cuando se carga un nuevo

        vehículo utilizando vehículos - Base de datos del Vehículo       o Archivo - Importar -

        Vehículo de carga personalizada     .




Vehículo administración
        Opción de menú para la organización de los vehículos, los vehículos pueden ser
        cambiados, borrados o copiados.


                                                           Chapter 3 - Menu Description • 109
Vehículos de Cambio: sobre el vehículo selección cajas 1 y 2 del vehículo se
                                     seleccionan los vehículos, que deben ser intercambiados. Al activar el botón de cambio
                                     de vehículos (    ) El vehículo se intercambian y por lo tanto la secuencia de los
                                     vehículos se cambia.

                                         Copia vehículo: con el botón de copia vehículo, el vehículo elegido bajo un vehículo
                                     puede ser copiado, el vehículo copiado está dispuesto como último vehículo.

                                         Eliminar vehículo: con el botón delete vehículo, el vehículo elegido bajo un vehículo
                                     puede ser suprimido y el listado vehículo se vuelve a calcular.


                       Ajustes del vehículo
                                     La selección de este elemento de menú abre el diálogo Vehicle Data grupo de casillas,
                                     que incluye las siguientes fichas:
                                              •            Geometría del


                                                            vehículo
                                                   •         Propiedades de
                                                             suspensión
                                              •            Los ocupantes y
                                                              carga
                                          •            Fuerza del freno
                                                            trasero
                                                       •
                                                   Remol
                                                   que
                                           •               La forma del
                                                       vehículo.
                                              •            Parámetros de
                                                            impacto
                                               •            Control de

                                                       estabilidad




110 • Chapter 3 - Menu Description
Geometría del
  vehículo




    Este cuadro de diálogo sirve para visualizar y modificar la geometría del vehículo, la
    masa o peso, el momento (s) de la inercia, y el tipo de vehículo. ABS de frenado
    puede estar definido aquí.
    Geometría    del   vehículo   incluye   lo
    siguiente:

 Vehículo
    Esta lista desplegable identifica el nombre y número del vehículo que los datos son
    para. Todos los valores específicos de la geometría de vehículo que se muestran
    están relacionados con este vehículo en particular.

 Vehículo Nombre
    Este cuadro de texto muestra el nombre del vehículo correspondiente al número del
    vehículo seleccionado. El nombre del vehículo se puede editar aquí.

 N º de ejes
    El número de ejes de un vehículo tiene se especifica aquí. Los valores válidos son 1
    (remolques solamente),
    2, 3, 4 o 5. En el caso normal de un vehículo con dos ejes de los cuadros de texto de
    distancia entre ejes de los ejes tercera y superior y la anchura de la pista no se
    mostrará.

 Longitud, anchura, altura
    Estos cuadros de texto muestran las dimensiones globales
    del vehículo.
                                                       Chapter 3 - Menu Description • 111
Distancia entre ejes
                               Esta es la distancia entre los ejes primero y segundo y, si existe un tercer eje, la
                               distancia entre el eje segundo y tercero.




112 • Chapter 3 - Menu Description
Voladizo delantero
   Esta distancia es de la parte delantera del vehículo para el eje delantero.
   Normalmente se mide desde el centro del frente, donde el vehículo es el más largo.

Rastrear
   La pista es la distancia entre el centro de la rueda izquierda y el centro de la rueda
   derecha, para cada eje.

Tipo
   Esta lista desplegable permite seleccionar tipo de vehículo. Selecciones
   posibles son:
           •               Automóvil
                       •
                       Camió
                       n
                       •
                       Pare
                       d
       •               Árbol
       •               Motocicleta
               •            Remolque no
                             dirigida
                   •         Dirigidos
                           remolque
                   •         Semi-
                   remolque
       •               Ocupante
           •               Tranvía
   La forma del vehículo defecto se cambia en la ventana 3D para satisfacer el vehículo
   especificado
   tipo.

Peso
   La masa en vacío (sistema métrico - kg) o peso (sistema de los EE.UU. - lb) del
   vehículo se muestra aquí.
   Si el usuario desea, la masa de carga o peso del vehículo se puede especificar en este
   cuadro de texto. En este caso, asegúrese de que todos los ocupantes y cargas de carga
   se pondrá a cero en el vehículo - Los ocupantes y el cuadro de diálogo de carga.

Distancia de C.G. de eje delantero
   Esta es la distancia del centro de gravedad detrás del eje delantero. Los números
   negativos se pueden utilizar aquí para remolques, en su caso.

C. G. altura
   Esta es la distancia vertical del centro de gravedad de la carretera, en condiciones
   estáticas.
   Si la altura del centro de gravedad es 0, la simulación se realiza en el modo 2D, y los
                                                   Chapter 3 - Menu Description • 113
momentos de cabeceo y balanceo de inercia no se muestran.

                               Momentos de inercia
                                     Estos son los momentos de inercia del vehículo alrededor de sus tres ejes
                                     principales:
                                         •   Guiñada, alrededor del eje


                                                     vertical
                                             •   Roll, alrededor del eje
                                                     longitudinal
                                             •   Pitch, alrededor del eje

                                                     transversal.




114 • Chapter 3 - Menu Description
El programa automáticamente calcula el momento de inercia con las fórmulas
        siguientes (estos valores pueden ser sobrescritos por el usuario en cualquier
        momento):
             •   Para la mayoría de los vehículos, la fórmula Burg se utiliza:
                  Iz = 0.1269 (m) (WB) (L)
                 Iy = Iz,
                 Ix = 0,3 (Iz), donde
                                     Iz = Momento de inercia de guiñada
                                      m= Masa
                                       WB = Distancia
                                          entre ejes
                                      L= Longitud total
                                     Iy Pitch = momento de inercia
                                     Ix = Desplazamiento de momento de inercia
             •   Para un camión o un remolque el momento de inercia se calcula mediante la

             siguiente
                  fórmula:
                 Iz = m (L2 B2 +) /
                 12, Iy = Iz,
                     Ix = 2 (m) (B2) / 12,
                            donde
                                      L= Longitud total
                                       B= Ancho total
Nota: Todos los momentos de inercia de este cuadro de diálogo representan el vehículo sin
carga. Utilice los datos del vehículo - Ocupantes y opciones de carga del menú para añadir una
carga adicional para los ocupantes y carga. PC-Crash modifica automáticamente el momento (s)
de inercia de la siguiente manera:

                             Iloaded = Iempty (Mloaded / mempty)
       ABS
        Esto activa el modelo de freno ABS. Cuando se activa el ABS, un cuadro de texto que
        aparece en el tiempo de ciclo ABS en cuestión de segundos se pueden introducir. Las
        funciones del modelo ABS diferente de los modelos de neumáticos lineales y TM fácil,
        como se describe en el Manual Técnico.

    Aceptar
        Acepta los datos introducidos y cierra el cuadro de diálogo.

    Cancelar
        Cierra el cuadro de diálogo sin aceptar los datos.
        Nota: Cuando la geometría de un vehículo se cambia y una simulación 3D se está
        realizando, las propiedades de suspensión debe ser redefinido para que se basan en las
        cargas de las ruedas nuevas. Esto también es válido después de un quinto acoplado de
        la rueda está conectado a un
        vehícul
        o.

Propiedades de suspensión
        Rigidez de la suspensión y los parámetros de amortiguación en cada rueda se puede
        especificar aquí. Además, los parámetros de la carrocería del vehículo se puede
        especificar para el modelo de vuelco y el modelo basado en la rigidez de impacto.



                                                              Chapter 3 - Menu Description • 115
Tutorial Pccrash spain
Propiedades     de      suspensión
   incluye:

Vehículo
   Esta lista desplegable permite seleccionar qué vehículo los parámetros de suspensión
   se están modificando para.

Max. Susp. Viajar
   El recorrido de suspensión de compresión máxima (medidos en la rueda) se define
   aquí. La tasa de resorte (E) se dobla más allá de este valor. Por extensión, el
   recorrido de la rueda se detiene cuando la fuerza del resorte es cero, que depende de
   la tasa de resorte seleccionado (un tipo de muelle más suave permitirá el paso de
   rueda más abajo).

Rigidez (E)
   Este cuadro de texto muestra el coeficiente de rigidez del resorte
   para cada rueda.

Atenuación (D)
   Este cuadro de texto muestra             el   coeficiente   de
   amortiguación en cada rueda.

Propiedades de suspensión
   Los valores por defecto para los coeficientes de rigidez y amortiguamiento puede ser
   elegido por la activación de los botones rígidos, suspensión Normal o Soft opción. Estos
   corresponden a lo siguiente:
       •Rigidez:        10 cm (3,9 ") compresión del resorte


                                                    Chapter 3 - Menu Description • 111
estático
                                     •Normal:   15 cm (5,9 ") compresión del resorte
                                                      estático
                                     •Soft:     20 cm (7,8 ") compresión del resorte

                                                      estático




112 • Chapter 3 - Menu Description
Nota: Cada vez que se carga un nuevo vehículo, los valores correctos para la
     suspensión debe ser revisado. Esto se puede hacer mediante la introducción de los
     valores exactos deseados o mediante el uso de los botones de Stiff, normal o suave.
     Cuando se realiza una simulación 2D (altura de CG es igual a cero) las características
     de la suspensión no son importantes. Sin embargo, por razones numéricas no deben ser
     números irracionales.
     Suspensión valores se comprueban automáticamente. En el caso de los parámetros
     poco realistas, aparece una advertencia en la barra de estado en la parte inferior de la
     pantalla:
              Características inusuales de suspensión para vehículos ...
     Comprobar y corregir los parámetros si aparece este
     mensaje.

  Car Body
     Carrocería de vehículo a los impactos del terreno se calculan en el caso de un vuelco
     del vehículo, si la detección Rollover se activa en el menú Dynamics. Consulte el
     manual técnico para obtener más detalles sobre el modelo de sustitución.
     Un modelo basado en la rigidez de impacto se utiliza si Impacto - modelo de uso basado
     en la rigidez impacto se activa. El accidente se calcula utilizando los valores
     especificados en la sección del cuerpo del coche.
     Propiedades de los impactos basados en la rigidez se puede especificar en el campo de
     la carrocería, de la siguiente manera:
     •Fricción - Este es el coeficiente de fricción de la carrocería del vehículo. El neumático

     para terreno
         fricción no se especifica aquí - es el menor de 0,8 o según lo especificado en otra
         parte: para
         la escena general, en polígonos de fricción, o en la secuencia de la
         ventana.
     •Restitución - Este es el coeficiente de restitución para los impactos de vehículos. Si el
         modelo basado en la rigidez de impacto se utiliza sólo una restitución para todos los
         interesados
         vehículos deben ser utilizados. Si se especifican valores diferentes el valor más
         bajo se utiliza para el cálculo.
     •Rigidez - La "rigidez" se expresa como una distancia de deformación. La rigidez
         se define por la deformación de la carrocería del vehículo debido a su peso estático
         - el usuario
         especifica la deformación y la rigidez que se calcula. El valor de rigidez usado para
         los elipsoides de neumáticos es la mitad del valor especificado para la carrocería
         del vehículo. Para los automóviles, la rigidez es especificado para la parte inferior
         de la carrocería del vehículo sólo. Para la cubierta, un cuarto de la rigidez
         especificada se utiliza. Para los demás vehículos, la rigidez especificada es para
         todos los elipsoides cuerpo. Además el valor de la rigidez se puede especificar
         (relación lineal entre la carga y deformación), la distancia correspondiente
         deformación se calcula automáticamente.
     Cambios de velocidad del vehículo y las aceleraciones que se producen como
     resultado de los impactos basados en la rigidez se puede ver en forma gráfica en la
     ventana de diagramas, utilizando las opciones del menú de opciones - Diagramas -
     Diagramas - Vehículos u Opciones - Diagramas - Diagramas - Señales del sensor.
     Refiérase a la descripción de esta opción de menú más adelante en este capítulo.

Fuerza del freno
    trasero
     La distribución de la fuerza de frenado entre las ruedas delanteras y traseras se
     pueden ver y modificar aquí.
     Un gráfico que muestra la proporción de la fuerza de freno trasero (QH) a la fuerza de
     freno delantero (z). La curva teóricamente ideal, así como la distribución asumida o
     definido se muestra. Inmediatamente después de entrar en un C.G. altura en el cuadro
                                                        Chapter 3 - Menu Description • 113
de diálogo Geometría del vehículo, una curva de distribución propuesto se calcula
                               automáticamente. El usuario puede modificar la curva si se desea. Basado en la
                               distribución definida de las fuerzas de frenado correcta se calculará cuando se aplica el
                               frenado en Dinámica - Secuencias.




114 • Chapter 3 - Menu Description
Muchos de los vehículos modernos están equipados con reajuste automático de
   distribución de freno como una función de la carga del vehículo. Esto se tiene en cuenta
   si el usuario responde afirmativamente cuando aparece el siguiente mensaje después de
   la adición de masa ocupante o de carga (véase la sección siguiente).




   Fuerza del freno trasero incluye lo
   siguiente:

Vehículo Número
   Esta lista desplegable permite seleccionar qué vehículo la distribución de fuerza
   de frenado es para.

phi, z ', m
   Estos parámetros identificar la distribución de fuerza de frenado definida,
   como sigue:
           •        Fi        Pendiente de la


                         primera línea
       •       z1          Punto en el que los cambios
                            de pendiente
       •       m            Pendiente de la segunda

                                                         Chapter 3 - Menu Description • 115
línea.
                                     Los valores se pueden introducir numéricamente en los cuadros de texto, o puede la
                                     distribución
                                     puede cambiar de forma interactiva en el diagrama de desplazamiento de los puntos de
                                     la curva con el ratón.




116 • Chapter 3 - Menu Description
Los ocupantes y
     carga
    Vehículos de pasajeros      y   carga   de    carga   se
    especifican aquí.




    Los ocupantes y carga incluye lo siguiente:

 Vehículo
    Esta lista desplegable permite seleccionar que el ocupante del vehículo y las cargas
    de carga se especifica para.

 Los ocupantes delanteros
    El peso o la masa de los ocupantes en el asiento delantero se aplica en la parte media
    del vehículo a la misma altura que el centro de gravedad y el 15% de la distancia
    entre ejes (frente al eje trasero) en frente del vehículo punto medio.

 Ocupantes traseros
    El peso o la masa de los ocupantes de los asientos restantes se aplica en la parte
    media del vehículo a la misma altura que el centro de gravedad y el 20% de la
    distancia entre ejes del vehículo detrás del punto medio.

 Techo de carga
    El peso o la masa de la carga del techo se centra directamente sobre el centro de
    gravedad, 0,3 m (1 pie) por encima de la altura total del vehículo. Sin embargo, para
    las simulaciones 2D, la altura de carga en el techo se establece en cero, junto con
    todas las otras alturas.


                                                          Chapter 3 - Menu Description • 117
Tronco de carga
                                     El peso o la masa de la carga del tronco se aplica en la parte media del vehículo a la
                                     altura del centro de gravedad y el 10% de la distancia entre ejes detrás del eje trasero.
                                     Nota: El programa vuelve a calcular automáticamente valores para el centro de
                                     gravedad del vehículo, la masa o peso, y todos los momentos de inercia, como
                                     resultado de cualquier cambio en la carga del vehículo debido a los ocupantes o carga.
                                     Los momentos de inercia se corrigen para la carga con la fórmula:

                                                           Iloaded = Iempty (Mloaded / mempty).
                       Remolque
                                     Parámetros para remolque de dirección, no dirigida y semi-remolques se pueden
                                     definir aquí. Además del cálculo de la dinámica del vehículo remolcador y un
                                     remolque, el remolque modelo es útil para determinar fuera de seguimiento de
                                     combinaciones de camión y remolque. Consulte el manual técnico para obtener más
                                     información sobre la teoría detrás de la modelo remolque.




                                     Remolque        incluye      lo
                                     siguiente:

                               Vehículo
                                     Este cuadro desplegable es para seleccionar qué vehículo se va a conectar al
                                     remolque.
                                     Un vehículo está acoplado a un remolque de seleccionar el vehículo que desee en el
                                     cuadro desplegable. A continuación, el remolque correcto se debe seleccionar del menú
                                     desplegable remolque. Tan pronto como un remolque ha sido seleccionado, ambos
                                     están acoplados. Tenga en cuenta que el remolque debe haber sido previamente
                                     cargado en la PC-Crash, usando Archivo - Importar - Vehículo personalizada          o del
                                     vehículo - Base de datos del vehículo      .
                                     Si el vehículo ya ha sido conectado a un remolque, el remolque correspondiente se
                                     muestra en el menú desplegable remolque. Si no remolque esté conectado, la caída de
118 • Chapter 3 - Menu Description   remolque desplegable contiene la palabra "Ninguno".
Remolque
   Este cuadro desplegable es para seleccionar qué tipo de remolque se conecta al
   vehículo remolcador. Si la opción "Ninguno" se elija, cualquier remolque que estaba
   conectado a un vehículo de remolque está desconectado.

Remolque Tipo
   Estos botones de opción para especificar el tipo de remolque,
   como sigue:
       •           No dirigida
           •         Dirección (por lo menos 2 ejes
                              requerido)
               •      Semi-

               remolque.

max. remolque fuerza
   Este valor especifica la fuerza máxima del enganche resiste. Si la fuerza en el
   enganche es superior a la cantidad especificada, el remolque desacopla desde el
   coche de remolque.
   La fuerza máxima del remolque puede ser utilizado para simular el desacoplamiento
   de combinaciones de remolques de camiones debido a una fuerza externa (es decir,
   choques).

La barra de tracción Longitud
   La longitud de la barra de tracción del remolque es la distancia entre el enganche y el
   remolque de eje delantero.

Hitch Saliente
   Este es el voladizo del enganche de remolque fuera del parachoques trasero del
   vehículo de remolque. Voladizos negativos se utilizan para enganches de 5 ª rueda.

Enganche Altura
   La altura del punto de enganche sobre el suelo solamente se puede definir para
   simulaciones 3D
   (Si la altura del centro de gravedad tanto para el vehículo remolcador y el remolque
   son> 0).

Y enganche desplazamiento punto de remolque coche
   Si el punto de enganche no está en el centro del coche de remolque, un punto de
   enganche excéntrico se puede especificar mediante la introducción de un valor de
   desplazamiento. El offset especifica la distancia desde el eje longitudinal vehículos.

Y enganche de remolque punto de desplazamiento
   Si el punto de enganche no está en el centro del remolque, un punto de enganche
   excéntrico se puede especificar mediante la introducción de un valor de desplazamiento.
   El offset especifica la distancia desde el eje longitudinal remolques.

Momento de Transferencia
   Esta área del cuadro de diálogo Máquina se utiliza para definir los valores de
   momento de transferencia de las x, y y z ejes del enganche, de la siguiente manera:
   •S0 - Par constante fricción sobre el eje especificado.

                                                         Chapter 3 - Menu Description • 119
•Phi 0 - Se trata de un valor de compensación de 0 °, útil principalmente para lanzar
                               alrededor del eje y
                                    del enganche. Si la rotación entre el vehículo remolcador y el remolque es más de
                                    Phi 0 +
                                    Phi min o menos de Phi 0 - Phi min, el par de torsión S linealmente creciente se
                                    aplica. Si
                                    Phi 0 = 0 º, el par de torsión S es simétrica para rotaciones positivas y negativas.
                               •Phi min - Rotación angular del remolque sobre el enganche con respecto a Phi 0 a
                                     que se inicia el par de rotación S.




120 • Chapter 3 - Menu Description
•S- Linealmente creciente par resistente alrededor del eje especificado, empezando en

      Phi 0 +
           Phi min.




      Nota: Para los remolques, las simulaciones hacia atrás no son posibles en PC-Crash.
      Las colisiones se puede realizar entre un remolque y un vehículo, entre un vehículo
      remolcador y el vehículo de otro, entre el remolque y el vehículo de remolque o entre
      dos remolques.
      Las condiciones de arranque para el remolque de forma automática el programa,
      basado en las del vehículo de remolque.
      Debido al método de cálculo que se basa en un conjunto numérico precisión, pequeñas
      diferencias de localización entre el vehículo remolcador y el remolque en el punto de
      enganche se puede desarrollar en simulaciones largas. Estas diferencias no influyen en
      la estabilidad de la conducción. Si la distancia excede de 10 cm (4 pulgadas), todas las
      definiciones deben comprobar una vez más y se repite la simulación.

La forma del vehículo
      Este cuadro de diálogo es para la definición de la forma del cuerpo del vehículo que
      aparece en la ventana 3D cuando un vehículo DXF / IDF forma no se utiliza. La
      configuración predeterminada para ser seleccionados son Sedan, Hatchback o Van.
      Además, los usuarios pueden dimensiones de entrada personalizados. La forma del
      vehículo especificado aquí se utiliza para determinar las dimensiones de los vehículos
      para el elipsoide rigidez basada impacto / rollover modelo. La forma también se utiliza
      para las colisiones con objetos multicuerpo, a menos que una forma del vehículo DXF
      / IDF se especifica para estos contactos.




                                                     Chapter 3 - Menu Description • 121
Parámetros de impacto




                               En esta ventana de los parámetros de impacto puede ser constante para un vehículo.
                               Los medios, en lugar de determinar los parámetros de impacto en los cálculos de los
                               parámetros especificados en esta página se utilizan.




122 • Chapter 3 - Menu Description
Plano de contacto constante
      La dirección del plano de contacto se puede ajustar a un valor constante con respecto
      al eje longitudinal vehículos. Si esta opción está desactivada, el plano de contacto
      será determinado por los vectores de impulso de los vehículos que chocan.

     Restitución constante
      Para colisiones con este vehículo el factor de restitución se puede establecer en un
      valor constante.

     El contacto constante fricción
      Para colisiones con este vehículo la fricción se puede ajustar a un valor
      constante.

Control de Estabilidad
      Muchos vehículos modernos han incorporado en los dispositivos para aumentar la
      estabilidad de conducción para evitar escapadas del vehículo. La estabilidad se logra
      mediante la aplicación de fuerzas de rotura de ruedas individuales, disminuyendo así la
      velocidad angular de guiñada inadecuada.
      PC-Crash tiene un modelo de fabricante independiente del dispositivo para la simulación
      de este tipo de dispositivos electrónicos. En la página de control de estabilidad de los
      parámetros de este modelo se puede acceder.




     utilizar ESP
      Esta opción determina si la simulación de control de estabilidad debe ser activado
      para el vehículo seleccionado.

     Tiempo de ciclo
      El tiempo de ciclo determina la frecuencia de actualización del dispositivo de control
      de estabilidad. Después del tiempo especificado la simulación determinará si el
      vehículo tiende a ser inestable y reacciona correctamente.


                                                     Chapter 3 - Menu Description • 123
Guiñada umbral de frecuencia
                               La velocidad angular de guiñada óptimo se determina por la velocidad del vehículo y
                               el ángulo de dirección. Si la velocidad angular de guiñada real está fuera del umbral
                               dado por el dispositivo de control de estabilidad va a reaccionar apropiadamente por
                               el frenado de una rueda.

                              Control de factor de
                               El factor de control determina la velocidad y la intensa reacción del dispositivo de
                               control de estabilidad será. La fuerza de frenado se calcula integrando la velocidad
                               angular que está por encima del umbral, multiplicado por el factor de control. Un factor
                               de control de alto casi inmediatamente completamente frenar una rueda incluso en la
                               menor posibilidad de conseguir inestable. Un factor de control de baja aumentará el
                               factor de freno más lenta y menos intensa que tiene el riesgo de una intervención
                               demasiado tarde y no ser capaz de estabilizar el vehículo. Los valores por defecto
                               proporcionados son adecuados para la mayoría de las situaciones.




                    Tire Modelo
                               El Vehículo elemento de menú - Modelo del neumático sirve para visualizar y definir
                               parámetros de los neumáticos. El usuario puede seleccionar los modelos de
                               neumáticos (lineal o TM Easy-), el cambio de los parámetros del modelo de
                               neumáticos, cambiar el tamaño de los neumáticos, y seleccionar los neumáticos duelo
                               cuando se desee.




124 • Chapter 3 - Menu Description
Tire Model (General) incluye lo siguiente:

   Vehículo
      Esta lista desplegable identifica el vehículo para el que las características del
      neumático se está definiendo.

   Selección del modelo
      En esta lista desplegable el modelo de neumático para cada vehículo se puede
      seleccionar. Hay dos modelos disponibles:
              •Lineal
              • TM-Easy

Modelo de neumático lineal
      Aparecerá el cuadro de diálogo Modelo lineal muestra el máximo ángulo de
      deslizamiento lateral de cada neumático.
      El máximo ángulo de deslizamiento lateral define la rigidez del neumático en cada
      rueda. El modelo simula las fuerzas de neumáticos suponiendo un incremento lineal
      de la fuerza lateral del neumático con el aumento de ángulo de deslizamiento lateral
      hasta el valor especificado. La fuerza lateral del neumático aumenta
      no más una vez que el ángulo de deslizamiento lateral excede este valor (típicamente
      alrededor de 10 ° para un 70
      neumático de serie en una superficie de alta fricción - reducción de neumáticos de perfil
      tendrá un máximo más bajo
      ángulo          de
      deslizamiento
      lateral).




                                                      Chapter 3 - Menu Description • 121
El ángulo máximo especificado deslizamiento lateral (por defecto 10 °) es un

                                   coeficiente de unidad de
                                   fricción u = 1,0. Si un coeficiente diferente de fricción se especifica, el neumático
                                   deslizarse en ángulo
                                   que satura la fuerza lateral de los neumáticos variará en consecuencia. Diferentes
                                   coeficientes de fricción de la superficie no tienen ningún efecto sobre la rigidez de un
                                   neumático, y por lo tanto un menor coeficiente de fricción, lo que no puede producir fuerza
                                   lateral como mucho en un neumático, se traducirá en una menor
                                   ángulo de deslizamiento máximo. Por ejemplo, con un ángulo de deslizamiento máximo
                                   especificado neumático de 10 ° en
                                   una superficie con un coeficiente de fricción de 0,75, el ángulo de neumático de
                                   deslizamiento máxima posible es
                                   7,5 °. Este es el ángulo en el que se la fuerza lateral máxima del neumático alcanzado,
                                   el cual
                                   será del 75% de la fuerza normal en este
                                   caso.




                                Si se aplica el frenado, la máxima fuerza lateral del neumático en las curvas se reducirá
                                de acuerdo con la norma círculo de fricción. Por ejemplo, con un nivel especificado de
                                freno 50% (de la carga del neumático estática normal), la fuerza lateral máxima será la
                                que se muestra en el siguiente esquema (u = 1,0).
122 • Chapter 3 - Menu Description
TM-Easy Tire Modelo
      Aparecerá el cuadro de diálogo para el modelo de neumático TM-Easy, que permite
      efectos no lineales neumáticos para ser modelo, se puede acceder cuando se elige
      esta opción del menú Selección del modelo desplegable.




      Tire Model (TM-Fácil) incluye lo siguiente:

   Neumático
      La caída de arriba hacia abajo lista es para especificar qué tipo de neumático de los
      parámetros se refieren. Si el    Los parámetros para todas las ruedas se activa, los
      parámetros serán los mismos para todas las ruedas.
      La segunda lista desplegable permite que los parámetros de los neumáticos
      longitudinales y laterales que se especifique de forma independiente.




                                                    Chapter 3 - Menu Description • 123
Fmax
                               El valor pico de la fuerza de fricción. La fricción es este valor máximo (por defecto = 1)
                               multiplicado por el coeficiente de fricción escena
                               especificada.

                            Smax
                               El valor de deslizamiento en el que se produce Fmax. Para propiedades de los
                               neumáticos laterales, el eje x de la llanta
                               gráfico modelo es tan (α), donde αes el ángulo de deslizamiento lateral. Para las
                               propiedades longitudinales,
                               el eje x es un valor fraccionario, con deslizamiento
                               significado 0,5 50%.

                            Fslip
                               El valor de la fuerza de fricción de deslizamiento. La fricción es este valor máximo (por
                               defecto = 0,8)
                               multiplicado por el coeficiente de fricción
                               especificado.
                               Nota: Cuando se cambia desde el modelo de neumático lineal al modelo de neumático
                               TM-Easy, el cambio en el movimiento del vehículo se debe casi enteramente a la
                               diferencia entre el valor especificado y Fslip 1. Esto es debido a que el coeficiente de
                               fricción predeterminado es el valor de deslizamiento cuando se utiliza el modelo de
                               neumático lineal, pero es la stenic v a l o r c u a n d o s e u t i l i z a e l m o d e l o d e
                               neumático TM-Fácil y Fmax = 1.

                            Sslip
                               El valor de deslizamiento en la que
                               se produce deslizamiento F.

                            Petimetre
                               La pendiente de la          curva    modelo     de
                               neumático en el origen.

                            Dimensiones de los neumáticos, diámetro, anchura
                               La mayoría de los tamaños de los neumáticos se puede seleccionar entre el eje
                               delantero y del eje trasero caída de las listas desplegables para obtener el diámetro de
                               los neumáticos correcta. Para otros tamaños de neumático, el diámetro debe ser
                               introducida por el usuario (la información en las listas desplegables se ignora). El
                               diámetro de la llanta se usa en el motor y cálculos del tren de mando de fricción y
                               también en la Ventana 3D.
                               La anchura del neumático se puede introducir de forma independiente a partir del
                               diámetro del neumático. El ancho no tiene ningún efecto en las simulaciones, sino que
                               proporcionan un aspecto más realista en las vistas 2D y 3D.

                               Los laterales de las cajas de verificación espaciado  se especifica para neumáticos
                               dobles y las cajas de texto a la derecha son para especificar el espaciado doble (de
                               centro a centro).


                               Por la activación de       la ventana de la dimensión del neumático se abrirá, por la
                               entrada de los valores apropiados se calcula el diámetro del neumático. Con Acepte los
                               valores calculados se pueden transferir a la ventana de neumático modelo.




124 • Chapter 3 - Menu Description
Chapter 3 - Menu Description • 125
Motor / Tren
                                     Esta opción permite la definición de los parámetros del motor y la relación de
                                     engranaje. Relaciones de las características de potencia del motor de la curva,
                                     transmisión y diferencial se puede introducir en este cuadro de diálogo. Movimientos
                                     realistas de aceleración puede entonces ser aplicada al vehículo mediante el uso de la
                                     opción de aceleración real en la secuencia de aceleración de ese vehículo (véase el
                                     capítulo de programación de secuencias). Asegúrese de que el diámetro del
                                     neumático correcto ha sido introducido en el cuadro de diálogo Modelo del neumático.
                                     Algunos de los parámetros del motor / engranaje están incluidos en las bases de datos
                                     de vehículos europeos, pero no en la base de datos presente Especificaciones de
                                     América del Norte.




                                     Motor y Tren incluye lo siguiente:

                               Vehículo
                                     Una lista desplegable para la identificación de vehículo que los valores se
                                     han de aplicar a.

                               Potencia del motor
                                     Potencia máxima del motor (HP) y la velocidad del motor correspondiente (rpm) en la
                                     que se desarrolla. Tenga en cuenta que esta no es la velocidad máxima del motor.
                                     Después de seleccionar la potencia deseada y rpm, utilice la ficha Diagrama de par
                                     motor para ver la curva de torque. Diferentes curvas de par se puede seleccionar y - si
                                     se desea - modificado.




126 • Chapter 3 - Menu Description
La curva del par actual. Para garantizar que los cambios realizados en la potencia del
  motor o rpm ha sido aceptada, seleccione una de las curvas de par estándar de la lista
  desplegable anterior, como sigue:
       •    Normal
            •
           Deport
            e
       •    Diesel
       •    Diesel Turbo.
  Después de la selección de una de estas curvas, se puede lo modificó por puntos en
  movimiento en el
  curva con el ratón.

   Velocidad del
  vehículo (max)
  Velocidad máxima del vehículo. PC-Crash compara este valor especificado con la
  potencia disponible para determinar un valor para la resistencia del aire a esta velocidad.
  Este cálculo de la resistencia del aire supone el engranaje es tal que la velocidad del
  motor estará en el nivel de potencia máxima a la velocidad máxima del vehículo.
  La resistencia del aire se aplica a todas las velocidades otros basado en la suposición
  de que es proporcional al cuadrado de la velocidad del vehículo. Las fuerzas de
  resistencia del aire se añaden a las fuerzas de freno del vehículo de ruedas, dividido
  igualmente entre todas las ruedas.

  Nota: Si la resistencia del viento se ha aplicado a un vehículo mediante la activación
  Calcular la resistencia de aire en el vehículo - Resistencia al viento elemento de menú,
  que la resistencia del aire se aplica al vehículo en place oF l a r es i s t enc i a del ai r e
  det er mi n a a par t i r de l a v el oc i da d s uper i or es pec i f i c ada en l a o pc i ón d el
  me n ú del mot or / t r ans mi s i ón.

Velocidad del motor
       (max)
  Máximo de revoluciones por minuto (rpm) del motor.

                                                             Chapter 3 - Menu Description • 127
Eficiencia
                               La eficiencia de la transmisión se especifica aquí. Un valor de 70 a 90% es
                               normal.

                            Modo de avance
                               Los diferentes tipos de unidades de disco se puede seleccionar en este
                               cuadro desplegable, como sigue:




128 • Chapter 3 - Menu Description
•       Tracción delantera
                •   Tracción trasera
            •       Cuatro ruedas motrices (50% delante / 50% detrás)
            •       Cuatro ruedas motrices (30% delante / 70% detrás).

    Engra
    najes
       Los cuadros de texto para el número de marchas (máximo = 16), sus relaciones, y la
       relación de transmisión del eje. La velocidad máxima del vehículo para cada
       engranaje (basado en el régimen máximo del motor especificado y haciendo caso
       omiso de la resistencia del aire) se muestra a la derecha de las relaciones de
       transmisión.
       Nota: Después de definir una nueva potencia del motor o la velocidad nominal del
       motor del cuadro aparece la siguiente información para ajustar el diagrama de
       momentos cuando el cuadro de diálogo Motor / Tren se sale.




       Al seleccionar la opción Sí ajustará el diagrama de par motor con las características
       seleccionadas.
       Nota: Los parámetros especificados en el motor / Drivetrain sólo se utilizan cuando la
       aceleración real se especifica en la secuencia de aceleración del vehículo, acceder
       usando Dynamics - Secuencias (F6). Una vez que la secuencia de aceleración está
       especificada para el vehículo y abrir haciendo doble clic en él,       Aceleración real
       puede ser activado. Aparecerá una ventana donde el usuario puede especificar la
       velocidad del motor para cambiar de velocidad, así como el tiempo necesario para
       realizar el cambio. Asegúrese de que la secuencia de aceleración pedal barra deslizante
       se mueve a la posición de la mariposa se desea, o el vehículo no se acelere en absoluto.




Resistencia al
   Viento
       Vehículo resistencia del aire, por los parámetros de fuerza y el viento pueden ser
       especificados en los cuadros de diálogo de la resistencia del aire / viento. El efecto de la
       resistencia del aire y del viento se calcula sólo cuando   Calcular la resistencia del aire
       en el cuadro de diálogo del viento se comprueba.

 Resistencia del
      aire
       PC-Crash permite al usuario considerar la influencia de la resistencia del viento en
       función de la velocidad del vehículo y predefinidos parámetros del viento exterior.
       La fuerza de resistencia se calcula utilizando la siguiente fórmula por separado para la
       parte delantera, lateral y trasera:
                                                        Chapter 3 - Menu Description • 129
ρ
                                     F=     cw La vrel
                                                   2

                                          2




130 • Chapter 3 - Menu Description
El usuario tiene que definir el valor de la resistencia del   para la parte delantera, lateral
                                                                       y trasera. La
         aire   cw La
                                                                               v
         densidad del aire se supone que es 1,2 [kg/m3]. La velocidad relativarel depende de la
         la velocidad del vehículo y de la velocidad del viento (ver el
         siguiente punto).




         El punto de fuerza en la dirección horizontal y vertical también se define. Esta entrada
         se encuentra en porcentaje de la longitud del vehículo, anchura y altura, donde 0% es
         un punto de fuerza en el suelo trasero, o el lado izquierdo y 100% está en el frente,
         parte superior o derecha. Vehículo abajo o fuerza de elevación (usando un coeficiente
         negativo fuerza hacia abajo) también se puede modelar.

Viento
         Este cuadro de diálogo permite establecer la dirección y fuerza del viento para definir.




         El usuario puede considerar la influencia de la resistencia del aire durante una
         simulación mediante la activación
            Cálculo de resistencia del aire. Por defecto, esta no está activado.


                                                                Chapter 3 - Menu Description • 131
Dirección
                                     La dirección del viento se especifica, en sentido antihorario desde el eje x mundial. A
                                     la dirección del viento de 0 grados significa que el viento está soplando awunrds a l
                                     este, si el norte está hacia la parte superior de la pantalla.

                               Fuerza
                                     La velocidad del viento se especifica en las unidades elegidas en las Opciones -
                                     opción del menú Opciones.

                               dT dT On y Off
                                     Las condiciones del viento ráfaga puede ser especificado. Por ejemplo, si un dt en el
                                     tiempo de 2 segundos se escoge con un dT Off tiempo de 1 segundo, habrá 2 segundos
                                     de viento seguidos por 1 segundo de calma, con esta combinación repetida al final de la
                                     simulación. Si un viento constante que se desea, elegir un dt en el tiempo más largo que
                                     la simulación.
                                     Nota: Si aceleración real y resistencia del aire se utilizan al mismo tiempo, la resistencia
                                     del aire que se calcula a partir de la velocidad máxima del vehículo definida se ignora y
                                     la resistencia del aire sobre la base de los valores especificados en el cuadro de diálogo
                                     Resistencia del aire se utiliza.


                       Remolque de Dirección




                                     Remolque de dirección, como una función del vehículo de remolque - remolque ángulo
                                     de la articulación, se puede especificar en este cuadro de diálogo, que es accesible
                                     sólo cuando se acopla un remolque a un vehículo de remolque.




                                     La dirección de cada rueda del remolque se puede especificar en dos
                                     etapas, como sigue:




132 • Chapter 3 - Menu Description
Para φ S≤ x0 ,φ S= k0φ La, Y




                               Chapter 3 - Menu Description • 133
para φ S> x0 ,   φ S= k0x0 + K1 (φ La-x0)
                                                 donde      φ S= Ángulo de dirección de la rueda del remolque
                                                            φ La= Vehículo de remolque - remolque ángulo de articulación
                                                            x0 = Ángulo (grados) a cambio de paso
                                                            k0, k1 = Multiplicadores.




                    Conductor
                    Modelo




                               Cuando una ruta se define para un vehículo, diversos parámetros se puede establecer
                               en este cuadro de diálogo, como sigue:

                            Max. Ángulo de dirección
                               Este es un límite de hasta dónde las ruedas delanteras de dirección. El valor
                               seleccionado, en grados de avance en línea recta, es para la rueda delantera exterior.
                               El ángulo interior de la rueda delantera es ligeramente superior, basándose en los
                               efectos Ackermann.

                            Max. Dirigir Vel.
                               Este es un límite de la velocidad de las ruedas delanteras puede ser dirigido. El valor
                               seleccionado, una velocidad angular en degr / segundo, es para la rueda delantera
                               exterior. La velocidad del frente interior del volante de dirección es ligeramente
                               superior, basándose en los efectos Ackermann.

134 • Chapter 3 - Menu Description
Look Ahead Duración
       Esta vez, se combina con la velocidad actual del vehículo y la partida, se utiliza para
       calcular un vector de distancia de preanálisis. El modelo de la trayectoria compara la
       posición del extremo de este vector con el camino definido para determinar el ángulo
       de dirección actual.

    Conductor Modelo
       El modelo Fuzzy o PID tangencial se pueden seleccionar aquí. Consulte el manual
       técnico para obtener más detalles. La siguiente figura muestra los efectos de los
       diferentes modelos y configuraciones para ellos. En este caso, el modelo difuso con
       una duración de preanálisis de 0,7 segundos permite que la trayectoria definida a
       seguir muy de cerca, excepto cerca de la parte inferior derecha, donde el radio
       trayectoria definida es demasiado fuerte para la velocidad.




EES catálogo
       El catálogo EES contiene fotos de los vehículos dañados clasifican en modelo de
       vehículo y de los grupos de choque de gravedad. Esto permite al usuario ver
       rápidamente si la EEE del impacto calculado es razonable, basada en una
       comparación visual de los daños.




       La caída de tres listas desplegables en la parte superior del cuadro de diálogo
       Selección de permitir la selección de marca del vehículo, rango de EES y punto de
       impacto en el vehículo. El cuadro de lista mostrará entonces los vehículos en el
       catálogo de EES que se ajusten a los criterios especificados.
       Haciendo doble clic sobre una foto en la ventana de vista previa se abrirá la foto en una
                                                      Chapter 3 - Menu Description • 131
ventana de edición que se puede ampliar a pantalla completa, si lo desea. También las
                                     fotos se puede ver en




132 • Chapter 3 - Menu Description
detalle en la pestaña Fotos. Utilice los botones y para aumentar o reducir la imagen
visualizada.
Las fotos del catálogo PC-Crash EES son limitados en cuanto a la resolución. Las
fotos con una resolución original se incluyen en el CD de la EEE, que están
disponibles por separado.




En la pestaña Propiedades de la ubicación de la base de datos se puede elegir.
Normalmente no hay necesidad de cambiar este valor, ya que los tres disponibles
Catálogos EES puede ajustar seleccionando las casillas de verificación:
    •   AZT catálogo
    •    Melegh 1999
    •    Melegh 2002




Como no puede haber múltiples catálogos de la EEE seleccionados al mismo tiempo,
no puede especificarse varias rutas de búsqueda para las imágenes disponibles en la
EES EES CDs (disponibles por separado para PC-Crash). Pulse el botón              para
añadir un directorio a las rutas de búsqueda.
La conexión a Internet http :// Www.cerupcióntest-service. Com Se abre el navegador
de Internet con la dirección dada. Crash test-Service proporciona - mediante el pago de
un cargo - una gran base de datos en línea para determinar los valores de la EEE.
Tenga en cuenta que puede cambiar el tamaño del Catálogo de EES en la esquina
inferior derecha. Esto le dará una mejor visión sobre algunos datos de la lista y la
imagen.
Además, en el catálogo de AZT para los Dodge Neon FE-simulaciones se realizaron en
diferentes configuraciones de impacto, con el fin de ser capaz de verificar los valores
EES. Si un lector adecuado Adobe (por ejemplo, la versión 9.0) está instalado, la
imagen puede ser girada, desplazada y visto desde diferentes puntos.

                                                   Chapter 3 - Menu Description • 133
Crash 3 - Cálculo EBS
                                     Energía del vehículo aplastamiento puede ser calculado según el algoritmo de daño
                                     CRASH3 (Reconstrucción Calspan de velocidades del accidente en la carretera), con
                                     base en criterios públicos NHTSA (National Highway Traffic Safety Administration) los
                                     resultados de las pruebas. Esto permite una comparación de la energía del choque
                                     aplastamiento 3 con la energía aplastamiento determina utilizando el PC-Crash impulso-
                                     restitución modelo de impacto.
                                     EBS se pueden comparar directamente con EES siempre y cuando el sistema EBS está
                                     por encima de aproximadamente 10 mph (16 km / h), de modo que los efectos de la
                                     energía restitución (sólo se incluye en el cálculo EES) son insignificantes. Para los más
                                     pequeños valores, manual de cálculo de la energía EES aplastamiento se debe hacer en
                                     lugar de Crash 3 cálculos EBS. Esto es especialmente cierto porque la mayoría de las
                                     pruebas en la base de datos de NHTSA siempre suelen tener un EBS de
                                     30 o 35 kilómetros por hora, de manera que la exactitud de los cálculos CRASH 3 EBS
                                     disminuye, por EBS valores que no están en este rango de velocidad.
                                     Los valores calculados de EBS con esta opción también se puede utilizar como
                                     insumo para la estrategia europea de empleo Optimizador de colisión. Recuerde que
                                     debe aumentar el peso de la Estrategia Europea de Empleo por defecto 0% en este
                                     caso.
                                     Crash 3 - Cálculo EBS se abre un grupo de cuadros de diálogo, como
                                     sigue:

                           NHTSA base de datos
                                     Base de datos con vehículos probados como base para el
                                     cálculo EBS.
134 • Chapter 3 - Menu Description
Para un análisis detallado de las pruebas, la página de inicio de la Seguridad de Tráfico
en Carreteras Nacionales
Administration (NHTSA) está vinculado (http :// Www-nrd.
Nhtsa.dot.gov/).




                                                Chapter 3 - Menu Description • 135
Siga el enlace en "bases de datos y software" para la prueba 'NHTSA choque de
                               vehículos
                               Base de datos '.




                               En la parte inferior de este lado ("Acceso a la base de datos, acceso interactivo ') se
                               encuentra' Consulta de los parámetros de prueba 'un enlace que abrirá el lado' Vehicle
                               Crash consulta de base de datos de prueba en los parámetros de prueba seleccione
                               '(Dirección:        http :/ /www- nrd.NHTSun. Hacert.gov / datosbase/nrd-11/ Asp /
                               ConsultaTestTunble.asp ).
                               Utilizar por ejemplo el N º de prueba de la segunda columna dentro de la base de datos
                               como los criterios de consulta.




136 • Chapter 3 - Menu Description
Selección de Ensayo n º una descripción de la prueba se mostrará y es posible
descargar el testreport completa.
En Información de los diagramas de instrumentación de los sensores individuales y
dinamómetros están relacionados, además de una especificación del vehículo a prueba
(información del vehículo) y una descripción de la barrera Crash (información Barrera).




Este cuadro de diálogo contiene un cuadro de lista de pruebas de la NHTSA de
impacto de barrera. Mediante la selección de una prueba en particular, los valores
necesarios para el cálculo de los coeficientes de aplastamiento A y B aparecerán en
los cuadros de texto de abajo. Los coeficientes A y B se calculará de forma
automática, en base a la prueba EBS (Speed Barrera Equivalente), aplastar y peso, y
la suposición de una relación lineal entre el enamoramiento EBS umbral definido por el
usuario de Daños y el EBS prueba. El promedio calculado aplastamiento Cueva t es
una aproximación ligera, como se comenta por Prasad ("CRASH3 Reformulación
Algoritmo de garantia para colisiones frontales y trasera", SAE 900098).
Nota: El EBS prueba sólo es correcto para el cálculo si el vehículo de ensayo llegó a
un fijo no deformable barrera. El EBS deben ser calculadas y introducidos
manualmente por el usuario para las pruebas de la NHTSA que implican barreras
móviles o deformables. Si la barrera es otro vehículo en la base de datos en el botón
"Mostrar oponente" selecciona la barrera.
Los datos de prueba no contenidos en la base de datos proporcionada se puede
introducir manualmente en la parte inferior izquierda del cuadro de diálogo para
calcular los coeficientes A y B por aplastamiento. Los coeficientes A y B también se
puede escribir en la parte inferior derecha del cuadro de diálogo que se sepa de una
fuente externa.



                                               Chapter 3 - Menu Description • 137
Vehículo Crush




                               La aglomeración de vehículos incidente se introduce aquí. Dos a doce mediciones de
                               aplastamiento puede ser introducido. Las mediciones de aplastamiento no necesita
                               estar espaciadas a intervalos iguales.
                               Las medidas de aplastamiento se puede introducir mediante el uso de los cuadros de
                               texto o mediante la colocación de ellos con el ratón en la imagen. La imagen se
                               correlaciona con los valores en los cuadros de texto para visualizar la deformación. La
                               rejilla se muestra en la imagen siempre mide 0,5 m.
                               No hay necesidad de ubicar el aplastamiento con respecto al COG, ya que sólo el
                               EBS (y no el cambio de vehículo rotación resultante) se calculó con esta opción.

                        EBS




                               La velocidad barrera equivalente y energía de deformación del vehículo incidente se
                               muestran aquí, en base a la dirección de fuerza de impacto definida. Este ángulo está
                               limitado a un
                               máximo de + / -45 °.

138 • Chapter 3 - Menu Description
Rigidez de base de
      datos




       La base de datos rigidez mantener los parámetros de rigidez de numerosos vehículos
       recogidos en las pruebas de choque reales. Estos parámetros se proporcionan como
       características de fuerza / distancia.
       Estas características pueden ser utilizados en el modelo de rigidez de impacto basada
       en lugar de la función de rigidez lineal para hacer la penetración obliga más realista.
       Para más detalles sobre el modelo de impacto basado en la rigidez ver modelo
       capítulo Rigidez impacto basado en la página 178.
       Vehícul
       o
       Esta es la ventana de selección del vehículo que desea aplicar a las características de
       rigidez.
       Prueba   de
       vehículo
       Primero, seleccione el fabricante del vehículo de prueba y luego seleccionar uno de los
       registros de las pruebas disponibles en la base de datos. Cuando se selecciona un
       registro de sus fuerza / distancia características se muestran como línea azul. La
       dirección principio de la fuerza del caso de prueba se muestra como una flecha azul en
       la imagen esquemática en el lado derecho de la ventana de diálogo.
       Adapt
       ar
       Pulse este botón para adaptar la línea roja con sus diez puntos de la cuadrícula de la
       línea azul. Puede modificar manualmente la línea roja arrastrando los puntos de la
       cuadrícula con el ratón para modificar su función rigidez.
       Histéresis
       La histéresis (línea verde) se describe como un porcentaje del valor de la distancia de
       deformación total. Se muestra la elasticidad del vehículo. Por lo general, un valor de
       10 por ciento funciona bien.




                                                      Chapter 3 - Menu Description • 139
Tire cálculo de contactos




                               La ventana de "cálculo Tire contacto" está activado. Este programa es una
                               herramienta para el cálculo y análisis de huellas de contacto de los neumáticos.
                               Aceptar
                               Acepta los cambios y cierra el cuadro de diálogo ..
                               Cancelar
                               Cierra el cuadro de diálogo sin aceptar los datos.
                               DXF




                               Una opción menue nuevo en la pantalla:
                                         Cargar dibujo ...: activa la opción "Seleccionar DXF-filename"
                                         de la ventana
                                         Eliminar dibujo: borra el dibujo activo
                                         Espejo dibujo: el dibujo también se puede reflejar

                                         Mueva dibujo: el dibujo se puede mover, la misma función que el
                                          (Mueva DXF-dibujo) Button.
                                          Mueva dibujo horizontalmente: el dibujo se puede mover horizontalmente,
                                          la misma función que el      (Mueva DXF-dibujo) Button en combinación con
                                          la tecla <SHIFT> presionado.


                               Bitmap



140 • Chapter 3 - Menu Description
Activa un menú de opciones:
                  Cargar Bitmap ...: Esto carga un archivo de mapa de bits en el "cálculo de
                  contacto del neumático"
                   ver.
                  Borrar mapa de bits: Esto borra un mapa de bits que se ha cargado en el
                  "contacto del neumático cálculo" vista.
                  Mapa de bits de escala: El tamaño del mapa de bits se puede cambiar.
                  Esto se realiza mediante la introducción de la "distancia real" en el cuadro
                  de diálogo Escala de mapa de bits.




                Espejo de mapa de bits: bitmap activo
                se refleja
                Mover mapa de bits: Esto mueve el mapa de bits (con el botón izquierdo del
                ratón pulsado)
                  a cualquier posición
                       deseada.
                Mover mapa de bits horizontalmente: Esto mueve el mapa de bits sólo
                horizontalmente (con el botón izquierdo del ratón pulsado) a la posición
                deseada.
                Gire mapa de bits: Esto permite que el mapa de bits seleccionado para ser
                girado por un ángulo definido. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón
                mientras mueve el cursor a lo largo de cualquier línea de referencia deseado
                en el mapa de bits.

                 Mover el punto de vista más cerca de los vehículos

                 Mueva el punto de vista más alejado de los vehículos

                Esto permite que el dibujo se mueva poniendo el cursor en el dibujo y
                manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, y trazando una línea a la
                nueva ubicación.

                Esto permite que el mapa de bits a ser desplazado al poner el cursor sobre el
                mapa de bits y manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y dibujando
                una línea a la nueva ubicación.


Vehículo
Striking
Para el vehículo sorprendente la velocidad y el diámetro de los neumáticos tiene que ser
definido. La forma del diámetro del neumático se muestra en un color definido. El diámetro de la
                                                      Chapter 3 - Menu Description • 141
llanta se puede calcular utilizando el diámetro del neumático herramienta de cálculo   .




142 • Chapter 3 - Menu Description
Vehículo
Struck
Para el vehículo impactado la velocidad tiene que ser definido. Base fuerte que el cálculo es la
relación de velocidad de los dos vehículos. El valor apropiado se muestra una relación de
velocidad, que se define como relación de la velocidad de vehículo impactante y la velocidad de
vehículo impactado. El diámetro de la llanta se puede calcular utilizando el diámetro del

neumático herramienta de cálculo           .




Rejilla
ancho
Define el espaciado entre las líneas de la
cuadrícula.
Phi Start
Define el punto de partida del dibujo de la huella de contacto del neumático en relación con el
ángulo de rotación del neumático sorprendente.
Phi
Final
Define el punto final de la elaboración de las trazas de contacto del neumático en relación con el
ángulo de rotación del neumático sorprendente.
Distancia
inicial
Las pistas y el neumático se desplaza en relación al mapa de bits y / o el
vehículo tocado
Rot. Bitmap
El mapa de bits se pueden rotar con este cuadro de entrada definiendo el ángulo de rotación.
El ángulo de rotación del mapa de bits activa se muestra en este cuadro.
Tracks
Área de entrada para los parámetros para el dibujo
de pistas.



                            Casilla de selección para la definición del conde de pistas; posible es 1 -
          20 pistas, la distancia entre los dibujos se define bajo Distancia



                         la distancia entre los dibujos se define, el recuento de las pistas se define
          en Recuento




                                                                  Chapter 3 - Menu Description • 143
las pistas se muestran horizontal, radial o tangencial.




144 • Chapter 3 - Menu Description
Selección de cuadro para el color de visualización de las pistas y el
                vehículo llamativo ..neumático de la




           Sistema multicuerpo
                   Los parámetros del sistema multicuerpo se pueden ver y modificar con este elemento
                   de menú. Sistemas multicuerpo pueden ser peatones, pasajeros, vehículos de dos
                   ruedas u otros objetos personalizados. Cada sistema multicuerpo consta de un cuerpo
                   o de una serie de cuerpos interconectados por articulaciones y / o sistemas de muelle
                   / amortiguador.
                   Consulte el capítulo Modelo multicuerpo para obtener más detalles sobre el uso de
                   sistemas multicuerpo.



Dinámica
                   Este menú es para la colocación y la aplicación de las condiciones iniciales a los
                   vehículos, para realizar cálculos cinemáticos, para definir rutas de acceso de
                   vehículos, y para definir las características de la escena.


           Posición y velocidad (F7)
                   El cuadro de diálogo Posición y velocidad permite que la ubicación inicial, velocidad,
                   rumbo y velocidades de rotación que se especificarán para cada vehículo. Además,
                   para las simulaciones 3D (altura del centro de gravedad> 0), la posición vertical y la
                   velocidad y los ángulos de balanceo y cabeceo y de las velocidades de rotación se
                   puede especificar. Los valores intermedios de todos estos parámetros, en cualquier
                   punto a lo largo de la ruta de un vehículo, también se puede ver en este cuadro de
                   diálogo.




                                                                     Chapter 3 - Menu Description • 141
Descripción - Posición y velocidad de los elementos del cuadro de
                        diálogo

                            Vehículo
                               Este cuadro desplegable es para seleccionar el vehículo para el que los parámetros
                               han de ser definidos.

                            C. G. Ubicación
                               La posición del centro de gravedad de cada vehículo de la escena puede ser definido
                               en los cuadros de texto para las coordenadas X, Y y (para las simulaciones 3D) Z. La
                               altura estática del centro de gravedad definido en el cuadro de diálogo Geometría del
                               vehículo es el valor predeterminado para la coordenada Z.

                            Velocidad
                               Tres valores se utilizan para definir la
                               velocidad:

                               •VLa velocidad en X-Y plano
                               •Nueva York     Velocity dirección (grados hacia la izquierda,
                               desde el mundial eje X)
                               •Vz    Velocidad en dirección Z (para las simulaciones 3D sólo, positivo

                               hacia arriba)

                            Angles
                               El rodillo de guiñada y (para las simulaciones 3D) y el tono describir la rotación del
                               vehículo en referencia a sus tres ejes principales:
                               •PSI - Vehículo rumbo ángulo (grados hacia la izquierda, desde el mundial del eje X). El

                               ángulo de guiñada de
                                  un vehículo es igual a NY PSI minus.
                               •Rodar - Rotación alrededor del eje longitudinal (grados CCW de nivel, si se considera
                                  desde el frente).
                               •Tono - Rotación alrededor del eje lateral (grados CCW de nivel, si se ve desde
                                      la
                                  izquierda
                                       ).

                               Copiar
                               La dirección de la velocidad NY se copiarán en el rumbo del vehículo PSI ángulo, si se
                               selecciona esta opción. En este caso, no hay guiñada en el inicio de la simulación.
                               Si esta casilla de verificación está desactivada, los valores se pueden elegir diferentes
                               para NY y PSI, en cuyo caso una condición de derrape inicial está presente. Además, un
                               vehículo de marcha atrás puede ser definido al hacer frente a NY PSI.

                            La velocidad angular
                               Los tres valores de la velocidad angular alrededor de los ejes respectivos del
                               vehículo son:
                               •zeje - velocidad de guiñada (positivo


                               CCW)
                               •xeje - velocidad Roll (positivo hacia la izquierda, visto de

142 • Chapter 3 - Menu Description
frente)
   • yeje - Velocidad de tono (positivo hacia la izquierda, visto
   desde la izquierda).
   Todos los valores son en radianes / segundo (1 radián = 57.296o) o segundo grados /,
   tal como se define en
   Opciones - Opciones - Configuración
   predeterminada.

Aceptar
   Acepta los datos introducidos y cierra el cuadro de diálogo.

INIT
   Después de pulsar el botón Inicializar los valores siguientes se establecen en cero:




                                                        Chapter 3 - Menu Description • 143
•Roll - Rotación alrededor del eje longitudinal
                                     •Pitch - Rotación alrededor del eje lateral
                                     •Velocidad de rotación alrededor del eje
                                     X
                                     •Velocidad de rotación alrededor del eje
                                     Y
                                     •Velocidad de rotación alrededor del eje
                                     Z.
                                     Nota: En el caso de un vehículo con un remolque, la posición y los valores de velocidad
                                     son
                                     ajusta automáticamente para el remolque cuando se realizan cambios en los valores del
                                     vehículo remolcador.


                       Secuencias (F6)
                                     En el cuadro de diálogo Secuencias, varias secuencias se puede especificar para cada
                                     vehículo, incluyendo la reacción del conductor, vehículo frenado, aceleración y dirección.




                                     Consulte el capítulo de programación de secuencias para una descripción
                                     detallada.


                       Rollover detección
                                     Cuando la detección de Rollover es seleccionado, la carrocería del vehículo a las
                                     fuerzas de contacto con el suelo se tendrán en cuenta, en base a los valores
                                     especificados en el Cuerpo de coches Vehículos Vehículos - Configuración -
                                     Propiedades de suspensión. De lo contrario, el vehículo se caiga a través de la
                                     superficie de la carretera cuando está invertida.




144 • Chapter 3 - Menu Description
Refiérase a la descripción anteriormente en este capítulo bajo del vehículo - Ajustes del
       vehículo - Propiedades de suspensión, así como el Manual Técnico, para más detalles
       sobre el modelo de vuelco del vehículo.


Los cálculos cinemáticos
       Ventana para la realización de cálculos cinemáticos, con lo que las secuencias
       calculados pueden ser asignados a los vehículos.
       La selección de esta opción abre el cuadro de diálogo Cálculos cinemática cuadro de
       grupo, que incluye las siguientes fichas:
           •           Post-impacto
           •           Pre-impacto
           •           Acc. / Freno
                       •         Colisión / Post
                                  impacto
               •           Peatonal
                   •         Distancia peatonal lanzar
           •               vst




                                                            Chapter 3 - Menu Description • 145
Post-impacto




                                     Permite el cálculo de las situaciones de post-impacto como puro frenado / aceleración
                                     de los procedimientos. Seleccionar 3 de los 5 parámetros, empujando el TAB tecla
                                     después de la introducción de texto última caja realiza los cálculos:
                                            v0         A partir velocidad
                                              v1          Velocidad
                                                       final
                                            sb          Aceleración / distancia de frenado
                                             un          Aceleración / deceleración
                                               tuberculosis         Aceleración /
                                                       tiempo de frenado

                                     El botón Diagramas abre la ventana para la visualización de gráficos de diagramas de
                                     los valores calculados. Las secuencias correctas se añaden en la ventana de
                                     Secuencias simultáneamente con este botón.

                           Pre-impacto




                                     Reacción Pre atornillador de impacto y frenado antes del inicio (t = 0) puede ser
                                     examinada con esta opción. Seleccione 5 de los 8 parámetros, pulsar el TAB tecla
                                     después de la introducción de texto última caja realiza los cálculos:
                                           v0        A partir velocidad
                                             tr         Tiempo de
                                                   reacción
                                                ab         Deceleración
                                            ts         Freno tiempo
                                                   de retraso
                                           s         Distancia de parada (sr + ss + sb)
                                              v1         Final (impacto) de
                                                        velocidad
                                           tuberculosis           El
                                              tiempo de frenado
                                              sb         Distancia de
                                                     frenado
                                           vlimit    La velocidad máxima permitida (límite de velocidad)
                                     Además de estos valores, los valores de evitación y la velocidad de impacto para la
                                     vlimit especificado se calculan.
                                             v0     A partir velocidad
                                              vb     Velocidad en el arranque
146 • Chapter 3 - Menu Description
de frenado
v1       Velocidad de
        impacto
     un      Deceleración
 t       Tiempo
       total
  tr      Tiempo de
       reacción
ts       Freno tiempo
      de retraso




                            Chapter 3 - Menu Description • 147
tuberculosis         El
                                       tiempo de frenado
                                       sDistancia total
                                       sr              Distancia de
                                       reacción del freno ss lag
                                       distancia sb distancia de
                                       frenado
                                       AV       Evitar desaceleración
                                       TRV Evitar el tiempo de
                                       reacción vv          Evitar
                                       velocidad
                                          sv      Evitar distancia
                                       v0 '       La velocidad máxima permitida
                                       (vlimit)
                                       v1 '      Velocidad de impacto utilizando la velocidad máxima permitida v0
                                       'en lugar de v0

                               El botón Diagramas abre la ventana para la visualización de gráficos de diagramas de
                               los valores calculados. Las secuencias correctas se añaden en la ventana de
                               Secuencias simultáneamente con este botón.

                        Acc. / Freno




                               Aceleración impacto Pre seguida de frenado antes del inicio (t = 0) puede ser
                               examinada con esta opción. La velocidad del vehículo puede estar limitada por la
                               selección de vmax. Cuando los valores de aceleración especificados son suficientes
                               para superar esta velocidad, el vehículo será mantener esta velocidad constante una
                               vez que se ha alcanzado.
                                       v0        A partir velocidad
                                       aa             La aceleración durante el tiempo de
                                       reacción del conductor
                                       sAceleración total + la distancia de frenado
                                        v1         Velocidad de
                                                impacto
                                       ab        Deceleración
                                       vmax      Velocidad máxima permitida
                                         tr        Tiempo de
                                               reacción
                                        ts        Freno tiempo
                                              de retraso
                               Los siguientes     valores   se
                               calculan.
                                       v0     A partir velocidad
                                       vr     La velocidad en el arranque
                                       de reacción frente a
                                              Velocidad en el arranque de
                                       freno lag vb        Velocidad en el
                                       arranque de frenado v1
                                              Velocidad de impacto
                                       vmax Límite de velocidad
                                       del vehículo
148 • Chapter 3 - Menu Description
aa      Aceleración
ab      Deceleración
tTiempo total
    ta     Tiempo de
        aceleración
tr        El tiempo de
reacción del freno lag
tb ts tiempo El tiempo
de frenado
sDistancia total
sa      Aceleración distancia
sr             Distancia de
reacción del freno ss lag
distancia sb distancia de
frenado




                                Chapter 3 - Menu Description • 149
El botón Diagramas abre la ventana para la visualización de gráficos de diagramas de
                                     los valores calculados. Las secuencias correctas se añaden en la ventana de
                                     Secuencias simultáneamente con este botón.

                           Colisión / Post impacto




                                     Los siguientes valores pueden ser examinadas en
                                     este campo
                                                v       Velocidad de
                                                  impacto previo
                                             v'     Publica velocidad de
                                                      impacto
                                             Estrategia Europea de Empleo
                                                      Velocidad de energía
                                                       equivalente
                                             s       Publica distancia de
                                                       impacto
                                                un       Promedio de post-impacto
                                                          desaceleración
                                     Hay dos métodos de determinación de la velocidad de pre-impacto, basado en un
                                     promedio de deceleración especificada después del impacto:
                                         •   Desactivar       utilizar la posición de la ventana 2D y especifique una distancia
                                             de desaceleración y velocidad en los cuadros de texto correspondientes.
                                         •   Activar     utilizar la posición de la ventana 2D y definir la posición inicial y el
                                             resto de los vehículos en movimiento con el ratón. Para colocar el vehículo en
                                             el tecleo de inicio

                                              la 'Place vehículo en posición Start'      y por la posición de reposo, haga clic

                                              en 'vehículos en posición de reposo' botón       . Especifica la tasa promedio
                                              de deceleración como anteriormente (el efecto de la orientación del vehículo no
                                              se considera, como se trata de un cálculo cinemático simple).

                                     Los valores en los cuadros de texto se actualizan inmediatamente. Si         actualizar
                                     los parámetros de pre-impacto se activa la velocidad de colisión se actualiza para los
                                     cálculos pre-impacto.
                                     El valor EES para un vehículo también puede ser definido. El valor para el segundo
                                     vehículo se actualiza en consecuencia.
                                     Los siguientes valores se
                                     calculan.
                                                  s1     publicar vehicle1 impacto
                                                              distancia
                                                s2     publicar distancia de impacto
                                                              vehicle2
                                               a1                decir después del impacto
                                               desaceleración vehicle1 a2 deceleración media
                                               posterior impacto vehicle2 velocidad de impacto
150 • Chapter 3 - Menu Description             v1 vehicle1
v1 ' publicar vehicle1 velocidad de
             impacto
dv1 Delta v vehicle1
EES1 EES para vehicle1
 v2    velocidad de impacto
           vehicle2
v2 '  publicar velocidad de impacto
             vehicle2
dv2 Delta v vehicle2




                                      Chapter 3 - Menu Description • 151
EES2 EES para vehicle2
                                             phi1 pre-impacto dirección del vector velocidad (curso angular)
                                             veh1 phi1 'post-impacto dirección del vector de velocidad (curso
                                             angular) veh1 PHI2 dirección pre-impacto del vector de velocidad
                                             (curso angular) veh2 PHI2' post-impacto dirección de la velocidad
                                             vector (curso angular) veh2 k         coeficiente de restitución

                           Peatonal




                                    Los siguientes valores pueden ser examinadas en
                                                       este campo
                                            VE        Velocidad al final de la distancia investigado
                                             soy       deceleración media freno
                                            SB-E      Distancia inicio de frenado - posición de reposo
                                            SK-E      Colisión Distancia - posición de reposo
                                            tr        Reacción ts
                                            tiempo    Lag Tiempo de
                                            frenado vzul
                                                      velocidad
                                            permitida A-Fkt
                                                      Colisión factor
                                            de
                                               SF1        Distancia de hasta
                                                           colisión
                                            SF2       Distancia necesaria para el peatón a partir de la colisión, con el
                                                       fin de salir de la zona de peligro
                                             vF         Velocidad Peatón <
                                            averm     aceleración media para la investigación evitación
                                Los siguientes valores se calculan.
                                         vr      Velocidad al comienzo de
                                         la reacción vb       La velocidad en
                                         el arranque de frenado vk
                                                 Colisión velocidad
                                         VE      La velocidad al final de la distancia investigado
                                         dvk Cambio de la velocidad debido a la colisión con peatones
                                            sr     Distancia durante la
                                                      reacción
                                         ss      Freno distancia de retardo
                                         sb      Distancia de frenado
                                         SK-E Distancia colisión posición de descanso
                                            SR-K Distancia de reacción-
                                                        colisión
                                         tr        El tiempo de
                                         reacción del freno lag
                                         tb ts tiempo El tiempo
                                         de frenado
                                           tR-K Tiempo de reacción-
                                                      colisión
                                         VF (tR-K)            Velocidad calculada del peatón, con el fin de cubrir la
                                         distancia pre-impacto durante la reacción y de la colisión
                                         sF R-K Pre-impacto distancia del peatón, calculado con la VF (Tr-K)
                                         svzul Distancia de frenado de vzul
152 • Chapter 3 - Menu Description
tvzul El tiempo de paro de vzul
dsvzm Posición de reposo Distancia de vzul - colisión
dtF Tiempo al peatón habría tenido que salir de la zona de peligro, a
partir del punto de impacto
   SA-K Distancia de reacción-
               colisión
 tA-K Tiempo de reacción-
            colisión
vr      Velocity para evitar dependiente distancia
vz      Velocidad de evitación depende del tiempo




                                         Chapter 3 - Menu Description • 153
vKth Velocidad teórica de la peatonal que pasa la escena de colisión

                              Distancia peatonal lanzar




                                      En esta página de diálogo de la velocidad de impacto de los accidentes de peatones
                                      puede ser calculado mediante la determinación de la distancia de proyección del peatón.
                                      Este cálculo se basa en la evaluación estadística de los accidentes de peatones reales
                                      en dos situaciones diferentes se han descubierto para influir en la distancia de
                                      proyección:
                                               •    Vehículo frenado antes de la


                                                            colisión
                                           •       Vehículo frenado inmediatamente después de la colisión

                                     Peso del vehículo
                                      Especifica el peso total del vehículo

                                     Peatón peso
                                      Especifica el peso del peatón

                                     Factor de impacto
                                      El factor de impacto se determina por varios componentes como la altura de impacto,
                                      tipo de vehículo y otros parámetros.

                                     Distancia de proyección
                                      La distancia de proyección especifica la distancia medida lanzamiento de la peatonal.
                                      La medición comienza en el punto de impacto.

                                     Distancia de frenado
                                      Este valor especifica la distancia total de frenado del
                                      vehículo.

                                     amin y amax
                                      Estos valores especificar la desaceleración mínima y máxima del vehículo durante el
                                      frenado.

                                     v'
                                      Estos valores especifican las velocidades de impacto en post-amin
                                      resp. en amax.

                                     dkv
                                      Estos valores especifican la pérdida de velocidad en el punto de impacto, en amin
154 • Chapter 3 - Menu Description
resp. en amax.




                 Chapter 3 - Menu Description • 155
vk
                                 Estos valores especificar la velocidad pre-impacto (la velocidad de impacto) en amin
                                 resp. en amax. Estos valores se muestran en el diagrama como una línea de negro
                                 vertical.

                               Tolerancia (Vmin / Vmax)
                                 Las velocidades de tolerancia especificar las líneas de tolerancia en el diagrama
                                 espacio-velocidad, es decir, el azul y el gráfico rojo.

                               Velocidad de impacto
                                 En este campo, la velocidad de impacto sospecha se pueden introducir. El valor se
                                 muestra en el diagrama como marcador negro. Si todos los valores se han introducido
                                 correctamente, el marcador debe ahora reside entre las gráficas tolerancias en el
                                 diagrama.

                         vst




                                 Cálculo cinemático, si las secuencias se conocen
                                 diferentes.
                                 La entrada se realiza desde la izquierda a la derecha. Comience con una pre-impacto
                                 "velocidad v y un cambio de velocidad dv (si no hay uso impacto dv = 0). Entonces la
                                 entrada de una secuencia se puede hacer, definir valores 2 de los 3 parámetros de
                                 DS, una, dt. Al hacer clic en el botón Calcular el cálculo se inicia.
                                 Dentro de la gama derecha de la ventana de entrada de un retardo de freno (Lag) - y
                                 una reacción (Rect.)
                                 secuencia     se     puede
                                 definir.
                                 Dentro de los cuadros de texto si-E y el ti-E resume las distancias y los tiempos de las
                                 secuencias se muestran.
                                 Al pulsar el botón Diagramas de las secuencias se transfieren al vehículo seleccionado
                                 y representados en la ventana de diagrama. Al mismo tiempo, las secciones
                                 correspondientes (Accelerate. de freno, Crash) se insertan en la ventana de
                                 Secuencias. La posición de las respectivas secuencias del inicio (t = 0 s) secuencia se
                                 pueden definir utilizando el campo de opción entre las diferentes secciones.
                                 Para las investigaciones de evitación evitar una aceleración (a evitar) y una velocidad
                                 permitida (vlimit) se puede definir.

                               Evasión espacial
                                Los valores de evitación (evitar una y vlimit) se utilizan junto con el tiempo de
                                reacción, la distancia desde el punto de reacción hasta el punto de impacto (s
156 • Chapter 3 - Menu Description
reacción-coll.) Y el tiempo
desde el punto de reacción
hasta el punto de impacto ( t
reacción-coll.) para calcular
algunas    situaciones   que
podrían haber evitado el
impacto.




                                Chapter 3 - Menu Description • 157
Tutorial Pccrash spain
Si el vehículo ha estado conduciendo con el vlimit velocidad, entonces se habría
       necesitado una distancia de parada v-s permitió frenar, una desaceleración de un valor
       evitar. para v-permitido parar antes del punto de impacto o que hubiera tenido una
       velocidad de impacto de vc para v-permitido.
       Además, el valor de deceleración necesario evitar una. v0 para que detenga el vehículo
       a la velocidad actual y la velocidad máxima v evitar que sólo habría evitado un impacto,
       se muestran.

       Evitación temporal
       Si el tiempo de escape necesaria para el socio de colisión para salir de la zona de
       impacto de forma segura se puede especificar, la velocidad máxima del vehículo v
       evitar. en el momento de pasar a la compañera de colisión y la velocidad v paso, que el
       vehículo tiene al pasar la pareja, se puede calcular.
       Si el tiempo de escape es tan alto que la velocidad de evitación debe ser tan pequeño
       que el vehículo se hubiera detenido antes de la zona de impacto (es decir, v pasando
       menos o igual a 0), no se calculan los valores.


Cinemática Toolbar
       Esto abre la barra de herramientas de cinemática, que es para el examen de la
       velocidad, la distancia, el tiempo y la aceleración. Una de las siguientes tres opciones
       de secuencia de pre-impacto puede ser seleccionada para cada vehículo, utilizando
       las listas desplegables en la parte superior de la barra de herramientas Cinemática:
               •       Aceleración
                   •      Acc. /
                       Frenado
           •       Reacción / Frenos




       Para la aceleración y Reacción / Frenos opciones, los parámetros pueden ser
       cambiados sólo después de activar la casilla de verificación correspondiente. Un cierto
       número de parámetros debe ser seleccionado para estas dos opciones antes de que el
       cálculo se puede hacer. Esto se indica cuando la lámpara deDescription • a151
                                                      Chapter 3 - Menu control junto       los
cambios caja de selección de vehículos de rojo a verde. La




152 • Chapter 3 - Menu Description
Acc. / Frenos opción tiene un valor para cada parámetro. Al pulsar el   TAB   tecla después
de la introducción de texto última caja realiza los cálculos.
Los valores calculados se muestran en las áreas de texto en la parte inferior de la
barra de herramientas de cinemática. Si la resolución de la pantalla es
suficientemente grande, para cada vehículo de la barra de herramientas hay un área
de texto independiente. Valores previamente calculados pueden verse desplazándose
hacia arriba a través de esta área de texto con la barra de desplazamiento a la
derecha.




Las siguientes variables pueden aparecer en esta área de texto, dependiendo de la
opción elegida:
        v0       A partir velocidad
        vr       Velocidad al comienzo de la
                         reacción
          vl       Velocidad en el arranque
                       de frenado
         vb        Velocidad al final del tiempo de
         frenado lag
           v1      Velocidad de
                  impacto
              ab      Deceleración
          aa      Aceleración
           t       Tiempo
                 total
         tr         El tiempo de
         reacción del freno tl
         lag tb Tiempo de
         frenado tiempo
         s        Distancia total
         sr              Distancia de
         reacción del freno sl lag
         distancia sb distancia de
         frenado
         AV       Evitar atr desaceleración
                  Evitar el tiempo de
         reacción av           Evitar
         velocidad
             como Evitar distancia
         v0 '       La velocidad máxima permitida
         (vlimit)
         Impacto v1 ' velocidad con la velocidad máxima permitida v0 'en
         lugar de v0

Los diagramas botón          se abre la ventana para la visualización de gráficos de
diagramas de los valores calculados. Las correctas impacto pre-secuencias se añaden
en la ventana de Secuencias simultáneamente con este botón.




                                                    Chapter 3 - Menu Description • 153
154 • Chapter 3 - Menu Description
Aceleración




      Aceleración impacto Pre antes del inicio (t = 0) puede ser examinado cuando esta
      opción está seleccionada en la lista desplegable. Elige 3 de los 5 parámetros:
             v0         A partir velocidad
              aa         Aceleración
                 tr         Tiempo de
                      aceleración
              s          Aceleración distancia
               v1        Velocidad de
                       impacto

Acc. / Frenado




                                                     Chapter 3 - Menu Description • 155
Aceleración impacto Pre seguida de frenado antes del inicio (t = 0) puede ser
                               examinada con esta opción. Los parámetros son:
                                       v0        A partir velocidad
                                       aa        La aceleración durante el tiempo de reacción del conductor
                                         tr         Tiempo de
                                               reacción
                                        tl         Freno tiempo
                                               de retraso
                                            ab        Deceleración
                                       s         Aceleración total + la distancia de frenado
                                         v1        Velocidad de
                                                impacto
                                       vlimit    Velocidad máxima permitida
                               La velocidad del vehículo puede estar limitada por la selección de vlimit. Cuando los
                               valores de aceleración especificados son suficientes para superar esta velocidad, el
                               vehículo será mantener esta velocidad constante una vez que se ha alcanzado.

                        Reacción / Frenos




                               Reacción Pre atornillador de impacto y frenado antes del inicio (t = 0) puede ser
                               examinada con esta opción.
                               Seleccione     5   de    los    8
                               parámetros:
                                     v0         A partir velocidad
                                       tr          Tiempo de
                                              reacción
                                      tl          Freno tiempo
                                              de retraso
                                           ab         Deceleración
                                     tuberculosis            El
                                         tiempo de frenado
                                         sb         Distancia de
                                                frenado
                                     s          Distancia de parada (sr + ss + sb)
                                       v1          Velocidad
                                                final
                                     vlimit     La velocidad máxima permitida (límite de velocidad)
156 • Chapter 3 - Menu Description
Además de estos valores, los valores de evitación y la velocidad de impacto de la
especificada
vlimit se calculan.




                                                Chapter 3 - Menu Description • 157
Post-Impacto




                                     Los siguientes valores pueden ser examinadas en
                                     este campo
                                                v      Velocidad de
                                                 impacto previo
                                            v'     Publica velocidad de
                                                     impacto
                                            Estrategia Europea de Empleo
                                                     Velocidad de energía
                                                      equivalente
                                             s      Publica distancia de
                                                      impacto
                                            un     Promedio de post-impacto desaceleración
                                     Hay dos métodos de determinación de la velocidad de pre-impacto, basado en un
                                     promedio de deceleración especificada después del impacto:
                                         •   Desactivar        Utilice posición de la ventana 2D y especifique una
                                             distancia de desaceleración y velocidad en los cuadros de texto
                                             correspondientes.
                                         •   Activar     Utilice posición de la ventana 2D y definen el inicio y la posición
                                             de reposo por los vehículos en movimiento con el ratón. Para posicionar el
                                             vehículo en el inicio

                                              haga clic en el botón de vehículos en Start Position   y por la posición de
                                              reposo, haga clic en el botón de vehículos en posición de reposo              .
                                              Especifique el promedio
                                              deceleración como anteriormente (el efecto de la orientación del vehículo no se
                                              considera, como se trata de un cálculo cinemático simple).
                                     Los valores en la barra de herramientas de cinemática se actualizan inmediatamente.
                                     Si     Actualización de pre-impacto Parámetros se activa la velocidad de colisión se
                                     actualiza para los cálculos de impacto previo.
                                     El valor EES para un vehículo también puede ser definido. El valor para el segundo

                                     vehículo se actualiza en consecuencia. Utilice el botón de EES            para acceder al
                                     catálogo EES para una comparación de los daños.

                                     Los diagramas botón          se abre la ventana para la visualización de gráficos de
                                     diagramas de los valores calculados. Las correctas impacto pre-secuencias se añaden
                                     en la ventana de Secuencias simultáneamente.


                       Evasión en el tiempo
                                     Esta opción permite el cálculo de situaciones de evitación temporal basado en el
                                     principio de simulación computarizada desde el punto de reacción. Esto significa, que
                                     la velocidad del vehículo elegido se reduce gradualmente hasta que los vehículos
                                     están pasando y no se producen colisiones. La velocidad reducida es entonces
158 • Chapter 3 - Menu Description
considerada como la velocidad de evitación del vehículo elegido.
Para que esta función funcione correctamente, la simulación debe comenzar en el
punto de reacción del vehículo elegido. Debido al hecho de que la mayoría de las
simulaciones tienen su comienzo en el




                                              Chapter 3 - Menu Description • 159
primer punto de impacto (porque esta es la situación en la que los parámetros se
                                   conocen muchos probablemente mejor) varios pasos tienen que ser realizadas para
                                   desplazar el punto de partida hasta el punto de reacción del vehículo elegido.
                                   En primer lugar, simular la situación anterior al impacto mediante la simulación hacia
                                   atrás. Asegúrese de que todos los vehículos se simulan en el punto de impacto del
                                   vehículo elegido. Si, por ejemplo, secuencias no se especifica el tiempo suficiente,
                                   algunos vehículos se puede detener antes (es decir, "después" en términos de tiempo)
                                   del vehículo seleccionado alcanza el punto de reacción mediante la simulación hacia
                                   atrás. En tal situación, modificar las secuencias de estos vehículos.
                                   Con el regulador de tiempo ajustar el tiempo de simulación hasta el punto de reacción
                                   del vehículo seleccionado. A continuación, pulse el botón para ajustar el punto de partida
                                   a la hora elegida.
                                   Eventualmente es necesario modificar las secuencias de los vehículos. Todas las
                                   secuencias que han sido después del punto de reacción del coche elegido ahora se
                                   debe mover después de que el punto de partida (es decir, el punto de partida es ahora
                                   el momento de la reacción del vehículo seleccionado). Al hacer una simulación
                                   adelante usted puede verificar si sus secuencias están en orden.
                                   Ahora se puede calcular la evasión en el tiempo eligiendo la opción de menú
                                   correspondiente.




                                 Evitar coche
                                   Este es el coche que ha elegido. Para que el coche de la velocidad se reduce
                                   gradualmente.

                                 Reducir la velocidad
                                   La velocidad se disminuyó en etapas de 1 km / h para evitar una
                                   colisión.

                                 Aumentar el nivel de frenado
                                   La fuerza de frenado se incrementará en pasos de 0,1 m / s ² para evitar una colisión.
                                   La evitación aumentando el factor de freno heaviyly depende de la distancia de
                                   frenado disponible y la fricción de la tierra.

                                 Comience velocidad
                                   La velocidad de arranque del coche
                                   evitación.

                                 Interruptor de encendido / apagado
                                Aquí puede especificar qué vehículos se simulará durante el cálculo. Tenga en cuenta
                                que, incluso cuando el vehículo no está activo, se puede producir una colisión por
                                descansando en el camino de otro vehículo. Si alguna colisión se detecta la situación no
160 • Chapter 3 - Menu Description
se considera una situación de evitación.




                                           Chapter 3 - Menu Description • 161
Calcular
                                      El cálculo se lleva a cabo hasta una velocidad que ha encontrado en donde no se
                                      producen colisiones.


                       Cinemática seguir el camino al revés ...
                                      Mediante el uso de esta función de marcas de neumáticos Crash PC de vehículos
                                      pueden ser rastreados para determinar la situación posterior al impacto mediante un
                                      modelo de cálculo cinemático. Las calculados post-impacto velocidades y otros
                                      parámetros pueden utilizarse para seguir investigando la situación pre-impacto.
                                      Al activar esta opción del menú aparece la siguiente ventana:




                                      Además de la posición de inicio (posición de colisión) la posición de reposo     y hasta 5
                                      posiciones intermedias        se puede especificar. La posición de reposo se debe
                                      especificar siempre, las posiciones intermedias son opcionales. Las posiciones
                                      intermedias puede ser eliminado por la selección de la     botón.
                                      Al desactivar las posiciones opción Actualizar del vehículo desde la ventana 2D, las
                                      posiciones previamente definidas se pueden introducir en los campos de entrada
                                      correspondientes, especificando sus coordenadas y el rumbo en vez de las posiciones
                                      definidas visualmente.
                                      Para cada secuencia entre dos posiciones de un valor de fricción entre los neumáticos
                                      y el suelo y la cantidad de frenado en por ciento puede ser especificado. A partir de
                                      estos valores y las posiciones determinadas se calculan los resultados.
                                             un                  El valor de desaceleración calculado para la secuencia
                                                                 entre dos puntos. El valor se determina por la cantidad de
                                                                 frenado y la fricción.
                                                                 Para la parte lateral del movimiento del vehículo un valor
                                                                 de frenado del 100% se asume debido a que él las fuerzas
                                                                 laterales de los neumáticos.
                                             s                   La distancia total de la posición, a partir de la posición de
                                                                 reposo.
                                             t                   El tiempo total que el vehículo llegue a la posición, a partir
                                                                 de la posición de inicio.
                                             Curso Ny            La dirección general de movimiento del vehículo (aplicada
                                                                 al centro de gravedad). La dirección del curso posterior al
                                                                 impacto se visualiza en el campo de entrada azul.
                                             v                   La velocidad calculada del vehículo en la posición. La
                                                                 velocidad posterior al impacto se muestra en el campo de
                                                                 entrada azul. La velocidad a la posición de reposo se
                                                                 puede ajustar a un valor diferente que 0 para indicar que
                                                                 la posición de reposo no es el final del movimiento.


                                      Al pulsar el botón Calcular, se realiza el cálculo y los resultados se aplican para el
                                      vehículo especificado. El vehículo se moverá ahora según lo especificado por las
                                      posiciones.

162 • Chapter 3 - Menu Description    Nota
importante:




              Chapter 3 - Menu Description • 163
El movimiento del vehículo utilizando este cálculo se realiza según lo
                               especificado por las posiciones y valores, no por limitaciones físicas. Siempre
                               verifique dos veces los resultados al hacer una simulación cinética adelante.




                    Definir puntos de paso
                               Caminos para cada vehículo puede ser especificado. Esto permite al usuario especificar
                               complicados movimientos de vehículos sin tener que utilizar múltiples secuencias de
                               dirección. Las rutas de acceso especificadas se basan en curvas (modificado B-spline
                               de 2 º orden) definidos por los puntos seleccionados por el usuario.
                               Al activar esta opción del menú de la barra de herramientas aparece el siguiente o el
                               Camino de Acompañamiento
                               Barra              de
                               herramientas       se
                               activa:




                               Las funciones de estas herramientas son similares a aquellos en el
                               programa de dibujo.

                                     mueve y ajusta una ruta creada anteriormente. Una ruta se puede eliminar haciendo
                               clic en él con esta herramienta y luego pulsando el DELETE clave.

                                    traza un nuevo camino. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón
                               para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones
                               deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos,
                               haga clic en el botón derecho del ratón. Observe que la ruta creado siempre seguirá
                               hasta el infinito antes de que el punto de inicio y después del punto final.
                               Para añadir más puntos a una ruta de seleccionarlo y hacer clic con el botón derecho
                               del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite insertar o
                               eliminar un punto en la ubicación elegida.

                                     se utiliza para girar un camino, después de que ha sido seleccionado con       . El
                                     centro de rotación se mueve a la posición deseada en la pantalla, y entonces la ruta
164 • Chapter 3 - Menu Description
se hace girar, tanto
utilizando el ratón con el botón izquierdo del ratón
pulsado.




                                                Chapter 3 - Menu Description • 165
es seleccionar el vehículo para el que la ruta es que se elaborará o
                                     modificada.
                                      Un vehículo sigue un camino especificado de manera diferente dependiendo de si el
                                      modelo normal Kinetics simulación o el modelo de simulación cinemática se utiliza. El

                                      modelo se cambia utilizando la herramienta de modelo de simulación       .
                                      Cuando el modelo de simulación cinética se utiliza, el movimiento de vehículos se regirá
                                      por las leyes de la física, las propiedades de los vehículos especificados y los
                                      parámetros del modelo del controlador. En este caso, el vehículo no seguirá el camino
                                      exactamente, especialmente si la velocidad es demasiado alta. Consulte el Manual
                                      Técnico para más detalles sobre el modelo de ruta física.
                                      Cuando el modelo de simulación cinemática se utiliza, el vehículo seguirá la ruta de
                                      acceso especificado a la velocidad especificada, independientemente de si se está
                                      cumpliendo con las leyes de la física. Es responsabilidad del usuario para asegurar que
                                      el movimiento del vehículo es posible, ya que el modelo cinemático no comprueba esto.
                                      El Camino definir los puntos de menú se activa hasta que se apague u otra opción que
                                      requiere el ratón se realiza.


                       Vehículo Anchor Point
                                      Esta opción es para seleccionar el punto del vehículo (CG o una de las ruedas) que es
                                      para ser anclado a la ruta especificada en Dynamics - Definir puntos de trazado.
                                      Aparecerá el cuadro de diálogo siguiente.




                                      La cuadros X e Y de texto permiten el punto de anclaje para ser desplazada con
                                      respecto al centro de gravedad por cualquier distancia deseada desde el elemento
                                      seleccionado (x es positiva hacia la parte delantera del vehículo, y es positivo a la
                                      izquierda del vehículo).
                                      También existe la posibilidad de definir el intervalo de tiempo durante el modelo de
                                      controlador a dirigir el vehículo a lo largo de los puntos de ruta definida. El inicio y
                                      cajas t t End texto especifique el inicio y la hora de finalización del modelo de driver.
                                      Estos ajustes permiten que el coche siga el camino por ejemplo, solamente en la
                                      simulación de pre-impacto.


                       Definir Polígonos de fricción
                                      Áreas de fricción diferente pueden ser definidas directamente en la pantalla. La barra de
                                      herramientas aparece cuando se selecciona esta opción del menú o la barra de
                                      herramientas de fricción activa ::

166 • Chapter 3 - Menu Description
Las funciones de estas herramientas son similares a aquellos en el
        programa de dibujo.

             mueve y ajusta un polígono previamente creada. Un polígono se puede borrar
        haciendo clic en él con esta herramienta y luego pulsando el DELETE clave.

              se usa para definir un polígono fricción. Haga clic y mantenga pulsado el botón
        izquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic
        en las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducir
        todos los puntos del polígono, haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el
        último lado del polígono. Aparecerá un cuadro de diálogo, que le permite introducir el
        coeficiente de fricción deseada.




        Introduzca un valor de fricción para el área de un polígono. Puede cambiar los valores
        en cualquier momento haciendo doble clic en el polígono con la opción de menú Definir
        fricción Polígonos activo.
        Para añadir puntos adicionales a un polígono fricción seleccionarlo y hacer clic con el
        botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le
        permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida.

              se utiliza para girar un polígono, después de que ha sido seleccionado con         .
        El centro de rotación    se mueve a la posición deseada en la pantalla, y entonces el
        polígono es girado, ambos usando el ratón con el botón izquierdo del ratón pulsado.

              se utiliza para cambiar la apariencia de un
        polígono.
        La fricción definir polígonos opción de menú está activo hasta que se apaga o otra
        opción que requiere el ratón se realiza.
        Nota: En el caso de polígonos que se solapan los valores de las áreas de solapamiento
        se determina por los valores del polígono que se ha definido primero. Para evitar la
        duplicación, utilice la función Snap al dibujar polígonos fricción. La característica de

        ajuste se puede acceder mediante la activación del botón Snap             de la barra de
        herramientas Dibujo.
        Cuando un vehículo pasa de una a otra polígono, la posición de cada rueda se utiliza de
        forma independiente para determinar que la fricción se aplica a ella.
        Fricción secuencias definidas utilizando la opción del menú Secuencias tienen una
        prioridad más alta que los polígonos de fricción. En este caso, cuando un vehículo pasa
        a través de un polígono el coeficiente de fricción polígono se ignora.


Definir Talud carretera



        Taludes de carreteras se pueden introducir en el cuadro de diálogo Definir carretera
        Slope. Después de crear la pendiente camino, si el vehículo es empezar en ella, las
                                                          Chapter 3 - Menu Description • 167
condiciones iniciales deben de configurar correctamente.




168 • Chapter 3 - Menu Description
Esto se hace colocando el vehículo en la carretera pendiente con la herramienta de
      camiones de remolque y luego pulsando el botón New Simulation.

            se usa para definir un polígono pendiente. Haga clic y mantenga pulsado el botón
      izquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic
      en las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducir
      todos los puntos del polígono, haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el
      último lado del polígono. Aparecerá un cuadro de diálogo, que le permite introducir la
      altitud y la pendiente deseada (s). El punto de pendiente polígono dibujado primero está
      definido por un círculo rojo en la pantalla principal y es aquella para la que se especifica
      la elevación (Zref).




      Después del cierre, esta caja se puede volver a abrir haciendo doble clic en el polígono

      pendiente con       resaltado.
      Para añadir puntos adicionales a un polígono pendiente seleccionarlo y hacer clic con
      el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le
      permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida.

            se utiliza para girar un polígono, después de que ha sido seleccionado con           .
      El centro de rotación    se mueve a la posición deseada en la pantalla, y entonces el
      polígono es girado, ambos usando el ratón con el botón izquierdo del ratón pulsado.

            se utiliza para cambiar la apariencia de un
      polígono.
      La pendiente definir polígonos opción de menú está activo hasta que se apaga o otra
      opción que requiere el ratón se realiza.
      Nota: En el caso de polígonos que se solapan los valores de las áreas de solapamiento
      se determina por los valores del polígono que se ha definido primero. Para evitar la
      duplicación, utilice la función Snap al dibujar polígonos pendiente. La característica de

      ajuste se puede acceder mediante la activación del botón Snap               de la barra de
      herramientas Dibujo.
      Cuando un vehículo pasa de una a otra polígono, la posición de cada rueda se utiliza de
      forma independiente para determinar que la pendiente y la elevación son aplicables.


Generar objetos de carretera 3D
      Complejas superficies 3D se pueden crear o importar con esta característica. Los
      vehículos de la simulación reconocerá las superficies de objetos 3D durante la
      simulación. Después de crear el objeto 3D carretera, si el vehículo es empezar en ella,
      las condiciones iniciales deben de configurar correctamente. Esto se realiza mediante la
      colocación del vehículo en la carretera objeto 3D con la herramienta de camiones de
      remolque        y luego pulsando el botón New Simulation
         .




                                                       Chapter 3 - Menu Description • 161
Hay cuatro fichas en el cuadro de diálogo Ruta de objetos 3D - General, Diagrama,
                               marcado y Opciones.

                            General




                            Longitud total
                               Entrada de la longitud total de la carretera objeto 3D. La longitud predeterminada es de
                               100 metros o 328 pies.

                            Ancho
                               Introducir la anchura de la calzada carretera objeto 3D, con exclusión de los bancos o
                               zanjas en cada lado. Normalmente, esto incluye la zona pavimentada fuera de las líneas
                               de niebla. El ancho predeterminado es de 4 metros o pies 13.




162 • Chapter 3 - Menu Description
Long. Resolución
   La resolución longitudinal de la carretera objeto 3D se introduce aquí. Una resolución
   mayor que el valor por defecto se traducirá en un tiempo ligeramente inferior redibujar,
   pero aumentará el error de elevación en los puntos donde los cambios de pendiente.
   La resolución predeterminada es de 1 metro o
   3 pies.

Carretera Radio
   Esta lista desplegable permite al radio de camino a ser especificado como un
   diagrama (ver en la ficha Diagrama en el cuadro de diálogo Ruta 3D Object), como un
   camino recto (valor por defecto), o mediante el uso de "puntos de seguir". Cuando los
   puntos a continuación son seleccionados, la línea central del camino seguirá una
   trayectoria dibujada usando Dynamics - Definir puntos de paso.

Importar
   Este botón permite que los objetos 3D de carretera, en la forma de un archivo de
   definición de la carretera (*. Txt) o un 3D
   dibujo (*. dxf), a importar.
   La manera más fácil de construir un archivo de definición de carretera 3D es exportar
   primero un camino 3D
   creado en el PC-Crash en un programa de hoja de cálculo como Excel ™. Entonces,
   modificarlo por
   cambiando los valores a los que desee y guarde el archivo. A continuación, se pueden
   importar
   de nuevo en PC-Crash para tener un tramo de carretera en 3D con
   los nuevos valores.
   Dibujos 3D DXF escena debe tener superficies aplicadas antes de ser importados. Esto
   se puede hacer en una de dos maneras:
            1.   Utilice un programa de dibujo 3D como AutoCAD ® a aplicar en las

            superficies
                la forma de polígonos triangulares entre puntos 3D.
            2. A partir de un nuevo proyecto en el PC-Crash, importar puntos de escenas 3D
                 a partir de una estación total archivo DXF usando File - Import - Dibujo DXF
                 o utilizar el Editor de Dibujos para definir los puntos 3D. A continuación,
                 seleccione el Editor de Dibujo (Drawing - Barra de herramientas Dibujo o

                      ). Utilice la herramienta de      para seleccionar los componentes de
                 dibujo que se van a realizar en un dibujo 3D. Haga clic en la barra de título
                 del cuadro de herramientas Dibujo y, en el menú que aparece, selecciona
                 Triangular seleccionado. Polígonos triangulares se aplicará entre los
                 puntos 3D para hacer una superficie 3D completa. Una caja de masaje que
                 pregunta si el área triangular se debe utilizar como polígono pendiente.




                 Si selecciona Sí, la zona triangular se utilizará como polígono pendiente y
                 se pueden evaluar mediante Dynamics - Definir Talud Road.

Exportar
   Este botón permite Pistas 3D de carretera, en la forma de un archivo de definición de
   la carretera (*. Txt) o un 3D
                                                 Chapter 3 - Menu Description • 163
dibujo (*. dxf), destinados a la
                                     exportación.

                               Zanjas
                                     Bancos en cada lado de la carretera que tienen pendientes constantes o un perfil de
                                     zanja se puede seleccionar con         Izquierda y    Derecha. ¿Cuándo          Usar perfil
                                     Zanja también está seleccionada, las elevaciones a 1 metro (3,3 pies) a través de
                                     incrementos de la orilla de la carretera se puede especificar en la pestaña Diagramas.




164 • Chapter 3 - Menu Description
Cuando Usar perfil de zanja no se selecciona, una pendiente constante de los bancos a
     cada lado de la carretera puede ser especificado en grados o grado por ciento. La altura
     y la anchura se muestra en los cuadros de texto a la derecha de las cajas de texto de
     pendiente son sólo a título informativo, para dar la nota. La anchura horizontal a través
     del banco es siempre el menor de 20 metros (65,5 pies) o la que es necesaria para
     llegar a cero elevación a lo largo de una pendiente negativa (hacia abajo de la
     carretera), y 10 metros para una pendiente positiva (hacia arriba desde la carretera) .

Diagrama
     La ficha Diagrama permite al usuario especificar varios parámetros a intervalos
     regulares a lo largo de la longitud de la carretera objeto 3D. Estos intervalos se
     especifican en el cuadro de texto Diagrama de Resolución. El parámetro por defecto
     es diagrama de la elevación y de la resolución por defecto es de 10 metros o 33 pies.
     Después de cambiar la resolución a la que desea, utilice el TAB para salir de este
     cuadro de texto y el nuevo valor se aceptarán en el esquema y el diagrama será
     modificada para que la longitud de la carretera. Haga clic en la línea de esquema y los
     intervalos se muestran en ella, como se ve en la figura siguiente.




     El siguiente paso es introducir las elevaciones en cada intervalo. Esto se puede hacer
     de dos maneras:
     1. Haga clic en la línea y arrástrelo hacia arriba o hacia abajo hasta la altura deseada en
     cada punto.
         El eje vertical del diagrama cambiará a una escala mayor, si es necesario.
     2.    Haga doble clic en la línea e introduzca los valores en el cuadro de diálogo Cambiar
           objeto que aparece. Si esta caja se mueve lejos de sobre el diagrama, la sección de
           la carretera que está siendo modificado se puede ver con extremos rojos. El número
           de sección también se muestra en la parte derecha del cuadro de diálogo Cambiar
           Object.




                                                           Chapter 3 - Menu Description • 165
Los cuadros de texto Y1 e Y2 son para especificar el valor del eje Y (en este caso,
                                         la elevación) en cada extremo de la sección resaltada. Después de cambiar estos
                                         valores para una sección, utilice los botones de flecha debajo del cuadro de
                                         número de sección para pasar a la siguiente sección.
                                         Después de introducir los valores y para todas las secciones, que se puede ver en
                                         el diagrama (figura siguiente, lado izquierdo). Dependiendo de las elevaciones
                                         elegido, puede haber un cambio de pendiente poco realista entre cada sección.
                                         Esto se puede alisar con el cuadro de texto Radio en el cuadro de diálogo Cambiar
                                         objeto, para aplicar una transición redondeada de una sección a otra. Por ejemplo,
                                         la figura de la derecha muestra un perfil de la carretera que se ha cambiado de la
                                         de la figura de la izquierda mediante la especificación de un radio de 200 metros
                                         para la segunda sección (el radio especificado es para el extremo derecho de la
                                         sección seleccionada). Tenga en cuenta que el radio produce la elevación camino a
                                         ser diferente a la elevación especificada, por lo que es posible que tenga que
                                         reajustar la altura especificada para dar cuenta de esto. El radio especificado no
                                         debe ser tan grande que se extienden más allá de los extremos de las dos
                                         secciones adyacentes.




                                     Además de elevación, los parámetros que se pueden variar en cada intervalo a lo largo
                                     de la carretera son:
                                        •Cruce pendiente - La pendiente transversal o super-elevación de cada lado de la


166 • Chapter 3 - Menu Description
carretera
    superficie puede ser especificado a intervalos a lo largo del eje de la calle. Una
    calificación positiva en
    significa cualquier lado de la carretera se inclina hacia arriba desde el centro. Por
    lo tanto, si la pendiente transversal




                                              Chapter 3 - Menu Description • 167
es la misma en ambos lados de la carretera, que será una corona o un repartió
                                         carretera. Si la pendiente transversal es negativa en un lado de la carretera y
                                         positivo en la otra (como en la figura siguiente, el lado izquierdo), será una
                                         carretera peraltada. Tenga en cuenta que las dos líneas en esta figura (uno para
                                         el lado izquierdo de la carretera y otro para el lado derecho) se superponen en el
                                         valor 0 cuando esta ventana se abre por primera vez.

                                         Si el camino está depositado con la misma pendiente transversal en ambos
                                         lados, una forma más fácil de especificar esto es seleccionar         Igual carril
                                         izquierdo carril derecho. Esto se aplica especificado pendiente transversal carril
                                         izquierdo a través de todo el camino (que se muestra en la siguiente figura, lado
                                         derecho).




                                     •    Zanja Angle - Si       Izquierda y / o   Zanja derecho en la ficha General han
                                         sido activados, pendientes del banco se puede variar a lo largo del eje de la
                                         carretera. La horizontal
                                         anchura a través del banco es siempre el. menor de 20 metros (65,5 pies) o la que es
                                         necesaria para llegar a cero elevación a lo largo de una pendiente negativa (hacia
                                         abajo de la carretera), y 10 metros para una pendiente positiva (hacia arriba desde la
                                         carretera) Al igual que en la pendiente de la Cruz, Igual carril izquierdo carril de
                                         la derecha se puede seleccionar para ajustar las pendientes de ambas márgenes
                                         laterales en el mismo valor. A continuación se muestra el diagrama de ángulo
                                         zanja con los valores de la izquierda como las constantes especificadas en la
                                         ficha General.




168 • Chapter 3 - Menu Description
•    Zanja perfil - Si      Usar perfil zanja en la ficha General se ha seleccionado,
    elevaciones Bank Road a 1 metro (3,3 pies) incrementos en todo el banco de la
    borde de la carretera se puede especificar. Los dos lados de la carretera no se
    puede variar independientemente, y el perfil especificado zanja es continua
    (similar a una extrusión) a lo largo de toda la longitud de la carretera objeto 3D.




•    Radio - El radio de la carretera (en la línea central) puede ser especificado. La
    radio especificado de -10 a +10 metros (-33 a 33 pies) se tomará como "Infinity",
    lo que significa que el camino es recto. Cuando el usuario desea tener una transición
    suave desde una carretera recta a una curva, es mejor usar un radio grande para la
    "recta" porción. Esto evita tener un radio agudo en el punto en que el camino va de un
    "0" de radio (sección recta) a través de un radio de 10 metros (una vuelta muy aguda)
    y luego a la radio especificado. En las figuras siguientes, las de la izquierda
    representan el método recomendado de tener las transiciones de entrada y salida de
    una curva de radio de 200 pies, mientras que la derecha se realizó dejando los
    extremos de la carretera en el radio "0".




                                               Chapter 3 - Menu Description • 169
•    Ancho - El ancho de la carretera se puede variar de punto a punto. Hay dos
                                         líneas en este diagrama, de modo que el ancho de cada lado de la carretera se
                                         pueden variar
                                         de forma independiente. Como en la pendiente transversal, las líneas se
                                         superponen cuando la ventana se abre por primera vez, y            Igual carril
                                         izquierdo carril de la derecha se puede seleccionar para ajustar el ancho de
                                         ambas partes en el mismo valor.




                        Calificación
                               La pestaña de marcado permite al usuario especificar el número de carriles (1 a 6), el
                               carril y el margen (hombro pavimentado) anchos, y el tipo de línea entre los carriles.
                               La anchura del carril última se calcula automáticamente, basándose en la anchura de
                               la carretera, los otros carriles y los márgenes. El color de las marcas de la carretera se
                               puede definir mediante los botones de color en el lado derecho.




170 • Chapter 3 - Menu Description
Opciones
     En la pestaña Opciones de la separación línea discontinua puede ser elegido.         Lleno
     define la forma en la
     Carretera objeto 3D aparecerá (lleno o esbozado sólo) en la pantalla
     principal.




     Nota: Para modificar una pendiente existente Carretera 3D después de cerrar el objeto
     3D Ruta cuadro de diálogo, no haga clic en el            botón de nuevo. Esto creará un

     segundo objeto 3D carretera. En su lugar, haga doble clic en el camino con el
     botón activado, que se abrirá el
     Carretera 3D Object cuadro de diálogo para el objeto 3D
     actual carretera.
     Si un objeto de segunda ruta 3D se crea, es posible unirla a la primera. Simplemente
     haga clic en la segunda y arrastrar a su fin con el de la primera. El ángulo y la elevación
     del objeto 3D segundo camino cambiará para coincidir con el final de la primera.




                                                      Chapter 3 - Menu Description • 171
Mover / Rotar Vehículo
                               Esta herramienta es para mover y rotar los vehículos, para colocarlos en la posición
                               de inicio deseada.
                               Coloque el gancho de la grúa del cursor en el centro de gravedad del vehículo y el
                               traslado del vehículo a la posición deseada con el botón izquierdo del ratón. Si el
                               gancho se coloca 1,5 a 5 metros (5 a 16,5 pies) desde el centro de gravedad, el
                               vehículo puede girar.
                               Trailers: Si hay un remolque conectado al vehículo, se mueven y giran con el vehículo
                               de remolque cuando se utiliza esta herramienta en el vehículo remolcador. La rotación
                               relativa del remolque con respecto al vehículo de remolque se logra mediante el uso de
                               esta herramienta en el remolque.
                               Nota: Un vehículo sólo se puede mover si se encuentra en su posición
                               de partida (tiempo = 0).



UDS
                               Este menú es para la interacción con el dispositivo UDS vehículo de recogida de
                               datos. UDS no es en la actualidad ampliamente disponible en América del Norte.



Impacto
                               Este menú es para la           realización   de
                               simulaciones de choques.


                    Crash Simulación (F8)
                               La simulación de choques cuadro de diálogo se utiliza para definir y cambiar los
                               parámetros de choque.
                               Simulación en PC Crash crash se basa en el modelo de choque de impulsos restitución
                               por Kudlich-Slibar (ampliado en los casos 3D). La teoría detrás de este modelo
                               accidente se describe en el Manual Técnico de PC-Crash. El modelo de choque
                               Kudlich-Slibar se caracteriza por la definición del punto de impacto. El punto de impacto
                               es el punto donde se asume la fuerza de choque que se intercambian. La elasticidad de
                               la colisión se considera, en base a un coeficiente de restitución. Este modelo también
                               considera el deslizamiento de un vehículo a lo largo de otro vehículo o un objeto fijo,
                               basado en un ángulo plano de contacto y el coeficiente de fricción. El usuario puede
                               cambiar todos estos parámetros de colisión.
                               Las condiciones de manejo para ambos vehículos se especifican antes del accidente.
                               Entonces, a partir de la conservación del momento lineal y angular y el uso de la
                               hipótesis Crash newtoniano, las condiciones post-impacto se determinan.
                               Una vez que el accidente se especifica la posición del vehículo en el accidente y 200
                               milisegundos después del accidente se muestran en la pantalla principal del PC-Crash.
                               Esto permite al usuario ver inmediatamente la influencia de diferentes velocidades de
                               impacto usada y otros parámetros.




172 • Chapter 3 - Menu Description
También se muestra en la pantalla principal son el vector impulso impacto (línea azul
gruesa), el plano de contacto (línea punteada) y el cono de fricción (líneas de color
púrpura).
El vector de fuerza de choque, el cono de fricción y el plano de contacto se puede
visualizar en la ventana de visualización 3D (Opciones - Ventana 3D) mediante la
activación de accidentes dentro de las Opciones - Mostrar ventana de configuración
(Opciones - Opciones - Ajustes de la pantalla).




Además de las condiciones de pre-impacto para cada vehículo, los siguientes
parámetros de impacto puede ser alterado:
         •   Posición del punto de impacto
        •   Impacto elasticidad, definida por cualquiera de coeficiente de restitución o
        separación
            velocida
               d
             •   Orientación del plano de


                                                Chapter 3 - Menu Description • 171
contacto
                                     •   El contacto entre vehículos coeficiente de fricción a lo largo del plano de

                                     contacto.




172 • Chapter 3 - Menu Description
PC-Crash utiliza un modelo 2D accidente cuando uno o ambos de los vehículos en el
   accidente tienen un centro de gravedad altura de 0 (como se define en el vehículo -
   Ajustes del vehículo - Geometría del vehículo). Sólo cuando un centro de gravedad> 0
   se define para ambos vehículos es el modelo 3D utilizado. El modelo de simulación 3D
   Crash cuadro de diálogo tiene dos parámetros adicionales: la altura de impacto y el
   ángulo del plano de contacto en el plano vertical.




        Modelo 2D cuadro de diálogo                  Modelo en 3D cuadro de diálogo
   Crash Simulación incluye lo siguiente:

Vehículo:
   Estas caída de dos listas desplegables son para definir qué vehículos están
   involucrados en cada choque.

Pre-
Impacto:
Vel.:
   Las velocidades de los dos vehículos especificados en el cuadro de diálogo Posición y
   velocidad que se adopten como valores para la fase de pre-impacto. Con el fin de
   simplificar haciendo variaciones en la velocidad de pre-impacto, sin embargo, también
   se puede modificar en este cuadro de diálogo si los escribe en ellos o ajustar con la
   ayuda de una barra de desplazamiento. Los parámetros post-impacto se actualizan
   automáticamente.
   Nota: Si los vehículos no están en su posición de partida los valores para la velocidad
   pre-impacto en la caja de choque de diálogo de simulación no se puede cambiar.

Post-Impacto:
   Por debajo de esta partida los valores de salida para la fase posterior al impacto se
   muestran, como sigue:

           •   Vel. es la velocidad de los dos

                                                      Chapter 3 - Menu Description • 173
vehículos.
                                     •   Dir. es la dirección del vector velocidad de los dos vehículos.
                                     •   Delta-v es el cambio de velocidad de impacto
                                     •   Omega es la velocidad de guiñada de giro de los dos vehículos.




174 • Chapter 3 - Menu Description
Deformación
                Como control, la profundidad de deformación de cada vehículo, basándose en las
                posiciones definidas de los vehículos y el punto de impacto, se indica. La profundidad de
                la deformación de cada vehículo, calculada en la dirección del vector de fuerza de
                choque, es la distancia desde el punto de impacto a la parte exterior del contorno del
                vehículo sin deformar rectangular.

             Estrategia Europea de Empleo
                Como control, la velocidad equivalente Energía (EEE) del impacto se indica para cada
                vehículo. EES es similar a EBS, o equivalente Velocidad Barrera, que es un término de
                uso común en América del Norte. La diferencia entre los dos es que EES también
                considera la velocidad de rebote del impacto. Por lo tanto, la EEE puede ser muy
                diferente de la EBS en impactos a baja velocidad con mayores coeficientes de
                restitución. Para los impactos con un EBS por encima de aproximadamente 10 mph, sin
                embargo, la diferencia entre EEE y EBS es generalmente insignificante.
                La distribución de la energía de deformación entre dos vehículos en colisión depende
                de las masas del vehículo y las profundidades de deformación:

                         EES1           m2 Sdef 1
                              =
                         EES2           m1 Sdef 2

                                            2ED
                         EES2 =                                donde
                                           s
                                         m Def 1 + 1
                                         2
                                           Sdef 2

                         m1, m2 =           Masa de cada vehículo

                         sDef1, sDef2 =               Machacar profundidad de cada vehículo, la
                                            superficie exterior de impactar punto, en línea con la fuerza
                                            del impacto.

                         ED   =             Energía perdida por ambos vehículos en
                                  colisión debido a los daños.

                Además, una de las dos cajas de entrada EES     puede ser activado. En este caso, el
                valor EES se puede definir para el vehículo correspondiente. El valor EES para el
                segundo vehículo se calculará.
                El cálculo del valor de segunda sigue a la siguiente fórmula:

                                         E-m EES 2 1
Estrategia Europea de Empleo =
                            2
                                         D    1

                                            m2
                Si las dos casillas de verificación EES se desactivan, ambos valores se
                calculan EES.

                La        botón situado junto al cuadro de texto EES accede al catálogo EES. Véase la
                descripción bajo el elemento de menú Vehículo - Catálogo EES.

             Septiembre v
                Como alternativa a la definición del coeficiente de impacto de restitución (ver siguiente
                punto), la velocidad de separación de las zonas de contacto de los dos vehículos
                pueden ser definidos. Cuando este botón se selecciona la opción y una velocidad de
                separación introducido es el coeficiente de impacto resultante de la restitución se calcula
                automáticamente.
                La velocidad de separación post-impacto suele ser bastante constante,
                independientemente de la mayoría de los parámetros de choque. Esto es debido al
                hecho de que las fuerzas elásticas son bastante constantes y sólo hay una pequeña
                                                             Chapter 3 - Menu Description • 175
dependencia de la magnitud de la deformación. Investigaciones indican los promedios
                                     de separación post-impacto de velocidad cerca de 3 - 4 mph (5 - 7 km / h).




176 • Chapter 3 - Menu Description
Definición de la elasticidad de impacto con una velocidad de separación posterior al
   impacto sólo se puede realizar cuando un impacto deslizante se puede descartar.
   Cuando se calcula un impacto deslizar una advertencia, que le informa que no se puede
   definir una velocidad de separación post-impacto. El coeficiente de restitución se
   muestra será utilizado para la simulación, en vez.




   Si la velocidad de separación posterior al impacto se define que exige un coeficiente de
   restitución>
   1, el coeficiente de restitución se establece en 1 y la velocidad de separación
   correspondiente se calcula.

Rest.
   El coeficiente de restitución es un valor normalmente entre 0 y 1 (PC-Crash defecto =
   0,10) que define la elasticidad del impacto siguiendo la hipótesis Crash newtoniano. Se
   puede variar con la barra de desplazamiento o escribiendo el nuevo valor en el cuadro
   de texto. La velocidad de separación se calcula automáticamente.
   Un coeficiente negativo de restitución también se puede especificar, para cubrir los
   impactos cuando un vehículo lágrimas a través de una porción de otro vehículo y no se
   alcanza la velocidad común. Esto es útil para compensar los impactos frontales donde
   los vehículos siguen una sobre otra después de arrancar las ruedas de los otros
   delanteros izquierdo o defensas, y en impactos laterales bordillo donde el neumático y la
   curva de la rueda bajo, permitiendo que el vehículo para continuar más allá de la acera.
   Se debe prestar mucha atención a la variación de la velocidad y la energía de
   deformación al especificar coeficientes negativos de la restauración para garantizar
   valores reales se utilizan.

Fricción
   Este es el coeficiente de fricción entre vehículos a lo largo del plano de contacto.
   Mientras el vector de impulso de impacto se encuentra dentro del cono de fricción se
   muestra en la pantalla principal de PC-colisión, no habrá deslizamiento de un vehículo
   a lo largo de la otra. Por otro lado, si el vector de impulso está en línea con la parte
   exterior del cono de fricción, la especificada entre vehículos fricción probablemente ha
   limitado el ángulo de impulso. Si es así, entre vehículos deslizamiento tiene lugar, y el
   coeficiente de fricción de contacto describe la relación entre las componentes normal
   y tangencial del vector de impulso.

Coordenadas
   Esta área contiene dos casillas de verificación y de tres a cinco cuadros de
   texto, como sigue:
       •    Mueva Point of Impact - Cuando está activado, el punto de impacto (donde el
           cambio medio de fuerzas entre los dos vehículos se lleva a cabo) puede ser
           colocado. Esto se hace moviendo el cursor del ratón en la pantalla principal
           dentro de la zona de superposición del vehículo con el botón izquierdo
           presionado. Alternativamente, al hacer clic en el botón izquierdo del ratón con el
           cursor fuera de la zona de superposición del vehículo se coloque el punto de
           impacto en el centro de la zona de solapamiento und g i r a r e l p l a n o d e
           contacto       a   un      ángulo      coherente        con     la    posición
           superpuesta de los vehículos. El punto de impacto
           también se puede colocar mediante la introducción de las
           coordenadas          deseadas         en     los     cuadros       de      texto
           correspondiente a continuación.
       •    Gire contacto avión - Después de situar el punto de impacto del plano de
           contacto y cono de fricción se representan. En la activación de    Gire plano de
           contacto,
                                                         Chapter 3 - Menu Description • 177
un ángulo de contacto nuevo avión (phi) se puede definir manteniendo pulsado el
                                     botón izquierdo del ratón y moviendo el cursor en la pantalla principal. El ángulo
                                     del plano de contacto también se puede introducir en el cuadro de texto phi.




178 • Chapter 3 - Menu Description
x, y, z - Los cuadros de texto para la entrada y salida de las coordenadas del impacto.
  La coordenada z, que es la altura por encima del plano actual carretera normal a su
  superficie en coordenadas globales (es decir, cuando los pies en las unidades de
  EE.UU.), es sólo visible para las simulaciones 3D. Los valores se pueden cambiar
  también con los botones de flecha situados en el interior de los cuadros de edición.
  Cuanto más tiempo un botón es presionado hacia abajo más rápido será el valor
  cambiará. Botones de giro se puede controlar con el teclado hacia arriba / abajo teclas
  de dirección también.
            •fi - Ángulo del plano de contacto entre los vehículos (grados CCW de la
         mundial eje X).
       verticalÁngulo que define sólo). Un ángulo de 0de significa el plano de contacto es
        •psi - (simulaciones 3D la rotación del plano ° contacto con respecto al plano
         vertical. Este ángulo se puede ver en la ventana 3D con       Los accidentes
         activado
           en la configuración de
               pantalla    .

Chocar
  Esta área contiene dos botones, una barra de desplazamiento y una
  caja de control, de la siguiente manera:

 Opciones
  Este botón accede al cuadro de diálogo Parámetros de la simulación, que también se
  puede acceder en el menú Opciones. Por favor, consulte las opción de menú
  Opciones - Opciones - Parámetros de simulación para obtener una descripción de los
  elementos de este cuadro de diálogo.




 Chocar
  Este botón realiza el cálculo del impacto. Se utiliza para especificar un accidente en
  una nueva simulación cuando no se han realizado cambios a los valores en el cuadro
  de diálogo Simulación Crash (impactos se calculan automáticamente sin el uso del
  botón de bloqueo cuando se hace un cambio a cualquier valor en el cuadro de diálogo
  Simulación Crash recuadro).

 Crash N º
  Esto demuestra que estrellan los parámetros se están estableciendo para. Al cambiar
  este valor, los parámetros de todos los accidentes que se han producido se puede
  acceder. Un número ilimitado de choques entre un máximo de 32 vehículos se puede
  realizar. Estos accidentes son
                                               Chapter 3 - Menu Description • 179
guarda hasta que una nueva simulación se
                                     especifica.
                                     Usando las flechas de desplazamiento se mueve automáticamente los vehículos entre
                                     los diferentes impactos, el cambio de los números de accidentes en consecuencia. Al
                                     cambiar al último número




180 • Chapter 3 - Menu Description
los vehículos que se trasladará a la posición última simulación y un cálculo de impacto
        que incluye además el movimiento posterior al impacto se puede añadir, si se desea.

         Auto calc.
        Cuando se activa, la simulación se inicia a las posiciones del vehículo de descanso, o
        durante un período de tiempo predefinido, cada vez que se realiza un cambio en la
        ventana de simulación de choques. El período de tiempo predefinido se puede cambiar
        con Max. Simulación en Tiempo en Opciones - Opciones - Parámetros de simulación.
        Posiciones de los vehículos en reposo o en el intervalo de tiempo predefinido se
        muestran en la pantalla principal, en lugar de las posiciones 200 ms después del
        impacto, sobre la base de todas las secuencias definidas y condiciones de la
        carretera.


Crash detección
        Esta opción del menú se usa para activar una función de bloqueo automático de
        detección. Esta función comprueba continuamente el contacto entre las plantillas de
        vehículos rectangulares en 2D. Si dos vehículos se toquen entre sí, la simulación se
        realiza un cálculo de impacto de forma automática después de la profundidad
        seleccionada de Tiempo de penetración se alcanza, si       Cálculo automático de los
        impactos secundarios se activa. Si no, se detiene la simulación en este momento, lo
        que permite al usuario especificar los parámetros de choque manualmente. Estos dos
        elementos se encuentra en Opciones - Opciones - Parámetros de simulación.
        Detección de bloqueos también se puede activar en los parámetros de simulación
        utilizando   Crash Detection.
        Si dos vehículos están a menos de una distancia mínima predefinida aparte, el programa
        se ejecuta automáticamente en el paso de tiempo más pequeña para permitir una
        sincronización más precisa de la colisión detectada automáticamente.
        Para efectos secundarios entre dos vehículos después de un impacto primario (uno en
        el tiempo = 0), los parámetros de impacto pueden ser diferentes de las del impacto
        primario, como se especifica en los parámetros de simulación.
        Para impactos secundarios cuando los vehículos ya están superpuestas, detección de
        bloqueos comprueba si el área de superposición sigue aumentando después de la
        Profundidad de Penetración de tiempo que transcurra el impacto anterior. Si lo tiene,
        otro impacto será calculada.
        Si no utiliza detección de bloqueos, los valores secundarios de impacto se puede definir
        manualmente en el cuadro de diálogo Crash Simulación. En este caso, conducir los
        vehículos a la secundaria
        impacto posición utilizando el botón Simular Forwards, en vez de simular el
        Reenvía al Stop Posición.


Fallo de detección dentro de las combinaciones de camiones
/ remolque
        Esto es similar a Crash detección, pero es para seleccionar si o no los impactos entre
        un vehículo remolcador y un remolque (s) se detectan, debido a desvíe el patín.


Crash simulación hacia atrás ...
        La simulación hacia atrás de un impacto puede ser utilizada para determinar la
        situación de pre-impacto si la situación posterior al impacto se conoce (por ejemplo, al
        hacer un análisis post-impacto mediante el uso de marcas de neumáticos descritos en
        el capítulo cinemática seguir el camino hacia atrás ... en la página
        157).
        Al seleccionar el comando de menú <Impact> <Crash atrás simulation> una ventana en
        donde se enumeran todos los parámetros de impacto pertinentes.
                                                        Chapter 3 - Menu Description • 181
El cuadro combinado modelo de cálculo permite cambiar entre dos modelos de
                                     cálculo:
                                           •   El impulso hacia atrás utiliza el impulso y el impulso de la post-impacto
                                               situación para determinar la situación de pre-impacto.
                                           •   EES hacia atrás utiliza la energía de deformación de la colisión para determinar
                                               la situación pre-impacto.
                                     Si la situación posterior al impacto se ha determinado utilizando el mandato siguiente
                                     ruta cinemática hacia atrás del menú, la opción Obtener datos de la trayectoria hacia
                                     atrás inserta todos los datos post-impacto de forma automática en los campos de
                                     entrada correspondientes.
                                     Algunos de los parámetros de impacto enumerados aquí se describen en más detalle en
                                     el capítulo
                                     Crash Simulación (f8) en la página
                                     170.

                           Pre impacto
                                     vLa velocidad de pre-impacto.
                                     Nueva York      El ángulo de rumbo del vehículo antes del impacto. Si el modelo de
                                               cálculo se establece en EES hacia atrás, el ángulo de trayectoria del
                                               vehículo primero tiene que ser ajustado.
                                     psi          El título del vehículo antes del impacto.
                                     om          La velocidad angular del vehículo antes del impacto. Este valor se supone
                                                 que es 0.

                           Publica impacto
                                     v           La velocidad posterior al impacto se definen automáticamente con la
                                                 opción Obtener datos de recorrido hacia atrás o se puede definir
                                                 manualmente.
                                     ny '         El ángulo de rumbo post-impacto puede ser automáticamente definido por
                                     la opción
                                                  Obtener los datos de la trayectoria hacia atrás o se puede
                                                                    definir manualmente.

182 • Chapter 3 - Menu Description   psi '             El vehículo posterior al impacto partida puede ser automáticamente
definido por la opción Obtener datos de recorrido hacia atrás o se puede
       definir manualmente.
om '      La velocidad angular después del impacto puede ser automáticamente
       definido por la opción de obtener los datos de recorrido hacia atrás o se
       puede definir manualmente.




                                         Chapter 3 - Menu Description • 183
Impacto calc.
                                   Estrategia Europea de Empleo         El calculado EES valor de la deformación. Si el
                                              modelo de cálculo se establece en EES hacia atrás, este valor se puede
                                              especificar.
                                   r            La longitud del brazo de impulso es determinada por la posición del punto
                                                de impacto.
                                   rho          La dirección angular del brazo de impulso.
                                   Sdef         La distancia total deformación dinámica durante intrusión está determinada
                                                por las posiciones de colisión de los socios de colisión y la posición del
                                                punto de impacto.
                                   cLa rigidez estructural calculado.
                                   dv           El cambio de la velocidad causada por el
                                   impacto. VST       La velocidad del vehículo en el punto de
                                   impacto. tK La duración total del impacto
                                   AKM          La aceleración media del vehículo causada por el impacto (durante tK).
                                   SEl impulso total del impacto
                                   r            El coeficiente de restitución determina la elasticidad del impacto. Si el
                                                modelo de cálculo se establece en EES hacia atrás, el coeficiente de
                                                restitución se puede especificar.
                                   dvSp                La velocidad de
                                   separación
                                   RLa fricción de contacto entre los vehículos que se ha calculado.
                                   Txy            La dirección angular del plano de contacto. Este valor también se puede
                                                especificar seleccionando la opción Girar plano de contacto y utilizar el
                                                ratón para hacer girar el avión.
                                   Tz           El ángulo de inclinación del plano de contacto. Este valor sólo se puede
                                                especificar si los dos socios de impacto ha especificado la altura del centro
                                                de gravedad.
                                   x, y, z           Las coordenadas del punto de impacto. En lugar de introducir las
                                                coordenadas X e Y, el punto de impacto también se puede especificar
                                                seleccionando la opción Move Point of Impact y utilizar el ratón para mover
                                                el punto. La coordenada z sólo se puede especificar si los dos socios de
                                                impacto ha especificado la altura del centro de gravedad.
                                   Al pulsar el botón Calcular, todos los valores en la ventana se
                                   actualizan.


                      Rigidez modelo de impacto basado en
                                   Para el análisis de los impactos de un modelo de impacto simple y confiable fue
                                   desarrollado, que consideran la rigidez del vehículo y resolver la crisis en el tiempo.
                                   Algunas suposiciones generales acerca rigidez vehículo fueron hechas, de esta manera
                                   un buen acuerdo de la modelo para varias situaciones de colisión se puede encontrar,
                                   en el tiempo de CPU otra mano podría limitarse a un mínimo.
                                Los vehículos de motor son generalmente considerados como cuerpos rígidos para la
                                simulación de colisiones accidentes de tráfico con cinéticas programas de simulación en
                                3D. Esta simplificación es admisible para la mayoría de las simulaciones. Sin embargo,
                                para el cálculo de las fuerzas de contacto entre el cuerpo del vehículo y el suelo u otros
                                objetos elipsoides varios de contacto se utilizan para representar la forma del vehículo.
                                La geometría de estos elipsoides se basa en el tipo de vehículo y de los valores
                                especificados. El modelo de contacto utilizado para calcular la fuerza de contacto debido
                                a una cierta cantidad de penetración entre dos cuerpos o un cuerpo y otro objeto se
                                basa en una función de rigidez lineal. Un coeficiente de restitución se puede especificar
                                para definir la cantidad de elasticidad durante el contacto. Una vez que la fuerza de
184 • Chapter 3 - Menu Description
contacto normal se calcula las fuerzas de fricción se puede calcular utilizando la fricción
de contacto específico entre los dos cuerpos. Por lo tanto, los efectos de deslizamiento,
en parte deslizante y situaciones llenas de impacto se puede calcular. Los cálculos de la
cantidad de penetración, la




                                                      Chapter 3 - Menu Description • 185
ubicación del punto de impacto y la orientación del plano de contacto se realizan
                                     automáticamente. No hay necesidad de interacción del usuario para el cálculo de estos
                                     impactos vez que los parámetros generales del cuerpo se especifican.
                                     Tenga en cuenta que la función de rigidez lineal puede ser reemplazado mediante la
                                     especificación de la fuerza / distancia de características para un vehículo a partir de la
                                     base de datos de rigidez. Para más información sobre este tema véase el capítulo
                                     Database Rigidez en la página 137.
                                     La forma del vehículo especificado en vehículo - Ajustes del vehículo - la forma del
                                     vehículo se utiliza para determinar las dimensiones de los vehículos para el elipsoide
                                     rigidez basada impacto / rollover modelo. Estas especificaciones sólo se puede hacer
                                     para automóviles. Consulte el Manual Técnico (Modelo Rollover) para más detalles
                                     sobre la especificación de los elipsoides de contacto.
                                     El accidente se calcula utilizando los valores especificados en la sección del cuerpo
                                     de coches
                                     (Vehículo - Ajustes del vehículo - Propiedades de
                                     suspensión).




                                     Propiedades de los impactos basados en la rigidez se puede especificar en el campo de
                                     la carrocería, de la siguiente manera:
                                     •Fricción - Este es el coeficiente de fricción de la carrocería del vehículo. El neumático

                                     para terreno
                                         fricción no se especifica aquí - es el menor de 0,8 o según lo especificado en otra
                                         parte: para
                                         la escena general, en polígonos de fricción, o en la secuencia de la
                                         ventana.
                                     •Restitución - Este es el coeficiente de restitución para los impactos de vehículos. Si el
                                         modelo basado en la rigidez de impacto se utiliza sólo una restitución para todos los
                                         interesados
                                         vehículos deben ser utilizados. Si se especifican valores diferentes el valor más
                                         bajo se utiliza para el cálculo.
                                     •Rigidez - La "rigidez" se expresa como una distancia de deformación, la
                                         rigidez correspondiente se calcula automáticamente. La rigidez se define por la
                                         la deformación de la carrocería del vehículo debido a su peso estático - el usuario
                                         especifica la deformación y la rigidez se calcula. El valor de rigidez usado para los
                                         elipsoides de neumáticos es la mitad del valor especificado para la carrocería del
                                         vehículo. Para los automóviles, la rigidez es especificado para la parte inferior de la
                                         carrocería del vehículo sólo. Para la cubierta, un cuarto de la rigidez especificada se
                                         utiliza. Para los demás vehículos, la rigidez especificada es para todos los
                                         elipsoides cuerpo. Además el valor de la rigidez se puede especificar (relación lineal
                                         entre la carga y deformación), la distancia correspondiente deformación se calcula
                                         automáticamente.
                                     Cambios de velocidad del vehículo y las aceleraciones que se producen como resultado
                                     de los impactos basados en la rigidez se puede ver en forma gráfica en la ventana de
                                     diagramas, utilizando las opciones del menú de opciones - Diagramas - Diagramas -
                                     Vehículos u Opciones - Diagramas - Diagramas - Señales del sensor. Refiérase a la
                                     descripción de esta opción de menú más adelante en este capítulo.


                       Use el modelo de malla de impacto basada en
                                     El modelo de malla de impacto basada en tessellates la carrocería del vehículo en
                                     polígonos pequeños. Esta malla tiene la forma inicial de la carrocería del automóvil.
                                     En contacto con la superficie del suelo, los polígonos de pendiente o de otros
186 • Chapter 3 - Menu Description
vehículos de la malla se deforma, lo que reduce la energía total del movimiento
simulando de esta manera la conversión de energía cinética en energía de
deformación.
La principal diferencia con el modelo basado en la rigidez de impacto (véase el
modelo capítulo Rigidez impacto basado en la página 178) es que la deformación
estructural del vehículo (incluyendo la restitución) es considerado por la determinación
de la función de la rigidez. Ya deformados partes del vehículo son más rígidos que las
partes no deformados. Esto es especialmente importante cuando se producen
múltiples impactos porque el trabajo de deformación no se aplica dos veces al
vehículo.




                                                Chapter 3 - Menu Description • 187
Los resultados de deformación puede ser examinado en la ventana 3D. El color de la
                               malla muestra la cantidad de deformación.




                               Los mejores resultados se obtienen si encender vista marco de alambre y desactivar la
                               visualización de los vehículos mediante la selección de la opción de menú <Style>
                               Options…> <Display.




188 • Chapter 3 - Menu Description
Posiciones de reposo
        Esto permite a las posiciones de descanso de vehículos que se definen para el uso
        con el Optimizador de colisión. Inicialmente, el resto y posiciones de inicio de cada
        vehículo son idénticos, por lo que el usuario tiene que mover cada vehículo desde la
        posición inicial a la posición de reposo, después de seleccionar esta opción la primera
        vez. El cursor cambia a una grúa (de aspecto ligeramente diferente que el cursor de la
        grúa utilizada para la colocación de los vehículos en el tiempo = 0), con la que las
        posiciones de reposo del vehículo pueden ser definidos. Las posiciones del vehículo
        iniciales permanecen sin cambios.
        Nota: Si las posiciones de reposo no se muestran o no se puede seleccionar, verificar
        que
        Posiciones Optimizador de Configuración de pantalla
        está marcada.


Posiciones intermedias
        Esto es similar a posiciones de reposo, pero es para seleccionar una posición
        conocida intermedia a lo largo de post-impacto la trayectoria del vehículo.
        Cinco posiciones intermedias (posiciones intermedias 1 a 5) se puede
        definir.


Colisión Optimizador
        El Optimizador de colisión controla la optimización automática de velocidades de
        impacto previa y otros parámetros. Consulte el manual técnico de la teoría se basa en
        este modelo. El objetivo del optimizador de la colisión es para determinar las
        velocidades de impacto usada y otros parámetros, basados en el resto definido y / o
        posiciones intermedias.
        Después de activar esta opción el siguiente cuadro de diálogo, con la optimización, las
        propiedades y las carpetas de informe:




  Optimizar
        Este cuadro de diálogo sirve para definir la estrategia del proceso de optimización.
        Los siguientes tres algoritmos están disponibles actualmente:
           •Genético (Por defecto)
           •Lineal (Aplicable sólo a velocidad de impacto y el punto de impacto)
           •Monte Carlo
                                                       Chapter 3 - Menu Description • 181
Los parámetros que se pueden variar durante el proceso de optimización se
                                     especifican en la
                                     Optimizar cuadro de lista. Estos parámetros están optimizados en el orden en que
                                     aparecen en la




182 • Chapter 3 - Menu Description
cuadro de lista, salvo que se optimiza el punto de impacto (POI en el plano xy) de forma
interactiva con el POI-z coordinar la hora de optimizar con estos dos elementos
seleccionados.
Para los algoritmos lineales y genética, cada parámetro se optimiza en dos fases,
comenzando con el ancho del paso superior, antes de que el siguiente parámetro se
optimiza, en el siguiente orden:

    Velocidad     de
impacto
         5 kmh, a 1 km / h (3 mph, 0.5 mph en las unidades de EE.UU.)

   Punto de impacto - POI en el plano x-y
         5 cm, 1 cm (1 ", 0,4")

    PDI coordenada z - Altura vertical del punto de impacto (para las simulaciones 3D
solamente)
         5 cm, 1 cm (1 ", 0,4")

   Póngase en contacto con avión - Ángulo phi (véase el recuadro de diálogo
Crash), grados hacia la izquierda desde el nivel global del eje x
            2,5 °, 0,25 °

   Impacto Pre-instrucciones - Vehículo de impacto pre-partida son variados
ángulos alrededor del punto de impacto
            2 °, 0,5 °

     Posiciones       del
vehículo
         5 cm, 1 cm (1 ", 0,4")

   Restitución
         0,05, 0,01

       Póngase en
contacto       con
fricción
         0,05, 0,01
El algoritmo genético varía tanto de los parámetros que se están optimizadas (tales
como la velocidad 1 y Velocity 2) de una manera interactiva. Por ejemplo, si a partir de
una velocidad de 10 km / h para cada vehículo, que inicialmente se varían las
velocidades de la siguiente manera:

           Velocidad 1      Velocity 2
              10               10
              15               10
              15               15
              10               15
               5               15
               5               10
               5                5
              10                5
              15                5
Si 15, 15 produce el menor error, continuará en la mayor (5 km / h 3) paso a valores
más altos. Una vez que comienza a lograr menores errores en valores menores que el
valor más alto, el paso de optimización se reducirá a 1 km / h 0,5.
El algoritmo lineal varía la velocidad y el POI diferente. Para la velocidad, cambia de
velocidad 1 arriba y hacia abajo en pasos grandes (5 km / h 3) hasta que el error no
disminuye más, y luego hace lo mismo con la velocidad 2. A continuación, repite esto
                                                     Chapter 3 - Menu Description • 183
en el paso más pequeño. Para el PDI, el algoritmo lineal escanea un área de + /-25cm
                               (ancho de paso
                               5 cm) y luego una superficie de + /-5cm (anchura de paso 1 cm). Se trata básicamente
                               de un barrido de trama de cada punto a intervalos de 5 cm en un cuadrado de 50 cm por
                               50 cm, entonces cada punto a intervalos de 1 cm en un cuadrado de 10 cm por 10 cm,
                               con origen en el punto de intervalo de 5 cm con el menor error en la plaza de 50cm por
                               50cm. El algoritmo lineal no varía el POI




184 • Chapter 3 - Menu Description
coordenada z por lo que no se debe utilizar para simulaciones 3D donde este parámetro
     es para ser optimizado en. También, puesto que el algoritmo lineal es aplicable
     solamente a la velocidad de impacto y el punto de impacto, el algoritmo genético se
     utiliza para los demás parámetros, independientemente de si lineal o genética se
     selecciona.
     Para el algoritmo de Monte Carlo, 100 iteraciones (cálculos) se llevan a cabo, utilizando
     valores aleatorios para los parámetros de optimización seleccionados. Esto evita
     situaciones en las que los otros algoritmos podrían parar en un mínimo local. También
     le da una buena indicación de los rangos esperados de las velocidades y otros
     parámetros. En general, es mejor asignar valores Vmin y Vmax en el cuadro de diálogo
     Propiedades de la hora de optimizar la velocidad, por lo demás valores aleatorios entre
     0 y 300 km / h (186 mph) se utilizará.
     Los rangos de los otros valores de Monte Carlo
     aleatorios son:
         •           PDI en x-y dirección - + / - 0,5 m (1,6 pies)
         •           PDI en la dirección z - + /-0.25m (0,8 pies).
             •           Póngase en contacto con
                         ángulo plano - + / -15 °
         •           Impacto Pre-instrucciones - + /
                                   -15 °
         •           Posiciones del vehículo - + /-0,1 m (0,3 pies)
         •           El coeficiente de restitución - + / -
                                     0,25
                 •         Póngase en contacto con
                         fricción avión - + / -0.25.
     El optimizador no optimiza en parámetros tales como frenos, dirección o pre-
     impacto rotación. El usuario debe especificar estos valores, y, si es necesario, variar de
     forma manual.

                     Para iniciar la optimización, pulse el botón Optimizar. El proceso de
     optimización se puede detener en cualquier momento por un solo clic en el botón
     derecho del ratón o pulsando la tecla ESC clave.
     Las mejores condiciones el inicio, más rápido el proceso de optimización se encuentra
     una solución optimizada. El proceso de optimización puede ser repetido varias veces y
     el programa mantendrá siempre la mejor solución encontrada como resultado.
     El error total ponderado actual y la más baja se muestra justo encima del botón
     Optimizar durante la optimización. El número de ensayos de optimización que se ha
     completado se muestra también en esta zona.

                                Cierra el cuadro de diálogo
     Optimizar.

Propiedades
     Este cuadro de diálogo permite establecer los siguientes valores que se definen para
     cada vehículo para el proceso de optimización:
         •           Límites de velocidad de rango (default = 0 a 300 km / ho 186 mph);
                     •
                     Estrat
                 egia


                                                             Chapter 3 - Menu Description • 185
Europea
                                                de
                                          Empleo;
                                         •    Ponderación de los errores de distancia y angulares para el descanso y el
                                         intermedio
                                               posiciones (por defecto =
                                                        100%);
                                            •        Ponderación de la estrategia


                                         europea de empleo (por defecto = 0%).
                                     Cuando el nivel de frenado de un vehículo no es conocido es recomendable asignar
                                     poco o ningún
                                     ponderación de posición de reposo del vehículo que inicialmente. Definir una posición
                                     conocida intermedio bastante cerca del punto de impacto, donde las fuerzas de neumáticos
                                     no han jugado un papel importante en la alteración de la trayectoria del vehículo. Si sólo las
                                     posiciones de descanso se conocen, definir la posición de reposo como posición intermedia.
                                     En cualquier caso, asignar niveles de frenado en un rastro y error entre optimizador de base
                                     se ejecuta hasta que se parece a los valores razonables se están utilizando, y luego
                                     aumentar la ponderación de las posiciones de reposo.




186 • Chapter 3 - Menu Description
Informe
                 Este cuadro de diálogo muestra un informe de los resultados Optimizer. Los intervalos
                 de error de los resultados se basan en el límite de error seleccionable por el usuario
                 Optimizador de trayectoria.

                                 Elimina todos los resultados anteriores. Si esto no se presiona entre
                 Optimizador de corre, los resultados iteración anterior se combinará con los nuevos.
                 Los resultados también se puede ver en la forma de diagramas. Seleccione Opciones -
                 Diagramas
                 - Diagramas - Colisión Optimizador para ver los diagramas para:
                                   •


                           Velocidade


                                   s
                           •           Punto de
                                   impacto
                       •           Restitución, contacto de
                                           fricción
                               •        Impacto Pre-
                                   instrucciones
                               •       Impacto Pre-

                                    posiciones




                 Todos los puntos de iteración del optimizador de carreras realizados desde la última

                 vez                        Se ha pulsado aparecerá en los diagramas.


             MADYMO ® ocupantes
                 Simulación
                 El modelo opcional MADYMO ocupante se maneja mediante este menú. Consulte la
                 MADYMO ocupantes Modelo capítulo para obtener más detalles sobre esta función.



Opciones
                 Este menú se usa para ver las tablas y diagramas, y para cambiar la configuración del
                 programa, los principales ajustes de visualización Chapter 3 - Menu Description • y187
                                                                     en pantalla, selección de Side
vistas en 3D.


                    Valores (F4)
                               Selección de valores abre una ventana en la que varios de simulación y / o valores de
                               secuencia que se actualizan continuamente a lo largo de la simulación. Esta opción
                               permite que el usuario los valores de impresión o de salida que son importantes para la
                               evaluación de una ejecución de la simulación.
                               La ventana de valores también se puede utilizar como un editor de texto, para definir
                               archivos vehículo (*. DAT), por ejemplo. En esta ventana se utiliza RTF (formato de
                               texto enriquecido), que significa que es capaz de asumir formatos de texto. El usuario
                               puede elegir guiones proporcionales y el formato se pueden importar directamente a
                               un procesador de textos.




188 • Chapter 3 - Menu Description
La ventana de valores también se muestra el número de caracteres incluyendo
              espacios en blanco de cualquier informe creado.




      Barra de herramientas
              La barra de herramientas ventana de valores permite al usuario seleccionar diferentes
              formatos de texto y secuencias de comandos.




                                Negrita: activa y desactiva negrita del texto seleccionado

                                Activa y desactiva cursiva del texto seleccionado: Cursiva

                                Subrayado: Activa y desactiva la ONUderline type del texto
                                seleccionado

                                Izquierda, centro o derecha alineación
                                Agrega o quita las balas antes de que el texto seleccionado.


              Hay tres menús en la parte superior de la ventana de valores, como sigue:

Expediente
              El menú Archivo se utiliza para cargar y guardar archivos, para la impresión de los
              contenidos de la ventana Valores, así como para seleccionar los estilos de fuente en
              ésta y otras ventanas de PC-Crash.
              Todos los parámetros indicados en la ventana de valores se pueden guardar o imprimir
              en la opción Archivo - Imprimir.
              Notas adicionales para una simulación puede ser añadido en cualquier lugar en la
              ventana antes de imprimir o guardar. Mueva el cursor a la posición deseada, haga clic
              en el botón izquierdo del ratón, a continuación, escriba el texto deseado.
              Nota: Hay una limitación en cuanto al tamaño de los archivos compatibles. El tamaño
              máximo del archivo es de 64 kB visible, lo cual es suficiente en la mayoría de los casos.
              Sin embargo, al tratar de ver dinámica del vehículo, en donde diez columnas de valores
              aparecen para cada paso de tiempo especificado en la simulación, este tamaño visible
              puede ser demasiado pequeño. Esto se puede superar por guardar el archivo de valores
              y luego viendo con cualquier editor de texto.

     Editar
                                                              Chapter 3 - Menu Description • 189
Este menú se utiliza para editar
  texto en la ventana Valores.




190 • Chapter 3 - Menu Description
Configuración
      El menú de Configuración se utiliza para seleccionar los parámetros que se van a
      mostrar en la
      Valores
      ventana.
      Las primeras seis opciones de menú (aquellos por encima de la línea) sólo puede
      verse uno a la vez. Cuando se selecciona, todas las pantallas, se suprimen. Haga clic
      en el elemento de menú seleccionado por encima de la línea de nuevo para anular la
      selección y ver todas las opciones de menú seleccionados por debajo de la línea
      inferior.

   Secuencias
      Muestra todos los valores de la secuencia definida en el cuadro de
      diálogo Secuencias.

   Secciones
      Muestra el tiempo real, la distancia y velocidad para todas las secuencias definidas. Los
      valores sólo se pueden mostrar si toda la simulación se calculó anteriormente.

   Parámetros Crash
      Muestra todos los parámetros calculados para cada accidente accidente
      en la simulación.

   Dinámica del Vehículo
      Muestra la hora, la posición, la rotación y la velocidad de los vehículos en intervalos de
      tiempo predefinidos. El intervalo de tiempo se define en la configuración de pantalla
      uso     Última rama. Después de definir el intervalo de tiempo, desactivar           Última
      rama o los vehículos serán atraídos a estos intervalos en la pantalla principal también.
      Cuando esta información se guarda como un archivo de texto (con el comando Guardar
      en el menú Archivo Valores), que puede ser utilizado en otros programas (por ejemplo,
      para la animación de vídeo o de simulación de movimiento ocupante).

   Informe
      Muestra un informe completo de la simulación, idéntica a la impresión que se produce
      con el menú Archivo - Imprimir informe opción de menú.

   Usa la plantilla
      Permite una plantilla de informe a ser cargados y aceptar automáticamente los datos de
      la simulación. Las plantillas de informes (*. Rtf), principalmente útiles para informar los
      valores de la barra de herramientas de cinemática, se encuentran en el directorio está
      instalado PC-Crash pulg El archivo Keywords.rtf muestra todas las palabras clave que
      se pueden utilizar en los documentos.

   Ajuste informe
      El contenido de la impresión del informe se pueden
      seleccionar aquí.




                                                            Chapter 3 - Menu Description • 191
192 • Chapter 3 - Menu Description
Distancia / Tiempo
        Muestra el tiempo y la distancia recorrida por el vehículo a lo largo de su trayectoria.
        Estos se ponen a cero al inicio de cada nueva simulación.

     Neumático normal Fuerzas
        Muestra las fuerzas de neumáticos normales a la superficie de la
        carretera en cada rueda.

     Llantas fuerzas laterales
        Muestra las fuerzas laterales al eje longitudinal del neumático de cada
        rueda.

     Freno fuerzas
        Muestra las fuerzas de frenado / aceleración en línea con el eje longitudinal del
        neumático en cada rueda.

     Energía
        Muestra la energía cinética del vehículo.

     Coeficiente de Fricción
        Muestra el coeficiente de fricción presente en cada
        rueda.

     Velocidad
        Muestra la velocidad del centro de gravedad del vehículo a lo largo
        de su trayectoria.

     Aceleración
        Muestra el centro de la aceleración de gravedad del
        vehículo.


Los diagramas (F2)
        La ventana de diagramas sirve para visualizar gráficos de valores diferentes con
        respecto a la distancia o el tiempo para cada vehículo.

     Diagrama de escala

        Los diagramas se pueden ampliar con el zoom in y zoom out botones                          en la
        barra de herramientas Diagrama de ventanas. Usando el botón     cambia el tamaño del
        diagrama para que quepa en la ventana de diagramas. El área que se muestra, además,
        se puede cambiar seleccionando la opción de menú <Opciones> <Diagrams / Axes>. En
        el cuadro de diálogo del área de vista apropiada del diagrama se pueden introducir de
        forma manual en los campos de entrada (xmin - ymax) o el área de la vista puede ser
        maximizado a la extensión del diagrama de forma automática mediante la selección de
        las casillas de verificación correspondientes.




                                                          Chapter 3 - Menu Description • 193
Colores diagrama de líneas
                               Los colores de las líneas de esquema corresponden a los colores "básicos" vehículo
                               elegido en Opciones - Opciones - Colores. Por ejemplo, 4 diagrama de línea será el
                               mismo color que el vehículo 4 en la simulación. Debido a esto, el blanco debe ser
                               evitado como un color del vehículo, como la línea de esquema correspondiente a ese
                               número de vehículos no se mostrará en el fondo del diagrama blanco.
                               El color de una línea se puede cambiar también mediante la selección de la opción de
                               menú <Opciones>
                               <Diagram / Axes>. En el cuadro de diálogo el color de cada línea de diagrama
                               se puede especificar de forma individual. Al seleccionar la casilla de
                               verificación de vehículos de uso de los colores de las líneas de esquema se
                               restablecen a los colores del vehículo.

                            Diagrama de escaneo
                               Una función de búsqueda permite que los valores en cualquier lugar a lo largo de los
                               gráficos que se muestran en la barra de estado. Al pulsar el botón izquierdo del ratón
                               con el cursor en la posición deseada en el diagrama logra esto.




194 • Chapter 3 - Menu Description
Los diagramas se puede configurar con los menús en cascada locales. Estos menús
     en la parte superior de la ventana de diagramas, de la siguiente manera:

Diagramas
     Este menú es para elegir qué gráficos son para ser visto. Cada opción del menú se
     puede activar o dismi-activa haciendo clic en él una vez. El eje X de las gráficas es la
     distancia o el tiempo, dependiendo de la configuración en los Diagramas - Opciones -
     Diagramas / ejes.

  Vehículos
     Los gráficos siguientes del vehículo se puede seleccionar con este
     elemento del menú:
         •   Velocidad - Un vehículo velocidad a lo largo de su trayectoria.
         •    Distancia v Tiempo - El tiempo transcurrido (segundos) con respecto a la
         distancia
              viajó a lo largo de la ruta de un
                           vehículo.
         •   Distancia-Tiempo-Velocidad - El tiempo transcurrido (segundos) con respecto

         a
             distancia recorrida a lo largo de una trayectoria del vehículo y la velocidad del
                                   vehículo a lo largo de su trayectoria
         •   Título - Rumbo del vehículo de dirección, grados hacia la izquierda, desde el


         mundial X-axis.
         •   Velocidad angular de guiñada - Velocidad angular de guiñada, en radianes /
         segundo o grados / seg
             alrededor del eje vertical, + en dirección antihoraria.
         •   Ángulo de dirección - El ángulo de giro de las ruedas de un vehículo, en

         grados, + en
             CCW dirección.
         •   Factores de freno - Las fuerzas de frenado / aceleración aplicada a cada rueda,
                                                      Chapter 3 - Menu Description • 195
en% de los
                                           fuerza estática
                                               normal.
                                     •   Coeficiente de fricción - El coeficiente de fricción en cada rueda.
                                     •   Tire las fuerzas normales - Las fuerzas verticales (normal al plano de la
                                     carretera) sobre cada uno
                                          neu
                                         máti
                                          co.
                                     •   Tire fuerza lateral - Las fuerzas laterales (paralelas al plano de la carretera)


                                     sobre cada neumático.
                                     •   Tire del freno fuerzas - Las fuerzas longitudinales (paralelas al plano de la
                                     carretera) sobre
                                            cada
                                         neumático
                                              .




196 • Chapter 3 - Menu Description
•           Aceleración - El centro de gravedad del vehículo longitudinal, lateral y vertical
                  aceleraciones.
      •           Ángulo de balanceo - El ángulo de balanceo de un vehículo alrededor de su eje

      longitudinal, grados
             CW desde el nivel, si se ve desde la parte trasera (sólo aplicable para las
                                         simulaciones 3D).
      •           Velocidad angular de balance - La velocidad de inclinación de un vehículo

      alrededor de su eje longitudinal
           eje, en dirección CW + cuando se ve desde la parte trasera (sólo aplicable para
           3D
          simulaciones)
                  .
      •           El ángulo de paso - El ángulo de paso de un vehículo alrededor de su eje

      lateral, en grados
                CW desde el nivel, si se ve desde la derecha (sólo aplicable para las
                                          simulaciones 3D).
      •           Pitch velocidad angular - El paso de velocidad de un vehículo, en la dirección +

      CW, si
         visto desde la derecha (sólo aplicable para las simulaciones 3D).
      •           Total de los neumáticos deslizamiento - El neumático deslizamiento debido a


      las fuerzas de frenado y aceleración.
      •           Tire rpms - Velocidad de rotación del volante, en rpm.
      •    Remolque Enganche Fuerza - Los componentes lateral, longitudinal y vertical
      de la
           enganche vigor entre un vehículo remolcador y su remolque.
      •           Estrategia Europea de Empleo - Los valores calculados EEE.

Sistemas multicuerpo
  Este menú permite gráficos de la siguiente a ser visto por cada uno de los 16
  componentes de la peatonal multicuerpo. Para todos los elementos, excepto la
  Energía, se dan cuatro valores para cada componente multicuerpo (la X, Y, y Z
  direccionales valores globales, así como la resultante).
     •            Distancia
                      •
                  Velocida
                      d
          •       Aceleración
      •           Ángulo de giro
              •           La velocidad
                          angular
          •           Aceleración angular
                  •        Energía
                      (cinética)
              •       Póngase en
              contacto con las
                                                               Chapter 3 - Menu Description • 197
Fuerzas
                                         •           Fuerzas de

                                                 primavera

                            Colisión Optimizador
                               Este menú permite que los gráficos de los elementos siguientes Optimizador de
                               colisión que desea ver:
                                                     •


                                             Velocidade


                                                     s
                                             •           Punto de
                                                     impacto
                                     •       Restitución, contacto de fricción
                                                 •        Impacto Pre-
                                                     instrucciones
                                                 •       Impacto Pre-

                                                      posiciones

                                 MADYMO ®
                                 Diagramas
                               Ver el capítulo ocupantes MADYMO Modelo.




198 • Chapter 3 - Menu Description
Exportación de los diseños
   Exporta un dia *. * O. DXF texto del diagrama seleccionado (s). El siguiente cuadro de
   diálogo permite que los datos se guardan en un archivo de texto con el ancho del paso
   seleccionado (en distancia o tiempo). Cuando se trabaja con un gráfico de tiempo, el
   usuario generalmente se desea reducir el valor de 0,5 segundos por defecto a una más
   pequeña.




Señales de los sensores
   Esta característica permite al usuario colocar un sensor en cualquier parte del
   vehículo, de modo que las velocidades, aceleraciones y valores de rotación en un
   punto seleccionado se pueden ver en un diagrama. La ubicación predeterminada es la
   C.G. (X = y = z = 0).
   Puesto que esta característica está diseñada principalmente para ver lo que un ocupante
   particular, se somete a, la aceleración de la gravedad está incluido en las parcelas de
   aceleración. Por lo tanto, una aceleración vertical de-1g se muestran para un vehículo
   parado.




                                                  Chapter 3 - Menu Description • 191
Cualquiera o todos de los siguientes pueden ser mostrados en el diagrama, como
                               seleccionadas usando la
                               Opciones - Diagramas / Ejes elemento de menú en la ventana de
                               diagramas:
                                     •   Velocidad en las direcciones x, y, z - Curvas 1, 2, 3
                                     •   Aceleración en las direcciones x, y y z (-1g en la dirección Z es mundial
                                         incluido para la aceleración de la gravedad) - Curvas de
                                                                   4, 5, 6
                                     •   Velocidad de rotación acerca de la x, y, z ejes - Curvas 7, 8, 9
                                     •   Aceleración rotacional acerca de la x, y, z ejes - Curvas 10, 11, 12
                                     •   Rotación acerca de la x, y, z ejes - Curvas 13, 14, 15
                               Las curvas anteriores del 1 al 15 son para todo vehículo 1. Cuando hay más vehículos
                               en el
                               simulación, curvas 16 a 30 son para vehículos 2, Curvas de 31 a 45 son para
                               vehículos 3, etc

                        Opciones
                               El menú Opciones permite seleccionar las opciones de visualización de la
                               ventana de diagramas.

                            Copiar (CTRL C)
                               Esto, o el botón     , Copia el contenido de la ventana de diagrama en el portapapeles
                               de Windows para su inserción en otro programa. En función de la opción elegida bajo
                               Pegado especial en el documento de destino, el diagrama se puede pegar como una
                               imagen o un archivo de texto. La anchura diagrama se selecciona con el Diagrama de
                               opción / ejes (ver más abajo).

                            Diagramas / ejes
                               Utilice esta opción para seleccionar la distancia o el tiempo para el eje x, para la
                               selección de los diagramas se mostrará (para diagramas multicuerpo, sólo el tiempo
                               disponible), y para la selección de la exportación diagrama ancho de paso cuando la
                               opción Copy (véase más arriba) se selecciona ..




192 • Chapter 3 - Menu Description
Dentro de la ventana de los vehículos de cada elemento se puede activar o desactivar
   por separado con las casillas de verificación aplicables. Además, todos los artículos se
   pueden activar o desactivar haciendo clic con el botón derecho del ratón en cualquier
   lugar del cuadro de diálogo de Vehículos.
   Además, el color de cada línea de esquema y el diagrama área visible puede apostar
   establecido.


Origen Offset
   Esto cambia un gráfico a la izquierda oa la derecha entrando en la distancia deseada
   o valor de tiempo en el cuadro de texto correspondiente del cuadro de diálogo Origen
   Offset. La gráfica Distancia v El tiempo también puede ser desplazado verticalmente.
   Cuando un cambio en el tiempo se selecciona para el diagrama v Distancia de tiempo, el
   vehículo también se desplaza en el tiempo en la simulación cuando se utiliza la barra de
   herramientas de simulación barra deslizante              y en animaciones prestados,
   además del desplazamiento que se produce en la ventana de diagramas. Esto es útil para
   sincronizar el movimiento de un vehículo con respecto a otro. Consulte la sección
   Sincronización de Automóviles en el capítulo anterior.




   Los gráficos también pueden reflejarse con la selección de espejo apropiado. Esto es
   útil cuando se muestran diagramas incluidas colisiones.

Red
   Esta opción de menú alterna si o no una cuadrícula está superpuesta en el diagrama.
   La densidad de esta rejilla es idéntica a la densidad de la cuadrícula en la pantalla
   principal y puede ser modificado con el Graphics-Escala y opción Cuadrícula
   Espaciado menú.

                                                  Chapter 3 - Menu Description • 193
Mover
                               Mover permite que las líneas del diagrama se va a desplazar hacia atrás y adelante.
                               Después de la activación, un diagrama puede desplazarse con el cursor sobre él y pulsa
                               el botón izquierdo del ratón.

                            Barra de herramientas Dibujo
                               Esto activa la barra de herramientas de dibujo, de modo que los elementos de texto o
                               dibujo puede ser añadido a los diagramas para fines descriptivos. Consulte el Dibujo -
                               Dibujo Toolbar      Elemento de menú Descripción.

                        Imprimir
                               El menú de impresión o el botón        resp. el botón      se utilizan para imprimir el
                               diagrama de la impresora. Una función de vista previa de impresión permite la impresión
                               para ser visto primero. Si varias ventanas del diagrama están abiertos, todos los
                               diagramas se pueden imprimir en una sola página.
                               El texto introducido en Archivo - Imprimir Comentarios se imprimirá con los
                               diagramas.

                        Ventana
                               El menú de la ventana se utiliza para abrir, cerrar y organizar las ventanas para la
                               visualización del diagrama diagrama múltiple. Las ventanas también se pueden
                               organizar mediante los botones     ,   ,    y   .



                    Posición de la cámara
                           3D
                               Esta herramienta se utiliza para colocar una cámara en la pantalla principal para
                               definir el punto a partir del cual los vehículos en 3D y la escena será visto por (PC-
                               Crash Sólo en 3D).
                               Cuando se activa, el cursor cambia a un símbolo de la cámara en la pantalla principal.
                               La cámara se puede mover y girar moviéndolo con el botón izquierdo del ratón. Si la
                               cámara no está visible en el área de la pantalla con un solo clic del botón izquierdo del
                               ratón con el cursor en cualquier posición de la cámara se moverá a esa posición. Para
                               cambiar la dirección de visualización, mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón con
                               el cursor en el cono de visión y moverlo a girar el cono.




194 • Chapter 3 - Menu Description
3D Window (F9)
       Esto abre la ventana de Vista 3D y Animación (PC-Crash Sólo en 3D). Esta ventana
       también se puede abrir haciendo doble clic en el símbolo de la cámara.
       Esta ventana muestra una vista en 3D de la escena con los vehículos colocados para
       que coincida con el marco actual de la simulación, junto con las otras posiciones
       definidas en la configuración de pantalla   .




       La ventana de visualización 3D contiene tres menús en la parte superior (Animación,
       estilo y
       Antecedentes),    como
       sigue:

  Animación
       Este menú es para la colocación de la cámara, lo que hace y reproducir animaciones
       e imprimir vistas 3D.

     Establecer posición de
         la cámara
       Se abrirá el cuadro de diálogo Configuración de la cámara, en la que se pueden
       duración posición de la cámara, rotación y cambio focal para lograr la vista deseada.
       Por "ojo de pájaro" puntos de vista, un
       máximo ángulo vertical de 89 ° pueden ser


       seleccionados.




                                                       Chapter 3 - Menu Description • 195
Además de la posición de la cámara se especifica aquí, hay tres vistas predefinidas
                               (Frontal, lateral y superior) que se puede seleccionar de la barra de herramientas de
                               visualización de ventana 3D

                                            .

                              Posicionamiento de cámara dinámica
                               Cámara dinámica en movimiento, panorámica y zoom en la ventana 3D es posible, de la
                               siguiente manera:
                               •Mover la cámara - Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el cursor en
                                   la ventana 3D.
                               •Panorámica (rotación) de la cámara - Mantenga el SHIFT llave y el botón izquierdo del

                               ratón
                                    y mueva el cursor en la ventana 3D.
                               •El zoom de la cámara - Mantenga el CTRL llave y el botón izquierdo del ratón y
                                    mover el cursor hacia arriba o hacia abajo en la ventana 3D para mover la cámara o
                                    lejos
                                      hacia la escena.

                            Hacer
                               Esto es para renderizar animaciones de simulaciones. Las animaciones se guardan
                               como archivos *. Avi
                               archivos, que se pueden reproducir con Windows Media
                               Player.
                               Cuando Render es seleccionado, el nombre de archivo deseado para la animación se
                               debe introducir en el cuadro de diálogo. Después de que el nuevo nombre de archivo ha
                               sido aceptada por pulsar el botón Aceptar, el Render Animación cuadro de diálogo.




196 • Chapter 3 - Menu Description
En este caso, las dimensiones de animación (en píxeles), el número de fotogramas por
 segundo, el inicio y fin de la animación, y varias opciones se pueden seleccionar.

Opciones
 Este botón abre la ventana de configuración de Animación, en la que se puede anti-
 aliasing, cámara fija o en movimiento y varias opciones de compresión elegido.




    Utilice el sistema Anti-Aliasing
 El suavizado alisa los bordes dentados mediante la aplicación de tonos intermedios de
 colores adyacentes a intervalos regulares a lo largo de la interfaz.




     Sin Anti Aliasing                 Con Anti Aliasing (2, 2)
 Anti-aliasing sólo se debe utilizar para las animaciones de calidad de la presentación, ya
 que aumenta
 3D ventana de actualización y el tiempo de
 procesamiento notablemente.
 Cámara
 El botón de la cámara permite al usuario elegir una cámara que se mueve con uno de
 los vehículos, en lugar de la posición predeterminada fija de la cámara. Esto se hace
 en la lista desplegable en la parte superior de la caja de la cámara Conecte diálogo
 que aparece.




                                                   Chapter 3 - Menu Description • 197
Visión del conductor - La cámara se conecta la cámara al vehículo, lo coloca en la
                               posición aproximada de un conductor de coches de pasajeros a una altura de 3,94 pies
                               (1,2 metros), y le asigna una longitud focal de 35 mm. Estos valores se pueden cambiar
                               después, si se desea.

                                    Estafasthormiga Cameruna Rotuntyoen - E s t o i m p i d e q u e l a c á m a r a
                               m o n t a d a e n u n v e h í c u l o g i r e e n g u i ñ a d a c o n e l v e h í c u l o (l a c á m a r a
                               n o g i r a c o n e l b a l a n c e d e l v e h í c u l o o d e t o n o ).

                                  Apply roll und pyotch unNGLE - E l r o l l o y á n g u l o d e p a s o s e u t i l i z a p a r a
                               el cálculo de la cámara montada en un vehículo
                               Compresión
                               Este botón abre el cuadro de diálogo Compresión de vídeo, en el que varios
                               parámetros de compresión de vídeo se puede cambiar. En animaciones complejas, el
                               cambio de estos parámetros puede hacer un balance práctico entre la calidad de la
                               animación y la velocidad de reproducción. Estas opciones se utilizan cuando la
                               secuencia de vídeo se guardan en el disco.
                               Las secuencias de vídeo se comprimen y descomprimen por rutinas llamados codecs
                               (abreviatura de compresor / descompresor). Un códec es responsable de la compresión
                               de datos de vídeo sin formato en un formato adecuado para la distribución. Cuando la
                               secuencia de vídeo comprimida se juega, el codec realiza una función inversa, la
                               conversión de los datos comprimidos en imágenes que se pueden visualizar.




                               Video for Windows incluye varios codecs, cada uno de los cuales tiene ventajas y
                               desventajas. Cuando se evalúa un codec, usted debe considerar los siguientes
                               factores:
                                     •   Calidad: ¿qué tan bien el códec de conservar los colores originales, movimiento

                                     y
                                          detalles de la
                                            imagen?
                                     •   Velocidad de datos: es el códec de reducir la tasa de transferencia de datos a un

                                     nivel aceptable
198 • Chapter 3 - Menu Description
nivel?
•   El tamaño de almacenamiento: la cantidad de espacio de almacenamiento se


guarda como un resultado de la compresión?
•   Tiempo: ¿Cuánto tiempo se requiere para la compresión y la reproducción?




                                             Chapter 3 - Menu Description • 199
Usted debe experimentar con varios métodos de compresión para ver cuál funciona
                                     mejor con su contenido de vídeo y plataformas de distribución.
                                     Los siguientes métodos de compresión están disponibles en el menú desplegable
                                     Compresor en el apartado de diálogo Compresión de vídeo:

                                             Meªod                                    Description
                                             Códec Cinepak         Excelente método de compresión de
                                             por SuperMatch        secuencias de vídeo entregadas en CD-
                                                                   ROM. Cinepak ofrece buena imagen y
                                                                   calidad de movimiento de transferencia de
                                                                   datos en CD-ROM tasas (15 fotogramas por
                                                                   segundo con un tamaño de fotograma de
                                                                   320-por-240 produce una tasa de datos de
                                                                   150K por segundo). La secuencia de vídeo
                                                                   se almacenan utilizando el formato de color
                                                                   de 24-bit, que conserva gran parte de la
                                                                   información de color del vídeo original. Al
                                                                   jugar en
                                                                   8-bit pantallas, Cinepak utiliza tramado para
                                                                   transferir los valores de color de 24 bits a un
                                                                   formato de paleta de 8 bits. Cinepak utiliza
                                                                   una técnica de compresión asimétrica, uno
                                                                   que lleva mucho más tiempo durante la
                                                                   compresión que durante la reproducción. En
                                                                   un sistema de captura rápida, permiten
                                                                   aproximadamente una hora de tiempo de
                                             Intel Indeo (TM)      compresión por minuto de vídeo en
                                             Video R3.2            320-por-240 tamaño constructivo, 15
                                                                   fotogramas por segundo.
                                                                   Proporciona vídeo de alta calidad (320-por-
                                                                   240 tamaño del fotograma y 15 fotogramas
                                                                   por segundo), utilizando una técnica de
                                                                   compresión asimétrica. Indeo 3.1 utiliza un
                                                                   formato de color de 24-bit. Cuando se juega
                                                                   en las pantallas de video de 8-bits, Indeo
                                                                   vacila los colores de 24-bit para
                                                                   8-bit    formato.    Indeo     aprovecha      la
                                                                   compresión de hardware en la tarjeta de
                                                                   captura de video Intel Smart Recorder, que
                                                                   permite en tiempo real de la compresión de
                                                                   hardware durante la captura. Intel
                                                                   recomienda un intervalo de fotogramas
                                                                   clave de 4.

                                             Microsoft RLE método de compresión Fast útil para animación
                                                             generada por computadora, capturas de
                                                             pantalla, y otras secuencias con áreas de
                                                             color uniforme. Calidad y caída de la
                                                             reducción de tamaño rápidamente si hay
                                                             muchos cambios de cuadro a cuadro (por
                                                             ejemplo, como sería el caso en una
                                                             secuencia capturada de cinta de vídeo). El
                                                             método RLE se limita a
200 • Chapter 3 - Menu Description
                                                             8-bits de secuencias de vídeo.
Microsoft Video 1    Combina la calidad de reproducción con los
                    tiempos de compresión relativamente
                    rápidos. Si está utilizando el códec Cinepak
                    como su último




                                Chapter 3 - Menu Description • 201
método de compresión, es posible
                                                             considerar el uso de Video 1 para versiones
                                                             preliminares de la secuencia de vídeo. Sólo
                                                             asegúrese de mantener su secuencia
                                                             original, sin compresión como copia
                                                             maestra. La secuencia de vídeo se
                                                             almacena en formato de 8-bits o 16 bits.
                                                             Uso de la
                                                             8-bit formato, puede especificar qué gamas
                                                             de colores a utilizar en la secuencia de
                                                             vídeo, por lo que si la secuencia está
                                                             jugando estrictamente en las máquinas de 8
                                                             bits, Video 1 proporciona un mejor control
                                                             sobre los colores de la paleta que los
                                                             métodos de compresión que utilizan una
                                                             técnica automática tramado.

                                       Intel Indeo (TM)      Formato YUV sin compresión producida por
                                       Raw Video             la placa de captura de video Intel Smart
                                                             Recorder. Captura en este formato si desea
                                                             utilizar un compresor diferente a Indeo 3,1.

                                       Cuadros completos No es un método de compresión, sino
                                                       Cuadros completos guarda la animación
                                                       como un archivo AVI sin comprimir (sin
                                                       ninguna pérdida de calidad).

                               Las siguientes opciones están disponibles en el cuadro de diálogo Compresión de
                               vídeo:


                                        Opciones                                Descripción
                                         Compresión           Permite equilibrar la calidad de imagen con
                                        Calidad               la velocidad de datos especificada. Mayor
                                                              calidad (moviendo el deslizador hacia la
                                                              derecha) aumenta la importancia de las
                                                              imágenes claras y precisas a costa de
                                                              movimiento suave. Baja calidad (que se
                                                              mueve el control deslizante a la izquierda)
                                                              disminuye la calidad de la imagen sino que
                                                              proporciona un movimiento más suave. El
                                                              botón Configurar también contiene un botón
                                                              de comando que proporciona compresor
                                      Imagen principal        ajustes específicos o información.
                                         Cada n tramas        Especifica la frecuencia con un marco
                                                              completo debe ser almacenado en la
                                                              secuencia de vídeo. Los fotogramas clave
                                                              proporcionan una imagen fotograma
                                                              completo y actuar como un punto de
                                                              referencia para los cuadros sucesivos
                                                              que almacenan sólo las diferencias de la
                                                              trama anterior. Los fotogramas clave
                                                              proporcionar destinos convenientes salto
                                                              para la secuencia de vídeo, los usuarios
202 • Chapter 3 - Menu Description
pueden saltar al fotograma clave, y la imagen a          pantalla completa se mostrará.

                                          Velocidad de datos       Especifica la esperada tasa de
                                                         transferencia de datos en la reproducción.
                                                         El compresor de vídeo utiliza esta




                                                                         Chapter 3 - Menu Description • 203
Tutorial Pccrash spain
información para determinar la cantidad de
                                         información a incluir en cada marco, con
                                         tasas de datos más altas, más información
                                         se puede almacenar, y la calidad es mejor.
                                         Si la secuencia de vídeo se reproduce a
                                         partir de un dispositivo que tiene una
                                         velocidad de transferencia más lenta que la
                                         especificada para la compresión, la calidad
                                         de reproducción podría sufrir.

   Nota: No aplicar varios métodos de compresión para la secuencia de video. La mayoría
   de los métodos de producir alguna pérdida de calidad, y la pérdida se agrava si se
   aplican múltiples técnicas. Por ejemplo, si usted tiene una tarjeta de salida de vídeo con
   su propio software de compresión, no hay necesidad de utilizar ningún tipo de
   compresión al crear el archivo AVI en el PC-Crash.
   Al experimentar con ajustes de compresión, guardar la versión original sin comprimir de
   la secuencia de vídeo como referencia.
   Inicia
   r
   La grabación de la animación de vídeo se inicia con el botón Start. Dependiendo de su
   complejidad, la animación de vídeo puede tardar varios minutos en crear.
   Nota: L a p a n t a l l a d e l o r d e n a d o r d e b e f i j a r s e e n c o l o r d e 1 6 b i t s o
   superior. Un ajuste de sólo
   256 colores provocará un aumento de 10 veces en el tiempo de procesamiento.
   Verifique su configuración de la pantalla haciendo clic en el icono Pantalla en la ventana
   Control Panel MS-Windows.
   Las animaciones de vídeo creados se pueden reproducir en cualquier momento
   utilizando el Windows Media
   Jugador
   programa.
   Las características de este programa están documentadas en el
   manual de Windows.

Reproducción
   Este ítem del menú permite al usuario elegir, y el juego, las animaciones previamente
   prestados desde dentro PC-Crash, en lugar de abrir el Reproductor de Windows
   Media.

Vista preliminar
   Esto muestra una vista previa de la impresión 3D ventana antes de imprimir. El texto
   introducido en
   Archivo - Imprimir Comentarios se imprimirá con la vista
   3D.


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   Imprime la vista 3D actual de la impresora.

Cargar MADYMO Kin3-file
   Esto es para la importación de un MADYMO Kin3-file. La simulación en 3D del
   movimiento del cuerpo múltiple puede ser visualizado. Consulte el capítulo Modelo
   MADYMO ocupantes para más detalles.




                                                           Chapter 3 - Menu Description • 201
Acerca de 3D
                                Da una breve información sobre la función de animación PC-Crash.

                       Estilo
                                Este menú sirve para alterar la apariencia de los vehículos y objetos en la vista 3D.




                            Fuente de luz
                                Este se utiliza para definir la posición de la fuente de luz (s). La posición de la fuente
                                de luz afecta a la sombra de los vehículos y la localización de las sombras.




202 • Chapter 3 - Menu Description
Por defecto, sólo una fuente de luz está activa. Use el menú desplegable Fuente de
   luz y
   Activado para activar otras fuentes de luz.
   Utilice los cuadros de texto lineal y cuadrática para cambiar los efectos de cada fuente
   de luz. La atenuación de la luz A se calcula como una función de la distancia D entre la
   fuente de luz y el objeto:

                            1
            La=
                  A0 + AlinD+ AQUAD D
                                    2


   Normalmente, la distancia entre la fuente de luz y los objetos es bastante lejos, por lo
   tanto incluso los pequeños valores de ALIN y AQUAD reducirá la intensidad de la luz de
   manera significativa. Estas constantes son útiles para el alumbrado público de modelado.
   En lugar de introducir la atenuación lineal, se puede introducir la distancia. La
   atenuación lineal se calcula automáticamente.

Opciones de visualización




   Este cuadro de diálogo contiene varias opciones que pueden activarse o desactivarse.
   Imagen
   El formato es sólo importante para las animaciones que serán transferidos a
   la cinta de vídeo. Otras opciones disponibles son las siguientes:


        Niebla                       Esto activa la niebla, con una distancia de visibilidad
                                     especificado por el usuario.

        Dibuja Sky                   Muestra un graduado cielo azul (oscuro en las
                                     elevaciones más altas).

        Dibuje a tierra              Los colores de la tierra verde, excepto donde hay una
                                     DXF forma de dibujo o mapa de bits.

        Haga doble búfer             Vuelve a dibujar la ventana 3D como un todo, en vez
                                     de vehículo en vehículo.

       Dibujar mapas de bits de Convierte la vista en planta de mapa de bits en la
    2D                          pantalla principal en la orientación correcta para la
       ver                      vista seleccionada. Esto toma algo de tiempo de
                                cálculo cuando la ventana 3D se abre por primera
                                vez, pero no posteriormente, incluso cuando la
                                cámara se mueve.
       Cálculo de sombras       Las sombras de los vehículos se muestran.

        Gouraud shading              Aplica sombreado Gouraud a los vehículos, que
                                     suaviza considerablemente sus formas. Para que esta
                                     opción funcione, los vectores normales de formas 3D
                                     DXF vehículos tienen que ser calculados cuando las
                                     formas se ponen en PC-Crash.

       Formas detalladas de          Las ruedas se muestran con rueda objetivo cubre a
    ruedas                                        Chapter 3 - Menu Description • 203
indicar el giro.

                                      Marcas de neumáticos         Marcas de neumáticos más anchos se muestran.
                                   anchos
                                      Textos 3D                    Muestra el texto DXF gráfico en la vista 3D.

                                      Alambre vista marco          Muestra los objetos como modelos de estructura de
                                                                   alambre
                                      El número de vehículos       Muestra el número de vehículos en la ventana 3D (no
                                                                   aplicable para las animaciones)

                                      Vehículos                    Muestra los vehículos en la ventana 3D. En cuanto a
                                                                   los vehículos off es una función que se utiliza
                                                                   principalmente para la visualización del modelo de
                                                                   ocupante MADYMO.
                                      Las fuentes de luz           Las fuentes de luz se muestran como bolas de luz
                                                                   que emiten blancos en su posición.

                                 Direct X
                                 Este botón abre el Direct3D ® Select Dispositivo cuadro de diálogo. Dependiendo de lo
                                 Direct3D ® modo (s) tarjeta gráfica del ordenador soporta, velocidad de procesamiento
                                 puede ser
                                 aumentó al seleccionar el modo apropiado. El modo por defecto es el HAL, el
                                 capa de abstracción de hardware. En este modo la aceleración de hardware del
                                 adaptador de gráficos se utiliza. Como una alternativa REF, el rasterizador de referencia,
                                 pueden ser utilizados. Es mucho más lento y no está soportado por todos los
                                 controladores de dispositivo, pero es compatible con todos los modos de representación,
                                 ya que se implementa en el software.




                                 Además, puede elegir el adaptador de pantalla, si hay más de uno en el equipo.
                                 El formato Back Buffer especifica la memoria de visualización que se utiliza para la
                                 visualización 3D. No es necesario cambiar este valor si la ventana 3D muestra la
                                 escena. De lo contrario, trate de formatos diferentes para reducir el consumo de
                                 memoria.
                                 La memoria tampón de profundidad se utiliza para determinar qué píxel está más
                                 cerca de la cámara y se debe mostrar. Al igual que con el búfer de reserva hay
                                 diferentes formatos, el dispositivo puede utilizar. Si la pantalla no funciona
                                 correctamente probar diferentes formatos para reducir el consumo de memoria.
                                Además, puede mejorar la calidad mediante la selección de un tipo de muestreo
                                múltiple. Múltiples muestras se prestan para suavizar la imagen. Cuanto mejor es la
                                calidad del tiempo más se necesita el dispositivo para la elaboración de la escena.
204 • Chapter 3 - Menu Description
Vertex procesamiento, la transformación y cálculos de iluminación de los objetos en 3D
        en la escena. Usted puede elegir si los cálculos son realizados por el software o el
        hardware de gráficos estableciendo el valor correspondiente. En general, el
        procesamiento de hardware es más rápido, pero no todas las operaciones son
        soportadas en cada dispositivo.

  Inserte tiempo / velocidad
        Esto permite que el tiempo y la velocidad de cada vehículo (si se activa en el modelo
        de simulación      ) A ser colocado en cada fotograma de la animación. Cualquiera de
        las cuatro esquinas de los cuadros de animación se puede seleccionar, con un margen
        (en píxeles) de los bordes verticales y horizontales de los marcos. El tamaño del texto
        y el color se puede cambiar, y los comentarios se pueden añadir.




        Para desactivar esta opción, seleccione "No mostrar" Posición del menú
        desplegable.

  Barra de herramientas
        Esto activa y desactiva la barra de herramientas de visualización
        de la ventana 3D.




Fondo
        El menú de fondo es para cargar y modificar los archivos de mapa de bits para su uso
        como fondo en la vista 3D. Una fotografía en perspectiva de la escena del incidente
        real puede ser un fondo eficaz.




                                                       Chapter 3 - Menu Description • 205
Cargar Bitmap
                               Esto carga un archivo de mapa de bits en la vista 3D. Para obtener fotografías de la
                               escena, la posición PC-Crash cámara debe ajustarse a la posición que se tomó la
                               fotografía de.

                            Borrar Bitmap
                               Esto borra un mapa de bits que se ha cargado en la ventana de visualización
                               en 3D.

                            Posición de mapa de bits
                               Esto altera el tamaño y la relación de aspecto de un mapa de bits cargado en un solo
                               paso. Dibujo de una caja rectangular (con el botón izquierdo del ratón pulsado) hace
                               esto. El mapa de bits se distorsionará para ajustarse a esta caja, por lo que esta
                               opción no se debe utilizar con fotografías.

                            Mueva Bitmap
                               Esto mueve el mapa de bits (con el botón izquierdo del ratón pulsado) a cualquier
                               posición que desee en la vista 3D.

                            Escala de mapa de bits
                               El tamaño del mapa de bits se puede cambiar. Esto se hace introduciendo el factor de
                               escala deseado en el cuadro de diálogo Zoom de mapa de bits, que aparece en la
                               selección de esta opción de menú.




                            Tono / Lum / Sat
                               El tono, la luminancia y la saturación del fondo de mapa de bits cargada se puede
                               cambiar con las barras de desplazamiento en el cuadro de diálogo HLS.


206 • Chapter 3 - Menu Description
Contraste / Brillo
       El contraste, el brillo, el brillo adaptable y el color del fondo de mapa de bits cargada
       se puede cambiar con las barras de desplazamiento y cuadros de texto en el cuadro
       de diálogo Contraste y Brillo.




       Utilizando la barra de desplazamiento para Brillo adaptable, el brillo y el contraste sólo
       de las zonas más oscuras que los valores predefinidos son modificados.
       El botón Vista previa se utiliza para mostrar los cambios sin modificar la imagen real.
       Esto se puede hacer varias veces. Si se pulsa OK la imagen real se modifica de
       acuerdo a la vista previa.


Side View Window
       La ventana Vista lateral permite que los vehículos y los objetos para ser visto en
       escala real en el plano vertical. Una de las características de medición, operado por
       clic y manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrando el cursor de un
       punto a otro, está incluido. La dimensión resultante se muestra en la barra de estado
       de la ventana Vista de costado.
       La ventana Vista lateral es especialmente útil para examinar vehículo delantero-
       trasero parachoques interacción en las colisiones por alcance, ya que incluye una
       función que permite la aplicación de brea vehículo debido a un hundimiento al frenar.




                                                        Chapter 3 - Menu Description • 207
Antes de abrir la ventana Vista de costado, seleccione una posición de cámara que ve
                               a los vehículos desde el lado deseado (la distancia de la cámara de los vehículos no
                               tiene importancia, ya que la vista se puede acercar o alejar después de la ventana Vista
                               lateral está abierta).
                               Las formas siguientes del vehículo puede ser cargado para su uso en la
                               ventana Vista lateral:

                                     •   3D DXF formas (con carga Vehículo - DXF - Archivo - Vista en planta -
                                           Cargar
                                            DXF)
                                     •   2D DXF formas de la vista lateral (carga con Vehículo - DXF - Archivo - Side
                                          Ver - Carga DXF)
                                     •   Vistas de mapa de bits con carga lateral (Vehículo - DXF - Archivo - Vista lateral

                                     -
                                         Bitmap). U n a s e r i e d e m a p a s d e b i t s e u r o p e o s d e v e h í c u l o s
                                         de la vista lateral se incluyen con
                                         PC-Crash, en la vista lateral subdirectorio. Algunos vehículos americanos y
                                         japoneses, así como bicicletas y motocicletas, también se incluyen. Los
                                         usuarios pueden añadir sus propios subdirectorios de fotografías, según se
                                         desee. Las fotografías deben ser tomados como lejos del vehículo como sea
                                         posible, con una lente de zoom, para minimizar la distorsión de la perspectiva.
                               Los siguientes menús están incluidos en la ventana Vista
                               lateral:

                        Instrumentos

                            Acercar
                               Mueva el punto de vista más cercano a los vehículos.


                            Alejar
                               Mueva el punto de vista más alejado de los vehículos.

                            Barra de herramientas

                               Esto activa / desactiva la barra de herramientas                             con la Opciones de
                               impresión, impresión
                               Preview, zoom y Reducir.

                            Barra de estado
                               Esto activa / desactiva la barra de estado, que muestra la posición del ratón en la
                               ventana.

208 • Chapter 3 - Menu Description
Propiedades
  Impresora de escala,   Mostrar cuadrícula y resolución de la cuadrícula se pueden
  seleccionar aquí.




                                                    Chapter 3 - Menu Description • 209
Opciones

                               Copy Window
                                     Esto copia la vista visible en el portapapeles como un metarchivo de Windows (WMF),
                                     para pegar
                                     en MS Word ® u otros programas que pueden aceptar este tipo de


                                     archivo.

                               Calcular ángulo de paso
                                     Esto permite el cálculo de ángulo de paso de vehículo, basado en la deceleración de
                                     frenado seleccionada en Dynamics - Secuencias y las propiedades del vehículo en el
                                     vehículo - ajustes del vehículo.




                                     El ángulo de inclinación calculado para cada vehículo se mostrará en la ventana Vista
                                     de costado, para permitir una comparación de las alturas de parachoques.




                               Profundidad Clasificación
                                     Esto permite que un vehículo que se muestra en frente de o detrás
                                     de la otra.

                           Imprimir
210 • Chapter 3 - Menu Description
Vista preliminar
   Esto muestra una vista preliminar, sobre la base de la escala seleccionada en
   Herramientas - Propiedades.




                                                Chapter 3 - Menu Description • 211
Imprimir
                               Imprime la vista lateral, sobre la base de la escala seleccionada en
                               Herramientas - Propiedades.


                    Dom posición
                               Esta opción de menú para el cálculo de la posición del sol en el tiempo deseado para
                               una fecha dada en lugares seleccionados.




                               País
                               Selección del país.
                               Lugar
                               La selección del lugar. Lugares predefinidos se pueden
                               seleccionar.
                               Latitud (+ N,-S), Longitud (+ O,-W)
                               Las coordenadas de los lugares seleccionados se muestran. Los valores de latitud y
                               longitud también se puede definir con la mano (positivo, negativo sur y el este positivo
                               norte, oeste negativo)
                               Fecha,
                               Hora
                               La selección de la fecha y la hora.
                               Horario de verano
                               Definición Si el horario de verano activo.
                               Time Zone
                               Si las coordenadas se utilizan para la definición de un lugar de la zona de tiempo
                               correspondiente tiene que ser seleccionado.
                               Valore
                               s
                                       Dom posición        La altitud es la distancia angular sobre el horizonte (0 <h <
212 • Chapter 3 - Menu Description          90 °),
Azimut   la distancia angular, medida a lo largo del horizonte




                                            Chapter 3 - Menu Description • 213
Tutorial Pccrash spain
El punto de la brújula de la orientación se mide en grados (0 o 360 ° es
                      equivalente a norte, 90 ° = este, 180 ° = sur y 270 ° = oeste). Además de
                      la dirección (por ejemplo, 109,4 ° = OSO) se indica como texto. En el
                      diagrama de la derecha el sol está representado en la posición actual
                      (puntero rojo) y en el curso del día (gris).
                Intensidad luminosa (lux). La densidad de la luz en lux (lx) como medida de la
                        cantidad de luz sobre una superficie. Para el cálculo de una superficie
                        blanca con el cielo sin nubes es aceptada.
                Salida del sol Salida del sol es la hora en la que la extremidad anterior de la
                       primera dom eleva por encima del horizonte. El efecto de la refracción en
                       la atmósfera terrestre levanta la imagen del Sol sobre medio un grado en
                       el horizonte, haciendo que la salida del sol alrededor de dos minutos antes
                       de lo que se esperaría de la posición real del sol en el espacio.
                Dom conjunto atardecer es el momento en el que la extremidad de salida de la
                     primera dom establece por debajo del horizonte. El efecto de la refracción
                     en la atmósfera de la Tierra levanta la imagen del Sol alrededor de medio
                     grado en el horizonte, por lo que la puesta del sol cerca de dos minutos
                     más tarde de lo que cabría esperar de la posición real del Sol en el
                     espacio (nota: en la zona montañosa se trata de el relieve que rodea a un
                     sombreado horizonte llamada, es decir, el horizonte no es de 0 grados, de
                     modo que por ejemplo, en situaciones valle el sol sale más tarde y en otro
                     tiempo se cae)
                Civil. crepúsculo. El período de inicio crepúsculo (o final) cuando el centro del Sol
                         (refracta) es mayor de 6,5 ° por debajo del horizonte (0 ° a
                         6,5 °).
                Crepúsculo náutico. El período de inicio crepúsculo (o final) cuando el centro del
                      Sol (refracta) es superior a 12 ° bajo el horizonte
                Período Astronómica twilightthe de inicio crepúsculo (o final) cuando el centro del
                       Sol (refracta) es más de 18 ° por debajo del horizonte


Red
        Esto activa o desactiva una rejilla pantalla principal con los ajustes definidos en
        Gráficos - Escala y espaciado de cuadrícula (véase la descripción del elemento de
        menú). La red también aparece en 0 elevación en la ventana 3D.



Medir
        La herramienta de medida permite realizar mediciones en la pantalla principal. Las
        medidas están en metros (unidades de EE.UU.) o metros (unidades métricas).




        Aparecerá el cuadro de diálogo Medir incluye lo siguiente:
            •     DX - Distancia en dirección X (horizontal en la pantalla)
            •     DY - Distancia en dirección Y (vertical en la pantalla)
            •     D- Distancia a lo largo de la línea de medición
            •     fi - Ángulo de la línea de medición (CCW de eje X).
        Medición se realiza colocando el cursor sobre el primer punto de la distancia que se deba
        medido, y luego manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón mientras mueve el

                                                           Chapter 3 - Menu Description • 211
cursor al segundo punto. Los valores medidos permanecen visibles en el cuadro de
                                diálogo Medir hasta que el botón izquierdo del ratón se pulsa de nuevo. La desactivación
                                de la función de medida se lleva a cabo ya sea seleccionando una opción del menú o
                                haciendo clic en esta opción de menú.


                    Status Bar
                                La barra de estado en la parte inferior de la pantalla se puede activar o desactivar.
                                Contiene mensajes de error e información adicional (escala, la fricción, la hora y el
                                modelo de simulación).


                    Opciones
                                Configuración de PC-Crash por defecto se puede definir mediante Opciones. Los
                                ajustes se guardan automáticamente en el archivo crash81.ini en el directorio de
                                Windows.
                                Cuando se selecciona Opciones del cuadro de diálogo
                                siguiente:




                        Directorios
                                En esta área, los directorios donde PC-Crash busca las bases de datos de vehículos,
                                PC-Rect, dibujo vehículo de mapa de bits y archivos, archivos de proyecto y archivos de
                                proyecto de plantilla se puede cambiar mediante el botón Cambiar respectivo     .

                      Colores
                                Los colores de base de todos los vehículos pueden ser definidas de acuerdo con las
                                preferencias personales. Los colores definidos se utilizará en todas las vistas.




212 • Chapter 3 - Menu Description
Al pulsar Cambiar para cada cuadro de color de la carrocería (Básico, posicional y 200
   ms después del accidente), el color se puede seleccionar desde la ventana de color
   siguiente. Si se desea colores personalizados se pueden crear.




Básico
   Este color es para la posición actual del vehículo en la pantalla principal y es el color
   del vehículo en la ventana 3D y animaciones. Además, las líneas de esquema
   (Opciones - Diagramas) serán del mismo color.

Posicional
   Este color es para posiciones distintas a la posición actual del vehículo en la pantalla
   principal, como por ejemplo las posiciones de inicio y de descanso.

200 ms después del accidente
   Este color es para el vehículo 200 ms después del accidente, lo que demuestra que
   un accidente se lleva a cabo, usando Impact - Simulación Crash.




                                                   Chapter 3 - Menu Description • 213
Los parámetros de simulación
                               Este menú permite al usuario cambiar los parámetros de simulación. Esto también se
                               puede acceder con el botón Opciones de la ventana de simulación Crash.




                               Clip Point of Impact
                               Cuando está activado, el punto de impacto puede ser situado sólo en el área de
                               solapamiento de las dos plantillas de vehículos rectangulares en la colisión.

                               Crash detección
                               Esto se utiliza para activar una función de detección automática accidente, y es
                               idéntica a la opción de menú Impact - Detección de bloqueos.

                            Profundidad de penetración
                               Este cuadro desplegable permite al usuario seleccionar el tiempo desde el primer
                               contacto entre el vehículo describe a rectangular cuando el impacto se calcula.
                               Normalmente, un tiempo de
                               30 a 60msec es realista - esto puede cotejarse con la aglomeración de vehículos
                               medidos.
                               Este tiempo es también el tiempo entre impactos secundarios, si los vehículos están
                               todavía comprometidos y acercándose entre sí.

                               Cálculo automático
                               Cuando se activa la simulación se inicia a las posiciones del vehículo de descanso, o
                               durante un intervalo de tiempo predefinido (ver siguiente punto), cada vez que se realiza
                               un cambio en el cuadro de diálogo Crash Simulación.

                               Esta casilla de verificación es idéntico al   Auto Calc en el cuadro de diálogo Crash
                               simulación (consulte la
                               Impacto - Simulación Crash).

                            Max. Simulación en Tiempo
                               Cuando se ejecuta en modo automático de cálculo, la simulación se detiene en el tiempo
                               especificado aquí, si los vehículos no han llegado a descansar antes de este tiempo.

214 • Chapter 3 - Menu Description
Integración Paso
      El cálculo automático integración paso de tiempo se puede variar. Normalmente PC-
      Crash utiliza un intervalo de tiempo de 5 ms. Sin embargo, para el modo de cálculo
      automático de este intervalo de tiempo se puede aumentar en duración para acelerar
      la simulación. Este paso de tiempo más grande no se puede utilizar cuando los
      vehículos son cerca de un choque.

     Cálculo automático de los impactos secundarios
      Esto permite el cálculo automático de los efectos secundarios cuando los vehículos se
      superponen en la cantidad indicada en la profundidad de penetración de la gota abajo
      lista.

   Parámetros para los impactos secundarios
      Esta área permite la restitución impacto secundario o de la velocidad de separación
      que se especifique de manera diferente desde el primer impacto.


Configuración de pantalla
      Esta herramienta se utiliza para cambiar la configuración de visualización de la
      pantalla principal y (para PC-Crash
      3D) de la ventana de visualización 3D. Ver también la descripción en el capítulo anterior
      en la pantalla principal.




     Ultima posición
      Las posiciones primera, vehículo últimos y presente se
      muestran.

     Última rama
      Las posiciones del vehículo en cada incremento especificado se muestran. La
      selección de esta casilla de verificación muestra un área adicional en el cuadro de
      diálogo Configuración de pantalla donde el usuario puede especificar el valor de
      incremento con el tiempo, distancia o botones de opción Cada Paso.
      El incremento especificado sólo influye en lo que se muestra en la pantalla. No afecta
      a la frecuencia de cálculo.
      El incremento especificado también será la utilizada en la sección de dinámica del
                                                  Chapter 3 - Menu Description • 215
vehículo de la ventana de valores.         Última rama no tiene que ser activado por el
                                     valor de incremento de corriente especificado para mostrar en la ventana Valores.




216 • Chapter 3 - Menu Description
Trayectorias de ruedas
Las trayectorias de todas las ruedas se muestran, ya sea que estén
o no el arrastre.

Pistas visibles
Solamente marcas de llantas que serían visibles en el camino se indican. Para ello, PC-
Crash asume que las marcas son visibles cuando las fuerzas de neumáticos combinado
longitudinal y lateral son más de 95% de la fuerza de rozamiento disponible. El usuario
puede alterar este valor por defecto en cualquier momento.

Accidentes
La posición de todos los accidentes, con el plano de contacto, cono de fricción, y el
impulso de impacto se muestran.

V-triángulo
Los diagramas de vector de velocidad, que comprenden un triángulo formado por la
velocidad de pre-impacto, la velocidad después del impacto, y los vectores de cambio
de velocidad para cada vehículo en una colisión, se muestran en la pantalla.

En el cuadro de texto junto a        V-triángulo el tamaño de los diagramas de vector de
velocidad se puede escalar. Con el factor de escala por defecto de 10, de un metro (3,3
pies) de distancia en la pantalla corresponde a una velocidad de 10 mph.
Otras opciones disponibles en la configuración de pantalla en la
lista desplegable son:


     Centro de gravedad             La trayectoria del centro de gravedad
                                    se muestra
   Posiciones de la                 Las posiciones del vehículo en el inicio
 secuencia                          de cada secuencia se muestran
     DXF Coches                     Permite a los vehículos a ser representado por 2D
                                    o
                                    3D DXF, si se carga, en vez de la forma
                                    rectangular sencilla
     DXF Drawing                    El cargado dibujo DXF se muestra como un
                                    fondo para la simulación

     DXF color                      La carga DXF-dibujo se muestra en color, en
                                    lugar de en blanco y negro

     Bitmap                         El mapa de bits cargado se muestra en el plano
                                    de tierra en la pantalla principal

     Polígonos de fricción          Los contornos de los polígonos definidos por
                                    fricción se muestran

   Fricción texto                   El texto que se refiere a los polígonos definidos
                                    por fricción se muestra
 polígono
   Polígonos de                     Los contornos de los polígonos de pendiente
                                    definidos se muestran
 pendiente
   Fricción texto                   El texto que se refiere a los polígonos definidos
                                    pendiente se muestra
 polígono
   Caminos para                     Rutas definidas de vehículos se muestran
 vehículos
   Crush esboza                     Aproximados de contornos 2D aplastamiento, tal
                                    como se definen por la posición del punto de
                                    impacto y las zonas de superposición de las
                                    plantillas de vehículos, se muestran

                                                    Chapter 3 - Menu Description • 217
Posiciones Optimizer            Las posiciones intermedias del optimizador y el
                                                                          resto se muestran

                                        Formas sólidas de                 3D vehículos formas DXF se muestran en sólido,
                                                                          en lugar de malla de alambre, en la pantalla
                                      vehículos                           principal

                                          Veh detallada. formas Permite             la selección de un vehículo más
                                                                          detallada (mostrando ventanas y parachoques),
                                                                          en la pantalla principal.

                                        Vehículo trayecto del             Muestra una traza de cada esquina de los
                                                                          vehículos para definir su trayectoria barrida.
                                      contorno
                                        Póngase en contacto               Los cuerpos elipsoide para el modelo basado en
                                                                          la rigidez de contacto se muestran
                                      con cuerpos

                                         Camino COG                       COG posición de la posición intermedia y parada
                                                                          están vinculados con líneas
                                      detener pos. /
                                      Intermedio pos
                                         Velocidades de                   Muestra las velocidades en el punto de impacto
                                                                          por la caída hacia atrás calc ..
                                      puntos de interés
                                         Momentum                         Indicación del método espejo impulso. (Escala
                                                                          0,001:1 m para 1000 Ns)
                                      método del espejo

                                     Auto Refresh
                                     Auto Refresh actualiza automáticamente la pantalla cuando los cuadros de diálogo o
                                     ventanas se mueven o se cierra. También actualiza automáticamente la ventana 3D. Se
                                     sugiere esta casilla de verificación se desactiva sólo cuando un equipo lento se utiliza.

                           Configuración predeterminada




                                     Los valores por defecto se pueden especificar los siguientes elementos:




218 • Chapter 3 - Menu Description
Fricción
   El coeficiente de fricción de los neumáticos con la carretera se puede especificar aquí
   o modificarse en cualquier momento haciendo doble clic en "mi" el área de la barra de
   estado situada en la parte inferior de la pantalla principal.

Tiempo de reacción
   Este es el controlador percepción / tiempo de reacción para las
   secuencias de reacción.

Freno Lag
   El tiempo de retardo del freno para las secuencias de deceleración es el tiempo entre
   la aplicación del pedal de freno y cuando el nivel especificado frenado se produce en
   la rueda. Hay una parada de pánico típico freno tiempo de retraso es de
   aproximadamente 0,2 segundos, con tiempos más largos para las paradas normales o
   los sistemas de frenos de aire.

  Aumento lineal durante la fase de instalación de frenos
   Esto especifica un aumento de la fuerza de frenado lineal desde cero hasta el nivel
   especificado por el tiempo de retardo del freno. Si esto no se verifica un promedio de
   ½ del nivel de fuerza de frenado especificada se asume durante el tiempo de retardo
   del freno.

Altura predeterminada COG

   Esta es la altura del centro de gravedad que los vehículos cargados en PC-Crash
   tendrá. Si una altura de 0 se mantiene, la simulación será una simulación 2D a menos
   que la altura del centro de gravedad se cambió posteriormente en el vehículo -
   Configuración del vehículo - Geometría del vehículo.

Unidades
   Esto permite la conmutación entre sistemas de unidades diferentes. Seleccione sus
   preferencias para las distancias (métricas, EE.UU.) y velocidades (km / h, mph, fps y
   m / s). Las unidades se pueden cambiar en cualquier momento cuando se trabaja en
   un proyecto.

Idioma
   Elija entre varios idiomas aquí.




                                                      Chapter 3 - Menu Description • 219
Ahorrar




                                     Aparecerá el cuadro de diálogo Guardar contiene ajustes para la operación de deshacer
                                     y guardar el Auto
                                     Feature.

                               Deshacer
                                     La función Deshacer en las funciones de PC-Crash similares a la función Deshacer en
                                     otros programas. Las operaciones se pueden deshacer o rehacer con el "Deshacer la
                                     última acción" y "Rehacer la última acción" botones          . Hasta el 50 Deshacer
                                     pasos pueden ser retenidos en la memoria, según lo seleccionado en el Deshacer "N º
                                     de pasos" lista desplegable.

                               Función de guardado automático
                                     Auto guardar automáticamente guarda el proyecto actual bajo el Recover.pro nombre en
                                     el directorio Windows  Temp (o el directorio especificado en el Panel de control de
                                     ventana de - System) a intervalos de tiempo predefinidos (1 a 10 minutos) cuando el PC-
                                     Crash está abierta. En caso de falla de software, PC-Crash cuando se vuelve a abrir se
                                     le preguntará si desea cargar la última sesión, que se incluirá en Recover.pro. Después
                                     de cargar Recover.pro, recuerde que debe cambiar el nombre del nombre de archivo
                                     que desee.



   Gráficos
                                     El menú incluye las operaciones de gráficos de mapa de bits y las operaciones de la
                                     escena escena de dibujo.


                       Escala y espaciado de cuadrícula
                                     Se accede al siguiente cuadro de diálogo.




220 • Chapter 3 - Menu Description
Escala
   La escala de la pantalla y la impresión se puede especificar aquí. La escala también

   se puede variar con el Zoom In y Zoom Out                     en la barra de herramientas
   principal, o haciendo doble clic en la "Escala" de la barra de estado.
   Al iniciar PC-Crash, la escala por defecto es 1:200.

Rejilla separación
   El espaciado de la cuadrícula se especifica aquí, tanto para la pantalla principal y la
   ventana de diagramas. La rejilla pantalla principal sólo es visible si la opción de menú
   Grid (ver descripción) está activado. La rejilla ventana Diagramas sólo es visible si la
   cuadrícula está activada en el menú Opciones de la ventana de diagramas.
   Al iniciar PC-Crash, el espaciado de la cuadrícula por defecto es de un
   metro (3,28 pies).

  Retícula
   La red por defecto muestra los puntos solamente. La selección de esta
   muestra líneas ordinarias.




Bitmap




   General
   Crash PC ofrece la posibilidad de trabajar en varios mapas de bits al mismo tiempo. Al
   cargar un nuevo mapa de bits de la investigación se lleva a cabo si el mapa de bits
   actual debe ser sobreescrito. La selección del mapa de bits se puede hacer ya sea
                                                       Chapter 3 - Menu Description • 221
dentro de esta ventana, o en




222 • Chapter 3 - Menu Description
el PC Crash área de trabajo, haga clic con el botón izquierdo del ratón (pero sin embargo
                   todos
                   Botones debe ser desactivado en la barra de herramientas) en el mapa de bits
                   correspondiente.
                   Dibujar mapas de bits
                   Por cada mapa de bits cargado, esta opción se puede desactivar para ocultar el mapa de
                   bits.
                   BMP factor de escala
                   Definición de la ampliación del mapa de bits. El factor correcto puede determinarse
                   utilizando los gráficos del menú de opciones de mapa de bits - Escala -.
                   Offset x
                   El mapa de bits activa se desplaza en la dirección x el desplazamiento apropiado
                   Desplazamiento y
                   El mapa de bits activa se desplaza en dirección y el desplazamiento apropiado
                   Fi
                   El mapa de bits se rota activo correspondiente al ángulo Phi (sentido de giro positivo
                   hacia la derecha).


           Actualizar (F5)
                   Esto actualiza la pantalla principal, sobre la base de la configuración seleccionada en la
                   configuración de pantalla
                        .


           Zoom Previo (F3)
                   Esto cambia el área de la pantalla principal con el tamaño anterior.



           Zoom Ventana
                   Ventana de zoom permite al usuario ampliar una zona específica de la pantalla
                   principal.
                   Esto se hace moviendo el cursor en una esquina de la zona deseada, pulsando y
                   manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, mover el cursor a la esquina
                   opuesta del rectángulo construido, y luego soltar el botón del ratón.


           Zoom todo
                   Todos los cambios de zoom del área de pantalla de visualización principal para incluir
                   la escena de la simulación completa, incluyendo el mapa de bits y dibujo DXF.



           Pan
                   La herramienta Pan se utiliza para mover la vista de la pantalla principal sin cambiar la
                   escala.
                   Esto se hace haciendo clic y moviendo el cursor en la pantalla principal mientras
                   mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón, y luego soltarlo.



Gráficos de mapa de bits -
                   Este menú es fácil de llevar a cabo las operaciones en los mapas de bits de escena,
                                                                 Chapter 3 - Menu Description • 221
que se cargan mediante Archivo - Importar - Bitmap         . Mapas de bits múltiples
                                     escena se puede cargar. Cuando se cargan los mapas de bits subsiguientes, el cuadro
                                     aparece el siguiente mensaje. Seleccione el botón No si no desea reemplazar el mapa
                                     de bits existente.




222 • Chapter 3 - Menu Description
Cuando más de un mapa de bits que se ha cargado, se pueden escalar y mover
         independientemente. Al hacer clic en el mapa de bits deseada será resaltada, como se
         indica por los cuadrados negros en cada esquina. El mapa de bits a continuación, se
         puede escalar, movido o girado independientemente de los otros.
         Hay dos formas de escalada, moviendo o rotando mapas de bits. Uno es para
         seleccionar gráficos
         - Escala y espaciado de cuadrícula. E n l a m i t a d i n f e r i o r d e l c u a d r o d e
         diálogo que aparece, seleccione el mapa de bits que desee en
         la lista desplegable y cambie los valores por debajo de ella los
         escribe en los cuadros de texto.




         El segundo método de escalado, mover o girar los mapas de bits es el uso de las
         siguientes funciones en el menú Bitmap.


Escala
         Escala el mapa de bits seleccionado. A distancia de referencia conocido debe estar
         marcado en el área de dibujo. Esto se realiza colocando el cursor en un extremo de la
         distancia de referencia, a continuación, moviendo el cursor hacia el otro extremo con el
         botón izquierdo del ratón. Después de soltar el botón del ratón, la siguiente ventana,
         que muestra la longitud actual y permite al usuario definir la longitud correcta.




                                                               Chapter 3 - Menu Description • 223
El procedimiento puede repetirse varias veces, si un escalado preciso no se consigue
                                     la primera vez.


                       Mover
                                     Esto permite que el mapa de bits seleccionado para ser movido con respecto a los
                                     vehículos y el dibujo en la simulación. Siga los mismos pasos que con los gráficos -
                                     Pan opción de menú.


                       Girar
                                     Esto permite que el mapa de bits seleccionado para ser girado por
                                     un ángulo definido. Procedimiento:
                                             •    Ponga el cursor en el centro de rotación deseada para el mapa de bits.
                                             •     Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón mientras mueve el cursor a
                                             lo largo de todo
                                                   deseado línea de referencia en el mapa de bits.
                                             •    Después de soltar el botón izquierdo del ratón, una línea de referencia está

                                             definido. Esta
                                                  línea se puede girar en cualquier dirección moviendo el cursor. El ángulo de
                                                  rotación (en grados) se muestra en la línea de estado.
                                             •    Cuando el ángulo de rotación deseado, pulse el botón izquierdo del ratón
                                                  de nuevo. El mapa de bits ahora será girado por este ángulo.
                                     Nota: Por cada rotación del mapa de bits con esta opción de menú, la calidad del mapa
                                     de bits se reduce su tamaño y se incrementará. Los 90 o -90 grados rotaciones de
                                     mapa de bits en las opciones de menú siguientes no dan lugar a ninguna pérdida de
                                     calidad de mapa de bits.


                       Gire 90 grados
                                     Gira el mapa de bits seleccionado 90 grados hacia la
                                     izquierda.


                       Rotar -90 grados
                                     Gira el mapa de bits seleccionado 90 grados hacia
                                     la derecha.


                       Escala de grises
                                     Crea una imagen en escala de grises de una
                                     imagen en color.


                       Invertir
                                     Invierte los colores del mapa de bits
                                     seleccionado.


                       Tono / Lum / Sat
                                     El matiz, luminancia y saturación del mapa de bits seleccionado se puede cambiar con
                                     las barras de desplazamiento en el cuadro de diálogo HLS.

224 • Chapter 3 - Menu Description
Contraste / Brillo
                   El contraste, el brillo, el brillo y el color de adaptación del mapa de bits seleccionado
                   se puede cambiar con las barras de desplazamiento y cuadros de texto en el cuadro
                   de diálogo Contraste y Brillo.




                   Utilizando la barra de desplazamiento para Brillo adaptable, el brillo y el contraste sólo
                   de las zonas más oscuras que los valores predefinidos son modificados.
                   El botón Vista previa se utiliza para mostrar los cambios sin modificar la imagen real.
                   Esto se puede hacer varias veces. Si se pulsa OK la imagen real se modifica de
                   acuerdo a la vista previa.


           Borrar Bitmap
                   Borra el mapa        de   bits
                   seleccionado.



Gráficos - DXF
                   Este menú es fácil de llevar a cabo operaciones escena de dibujo. Escena dibujos
                   también se pueden importar usando Archivo - Importar - Dibujo DXF          .



           Mover
                   Esto permite que el dibujo que se mueve con respecto a los vehículos y los mapas de
                   bits en la simulación. Siga el mismo procedimiento que con los gráficos - Pan opción
                   de menú.


           Barra de herramientas Dibujo
                   Esto abre la barra de herramientas Dibujo. La barra de herramientas Dibujo contiene
                   una serie de herramientas para la creación y edición de dibujos.

                                                                        Chapter 3 - Menu Description • 225
Chasquear                      Snap y distancia de resolución se seleccionan
                                                               aquí. Al dibujar con cualquier herramienta de dibujo, y
                                                               también en la elaboración de fricción, Polígonos Los
                                                               polígonos y rutas para vehículos de pendiente, el
                                                               punto trazado se ajustará a la distancia seleccionada.




                                     Escala                    Los componentes de dibujo seleccionados se puede
                                                               escalar y se mudó aquí usando coordenadas xe y.
                                                               Selección                    Ver dibuja los cambios
                                                               inmediatamente después de cambiar. En lugar de
                                                               introducir los valores en los cuadros de texto también
                                                               se pueden cambiar usando los botones de flecha.




                                     Seleccionar todo          Selecciona      todos          los
                                                               componentes de dibujo.

                                     Girar seleccionado (3D)
                                                               Los componentes de dibujo seleccionados puede
                                                               girar alrededor de los ejes X, Y o Z ejes aquí.




226 • Chapter 3 - Menu Description
Turno seleccionado (3D)    Los componentes de dibujo seleccionados se pueden
                           desplazar a lo largo de los ejes X, Y o Z. Selección
                               Ver dibuja los cambios inmediatamente después
                           de cambiar. En lugar de introducir los valores en los
                           cuadros de texto también se pueden cambiar
                           usando los botones de flecha.




Escala seleccionada (3D)
                           Los componentes de dibujo seleccionados se pueden
                           ampliar a lo largo de los ejes X, Y o Z ejes por
                           separado. Selección           Ver dibuja los cambios
                           inmediatamente después de cambiar. En lugar de
                           introducir los valores en los cuadros de texto también
                           se pueden cambiar usando los botones de flecha.




Insertar objeto            Dibujos DXF (*. Dxf, *. Wrl, *. Idf) se puede
                           cargar como "objetos". Un objeto de dibujo
                           DXF se pueden mover como una unidad,
                           independientemente de la principal dibujo
                           DXF
Guardar seleccionados
                           Los componentes de dibujo seleccionados se pueden
                           guardar como un dibujo DXF (*. Dxf, *. Idf, *. Wrl)
Triangular seleccionado    Superficies 3D se pueden crear a partir de un dibujo
                           que contiene puntos 3D. Esta función es útil para la
                           creación de escenas 3D a partir de una estación total
                           de la encuesta archivos DXF o curvas de nivel
                           dibujadas en PC-Crash.




                                              Chapter 3 - Menu Description • 227
Después de la selección de los puntos deseados y la
                                                                      activación de esta función, 3D superficies triangulares
                                                                      se crean entre los puntos seleccionados.
                                                                      Una caja de masaje que pregunta si el área triangular
                                                                      se debe utilizar como polígono pendiente. Si
                                                                      selecciona Sí, la zona triangular se utilizará como
                                                                      polígono pendiente y se pueden evaluar mediante
                                                                      Dynamics - Definir Talud Road.
                                                                      Si selecciona No, el área triangular se maneja como
                                                                      dibujo DXF, una vez que las superficies se crean,
                                                                      utilice Archivo - Exportar - DXF Dibujo para guardar el
                                                                      dibujo. A continuación, puede importar como un objeto
                                                                      3D utilizando Dinámica de Ruta - Definir Talud Road -
                                                                      Generar objetos 3D Camino         - Importar.
                                                                      Los vehículos de la simulación ahora reconocerá el
                                                                      dibujo como un objeto de ruta en 3D. Para establecer
                                                                      las condiciones iniciales correctamente, colocar el
                                                                      vehículo en la carretera objeto con la herramienta de
                                                                      camiones de remolque         y pulse la tecla
                                                                      Simulación botón Nuevo.

                                     Los botones de herramientas contiene los siguientes en la
                                     barra de herramientas Draw:


                                        Seleccionar, Mover
                                     Este botón se activa inicialmente cuando la barra de herramientas Dibujo está abierta.
                                     Esto permite la selección de objetos de dibujo existentes pulsando el cursor sobre el
                                     objeto con el botón izquierdo del ratón. Después de la selección, los objetos se
                                     pueden mover, modificar o escalada. Múltiples elementos pueden ser seleccionados al
                                     enmarcar todos los objetos dentro de una ventana dibujada con el ratón, o
                                     manteniendo pulsada la SHIFT clave al seleccionar objetos adicionales.
                                     Modificación de objetos - Si sólo hay un objeto que está activo, que puede ser
                                     modificada en forma moviendo los puntos de esquina (marcada con pequeños
                                     cuadrados) con el botón izquierdo del ratón.
                                     Mover objetos - Si uno o varios objetos están activos, se puede cambiar a una
                                     ubicación diferente al poner el cursor sobre el objeto, haciendo clic y manteniendo
                                     pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el objeto a la nueva posición.
                                     Selección de todos los objetos - Si todo el dibujo se va a mover, rotar o escalar, todos
                                     los objetos se pueden seleccionar con la opción de menú Dibujo - Seleccione todos los
                                     objetos.


                                        Gire seleccionado
                                     Operación: Cuando se pulsa este botón, el símbolo que identifica el centro de rotación,
                                     aparece. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón con el cursor sobre
                                     este icono para mover el centro de rotación. Girar el objeto seleccionado (s), haga clic
                                     en cualquier punto fuera de este símbolo en el área de dibujo y moviendo el cursor con
                                     el botón izquierdo del ratón. La nueva posición de los objetos se muestran
                                     inmediatamente.
228 • Chapter 3 - Menu Description
Medida Line
Crea una línea de dimensión de cualquier longitud y
dirección.




                                             Chapter 3 - Menu Description • 229
Operación: M a r q u e e l p u n t o d e p a r t i d a d e l a l í n e a c o n e l b o t ó n
                                izquierdo del ratón y se mantiene. Mueva el cursor hasta el
                                extremo opuesto de la línea y suelte el botón izquierdo del
                                r a t ó n . S i p u l s a s i m u l t á n e a m e n t e l a SHIFT tecla, el ángulo de la línea
                                siempre será
                                0, 45 o 90 grados.


                                     Línea
                                Crea una línea de cualquier longitud y
                                dirección.
                                Operación: H a g a c l i c y m a n t e n g a p u l s a d o e l b o t ó n i z q u i e r d o d e l r a t ó n
                                para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Si
                                p u l s a s i m u l t á n e a m e n t e l a SHIFT tecla, el ángulo de la línea será siempre 0, 45 o
                                90 grados.


                                     Polilínea
                                Crea una polilínea abierta, que consta de varias partes de
                                la línea.
                                Operación: Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar el
                                primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadas
                                para definir los puntos posteriores. Si pulsa simultáneamente la SHIFT tecla, el ángulo de
                                la línea será siempre 0, 45 o 90 grados. Con un solo clic del botón derecho del ratón se
                                completa la polilínea. Para añadir más puntos a una línea de poli, selecciónelo y haga
                                clic con el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente
                                que le permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida.


                                     Polígono
                                Crea un polígono, que consta de varias piezas de
                                línea.
                                Operación: Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar el
                                primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadas
                                para definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos del polígono,
                                haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el último lado del polígono. Si pulsa
                                simultáneamente la SHIFT tecla, el ángulo de la línea será siempre 0, 45 o 90 grados. Con
                                un solo clic del botón derecho del ratón se cierra el polígono. Para añadir puntos
                                adicionales a un polígono seleccionarlo y hacer clic con el botón derecho del ratón en el
                                lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite insertar o eliminar un punto
                                en la ubicación elegida.
                                Nota: Los puntos individuales de líneas, polilíneas y polígonos se puede ajustar con el

                                     botón (que hay que destacar en primer lugar) para acceder a la ventana Cambiar
                                objeto.
                                El X, Y y Z coordenadas de los extremos de cada segmento de línea se puede cambiar,
                                y un radio se puede aplicar entre cada segmento de línea. Alternativamente una
                                pendiente entre los puntos puede ser definido, el segundo y los siguientes puntos se
                                ajustó. El segmento de línea actual, indicada por un número en la parte derecha de
                                este cuadro de diálogo, se pone de relieve con extremos rojos en la pantalla principal.




230 • Chapter 3 - Menu Description
Rectángulo
Crea un cuadrado o un rectángulo.




                                    Chapter 3 - Menu Description • 231
Operación: Marque la esquina inicial del cuadrado o rectángulo con el botón izquierdo
                                     del ratón y se mantiene. Mueva el cursor a la esquina opuesta y suelte el botón izquierdo
                                     del ratón.


                                        Arco
                                     Crea un       arco   de    un
                                     círculo.
                                     Operación: E n p r i m e r l u g a r , e l c í r c u l o c o m p l e t o d e b e s e r c r e a d o .
                                     Marque la esquina de partida del círculo con el botón
                                     izquierdo del ratón y se mantiene. Mueva el cursor a la
                                     esquina opuesta y suelte el botón izquierdo del ratón en el
                                     tamaño del círculo deseado. A continuación, definir los
                                     ángulos de inicio y final del segmento de arco con un solo clic
                                     del botón izquierdo del ratón.


                                        Círculo
                                     Crea un círculo o una
                                     elipse.
                                     Operación: D o s           puntos        seleccionados            siempre           definir     el
                                     rectángulo del círculo o elipse. Marque la esquina de partida
                                     del círculo o una elipse con el botón izquierdo del ratón y se
                                     mantiene. Mueva el cursor a la esquina opuesta y suelte el
                                     b o t ó n i z q u i e r d o d e l r a t ó n . S i p u l s a s i m u l t á n e a m e n t e l a SHIFT
                                     clave, un círculo se crea automáticamente.


                                        Texto
                                     Entra en el
                                     texto.
                                     Operación: Marque la posición en el texto se introduce en el área de dibujo, haga clic en
                                     el botón izquierdo del ratón. A continuación, escriba el texto deseado.


                                        Generar Element carretera
                                     Dibuja una sección de carretera recta o curva. Parámetros, se definen en las tres
                                     carpetas del cuadro de diálogo Sección carretera.




232 • Chapter 3 - Menu Description
Hasta 6 carriles pueden ser elegidos. Los diferentes colores pueden ser elegidos para
las diferentes líneas y componentes de la carretera. El espaciado de línea de trazos se
puede cambiar. La       Caja llena de retención permite que el camino que se muestra a
todo color (abajo), o sólo a grandes rasgos.




Los tramos pueden unirse fácilmente entre sí o con intersecciones (ver siguiente punto)
moviendo la sección de modo que la línea roja en la parte final está cerca de la línea roja
en el extremo de la otra sección o en la calle deseada de una intersección. El tramo de
carretera se encajen en su lugar en el ángulo correcto.
Las propiedades se pueden redefinir en cualquier momento haciendo doble clic sobre
una línea o el borde de la sección del camino deseado o intersección.
Nota: Las aceras se elevan por encima del nivel de la calle en la vista 3D para una
apariencia realista solamente. No definen un cambio de elevación cierto que afectará la
dinámica del vehículo. Eso debe hacerse utilizando la Dinámica de las opciones de
menú - Definir Talud Road.


   Generar Intersección
Dibuja una intersección, mediante el cuadro de diálogo Intersección. Una intersección
con hasta seis calles pueden ser creados.




                                                      Chapter 3 - Menu Description • 233
Tutorial Pccrash spain
Después de las carreteras e intersecciones se crean, las líneas y los símbolos se
pueden agregar utilizando las herramientas de dibujo Barra de herramientas. En la
siguiente figura, líneas señaladas se han elaborado y dejados a su vez símbolos de la
biblioteca de símbolos se han añadido.




   Traer al frente
Esta herramienta y el trabajo siguiente entre las líneas solamente. Esta herramienta
ofrece la línea seleccionada al primer plano.


   Mover al fondo
Pone la línea seleccionada en el fondo detrás de las otras
líneas.



   Grupo
Grupos seleccionados componentes de dibujo en objetos, que luego se pueden mover,
rotar o escalar como uno.


   Desagrupar
Desagrupa seleccionado objetos de
dibujo.


   Copia seleccionado
Se hace una copia de los objetos seleccionados. La copia se adjunta al cursor, y puede
ser insertado al moverlo a la posición deseada y hacer clic en el botón izquierdo del
ratón.


   Eliminar seleccionados
Todos los objetos seleccionados se pueden borrar con esta herramienta o
pulsando el DELETE clave.


   Escala seleccionada
Los componentes de dibujo seleccionados son escalados por la cantidad en la casilla
de texto Factor de escala. Adicionalmente los componentes de dibujo seleccionados
se pueden mover por la cantidad en las casillas de texto. La casilla de verificación
Vista previa aplica todos los cambios de forma inmediata a los componentes de dibujo
seleccionados al cambiar un valor.
                                              Chapter 3 - Menu Description • 231
Escala 3D seleccionado
                               Los componentes de dibujo seleccionados se pueden ampliar a lo largo de los ejes X,
                               Y o Z ejes por separado. Selección            Ver dibuja los cambios inmediatamente
                               después de cambiar. En lugar de introducir los valores en los cuadros de texto también
                               se pueden cambiar usando los botones de flecha.




                                     Desplazar 3D seleccionado
                               Los componentes de dibujo seleccionados se pueden desplazar a lo largo de los ejes
                               X, Y o Z. Selección       Ver dibuja los cambios inmediatamente después de cambiar.
                               En lugar de introducir los valores en los cuadros de texto también se pueden cambiar
                               usando los botones de flecha.




                                     Girar 3D seleccionado
                               Los componentes de dibujo seleccionados puede girar alrededor de los ejes
                               X, Y o ejes aquí.




232 • Chapter 3 - Menu Description
Triangular seleccionado
Superficies 3D se pueden crear a partir de un dibujo que contiene puntos 3D. Esta
función es útil para la creación de escenas 3D a partir de una estación total de la
encuesta archivos DXF o curvas de nivel dibujadas en PC-Crash.


   Extrusión seleccionado
Esta operación extruye un polígono poli-línea o a lo largo de un vector dado. Extrusión
significa que una copia de la línea o un polígono es movido por el vector y la copia y el
origen están conectados por superficies trianguladas.




   Medición de la red
Esta operación permite la definición de una cuadrícula de medición de cuatro puntos.
La activación de esta opción de menú se carga una red estándar de cuatro puntos.
Haga doble clic en la red se abre la "red de medida"-ventana.




Dentro de esta ventana de las distancias de la red puede ser definida. Con la Opción 1 o
la Opción
2las diagonales están definidos. El cuadro de selección es para la selección del número
de la red de medición.




                                                Chapter 3 - Menu Description • 233
Con       Inserte una nueva rejilla se define, esta nueva red se inserta en la posición
                               adecuada. Por lo tanto, esta distancia está predefinido.




                                 La ventana de Opciones es para activar / desactivar la visualización de las distancias
                                 y para definir la altura del texto.
                                 Además, el índice de masa y el índice de punto se pueden mostrar.




                                     Limite el método
                               El método de límite es un método gráfico para determinar la velocidad de impacto y el
                               lugar de impacto de accidentes de vehículos / peatones basado en marcas de
                               neumáticos, la distancia de frenado del vehículo y la distancia peatonal de
                               lanzamiento. En este método de límites de distancia o corredores así como los límites
                               de velocidad o corredores pueden especificarse para determinar dónde está el
                               impacto que realmente ocurrió. El cálculo se basa en la posición de parada del
                               vehículo y la posición de reposo del peatón.
                               Después de generar un diagrama en el programa de dibujo utilizando la opción de
                               menú "método de límite" en el menú se indica a continuación, los menús tiene que ser
                               movido con la flecha de tal manera, que el origen del diagrama corresponde a la
                               posición de reposo del vehículo . Se sugiere, que la parte delantera del vehículo se
                               utiliza como ubicación correspondiente.



234 • Chapter 3 - Menu Description
En el "Límite metodo-configuración" (que se activa a través de doble clic en la línea base
del diagrama) el usuario tiene que especificar la "Peatonal detener pos." Relativa a la
posición de parada del vehículo en la ventana "Configuración". Los valores positivos en
la dirección x son posiciones de parada antes de la posición de parada del vehículo, los
valores negativos de la dirección x de la posición de parada peatón son puestos
después de dejar la posición de parada del vehículo. La posición y la posición de parada
peatón no influye en los cálculos sólo utilizar esta configuración para mostrar donde la
posición de parada peatón fue en el caso real.
Para el vehículo de la desaceleración mínima y máxima debe ser especificado y el
diagrama de velocidad vs distancia se muestra sobre la base de estas
desaceleraciones en color rojo. Este diagrama se inicia en la posición de parada del
vehículo.
Para el peatón sea el diagrama de distancia de proyección para las colisiones en que
se ven obligados a frenar el vehículo al momento del impacto ya o el diagrama de
colisiones en que el vehículo se frena inmediatamente después de la colisión (0 a 0,6
s) se pueden mostrar o ambos diagramas se pueden mostrar si el usuario no está
seguro de si el vehículo se frena antes de la colisión o no. Para cada uno de estos dos
diagramas de una tolerancia se puede especificar como tolerancias de velocidad para
el diagrama de distancia de lanzamiento. Los diagramas de los vehículos con frenos
antes de la colisión se muestran en color verde, el color verde claro es el diagrama de
distancia de proyección para los vehículos con frenos de colisión y los diagramas de
verdes oscuros son los diagramas basados en las tolerancias especificadas.
Para los vehículos con frenos después de la colisión de los diagramas se muestran en
color azul, el diagrama de color azul claro es el. Tirar diagrama distancia sin tolerancias
y los diagramas de azul oscuro son los diagramas con las tolerancias especificadas
El peatón lanzar diagramas de distancia comienzan a partir de la posición de parada
de la peatonal y de estos diagramas se muestran junto con los diagramas de
velocidad del vehículo.
Además un diagrama para la distancia de proyección de partículas de vidrio pueden ser
mostrados. La posición de las partículas de vidrio primera y última encontrados en la
escena del accidente puede especificarse en relación a la posición de parada del
vehículo.




                                                 Chapter 3 - Menu Description • 235
En la sección 2 límites de los límites de distancia y dos límites de velocidad se puede
                                   especificar. Estos límites pueden ser utilizados para definir las áreas donde posibles
                                   para el peatón son a cruzar la carretera, o para limitar la velocidad del vehículo. Para
                                   estos límites la intersección de los intervalos de distancia o de la velocidad se calcula
                                   junto con el diagrama de la velocidad del vehículo y los diagramas de distancia de
                                   proyección y el área de intersección se muestra en el diagrama como un área
                                   sombreada en color azul. Los intervalos de velocidad se muestran en el eje de velocidad
                                   del diagrama si un límite de distancia se especifica, si un límite de velocidad se
                                   especifica los intervalos de distancia se muestra en el eje distancia. De esta manera los
                                   intervalos de velocidad de impacto se puede calcular sobre la base de una gama de
                                   posibles localizaciones de impacto o la localización del impacto puede ser determinado
                                   basándose en un intervalo de velocidad especificado.




                                En el diagrama de la gama de diálogo para el diagrama se puede especificar como una
                                distancia máxima y la velocidad, el escalado de la velocidad se puede especificar como
                                por metro kph, el espaciado de la rejilla y la altura del texto se puede ajustar para las
                                líneas de cuadrícula sólidos y para las líneas de la cuadrícula de puntos para espaciado
                                de la cuadrícula se pueden introducir. La posición del diagrama y la rotación se puede
                                ajustar en coordenadas globales, así.
236 • Chapter 3 - Menu Description
Cambiar el estilo de línea
Cambios en estilos de líneas, capas, colores y otras
características de objetos.
Operación: Después de pulsar este botón, el cuadro de diálogo
siguiente:




Todos los cambios realizados en este cuadro de diálogo se refieren a objetos que han
sido seleccionados. Si esta opción es seleccionada cuando no hay ningún objeto
seleccionado, los cambios son para todas las operaciones de dibujo en el futuro.
Diferentes estilos de línea puede ser seleccionado, la capa puede ser seleccionado, y
extremos de la línea se puede cambiar a diferentes tipos. Anchos de línea se puede
cambiar. La anchura total de la línea es la suma de sus mitades izquierda y derecha.
Hay varias posibilidades para toda patrones de relleno. Estos patrones pueden ser
aplicados a las líneas, poli-líneas (incluyendo arcos) y polígonos, incluso cuando la
casilla de verificación está activada BSplines.

     Lleno llena rectángulos, elipses o polígonos con un color
sólido.

    BSplines cambios segmentos rectos de polilíneas y polígonos a segmentos curvos.
Botones de colores - Los colores de todos los objetos seleccionados se pueden
cambiar en el cuadro de diálogo Color que el acceso de estos botones. El botón de color
de la izquierda es para todos los objetos y líneas. El botón de color de la derecha es
para el relleno de línea, si un ancho de línea> 0 se ha seleccionado. Para seleccionar un
nuevo color clic en la carpeta deseada. Al seleccionar el botón Definir colores
personalizados, los colores adicionales pueden ser definidos.
Nota: La 5 ª color en el segundo fila es de color aguamarina transparente, útil para las
ventanas del vehículo.




   Cambiar la fuente, color del texto

Modifica el texto. El texto también se puede modificar haciendo doble clic en él. El
siguiente cuadro de diálogo aparece:
                                             Chapter 3 - Menu Description • 237
Este cuadro de diálogo permite al usuario cambiar el color del texto, el tamaño, la
                               capa, la fuente y el contenido. Varias líneas de texto largo se pueden introducir en
                               esta ventana.

                                     Capas
                               El nombre de las capas se pueden definir (seleccionar la capa en el cuadro de capas y
                               cambiar el texto en el cuadro de texto Nombre). El nombre se actualizará en todas las
                               demás ventanas. En el cuadro de capas diferentes capas se pueden activar /
                               desactivar.




                               Los dibujos creados y el texto son relevantes para la capa seleccionada en el cuadro

                               de selección de la capa              en la parte inferior de la barra de herramientas
                               Dibujar. Si la capa debe ser cambiado seleccionar los dibujos correspondientes y utilice

                               la ventana Estilos de línea (     cambiar los estilos de línea) para cambiar la capa. Para

                               utilizar la ventana de texto Fuentes (    cambiar la fuente, color de texto) para cambiar
                               la capa.

                                     Cambiar objetos
                               Los puntos individuales de líneas, polilíneas y polígonos se puede ajustar con el cambio
                               Ventana de objetos (que hay que destacar en
                               primer lugar).
                               El X, Y y Z coordenadas de los extremos de cada segmento de línea se puede
                               cambiar, y un radio se puede aplicar entre cada segmento de línea. Alternativamente
                               una pendiente entre los puntos puede ser definido, el segundo y los siguientes puntos
                               se ajustó. El segmento de línea actual, indicada por un número en la parte derecha de
                               este cuadro de diálogo, se pone de relieve con extremos rojos en la pantalla principal.




238 • Chapter 3 - Menu Description
El texto puede ser posicionado, escala y girado.




 Sólidos:




 Los círculos se pueden definir utilizando la envolvente rectangular o seleccionando radio
 y el centro.




Utilizando rectángulos textura en la ventana 3D
 Rectángulos se ha asignado una textura de mapa de bits a utilizar realistas objetos que
 aparecen como áreas casas, paredes, asfalto o césped, en la ventana 3D.
 Para asignar una textura de mapa de bits en un rectángulo, seleccione el rectángulo y
 pulse el botón

      Cambiar objetos.

                                                 Chapter 3 - Menu Description • 239
En el archivo de entrada Textura campo del archivo de mapa de bits puede ser
                               especificado. Si sólo una parte del archivo que se va a utilizar para texturizar el
                               rectángulo en el botón Editar se puede utilizar.




                               Con la casilla de verificación Mosaico de textura puede ser embaldosado en un
                               rectángulo. Una aplicación razonable de baldosas de textura es, por ejemplo grandes
                               áreas de asfalto o hierba repetir siempre el mismo patrón. En lugar de crear una textura
                               grande similar la anchura y la altura de un azulejo se pueden introducir en el campo de
                               entrada CX y CY.




                                     Chasquear
                                   Snap y distancia de resolución se seleccionan aquí. Al dibujar con cualquier
                               herramienta de dibujo, y también en la elaboración de fricción, Polígonos Los polígonos
                               y rutas para vehículos de pendiente, el punto trazado se ajustará a la distancia
                               seleccionada. Además el complemento a un objeto puede ser definido.


240 • Chapter 3 - Menu Description
Insertar
               objeto
        Dibujos DXF (*. Dxf, *. Wrl, *. Idf) se puede cargar como "objetos". Un objeto de dibujo
        DXF se pueden mover como una unidad, independientemente de la principal dibujo DXF

           Guardar seleccionados
        Los componentes de dibujo seleccionados se pueden guardar como un dibujo DXF (*.
        Dxf, *. Idf, *. Wrl)


           Symbol Library
        Dibujo de símbolos de una biblioteca se puede cargar. Consulte la descripción bajo el
        Dibujo - biblioteca de símbolos menú de opciones.




Cargar objetos
        Dibujos DXF se puede cargar como "objetos". Un objeto de dibujo DXF se pueden
        mover como una unidad, independientemente de la principal dibujo DXF.


Seleccionar todos los objetos
        Todos los objetos de la pantalla, incluyendo el principal dibujo DXF, puede ser activado
        para mover, rotar o realizar otras modificaciones en su conjunto.



Objetos Escala
        Los componentes de dibujo seleccionados son escalados y movido por la cantidad en
        los cuadros de texto correspondientes.




Eliminar objeto
        Todos los objetos seleccionados se pueden borrar con esta opción de menú, la
        herramienta Delete Selected o pulsando el DELETE clave.
                                                        Chapter 3 - Menu Description • 241
Symbol Library
                               Dibujo de símbolos de una biblioteca se puede cargar. Se abrirá una ventana en la que
                               se recogen diferentes dibujos. El dibujo deseado puede ser cargado como un símbolo
                               seleccionándolo con el botón izquierdo del ratón y pulsar el botón Copiar en la parte
                               inferior de esta ventana. Los símbolos son activos después de la carga y se puede
                               mover de inmediato.




                               Haga clic en la barra de título de la ventana de biblioteca de símbolos accede a un menú
                               que permite lo siguiente:

                                 Mover                           Mover la ventana del Símbolo
                                 Cerrar                          Cierre la ventana Símbolo
                                 Nueva biblioteca de símbolos Crear una nueva biblioteca de símbolos
                                 Cargar biblioteca de            Cargue otra biblioteca de símbolos
                                 símbolos
                                                                 Guardar la biblioteca de símbolos con un nombre de
                                 Guardar biblioteca de           archivo especificado
                                 Insertar objeto
                                 símbolos                        Agregar un dibujo a la biblioteca de símbolos
                                 Eliminar objeto                 Eliminar el dibujo seleccionado de la biblioteca de
                                                                 símbolos


                    Eliminar Dibujo
                               Elimina la carga de dibujo DXF (s).




242 • Chapter 3 - Menu Description
Capítulo 4
Las secuencias de programación



General
          Una de las principales ventajas de la PC-Crash reside en su capacidad para definir
          situaciones de conducción dinámica. Esto se hace utilizando la Dinámica de las
          opciones de menú - Secuencias (F6), que abre el cuadro de diálogo Secuencias.




          Los iconos de inicio de cada vehículo en el cuadro de diálogo Secuencias de
          representar el tiempo cero. Como una condición predeterminada, y las secuencias de
          reacción de frenado se colocan antes de inicio (que es generalmente el momento del
          impacto), con una secuencia de frenado después del inicio (como se muestra para el
          vehículo 1, más arriba). Todas las anteriores secuencias de inicio se utilizan para una
          simulación hacia atrás (antes de tiempo = 0). Todas las secuencias siguientes de
          inicio se utilizan para una simulación hacia adelante (después del tiempo = 0).
          Cualquier número de secuencias se pueden seleccionar para cada vehículo de la
          simulación. Cuando una nueva secuencia se selecciona en el menú en la parte superior
          del cuadro de diálogo de secuencias, que se inserta debajo de la corriente activa
          (resaltada) secuencia.
          Para ver y modificar los parámetros de una secuencia determinada, abra el cuadro de
          diálogo haciendo doble clic en el icono de la secuencia.
          Tenga en cuenta que si una secuencia caja de diálogo está abierto, esa secuencia no se
          pueden mover ni eliminar.

                                                 Chapter 4 - Programming Sequences • 243
En los casos en los que hay varias secuencias del mismo tipo, es posible alternar entre
                              las diferentes secuencias haciendo doble clic en el icono correspondiente. Los valores
                              en la ventana cambia a la nueva secuencia y se puede modificar.


                          Secuencia Toolbar
                              La barra de herramientas contiene herramientas de secuencia para borrar, cortar,
                              copiar e insertar secuencias, y para acceder a la función de diagrama cinemático.
                              Estas funciones también se puede acceder con un clic derecho en una secuencia para
                              abrir este menú.




                              A continuación se presentan descripciones detalladas de todos los
                              elementos de diálogo de secuencia del menú de la caja.



Secuencia
                  Vehicle / Driver




                      Acelerar y frenar / acelerar
                              La acelerar y frenar los cuadros de diálogo de secuencia son los mismos, y se usan
                              para definir todos los valores asociados con la aceleración, el frenado o la dirección.




244 • Chapter 4 - Programming Sequences
Freno o acelerador de demora de
   Este es el tiempo que tarda en alcanzar el nivel de freno especificada o aceleración, a
   partir del freno anterior o nivel de aceleración. Ya sea un nivel constante de la media
   entre el nivel anterior y la nueva, o un aumento lineal de la anterior para el nuevo nivel
   se produce, dependiendo de la configuración en Opciones - Opciones - Configuración
   predeterminada. El tiempo de retraso predeterminado es de 0.20 segundos, una
   presión razonable acumulación de tiempo para una parada de pánico con un sistema
   de frenos hidráulicos modernos.

Tiempo / Distancia
   Estos botones de opción para especificar si la longitud de la secuencia actual se mide
   en unidades de tiempo o la distancia. La barra de desplazamiento y cuadro de edición
   son para especificar el valor del tiempo (en segundos) o la distancia (en pies o
   metros).

Freno
   El frenar y acelerar los cuadros de diálogo se puede cambiar de uno a otro en
   cualquier momento seleccionando el botón de opción correspondiente.
   La deceleración del vehículo o la aceleración se puede definir especificando por
   cualquiera de los factores individuales en las ruedas o mediante la especificación de
   la aceleración con la barra deslizante de posición de pedal de cuadro de texto o de
   aceleración.
   Si los factores de freno individuales se definen, la aceleración se calcula y se muestra
   en el cuadro de texto de aceleración.
   Si la aceleración se especifica el freno necesario o fuerza de aceleración se distribuye
   uniformemente entre todas las ruedas, excepto como sigue:
      •Al frenar se especifica en una simulación 3D, la distribución de la fuerza de frenado
          se especifica en el vehículo - Configuración vehículos - Equipo de freno
          trasero se utilizará.
      •¿Cuándo       La aceleración real está activada, los parámetros seleccionados en
          vehículos - Motor / Tren se utilizará. Las rpm palanca de cambios y el retraso
          cambio también se
          se deben especificar en este caso, en el cuadro de diálogo Punto de
          cambio de velocidades.




          El cambio de Down cuadro de texto (el inferior) se aplica cuando un vehículo
          está subiendo una cuesta empinada como para hacer que se desacelere. Esto
          es útil para grandes camiones ascendentes pendientes pronunciadas.
   El frenar y acelerar cuadros de diálogo se cierra con el símbolo de cierre de la barra
   de título.
   Nota: Las fuerzas de la rueda de freno y aceleración se indican en porcentaje de la
   carga estática vertical de la rueda. En una simulación 2D un factor de freno de 100%
   representa una rueda de bloqueo total de coeficientes de fricción de hasta 1,0. En una
   simulación 3D el cambio de peso dinámico permite aumentar las cargas verticales
   sobre unas ruedas, en cuyo caso un factor de freno mayor que 100% puede ser
   requerido para bloquear la rueda, en función del coeficiente de fricción.
   Para un vehículo que viaja hacia adelante en una simulación 3D con un coeficiente
   relativamente alto de fricción, un factor de freno de 100% no bloqueará las ruedas
   delanteras, pero se bloquean las ruedas traseras. Esto provoca una condición de
   conducción inestable en PC-Crash (y en el mundo real), en la cual el vehículo tenderá
   a "cambiar extremos".
   Para evitar esta situación, cuando se sabe las ruedas delanteras del vehículo incidente
                                          Chapter 4 - Programming Sequences • 245
real están bloqueados, ruedas delanteras del vehículo de simulación en 3D debe ser
                                 "sobre-freno". Esto se realiza especificando un factor de frenado de más de 100% para
                                 las ruedas delanteras (PC-Crash permite valores tan altos como 500%). Esto también
                                 se puede hacer mediante el simple uso de la posición del pedal barra deslizante para
                                 especificar frenado. Esto asigna delantero / trasero potencia de frenado




246 • Chapter 4 - Programming Sequences
según Vehículos - Ajustes del vehículo - Fuerza de freno trasero, que se aplica mayor
fuerza de frenado en la parte delantera e inferior fuerzas de frenado en la parte trasera
para evitar una situación inestable, similar a la válvula del freno de dosificación de un
vehículo real.

Gobierno
Se abrirá el cuadro de diálogo Dirección, en el que puede ser el tiempo de aplicación
de la dirección y ángulo de la dirección especificada. La desactivación de esta casilla
de verificación se cancelarán todos los parámetros de gobierno.




Diámetro de
   giro
Este es el diámetro del círculo de giro del centro de la rueda delantera exterior. Si el
ángulo de giro de la rueda delantera exterior es introducido, el radio de giro en la
pantalla. Si el radio de giro es introducido, el ángulo de dirección de las ruedas
delanteras se muestra. En este caso, los ángulos de dirección de los ejes 2 y hasta se
supone que es cero. Los ángulos de dirección de Ackermann de las dos ruedas
delanteras se basan en la geometría del vehículo.

 Directivo
  Tiempo
El tiempo de dirección representa el tiempo que se necesita para dirigir el vehículo
desde el ángulo de dirección especificado por última vez en una secuencia previa (o
cero si no había ninguna secuencia anterior con manejo) para el nuevo ángulo
especificado.
Un cambio lineal del ángulo de dirección durante el tiempo especificado se
asume.

 Ángulo de
 dirección
Definición del ángulo de dirección se puede especificar individualmente para cada rueda
de manera que ruedas giradas debido a daños por impacto puede ser modelada.
Ackermann frontal normal del volante de dirección se puede especificar en una de dos
maneras:

1. Utilice la barra deslizante                                        . Al hacer clic una
vez en el
    espacio entre en un botón de flecha cambia el ángulo de la rueda exterior por 1 ° y
    haciendo clic los botones de flecha cambia de 0,1 °.
2. Especifique el ángulo de la rueda delantera exterior y después haga clic en el TAB
    hasta que aparezca el cuadro de texto de la rueda interior se alcanza. Su ángulo de
    entonces cambiará automáticamente el valor correcto.
Las ruedas del vehículo en la pantalla principal y en la ventana 3D se volverá a
coincidir con el ángulo introducido.

 Cambio de
  carril
Se abrirá el cuadro de diálogo de cambio de carril, en la que puede ser una maniobra
de cambio de carril especificado. La desactivación de esta casilla de verificación, se
cancelará la maniobra de cambio de carril.

                                            Chapter 4 - Programming Sequences • 247
Desplazamiento lateral
                                 Este es el movimiento lateral total necesario para completar el cambio
                                 de carril.

                                 Max. aceleración lateral
                                 La aceleración lateral especificado no se sobrepase mientras que el ángulo del
                                 volante se ha aumentado en el inicio de la maniobra de cambio de carril. La velocidad
                                 angular de dirección se reducirá a cero cuando la aceleración lateral se alcanza, y el
                                 lateral especificado Steer Distancia Rise serán acortados.

                                Alerón velocidad angular
                                 Esta es la velocidad angular a la que está siendo el ángulo de la rueda de dirección
                                 delantera cambiado.

                                  Lateral dirigir distancia
                                         aumento
                                 El lateral Steer Distancia Rise, expresada como un porcentaje de el desplazamiento
                                 lateral, es la distancia lateral se mueve el vehículo, mientras que el ángulo de
                                 dirección de las ruedas delanteras se ha incrementado.
                                 Los ajustes predeterminados para la distancia de subida lateral Steer se puede
                                 especificar en la lista desplegable junto a este cuadro de texto de la siguiente manera:
                                     •    Abrupto           4,0%
                                      •    Normal 2,5%
                                      •   Smooth 1,0%

                                Dirección
                                 Esto especifica un cambio de carril a la izquierda del
                                 vehículo o la derecha.
                                 Consulte el manual técnico para obtener más información sobre la función de
                                 cambio de carril.

                          Reacción
                                 La secuencia de reacción se para la definición de un tiempo de percepción-reacción
                                 o la distancia.




                                 Durante la secuencia de reacción que el vehículo se está moviendo con su fuerza de
                                 frenado o la aceleración se ha definido previamente. También el ángulo de la dirección
                                 de la secuencia anterior se mantiene.

                          Chocar
248 • Chapter 4 - Programming Sequences
Chapter 4 - Programming Sequences • 249
La secuencia de choque permite un cambio de velocidad que se especifique en
                              cualquier lugar a lo largo de la ruta de un vehículo, sin utilizar el modelo de programa
                              de choque. Esto es útil para especificar los impactos pequeños (tales como impactos
                              en vacío) para el que se estima el cambio de velocidad de impacto de los daños del
                              vehículo.


                  Puntos




               Deténgase
                              La secuencia de parada se detiene un vehículo al final de la secuencia anterior.

                      Cero
                              Tiempo y la distancia se ajusta a cero en la posición donde se coloca la secuencia del
                              punto nulo. Esta secuencia influye sólo los diagramas.

                      Sincronización




                              Esto compensa la distancia gráfico para un vehículo de otro en la ventana de
                              diagramas. Esta secuencia debe ser la primera secuencia listada en la secuencia de
                              inicio.

                      Min / Max Velocity




                              Esto permite que las velocidades mínimas y máximas para las siguientes secuencias
                              esta secuencia a ser especificado. Por ejemplo, el siguiente diagrama muestra el
                              efecto de una velocidad máxima especificada de 25 mph en una secuencia de
                              aceleración del vehículo.




250 • Chapter 4 - Programming Sequences
Alternativamente, el efecto de una velocidad mínima especificada mayor que cero
     evitará un vehículo desacelera desde ir por debajo de esa velocidad,
     independientemente de la longitud de la secuencia de frenado.

Geometría Cambio
     La ubicación individual de ruedas de un vehículo se puede cambiar en cualquier
     momento con esta secuencia. Esto es útil para el modelado de movimiento de la
     rueda horizontal y vertical debido a los daños y para modelar el movimiento vertical
     debido a reventones de neumáticos.




     Los pinchazos puede ser modelado por elevar la posición vertical de la rueda por la
     distancia adicional que el neumático comprime debido a su estado plano. Este cambio
     de la geometría se puede combinar con un cambio en la fricción del neumático (véase
     el siguiente punto) y un cambio en el ángulo de deslizamiento del neumático (véase el
     vehículo - modelo de neumático). El cambio de ángulo de deslizamiento debe, sin
     embargo, se producen al inicio de una simulación particular.

Remolque desconexión
     Si este punto se asigna a un remolque en una combinación de remolque de camión del
     remolque desacopla desde el coche de remolque en ese punto en la secuencia. Este
     punto permite la simulación de mal funcionamiento o desprendimiento enganches de
     remolque que desvincular sin fuerza externa.
     Para simular el desacoplamiento de remolques debido a una fuerza externa, consulte
     la sección de vehículos
     Ajustes en 107ff página.
                                          Chapter 4 - Programming Sequences • 251
Fricción




                              Secuencias de fricción pueden ser utilizados para definir los coeficientes de fricción.
                              Secuencias de fricción son válidos desde la posición de la secuencia para el inicio de
                              una nueva secuencia de fricción (seco o húmedo).

                      La fricción en seco




                              La "seca" de fricción puede ser definida para cada rueda individualmente. Cuando la
                              fricción rueda delantera izquierda se cambia, las otras tres ruedas cambiar con él.
                              Para el control, la aceleración máxima posible del vehículo en estas condiciones
                              también se muestra.
                              Si no hay secuencia fricción se define, el programa utilizará el coeficiente de
                              rozamiento especificado en Opciones - Opciones - Configuración predeterminada.
                              Nota: Una secuencia de fricción colocado inmediatamente después del comienzo se
                              aplicará para la simulación de avance conjunto, mientras que un lugar inmediatamente
                              antes de la salida se aplicará para la simulación hacia atrás todo.

                      Fricción Húmeda




                              La secuencia de fricción húmeda permite al usuario definir un coeficiente de fricción
                              sensible a la velocidad, que es comúnmente el caso cuando frenado en carreteras
                              mojadas. Los parámetros característicos se calculan utilizando una función
                              hiperbólica, basada en la especificación de la aceleración a 20 km / h, y a 80 km / h
                              (por debajo de 20 km / ha la aceleración se supone constante). Los valores típicos
                              están en la tabla a continuación.

                                                           0,2 La 2 -n
                                                      μ=         v , Donde v es en m/s2.
                                                               n
                                          Parcialmente Húmedo    Humedad Húmedo Muy
                                                       Extremadamente
                                μ20          0,8        Húmedo
                                                        0,7       0,6    Húmedo
                                                                         0,5      Húmedo
                                                                                  0,4
                                μ80          0,6        0,5       0,4    0,3      0,2

252 • Chapter 4 - Programming Sequences
La   12,6   11,9   11,36       11,14      11,79
n    2,21   2,24   2,29        2,37        2,5




                           Chapter 4 - Programming Sequences • 253
Tutorial Pccrash spain
(Schimmelpfennig: Verkehrsunfall 3/85)
                  Nota: Esta relación sólo se debe utilizar si el vehículo está siguiendo normalmente
                  durante la frenada. Si el vehículo se desliza hacia un lado, es muy difícil de definir la
                  relación entre la fricción y la velocidad, y no debería por lo tanto ser utilizado bajo estas
                  condiciones. Por esta razón, se recomienda esta secuencia no se usa para la fase
                  posterior al impacto. En este caso, es mejor utilizar la secuencia de fricción en seco
                  con un coeficiente de fricción reducido.


          Borrar todo
                  Borra todas las secuencias previamente
                  definidos.



Edit
ar




                  Esta opción de menú permite al usuario realizar funciones siguientes con las

                      secuencias:                  Corta la secuencia activa en el portapapeles

                                      Copia la secuencia activa en el portapapeles

                                      Pega la secuencia portapapeles debajo de la secuencia activa

                                      Elimina la secuencia activa



Opcione
s


                  El menú Opciones permite al usuario seleccionar la función de cálculo de distancia /
                  tiempo o realizar cálculos de evitación.


          Distancia / Tiempo de cálculos
                  Esta herramienta realiza una cinemática distancia / tiempo de cálculo y se muestra un
                  diagrama de los resultados, sobre la base de las velocidades y secuencias de freno /
                  aceleración para cada vehículo. Impactos y guiñada se tienen en cuenta para la
                  simulación cinemática. Consulte el manual técnico para obtener una descripción
                  completa de los modelos cinéticos y cinemáticos. El modelo cinemático se utiliza
                  también en Dinámica - cálculos cinemáticos (F10) o si el usuario cambia a la misma

                  desde el modelo cinético utilizando la herramienta de modelo de simulación           .


          Evitación
                  Esta característica permite al usuario realizar fácilmente un análisis de la prevención
                  de accidentes del proyecto actual.
                                                         Chapter 4 - Programming Sequences • 251
Este análisis se realiza automáticamente después de la solución para la velocidad del
                                 vehículo con una simulación de PC-Crash y la determinación del punto de percepción
                                 inicial de un controlador basado en un especificado percepción / tiempo de reacción y
                                 pre-impacto distancia de frenado. La evasión (prevención) de velocidad, tiempo de
                                 reacción, la desaceleración y la distancia se calculan de forma independiente, sobre la
                                 base de la distancia disponible entre la percepción inicial y el impacto.




                                 El cuadro de diálogo muestra la evitación siguiente bajo el título Prevención:
                                    •    En la máxima deceleración - La deceleración de frenado que la evitación
                                          cálculos se basan en.
                                    •    Prevención de velocidad - La velocidad máxima que el vehículo seleccionado

                                    podría
                                       han ido y todavía haber evitado el impacto en la distancia total
                                       definido por el tiempo de reacción real y pre-impacto distancia de frenado.
                                    •    Prevención distancia - El general de pre-impacto y percepción de frenado
                                        distancia necesaria para evitar el impacto, en el actual pre-frenado de velocidad.
                                    •    Prevención tiempo de reacción - El tiempo de reacción máximo que el impacto
                                        se podría haber evitado menos, en el actual pre-frenado velocidad.
                                    •    Velocidad de impacto a una velocidad permitido - Esta es la velocidad de la

                                    colisión que lo haría
                                        habría producido si el vehículo tenía la pre-frenado de velocidad definido en el
                                        Max.
                                        Se admiten caja velocidad texto. La velocidad máxima permitida es generalmente
                                        el límite de velocidad en la escena del accidente.
                                    •    Prevención de desaceleración - La necesaria pre-impacto deceleración para
                                        evitar el impacto, desde la pre-frenado real de velocidad.

                         Copia coche
                                 Si un análisis de evitación más detallada que se debe hacer - especialmente para la
                                 evitación de un vehículo en movimiento, el botón Copiar coche debe ser utilizado.
                               Este botón copia secuencias del vehículo seleccionado a un vehículo nuevo, sino que
                               mueve todas las secuencias para después de la secuencia de arranque. El nuevo
                               vehículo se coloca en el punto de reacción, calculado anteriormente. Con el nuevo
                               orden de las secuencias de una simulación de avance se puede hacer a partir del
                               punto de reacción. La velocidad de evitación se determina fácilmente mediante la
                               comprobación de contacto entre el vehículo seleccionado y el otro vehículo mientras
252 • Chapter 4 - Programming Sequences
tratando diferentes pre-frenado velocidades. Los vehículos deben moverse con el

Barra de herramientas de simulación slider bar, después de realizar la nueva
simulación, ya sea con el botón Forward (s).




                                           Chapter 4 - Programming Sequences • 253
El vehículo adicional se pueden borrar con Vehículo - Erase después de terminar los
                                 cálculos de evitación.




254 • Chapter 4 - Programming Sequences
Chapter 4 - Programming Sequences • 255
Capítulo 5
   Modelo multicuerpo




                                    Los vehículos son generalmente considerados como cuerpos rígidos para la simulación
                                    de colisiones accidentes de tráfico con cinéticas programas de simulación en 3D. Esta
                                    simplificación es razonable para la simulación de vehículos - las colisiones de vehículos,
                                    colisiones de vehículos - remolque y colisiones de vehículos con obstáculos rígidos,
                                    tales como árboles o paredes. Sin embargo, para las colisiones de vehículos con
                                    peatones y vehículos de dos ruedas, esta simplificación no permite la moción a ser
                                    modelados con precisión. La introducción del modelado multicuerpo proporciona una
                                    herramienta poderosa para el reconstructor de estudiar la dinámica de incidentes
                                    adicionales, tales como la correlación de las lesiones a peatones en las zonas daños al
                                    vehículo.
                                    PC-Crash se amplió para permitir la simulación multicuerpo de los peatones en la
                                    versión 5.1. Durante el desarrollo, se prestó especial atención a tener tiempo de cálculo
                                    razonable en relación con el movimiento realista. La versión actual de PC-Crash se ha
                                    ampliado aún más para permitir que otros objetos multicuerpo como los vehículos de
                                    dos ruedas, objetos múltiples en una simulación multicuerpo y objetos multicuerpo en
                                    superficies de tierra en 3D.


256 • Chapter 5 – Multibody Model
Operación

            Carga de un multicuerpo
                   El multicuerpo se carga como un vehículo personalizado con File - Import - Custom
                   Vehicle      . Se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar vehículo. Un número de
                   archivos multicuerpo (designado por la extensión de archivo *. Mbdef) se proporcionan
                   en el multicuerpo subdirectorio del directorio de PC-Crash.




                   Seleccione el archivo multicuerpo deseado y pulse el botón Abrir para cargarlo.
                   Aparece en la pantalla principal, como se muestra a continuación.




            Guardar un multicuerpo
                   Loaded sistemas multicuerpo puede ser modificado por el usuario y luego se guarda
                   para uso futuro. Después de modificar el multicuerpo como desee (consulte la sección
                   Cambio de las propiedades multicuerpo en este capítulo), guarde el multicuerpo con el
                   nombre deseado usando Archivo - Exportar - Vehículo personalizado. Se abrirá el
                   cuadro de diálogo Seleccionar vehículo con el botón Guardar en lugar del botón Abrir.
                   Asegúrese de seleccionar el archivo *. Mbdef en los archivos de la lista desplegable
                   Tipo.


            Colocación de la multicuerpo
                   La posición y orientación del peatón sistema multicuerpo se puede cambiar en las tres
                   formas siguientes:
                       1.   Utilización de la dinámica - Posición y velocidad (F7), todos los multibodies
                            cargados se puede colocar y girar como un grupo.

                       2.   La herramienta Tow Truck         se puede utilizar para colocar y girar sistemas
                            multicuerpo individualmente, de forma similar a un vehículo. Al colocar una
                                                                        Chapter 5 – Multibody Model • 255
Tutorial Pccrash spain
cargado motocicleta y jinete, es difícil mantener la misma relación de los dos
                   con esta herramienta.
            3.    El uso del vehículo - sistema multicuerpo - Configuración de los sistemas
                  multicuerpo e incluso los cuerpos individuales se pueden mover y girar juntos o
                  por separado. Véase la descripción del menú de este elemento de menú para
                  más detalles.
        Si un impacto es que se realiza con un vehículo, multicuerpo otro o al suelo, asegurar
        que no hay solapamiento en la colocación inicial. Por lo menos un espacio pequeño se
        debe dejar o fuerzas de contacto demasiado altas se producen en la primera etapa de
        integración de los cálculos.




La aplicación de una velocidad inicial multicuerpo
        La velocidad inicial de un sistema multicuerpo se puede cambiar como un todo, pero
        las velocidades de los cuerpos individuales dentro de cada sistema tiene que ser el
        mismo. Así, si dos sistemas multicuerpo peatonales son cargados pueden tener
        diferentes velocidades iniciales, pero diferentes partes del cuerpo a un peatón no
        puede tener diferentes velocidades. Multicuerpo velocidad inicial se puede definir de la
        siguiente manera:
            1.    Utilización de la dinámica - Posición y Velocidad (F7), todas las cargadas
                  sistemas multicuerpo se puede dar una velocidad inicial como grupo.
            2.    Uso del vehículo - sistema multicuerpo - Configuración, los sistemas
                  multicuerpo se puede dar velocidades iniciales juntos como un grupo o por
                  separado. Véase la descripción de este elemento de menú en la sección
                  siguiente para obtener más detalles.


  Cambio de las propiedades
        multicuerpo
        Las propiedades multicuerpo y condiciones iniciales se pueden revisar y cambiar con
        el vehículo elemento de menú - Sistema multicuerpo. Permite acceder a una ventana
        que contiene las siguientes carpetas:
                    •


                   Cuerpo


                    s
                    •
                   Articul
                 aciones

                                                           Chapter 5 – Multibody Model • 257
•         Primavera /
                                        Amortiguadores
                                              •
                                            Configur
                                            ación
                                    •       Ocupante
                                    •       Contactos




258 • Chapter 5 – Multibody Model
Cuerpos




     En esta carpeta cuerpos multicuerpo se puede modificar, crear o eliminar. En el menú de
     arriba a abajo los sistemas de listas individuales de caja o "sistemas Todos" se puede
     seleccionar. En el segundo cuadro, los cuerpos individuales se pueden seleccionar. Un
     cuerpo se define por el nombre, la masa apropiada y la geometría. Cada cuerpo es un
     elipsoide, con a, b, c como semi-ejes y orden n:
                      n                  n           n
                  x                  y           z
                             +               +       =1
                un               b               c
     Los momentos de inercia se calculan automáticamente. Sin embargo, estos valores
     también se pueden introducir manualmente.
     La rigidez, la restitución y la fricción para cada cuerpo puede ser definido. En el caso
     de la fricción, puede haber diferentes valores para los contactos vehículo y el suelo. El
     multicuerpo - fricción multicuerpo es el mismo que el elegido para multicuerpo -
     contacto con el suelo.
     Dos colores se puede asignar a cada cuerpo, que aparecen en la oposición a
     cuadrantes de cada medio elipsoide. Cuando un cuerpo se pone en contacto en una
     simulación, el segundo color se vuelve rojo para ilustrar el contacto.
     Hay una ventana de vista previa con botones de opción para la
     selección de vista:
          •   Superior                   Proyección en


                          el plano x-y,
          •   Frente       Proyección en el plano
                                 x-z,
          •   Derecho                    Proyección en
                           y-z avión.
     En la ventana de vista previa de los órganos individuales de un sistema multicuerpo se
     puede seleccionar
     con el ratón. El órgano competente luego se muestra en el cuadro de lista
     desplegable.




                                                          Chapter 5 – Multibody Model • 259
Articulaciones




                                    Los cuerpos individuales de un sistema multicuerpo están interconectados por
                                    articulaciones. Estas juntas pueden ser totalmente bloqueada, totalmente gratis
                                    (similar a una articulación esférica), o puede tener rigidez aplicados sobre la x, y o z
                                    ejes de rotación.
                                    En el menú superior desplegable lista de los sistemas de carpetas articulaciones
                                    individuales o "todos los sistemas" pueden ser seleccionados. En el segundo cuadro, la
                                    articulación puede ser seleccionado por su número. Los dos cuerpos conectados por la
                                    articulación seleccionada se muestran en las siguientes dos cajas automáticamente.
                                    Estos caída de tres cuadros de lista abajo también se puede utilizar para definir nuevas
                                    articulaciones o cambiar o quitar juntas existentes. La ubicación conjunta se define en el
                                    sistema de coordenadas local de cada cuerpo. La posición se muestra en la ventana de
                                    vista previa, donde también se puede seleccionar haciendo clic en él. La ubicación
                                    conjunta se ilustra con un pequeño círculo negro. Una línea de negro se extiende desde
                                    el círculo hasta el centro de cada cuerpo conectado.
                                    La rigidez de cada conjunto se puede especificar como un momento de fricción
                                    constante o un momento que aumenta con el ángulo de torsión. El momento de
                                    fricción se define con un coeficiente de fricción, que se aplica a un radio de 1 cm
                                    sobre la articulación. La definición de la rigidez Phi 0, Phi min y S son similares a
                                    aquellos para los acoplamientos de remolque, como sigue:
                                    •Phi 0 - Se trata de un valor de compensación de 0 °. Si la rotación relativa es más de

                                    Phi 0 +
                                         Phi min o menos de Phi 0 - Phi min, el par de torsión S linealmente creciente se
                                         aplica. Si
                                         Phi 0 = 0 º, el par de torsión S es simétrica para rotaciones positivas y negativas.
                                    •Phi min - La rotación relativa con respecto a Phi 0 en la que el par de rotación S
                                        se inicia.
                                    •S- Linealmente creciente par resistente alrededor del eje especificado, empezando en

                                    Phi 0 +
                                         Phi min.




260 • Chapter 5 – Multibody Model
Nota: Si los valores de rigidez muy alta se utilizan, los cálculos se puede volver
      inestable. La rigidez máxima que se puede usar depende de los pesos corporales y el
      paso de tiempo seleccionado. Reducir la rigidez o el paso de tiempo si el movimiento
      multicuerpo parece incorrecto.
      Las articulaciones individuales también puede ser bloqueado por el control del eje x
      caja cerrada de verificación. Las juntas no se pueden bloquear individualmente sobre
      la x, y o z ejes.

Primavera / Amortiguadores




      Los cuerpos individuales de un sistema multicuerpo se pueden interconectar para la
      primavera / sistemas amortiguadores.
      En el menú de arriba a abajo el cuadro de lista de la Primavera / sistemas
      amortiguadores de carpetas individuales o "Todos los sistemas" pueden ser
      seleccionados. En el segundo cuadro, el muelle / amortiguador puede ser seleccionado
      por su número, o puede ser seleccionado haciendo clic en el área correspondiente en la
      ventana de vista previa. Los dos cuerpos conectados por el resorte seleccionado /
      amortiguador se muestran en los próximos dos cajas automáticamente. Estas caída de
      tres cuadros de lista hacia abajo también se puede utilizar para definir nueva colección
      primavera / amortiguadores o cambiar o quitar muelle existente / amortiguadores.
      Los extremos del muelle / amortiguador se definen en el sistema de coordenadas local
      del cuerpo de la multicuerpo respectivo. Traduccionales de rigidez / amortiguación y
      rigidez rotacional / amortiguación coeficientes sobre la X, Y y / o ejes z puede ser
      definido.
                                                          Chapter 5 – Multibody Model • 261
Tutorial Pccrash spain
El primer muelle / amortiguador se crea seleccionando el botón Insertar, que inserta
      un muelle / amortiguador entre los organismos 1 y 2. Los cuerpos entonces se puede
      cambiar a las deseadas en la gota nombre cuerpo hacia abajo cuadros de lista.

Configuración




      Las funciones de esta carpeta permitir la rotación y el posicionamiento de la
      multicuerpo total o cuerpos individuales.
      En el menú de arriba a abajo el cuadro de lista del sistema multicuerpo deseado puede
      ser seleccionado. Cuerpos individuales se pueden seleccionar n la segunda casilla, o
      haciendo clic en el organismo respectivo en la ventana de vista previa.
      Después de seleccionar el botón de vista adecuado y el botón de opción (un solo cuerpo
      o ley. System), el órgano escogido o sistema de cuerpos se pueden girar. Esto puede
      hacerse con el control deslizante debajo de la ventana de vista previa o escribiendo el
      valor deseado en el cuadro de texto Phi. Si el cuerpo o sistema es para ser girado
      alrededor de más de un eje, las rotaciones se debe hacer sobre la x, y y z ejes en ese
      orden.
      Uno o todos los sistemas se pueden colocar. La Ley de botón de opción. El sistema
      debe ser seleccionado. El posicionamiento se realiza luego escribiendo los valores
      deseados en el xmin, ymin y cajas zmin texto. Estas son las posiciones mínimas para el
      sistema (s) con respecto al sistema de coordenadas global. Por ejemplo, un valor de 0
      sería elegido para zmin si el sistema es comenzar con su punto más bajo en el suelo. El
      sistema multicuerpo en su conjunto también se puede colocar en el plano xy en la
      ventana Posición y Velocidad.
      Uno o todos los sistemas se puede dar una velocidad inicial, escriba los valores
      deseados en la
      Vxy, PhiVel Vz y cajas de texto. La Ley de botón de opción. El sistema debe ser
      seleccionado en primer lugar.

   Syst. Propiedades
      Las propiedades generales de cada sistema multicuerpo se puede cambiar con el
      Syst. Propiedades del botón. Antes de que esta función se utiliza, seleccione el
      sistema multicuerpo particular a modificarse en el cuadro de lista desplegable en la
      parte superior de la carpeta Configuración. Además de las dimensiones y peso, el
      coeficiente de restitución de todos los contactos, y el coeficiente de fricción de
      contactos de tierra y el vehículo puede modificarse. El multicuerpo - fricción
      multicuerpo es el mismo que el elegido para multicuerpo - contacto con el suelo.




                                                      Chapter 5 – Multibody Model • 261
Longitud, anchura, altura
                                  Sólo la altura de la multicuerpo es definible por el usuario aquí. La "longitud" y "ancho"
                                  se adaptan automáticamente en función de la altura seleccionada.

                                Peso
                                  El peso de la multicuerpo se puede cambiar aquí. Los pesos de los componentes del
                                  cuerpo se calcula automáticamente, basado en el peso seleccionado.

                                Restitución
                                  El coeficiente de restitución para los impactos multicuerpo con el vehículo llamativo y
                                  el suelo se ha seleccionado aquí.

                                Fricción baja
                                  El coeficiente de fricción entre la multicuerpo y el suelo se ha seleccionado aquí. El
                                  inferior de la multicuerpo especificado a la fricción baja o coeficientes de fricción
                                  Polygon fricción se utilizará. La "tierra de fricción" también se utiliza para multicuerpo-
                                  multicuerpo contactos.

                                Coches de fricción
                                  El coeficiente de fricción entre la multicuerpo y el vehículo impactante se selecciona
                                  aquí.

                                   3D DXF Car Contacto
                                  Esto permite el cálculo de los contactos con la forma del vehículo 3D DXF, en lugar de
                                  la forma predeterminada. Esto aumentará significativamente el tiempo de cálculo, sin
                                  embargo. Además, hay que tener cuidado con las formas DXF para asegurarse de
                                  que no tienen agujeros o hacia adentro rostros apuntando que podrían causar la
                                  multicuerpo llamativo ser cogido poco realista. Por estas razones, la forma del coche
                                  por defecto, adaptadas a las dimensiones correctas utilizando Vehículo -
                                  Configuración-forma del vehículo, es generalmente la mejor opción.

                                   Ocupante
                                  Esto permite que el multicuerpo tener contactos con el interior del vehículo, en lugar
                                  de su exterior. La selección de esta cambiará la dirección de las caras en la forma del
                                  vehículo o adjunto DXF a ser hacia dentro (hacia el que apuntan CG) en lugar de
                                  hacia el exterior. Para los ocupantes de los asientos, en su lugar puede ser más fácil
                                  para cargar el archivo de los ocupantes + mbdef Asiento y las características de la
                                  carpeta de los ocupantes (ver descripción siguiente carpeta), que permiten un cálculo
                                  ocupante a realizar después de la simulación de vehículos se ha completado.

                              Cambiar los datos
                                 del cuerpo
                               Los datos del cuerpo de un peatón multicuerpo cargado se puede modificar mediante
                               el Cuerpo de datos modificados botón. Antes de que esta función se utiliza, seleccione
                               la peatonal en el cuadro de lista desplegable en la parte superior de la carpeta
                               Configuración. El Órgano de datos modificados botón, se abre un cuadro de diálogo
                               en el que puede ser la edad, la altura y el peso cambiado. Los tamaños de los
262 • Chapter 5 – Multibody Model
componentes del cuerpo y los pesos se calculan automáticamente a partir de los
valores seleccionados. Los botones de opción permiten al peatón seleccionado o
todos los peatones a cambiar. Después de hacer




                                               Chapter 5 – Multibody Model • 263
cambios en el cuadro de diálogo Cuerpo de datos, aparecerá un mensaje que le
                                    pregunta si desea que el
                                    MOI (momento de inercia) ajustada para adaptarse a los
                                    valores especificados.




                                    Los datos del cuerpo cambia de acuerdo con el informe de investigación "Internacional
                                    de Datos sobre Antropometría" por Hans W. Jurgens, Ivar A. Pieper y Aune Ursula,
                                    publicado por el Instituto Federal de Seguridad y Salud Ocupacional, Dortmund,
                                    República Federal de Alemania y un estudio hecha por scientiests diversos Slovakia1.

                           Ocupante
                                    Un ocupante sin restricciones y también una retención del ocupante (cinturones se
                                    modelan mediante elementos de amortiguación de resorte-) puede ser colocado en un
                                    vehículo para examinar el movimiento en un impacto u otro evento, después de la
                                    simulación de vehículos se ha completado. Esta característica sólo funciona cuando el
                                    "ocupante del asiento + 'o' asiento + + ocupante cinturón 'file mbdef es importado, lo que
                                    se puede hacer después de la simulación de vehículos se ha completado. Este sistema
                                    multicuerpo, también se puede cargar de antemano, sino que debe ser desactivado
                                    hasta que el vehículo se haya completado la simulación. Esto se hace usando el botón
                                    Simulation Model        para desactivar       Multicuerpo sistema. Recuerde que debe
                                    volver a activarlo después de la simulación de vehículos se ha completado.
                                    La posición del ocupante se especifica en la ventana de los ocupantes. El ocupante
                                    del punto H posición se especifica en la x, y y z cajas de texto, que definen la
                                    distancia desde la parte delantera del vehículo; izquierda de la línea central
                                    longitudinal (un número negativo para los pasajeros del lado derecho), y por encima
                                    del suelo. De forma predeterminada, un muelle / amortiguador se une el asiento con el
                                    vehículo en el que se coloca pulg Esta primavera / amortiguador se pueden ver y
                                    modificar en la primavera / carpeta amortiguadores.
                                    Después de las horas de inicio y fin para el cálculo multicuerpo son seleccionados, el
                                    botón Calcular se utiliza para ejecutar el cálculo. El progreso de cálculo se muestra
                                    debajo de la imagen de los ocupantes.




264 • Chapter 5 – Multibody Model
1Autori   - Kolektiv, Vademecummedici, Zilina Eslovaquia 1998




                                                                Chapter 5 – Multibody Model • 265
Contactos
                               En esta carpeta las opciones de cálculo se puede hacer contacto. Esto se realiza
                               mediante la selección de un cuerpo en la lista desplegable en la parte superior y luego
                               utilizando la casilla de verificación junto a todos los demás cuerpos de definir si o no en
                               contacto con las fuerzas se calculará si los dos cuerpos entran en contacto. En el
                               ejemplo siguiente, los cuerpos de bicicletas están conectados con uniones fijas y hay
                               cierta superposición de cuerpos de conexión, por lo que estos contactos se han
                               desactivado por defecto.




                   Ejecución de la simulación
                               La simulación se inicia con el botón Simulación Forward (excepción: simulación
                               ocupante se inicia en la ventana multicuerpo). Los impactos multicuerpo se calculan
                               automáticamente, sin el uso de la caja de diálogo de error.
                               El cálculo para el modelo multicuerpo tiene lugar en pasos de 1 ms, 5 ms, incluso si se
                               especifica en modelo de simulación          . Sin embargo, si la etapa de integración se
                               reduce a 1 ms,
                               0,5 ms o 0,1 ms, estos valores serán utilizados para el cálculo.
                               Nota: Si 5ms se ha especificado, aunque el movimiento multicuerpo se calcula en
                               intervalos de 1 ms, el vehículo se mueve a intervalos de 5 ms. A velocidades de impacto
                               más altas (más de unos 40 km / h 25) o con objetos muy pesados multicuerpo, esto
                               puede hacer que la forma multicuerpo que ir a través del contorno del vehículo y
                               entonces rebotar poco realista debido a una fuerza mucho mayor de lo que normalmente
                               podría ocurrir. Reducir el paso de integración soluciona este problema. Para reducir el
                               tiempo de cálculo, la simulación puede ser detenido manualmente después de una
                               colisión, la etapa de integración se puede aumentar de nuevo a 5 ms, y luego el resto de
                               la simulación se puede calcular. Además, verifique que la rigidez de la multicuerpo es
                               realista si se produce rebote inusual o cuerpos parecen pasar por la superficie de
                               contacto.
                               Las fuerzas de impacto se calcula en el punto donde la tangente de la superficie
                               multicuerpo elipsoide es paralela a y en contacto con la superficie de contacto. Si esto
                               no es posible, un punto de impacto no se encuentra y no habrá fuerza de contacto.
                               Esto puede ocurrir si el punto de tangencia multicuerpo está más allá del borde de la
                               placa de contacto, como en la apertura a la rejilla de un vehículo 3D DXF cuando
                               contacto 3D Car DXF se selecciona. En este caso, la mejor solución es llenar la rejilla
                               de apertura con una superficie poligonal utilizando una
                               Elaboración del programa 3D como AutoCAD. Otra solución es hacer que el sistema
                               multicuerpo con más, cuerpos más pequeños.



266 • Chapter 5 – Multibody Model
Visualización de los resultados multicuerpo
                  Los valores dinámicos de la simulación multicuerpo completo se puede ver en la forma
                  de diagramas. El modelo de simulación multicuerpo movimiento se pueden ver en la
                  pantalla principal o en la ventana 3D usando la Barra de Herramientas de Simulación
                  barra deslizante. Una animación se puede representar de la misma manera una
                  animación de un incidente de vehículo a vehículo puede.


           Visualización de la dinámica de sistemas multicuerpo con
           diagramas
                  Los diagramas multicuerpo se puede ver seleccionando Opciones - Diagramas -
                  Diagramas - Sistemas multicuerpo.




                  En el menú Multicuerpo Systems, diagramas de distancia, velocidad, etc tiempo de
                  cada componente de cuerpo rígido de la multicuerpo se pueden ver. El siguiente
                  ejemplo muestra los diagramas de velocidad de todos los componentes de un peatón.




                  Para poder ver los gráficos individuales claramente, es posible convertir a algunos de
                  ellos. Esto se hace seleccionando Opciones - Diagramas / ejes en la ventana de
                  diagramas. Se abrirá una ventana en la que cada elemento tiene una casilla de
                  verificación junto a él. Haga clic en cada casilla de verificación para activar o desactivar.
                  Si desea ver sólo uno o unos pocos de los diagramas, primero puede convertir a todos
                  fuera, haga clic en esta ventana. Esto permite que todos los elementos que se activan o
                  desactivan. En primer lugar les anule la selección, y seleccionar sólo los que usted
                  desea ver.




                                                                     Chapter 5 – Multibody Model • 267
Por ejemplo, al seleccionar únicamente Head - velocidad resultante permite este
                               gráfico que se desea visualizar muy claramente.




                               Los datos de diagrama también se puede exportar, por ejemplo, para un programa de
                               hoja de cálculo,
                               como MS Excel ®. Esto se realiza mediante la selección de la ventana de diagramas

                               opción de menú
                               Diagramas - Diagrama de
                               Exportación.
                               Se abrirá una ventana en la que los datos se pueden guardar como un archivo gráfico
                               (*. DIA) o un archivo DXF (*. Dxf). Tenga en cuenta que el tiempo predeterminado
                               ancho de paso para los datos de diagrama es de 0,5 segundos, que normalmente
                               deben cambiarse a un valor mucho más pequeño.


                          Visualización de la Motion
                              multicuerpo en 3D
                               Animaciones multicuerpo se hacen de la misma manera que otros Crash PC-
                               animaciones son. En primer lugar, para ver el ocupante en 3D, coloque la cámara en la
                               posición deseada en la pantalla principal usando el botón Cámara       . La vista se
                               puede ajustar aún más en la ventana de visualización 3D, consulte la descripción del
                               elemento de menú Ver - Ventana 3D para más información.

                         Representación de la animación
268 • Chapter 5 – Multibody Model
multicuerpo
En la ventana 3D, seleccione la opción de menú Animación - Render. Después de
seleccionar un nombre de archivo de la animación que se genere, la animación Render
cuadro de diálogo se abre. Dado que el movimiento peatonal variará en gran medida
durante un periodo de tiempo pequeño, utilizar un gran número de cuadros por segundo
(50 cuadros por segundo ha sido seleccionado a continuación).




                                                  Chapter 5 – Multibody Model • 269
En general, la mejor manera de ver movimiento peatón es con la cámara al lado del
                                    vehículo impactante, unido a él. Pulse el botón Opciones en el cuadro de diálogo para
                                    abrir el cuadro de diálogo Configuración de animación.




                                    A continuación, pulse el botón de la cámara para abrir el cuadro de diálogo Adjuntar la
                                    cámara. Seleccione "En relación con ..." en la lista desplegable para seleccionar el
                                    vehículo correcto para conectar la cámara a.




                                    Una vez que la cámara está conectada, vuelva al cuadro de diálogo Render Animación y
                                    pulse el botón Start para hacer la animación. Después de que se hace, es posible que
                                    desee para ver la animación en cámara lenta. Haga clic en el botón Opciones, cerca de
                                    la esquina inferior izquierda de la ventana de animación para abrir el siguiente menú.




                                    Seleccione el elemento de menú Velocidad y deslice la barra deslizante a una velocidad
                                    tan baja como el 5% del real. La animación se pueden ver en cámara lenta haciendo clic
                                    en el botón de flecha. La barra de la ventana de animación corredera principal también
                                    se puede utilizar para ver cada

270 • Chapter 5 – Multibody Model
animación fotograma en detalle. A continuación se presenta un peatón seis bastidor
      secuencia impacto tomadas a intervalos de 100 ms.




Viendo el movimiento multicuerpo ocupantes
      Cuando un ocupante multicuerpo se utiliza, la carrocería del vehículo a menudo
      oscurece la vista del movimiento de los ocupantes. Consulte el capítulo siguiente modelo
      ocupantes MADYMO en la sección Visualización MADYMO en 3D para los métodos de
      visualización diferentes.




                                                           Chapter 5 – Multibody Model • 271
Capítulo 6
   MADYMO ocupantes Modelo


                                 En PC-Crash es posible realizar simulaciones detalladas del movimiento de los
                                 ocupantes contenido o no y carga, con la interfaz opcional para MADYMO (modelo
                                 matemático dinámico).
                                 MADYMO es un programa modelador ocupante desarrollado por el Instituto de
                                 Investigación TNO vehículos todo terreno para uso de los fabricantes de vehículos y
                                 desarrolladores. MADYMO utiliza un modelo de ocupante multicuerpo con elementos
                                 finitos de cinturones de seguridad y bolsas de aire. Además, el cinturón de seguridad del
                                 pretensor se puede definir.
                                 La proporcionado PC-Crash CD contiene los manuales MADYMO. Consulte los
                                 manuales para obtener una descripción completa de los modelos teóricos de
                                 MADYMO. En este capítulo se limita a una explicación de la utilización de MADYMO
                                 dentro PC-Crash.
                                 La versión de PC-Crash de MADYMO tiene algunas limitaciones incorporadas en la
                                 comparó con la versión de estación de trabajo lleno de MADYMO, como sigue:
                                     •    La altura ocupante se fija en 50a percentil (5'-9 "de altura)
                                     •    El volante y el salpicadero geometría se fija, como sigue:




                                     •    El cinturón de seguridad, cojín del asiento y del pie bien dimensiones se fijan
                                          en los valores siguientes:




272 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
•    La elasticidad de la cincha del cinturón de seguridad está fijado (13% de
estiramiento @ 11 kN)

     20
     18
     16
     14
     12
Fuerza




     10
[kN]




      8
      6
      4
      2
      0
          00,02 0,04 0,06 0,08 0,1 0,12 0,14 0,16 0,18 0,2
                               Strain [-]

•    El ocupante no puede estar fuera de una posición normal sentado en el inicio de

la
     impact
       o
                                       Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 269
•   La longitud máxima de la simulación ocupante es 2000 ms después del impacto




274 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
•   El coeficiente de fricción para todos los ocupantes - contactos interiores es 0,3,

excepto
    el cojín del asiento, que es 0,4.
•   El asiento del medio histéresis cojín es el siguiente:
                                                                  Cojín del asiento de histéresis

                   7000




                   6000

                                 LoadingUnloading

                   5000




      Fuerza [N]   4000




                   3000




                   2000




                   1000




                     0
                          0           0,01                 0,02                  0,03                 0,04          0,05      0,06
                                                                               Intrusión [m]




•   El lado del asiento del cojín de histéresis es la siguiente:
                                                              Asiento lateral Contacto Histéresis

                   3000




                   2500
                              LoadingUnloading



                   2000
      Fuerza [N]




                   1500




                   1000




                    500




                     0
                          0        0,01             0,02                0,03                   0,04          0,05      0,06   0,07
                                                                               Intrusión [m]




•   Del conductor y airbag delantero derecho propiedades son fijas. El airbag del

conductor
    volumen es de unos 50 litros y el volumen del airbag delantero derecho es de
    unos 115 litros.
      Otras propiedades son como
                  sigue:




                                                           Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 271
272 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
2                                              50
                                          Flujo de masa [kg / s]
         1,8                                                     45
                                          Masa [g]
         1,6                                                   40
         1,4                                                     35
Flujo de masa




         1,2                                                     30
                1                                                25   Masa [g]
[kg / s]




         0,8                                                     20
         0,6                                                     15
         0,4                                                     10
         0,2                                                     5
                0                                                0
                    0   10       20      30       40        50
                                   Tiempo
                                    [ms]

                Airbag de conductor Dimensiones y flujo de masa




                                        Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 273
3,5                                               140
                                                                                 Flujo de masa
                                                            3                    [kg / s] Masa [g]     120

                                                     2,5                                               100
                                            Flujo de masa




                                                            2                                          80
                                                                                                             Masa [g]
                                            [kg / s]




                                                    1,5                                                60

                                                            1                                          40

                                                    0,5                                                20

                                                            0                                           0
                                                                0   20   40      60       80         100
                                                                           Tiempo
                                                                            [ms]

                                          Airbag delantero derecho Dimensiones y flujo másico




274 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
Operación
                    En primer lugar, la simulación en PC Crash tiene que ser completado y guardado. Un
                    pre-impacto de tiempo de simulación de unt-le-ast 250ms d e b e i n c l u i r s e e n
                    la simulación, para permitir que el modelo de ocupante
                    MADYMO             para     alcanzar          una     condición         de    estado
                    estacionario antes del impacto. También es necesaria
                    para permitir el impulso de acumulación duración de un
                    accidente típico, en comparación con el infinitamente
                    p e q u e ñ o (t i e m p o = 0 ) d u r a c i ó n d e i m p u l s o q u e e l m o d e l o
                    PC-Crash impacto se basa en.
                    El impacto PC-Crash y simulación de trayectoria, incluyendo el uso de secuencias, se
                    describe en los capítulos anteriores.
                    Para la simulación MADYMO, seleccione Impacto - MADYMO ® Simulación ocupantes.
                    Se abrirá el cálculo Ocupante (MADYMO ®) ventana, que tiene cinco carpetas, de la
                    siguiente manera:


            La aceleración del pulso
                    Esta carpeta permite la selección del número de impacto y el vehículo para el que la
                    simulación ocupante se calcula. Por defecto la aceleración del pulso (1 ms), el cambio
                    de velocidad instantánea desde el PC-Crash impulso basado en simulación de
                    choques se utiliza. Impacto duraciones de hasta 150 ms, utilizando un pulso de onda
                    cuadrada, puede ser seleccionado. Esta vez se centra en el impacto PC-colisión, por
                    lo que es un medio antes y después de que es un medio.




                    Cuando un impulso de aceleración que no sea 1 ms se selecciona, el modelo MADYMO
                    interior y el contorno del vehículo PC-Crash se moverá con respecto a la otra en
                    animaciones prestados durante el tiempo de impacto seleccionado. Esto porque el
                    cambio del modelo de MADYMO de velocidad se está promediado a lo largo de
                    aceleración del pulso seleccionado, mientras que el cambio de velocidad del vehículo no
                    lo es.
                    Además, la duración máxima (2000 ms) de la carrera MADYMO se acortará con
                    tiempos más largos de aceleración de pulso. Esto es porque el número total de cálculos
                    que se realizan es limitado a 200. Estos cálculos son a intervalos de 10 ms, excepto
                    durante el pulso de choque, cuando están a intervalos de 1 ms. Por ejemplo, con un
                    accidente de duración de pulso de 100 ms, 100 cálculos a intervalos de 1 ms se utilizan
                    durante el choque, dejando 100 cálculos a intervalos de 10 ms para el resto de la
                    carrera MADYMO, que es un tiempo total de 1100ms. El siguiente cuadro muestra la
                    máxima longitud posible carrera MADYMO para las duraciones de pulso disponibles
                    choque.


                                                               Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 275
Crash Pulso          Max. MADYMO
                                     Duración (ms)        Sim. Tiempo (ms)
                                           1                   2000
                                          10                   1910
                                          20                   1820
                                          30                   1730
                                          40                   1640
                                          50                   1550
                                          60                   1460
                                          70                   1370
                                          80                   1280
                                          90                   1190
                                         100                   1100
                                         110                   1010
                                         120                    920
                                         130                    830
                                         140                    740
                                         150                    650


                      Asiento Geometría




                                 La carpeta geometría asiento es para entrar en el asiento y el reposacabezas
                                 dimensiones. El tamaño y ángulo del cojín del asiento y el ángulo del reposacabezas
                                 no puede ser cambiado.




276 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
La rigidez del asiento




        Las propiedades de rigidez elástica y plástica puede variarse aquí. Esto se puede
        hacer seleccionando Normal, rígido o blando en la lista desplegable, o mediante la
        especificación de los valores reales de las zonas elástica y plástica.
        Tres ángulos del respaldo del asiento y los pares del asiento trasero se puede
        especificar, junto con una pendiente de histéresis para tener en cuenta la pérdida de
        energía en el rebote. La primera ángulo del asiento posterior (en la zona elástica de la
        carpeta) es aquella en la que los cambios de deformación del asiento de
        elástico a plástico. No se asume la amortiguación debajo de este ángulo y par
        especificado elástica del respaldo. El segundo y ángulo de par de apriete especificado
        definir un punto en el que la pendiente de la
        Primero cambios plásticos en la segunda curva. Un tercero torque se especifica en una
        tercera ángulo para definir la pendiente de la segunda curva de plástico.
        La siguiente figura es un gráfico de torque vs ángulo asiento trasero, utilizando el
        "Normal"
        valores predeterminados. asiento trasero casi completamente de a 20 ° ángulo dede 15 °.
                                    El pequeño cambio en el par de 15 ° plástico de más asiento
        de segunda línea en la figura,
        La atrás indica un pivote
        casi paralelo con la parte elástica de la gráfica, es la curva de histéresis de un asiento
        volver     ángulo       de
        aproximadamente 12 °.

                       2000

                       1500
                  Nm




                       1000

                        500

                           0
                                              0510152025
                                                    º
                                    Respaldo Pivot Característica


Pasajero
        Esta carpeta es para cambiar la posición del asiento del ocupante y el peso. Una
        postura sentada normal se supone - no hay ninguna opción para modelar posturas
        inusuales. La altura del ocupante 50a percentil masculino (5'-9 "de altura). No se puede
        cambiar. Sólo puede haber una
        ocupante en el cálculo en cualquier       Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 277
momento.




278 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
Si se deja Dirigidos está marcada (por defecto), el volante aparecerá para la posición
        delantera izquierda sentado. Si no se controla, el volante aparecerá por la derecha
        sentado frente.
        Posición del ocupante del asiento es del ocupante punto H en el sistema de
        coordenadas del vehículo, medido desde el centro frontal del vehículo a nivel del
        suelo.


Calcular
        Esta carpeta es para ubicaciones de directorio, especificando el tiempo de simulación
        y el tipo de restricción, y para iniciar el cálculo MADYMO.




        El cuadro de diálogo Calcular contiene lo
        siguiente:

     MADYMO ® Ubicación
        En este cuadro de texto, la ubicación del archivo de Solver.exe debe ser especificado. El
        archivo se encuentra en el Solver MADYMO subdirectorio del directorio de PC-Crash se
        instala pulg

     Guardar los resultados en
        Este cuadro de texto para especificar la ubicación donde el usuario desea almacenar
        los resultados calculados MADYMO. Los resultados siempre se almacenan en
                                              Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 279
subdirectorios que se encuentran




280 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
creado cuando los cálculos se llevan a cabo. El nombre del directorio seleccionado debe
  cumplir con las reglas de DOS (sin espacios, caracteres como máximo 8).

Max. Simulación en Tiempo
  Esta lista desplegable es para especificar la duración de la simulación MADYMO
  después del impacto (0 a 2000 ms). Un tiempo de 100 ms antes del impacto se utiliza
  siempre.

  Airbag
  Una bolsa de aire se puede utilizar para el del conductor o del derecho de los asientos
  delanteros. El punto en el tiempo cuando se inicia ignición de airbag se puede definir
  en el cuadro de texto adyacente. Un tiempo negativo puede utilizarse para compensar
  el hecho de que el tiempo = 0 punto de impacto en PC-Crash está en el punto medio de
  la duración de pulso de choque seleccionado aceleración.
  Nota: El sistema operativo debe ser Windows NT o 2000 para el cálculo de airbag para
  funcionar.

  Cinturón de seguridad
  Esto especifica una vuelta y cinturón de seguridad torso. La placa de cierre se modela
  como un tipo de corredera a menos         Side Impact se activa, en cuyo caso el cinturón
  de regazo y torso tiene una placa de pestillo fijo.
  La fuerza de fricción en la placa de cierre deslizante se modela
  como sigue:

           Ffricción      =   FBelt

                      eμα
           donde
                    Ffricción     = Tensión de la correa de fricción (en el lado de la placa
                                 de cierre donde la longitud de las correas va en
                                 aumento)
                    FBelt = Tensión de la correa sin fricción (en el lado de la placa de
                               cierre donde la longitud de las correas está disminuyendo)
                    μ= Coeficiente de fricción placa de cierre = 0,1
                    α= Angulo cambio de correa del cinturón de hebilla
  Torso Cinturón Sólo
           Especifica el uso de un cinturón torso sin cinturón de seguridad.

  Sólo Lap Belt
           Especifica el uso de un cinturón
               de regazo solamente.
  Nota: Un ocupante desenfrenado es modelada por la selección de ninguna de las
  casillas de verificación del cinturón de seguridad.

  Side Impact
  Esta opción y la siguiente son útiles para impactos laterales e impactos en ángulo. La
  selección de esta opción cambia la placa de cierre deslizante en un cinturón de regazo
  y el torso a un tipo fijo. Esto es necesario para evitar que la chapa de bloqueo de la
  liberación de la correa cuando la porción de elemento finito de la correa de regazo o
  torso llega a la placa de cierre.

                                              Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 281
Contactos secundarios
                             Esto define una superficie lateral vertical de las fuerzas de contacto del modelo entre
                             el ocupante y un panel de la puerta adyacente. El panel de la puerta es una altura
                             total (techo de piso) del plano vertical en una posición fija, 10 cm (4 ") dentro de la
                             dimensión de la anchura exterior del vehículo.




282 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
Pretensor
   Esto define un pretensor de cinturón de seguridad. El punto en el tiempo cuando se
   inicia de pretensado se puede definir en el cuadro de texto adyacente. Un tiempo
   negativo puede utilizarse para compensar el hecho de que el tiempo = 0 punto de
   impacto en PC-Crash está en el punto medio de la duración de pulso de choque
   seleccionado aceleración.
   Activación de la función pretensor introduce una fuerza de tensión retractor de
   aproximadamente 1500-1700 N hasta un máximo de 12 cm retracción cincha. Retractor
   de bloqueo se produce cuando la cinta luego comienza a retirarse del retractor debido al
   movimiento de los ocupantes.

Calcular
   Empujando                  inicia el cálculo MADYMO. La ventana 3D Solver aparece.
   Dependiendo de la complejidad y la duración de la simulación y la velocidad del
   procesador del sistema, el cálculo se puede tomar desde unos pocos minutos hasta más
   de una hora. El progreso (en% de avance) se puede ver en la parte inferior de la ventana
   3D Solver.
   El cálculo tiene ya la primera vez que se ejecuta una simulación MADYMO,
   especialmente en
   Sistemas Windows NT/2000.




   Nota: Si el botón Calculate está atenuada, compruebe que la ubicación del archivo
   Solver.exe se ha especificado correctamente. Si es así, la causa probable es que el
   usuario interrumpe un cálculo MADYMO anterior antes de su finalización. En este caso,
   un archivo llamado "Solver_Locked" debe ser borrado del subdirectorio MADYMO donde
   se encuentra el archivo Solver.exe.
   Si el botón Calcular no es gris, pero el progreso cálculo en la parte inferior de la ventana
   de resolución en 3D no se muestra en pocos minutos a partir del momento en el botón
   Calcular se pulsa, compruebe que el bloqueo de hardware MADYMO se ha instalado
   correctamente. En las computadoras Windows NT/2000, tiene que ser instalado cuando
   el programa de instalación se ejecuta Dongle.
   Cuando finalice el proceso de cálculo, aparece el siguiente texto:




                                           Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 283
Cuando el usuario presiona una tecla para continuar, los archivos calculados se graban
                             en el directorio seleccionado.
                             Nota: Si el progreso cálculo no llegar al 99% antes de que el programa se termina, esto
                             podría ser debido a una de las siguientes:
                             1.   La combinación de la duración del impulso de aceleración y el tiempo de
                                  simulación máxima seleccionada MADYMO supera la que se muestra en la tabla
                                  en la sección de impulso de aceleración de este capítulo.
                             2.   Los límites de movimiento para el ocupante se han superado. Esto se indica en la
                                  parte inferior del archivo de reimpresión (*. Rep) en el directorio de los archivos
                                  MADYMO fueron escritos para, por una línea tal como "ángulo de Bryant para xxx
                                  excede pi / 2". Esto puede ocurrir si hay un grave impacto entre el ocupante y el
                                  interior.



Visualización de los resultados MADYMO
                             Como con el modelo multicuerpo, los resultados de la simulación ocupante MADYMO
                             se puede ver con el uso de los diagramas de los resultados y con animaciones 3D.


                  Viendo MADYMO con diagramas
                             Los diagramas MADYMO se pueden ver mediante la selección de las opciones del
                             menú de opciones -
                             Diagramas - Diagramas - MADYMO ® Diagramas.
                             Aparecerá la siguiente ventana, desde la cual el archivo de diagrama deseado se puede
                             abrir:




284 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
Los tipos de archivos diagrama son los siguientes:

*. Dvl Desplazamiento resultante          Esternón
       (m)                                Jefe / asiento
       y la velocidad (m / s)             Torso superior / asiento
                                          Lower torso / asiento
*. Lac Resultante, x, y y z               Cabeza
       aceleraciones (m / s               Torso superior
       ²)                                 Lower torso
                                          EMD / retractor (misma ubicación)
*. Lds Resultante, x, y y z               Cabeza
       desplazamientos lineales           Torso Torso
       (m)                                Superior
                                          Inferior
                                          Izquierda
                                          rodilla
                                          derecha
                                          rodilla punto
                                          Buckle
                                          Hebilla punto de anclaje
*. Rds Resultante, x, y y z               Superior de la correa de
                                          Esternón
       desplazamientos relativos          montaje de coches punto del
                                          Jefe / asiento
       (m)                                cuerpo (vehículoasiento
                                          Torso superior / CG) EMD /
                                          Separador (mismo lugar)
                                          Lower torso / asiento
*. Rtf   Fuerza resultante restricción   En lumbar inferior de torso inferior
         (N),                            en la parte inferior del torso inferior
         Inercial X, Y y Z fuerzas       del torso lumbar En la Alta de la
         (N),                            lumbar superior En lumbar superior
         Conjunto de x, y y z,           de la parte superior del torso El
         fuerzas (N) Órgano de x, y      sensor inferior del cuello del
         y z fuerzas (N)                 soporte inferior del cuello
                                         El soporte inferior del cuello de la
                                         parte inferior del cuello sensor
                                         En la cabeza asintiendo con
                                         la cabeza de la placa en la
                                         placa       de    la    cabeza
                                         asintiendo con la cabeza en
                                         la rodilla izquierda del fémur
                                         El fémur izquierdo de la rodilla
                                         En la rodilla derecha de fémur
                                      Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 281
                                         El fémur derecho de rodilla
En medio de la tibia izquierda tibia
                                                                        superior en la tibia izquierda superior
                                                                        de la tibia media en la tibia derecha
                                                                        media de la tibia superior en la tibia
                                                                        derecha superior de la tibia medio en
                                                                        la izquierda inferior de la tibia media
                                                                        tibia tibia izquierda en medio de una
                                                                        menor tibia en la tibia derecha inferior
                              *. Rtt   Par de restricción resultante    de la tibia *. Rtf en tibia derecha
                                                                        Igual que media
                                       (Nm),                            media inferior de la tibia
                                       X, Y inerciales y los pares de
                                       Z
                                       (Nm),
                                       Conjunto de x, y y z pares
                                       (Nm),
                                       Body x, y y z pares
                                       (Nm)
                             Las posiciones de la cabeza MADYMO, torso superior e inferior del torso sensores se
                             muestran en la siguiente figura, junto con la ubicación del punto H.




                                          Lower torso        Punto H
                             En relación con el punto H del maniquí MADYMO en su posición de partida sentado, las
                             ubicaciones del sensor (en metros) son:

                                                 Sensor          x           y           z
                                                   Cabe        -0,14         0         0,65
                                                    za         -0,18         0         0,28
                                                   Parte       -0,04         0         -0,02
                                              superior del
                                                  tronco
                                              Lower Torso
                             Una vez que el archivo de diagrama deseado está cargado, aparecerá con todos los
                             elementos graficados en él.




282 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
Para poder ver los gráficos individuales claramente, es posible convertir a algunos de
ellos. Esto se realiza mediante la selección de los diagramas ventana Opciones del
menú de opciones - Diagramas / ejes, lo que abre una ventana en la que cada elemento
tiene una casilla de verificación junto a él. Haga clic en cada casilla de verificación para
activar o desactivar.
Si desea ver sólo uno o unos pocos de los diagramas, primero puede convertir a todos
fuera, haga clic en esta ventana. Esto nos lleva a un menú que permite a todos los
elementos que se activan o desactivan. En primer lugar les anule la selección, y
seleccionar sólo los que usted desea ver.




Por ejemplo, al seleccionar únicamente Head / asiento de velocidad a partir de los
diagramas anteriores permite este gráfico para ser visto claramente.




                                        Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 283
Los datos de diagrama también se puede exportar, por ejemplo, para un programa de
                             hoja de cálculo,
                             como MS Excel ®. Esto se realiza mediante la selección de la ventana de diagramas

                             opción de menú
                             Diagramas - Diagrama de
                             Exportación.
                             Se abrirá una ventana en la que los datos se pueden guardar como un archivo gráfico
                             (*. DIA) o un archivo DXF (*. Dxf). Tenga en cuenta que el ancho de paso
                             predeterminado para los datos de diagrama es de 0,5 segundos, que normalmente
                             deben cambiarse a un valor mucho más pequeño.
                             Nota: Las velocidades. * DVL con respecto al asiento (punto H) se calcula como
                             sigue:
                                            d dt
                                       v=
                                                    x2+ y2+ z2

                             Esta fórmula calcula el cambio en la distancia entre dos puntos con respecto al tiempo,
                             que no es la misma que la velocidad relativa del elemento seleccionado con respecto al
                             asiento o del vehículo. Por ejemplo, esta fórmula sería igual a 0 si el elemento
                             seleccionado es giratorio alrededor del punto H del asiento, sin cambio en el radio.
                             Para obtener la velocidad relativa del elemento seleccionado con respecto al asiento o
                             del vehículo, la fórmula debe utilizar la siguiente:

                                          v=       x y2+ z 2
                                                   y & &
                                                   2+
                             Por ejemplo, para calcular la velocidad de impacto de la cabeza de un ocupante contra
                             la ventanilla lateral, utilice la relación x, y y z de datos de desplazamiento, en el *. Rds
                             para calcular la relación x, y y z velocidades. Esto se puede hacer fácilmente mediante
                             la exportación de estos datos a una hoja de cálculo.

                      Los valores pico
                             Los valores máximos de los diagramas MADYMO se emiten en forma de tabla para el
                             archivo *. Pico.
                             Éstos se pueden ver en un editor de texto u hoja de cálculo como MS Excel ®.




                  Viendo MADYMO en 3D
284 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
MADYMO animaciones se hacen de la misma manera que Crash PC-animaciones son -
se refieren a la descripción del artículo de menú para Ver - Ventana 3D.




                                      Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 285
Para la simulación MADYMO, el primer paso es cargar el archivo *. KN3 archivo desde
                                 el directorio en el que se guardó la simulación MADYMO. Esto se realiza mediante la
                                 selección de la animación -
                                 Cargar MADYMO ® Kin3 Archivo elemento de menú en la ventana de

                                 visualización 3D.
                                 Aparecerá una ventana en la que el archivo *. KN3 archivo para el largo MADYMO
                                 deseado puede ser seleccionado.
                                 Una vez que el archivo *. KN3 se ha cargado, el MADYMO multicuerpo ocupante y el
                                 interior será visible en la ventana 3D y en la pantalla principal.
                                 Si el proyecto PC-colisión de la que se calculó el largo MADYMO está abierto, el
                                 ocupante MADYMO interior y se coloca en la posición correcta en el vehículo correcto.
                                 Para ver el ocupante, primero coloque la cámara en la posición deseada en la pantalla
                                 principal, utilizando el botón de la cámara    . Los parámetros de la cámara se puede
                                 ajustar aún más en la ventana de visualización en 3D.
                                 La carrocería del vehículo normalmente obstruye la visión del ocupante. Esto se
                                 puede superar de diversas formas, como sigue:

                          Haciendo la carrocería del vehículo transparente
                                 El color de la carrocería del vehículo se puede cambiar para que sea transparente.
                                 Esto se hace en primer lugar seleccionando Opciones - Opciones - Colores. A
                                 continuación, haga clic en el botón Cambiar el color básico del vehículo en cuestión.
                                 Cambiar el color al azul turquesa transparente en la segunda fila.




                                 Si una forma DXF vehículo está fijada al vehículo, sólo la parte del vehículo que está
                                 delante del ocupante necesita ser cambiado al color transparente. Esto puede hacerse
                                 mediante la selección de Vehículo - DXF -         Editar Dibujo y el uso de la Línea de

                                 Cambio de Estilo de botón                para cambiar el color de los componentes
                                 seleccionados.
                                 El ocupante     ahora   será   visible   a   través   del   cuerpo
                                 transparente.




286 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
Haciendo la carrocería del vehículo un marco de alambre
      La carrocería del vehículo se puede cambiar para que aparezca como un marco de
      alambre en la ventana 3D. Esto se hace seleccionando el menú 3D ventana Style
      opción - Opciones de visualización y control Wireframe View. Tenga en cuenta que
      esto también cambia el modelo MADYMO para armazón de alambre.




Desplazamiento de una carrocería de vehículo DXF
      Si una forma vehículo 3D se ha unido al vehículo, puede ser desplazado fuera del
      camino para la visualización del ocupante. Esto se realiza mediante la selección de
      Vehículo - DXF -          Editar Dibujo. A      c ont i nuac i ón,   s el ecci one   Shift

      Sel ecci onado (3D)       en la barra de herramientas Dibujo.

                                               Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 287
Desplazar la carrocería del vehículo en posición vertical (en la dirección z) en una
                                 distancia suficiente de modo que no es visible en la vista de la cámara 3D del ocupante
                                 (por lo general 5m o 16 pies es adecuada). El ocupante del asiento MADYMO y
                                 entonces será visible sin carrocería del vehículo en el camino.




                          Apagado de Motor en la Ventana 3D
                                 La vista 3D de los vehículos se puede desactivar deseleccionando      Vehículos en el
                                 estilo
                                 - Opciones de visualización elemento de menú de la ventana 3D. Como resultado,
                                 sólo el ocupante MADYMO y los componentes interiores son visibles en la escena.




288 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
Representación de la animación MADYMO
     En la ventana de visualización 3D, seleccione la opción de menú Animación - Render.
     Se le pedirá un nombre de archivo en el que guardar la animación.
     Después de introducir y guardar un nombre de archivo, la animación Render cuadro de
     diálogo se abre. Puesto que la longitud de la simulación de movimiento ocupante será
     típicamente sólo unos pocos cientos de milisegundos, utilizar un gran número de
     cuadros por segundo (100 cuadros por segundo ha sido seleccionado en el ejemplo
     siguiente).




     En general, la mejor manera de ver movimiento ocupante es con la cámara montada en
     vehículo del ocupante. Pulse el botón Opciones en el cuadro de diálogo para abrir el
     cuadro de diálogo Configuración de animación.




                                              Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 289
A continuación, pulse el botón de la cámara para abrir el cuadro de diálogo Adjuntar la
                                 cámara. Seleccione "En relación con ..." en la lista desplegable para seleccionar el
                                 vehículo correcto para conectar la cámara a.




                                 Una vez que la cámara está conectada, vuelva al cuadro de diálogo Render Animación y
                                 pulse el botón Start para hacer la animación.
                                 Después de que se hace, es posible que desee para ver la animación en cámara lenta.
                                 Haga clic en el botón Opciones, cerca de la esquina inferior izquierda de la ventana de
                                 animación para abrir el siguiente menú.




                                 Seleccione el elemento de menú Velocidad y deslice la barra deslizante a una velocidad
                                 tan baja como el 5% del real. La animación ocupante se pueden ver en cámara lenta
                                 haciendo clic en el botón de flecha. La barra de la ventana de animación corredera
                                 principal también se puede utilizar para ver cada marco de la animación en detalle.




290 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 291
Índice


                                                           Colisión análisis                                        48
                              3                            Colisión optimizador                                57, 179
                                                           La compresión de vídeos                                 196
Dibujos 3D - Aplicación de las superficies          224    Póngase en contacto con avión                       52, 172
Generación carretera 3D                             159    Copia de pantalla                                        94
Vista 3D                                             69    Crash análisis                                           48
Ventana 3D                                          193    Crash simulación hacia atrás                            174
                                                           Crash detección                                    174, 212
                              La                           Crash detección dentro de las combinaciones de          174
                                                           camión / remolque
                                                           Crash vector de fuerza                                   53
ABS                                                  109   Crash simulación                               51, 168, 175
Acelerador                                           242   Vehículos personalizados                                 35
La aceleración del pulso                             272      Exportación                                           92
Resistencia del aire                                 126      Importador                                            92
Airbag                                               276
Anchor Point                                         157
                                                                                           D
Animación                                        69, 193
Animaciones                                                Bases de datos, vehículo                                 32
   Fondos                                            203   Ajustes por defecto                             24, 87, 215
Anti-aliasing                                        195   Demo                                                      7
Auto Calc                                            174   Profundidad de penetración                              212
Cálculo automático                                   212   Diagramas                                           73, 185
Auto Refresh                                         215   Diagramas / ejes                                        190
Cálculo automático de los impactos secundarios       213   Directorios                                             210
Análisis automático de colisión                       57   Ajustes de la pantalla                              31, 213
Autosave                                         31, 217   Distancia / tiempo de cálculo                           249
Evitación                                            249   Zanjas                                                  161
Evasión en el tiempo                                 153      Ángulo                                               164
                                                              Perfil                                               165
                              B                            Dongle                                                    6
                                                           Barra de herramientas                               20, 222
Bancos                                              161    Dibujo menú                                             222
Bitmap                                              218    Conductor Modelo                                        129
Barra de herramientas de mapa de bits                22    DSD base de datos                                        33
Los mapas de bits                                          DSDJapan2000                                             34
   Exportación                                       92    Duelo de neumáticos                                     123
   Ocultar                                          219    Dibujos en DXF
   Importador                                        91       Exportación                                          92
   Modificación                                     219       Importador                                           91
Freno distribución                                  111    Dinámica de menú                                       139
Freno lag                                           216
Frenado                                             242
                                                                                           E
Burg fórmula                                        109
                                                           Estrategia Europea de Empleo                       54, 171
                              P                            EES catálogo                                      130, 171
                                                           Motor / tren de transmisión                            123
osicionamiento de la cámara                                Borrado de vehículos                                   105
   Ventana 2D                                       192    ESP                                    consulte Control de
   Ventana 3D                                       193                             Estabilidad
Clip Point of Impact                                212    Evasión                                                249
Codecs                                              196    Exportar                                                92
                                                           Exportar diagrama                                      189
Extrudir                                        79, 231    Sistema multicuerpo                        138

                               F                                                        N
Menú Archivo                                         85    Nuevo proyecto                              85
Siga Toolbar Ruta                                    22    Nuevos proyectos                            29
Fricción
   Polígonos                                    43, 157                                 O
   Secuencias                                       248
   Tire a la carretera                              216    Modelos de ocupantes                         65
   Vehículo a vehículo                              172    Los ocupantes y carga                       113
Fricción Toolabar                                    22    Optimizador                             57, 179
                                                           Opciones                                    210
                               G                           Opciones de menú                            182
                                                           Origen Offset                               191
Gouraud shading                                     201
Gráficos menú                                       217                                 P
Gráficos                                             73
Red                                             46, 218    Pan                                         219
                                                           Pasajeros                                    65
                               H                           Caminos                                     156
                                                           Crash PC-Características                      8
Hardware de bloqueo                                   6    PDOF                                         53
Requisitos de hardware                                1    Los peatones                                 63
Teclas de acceso directo                             24    Fi                                          173
                                                           Punto de impacto                        52, 172
                               I                            Posición y velocidad                       139
                                                            post-análisis de impacto                   174
Impacto                                                    Posteriores al impacto trayectorias          54
    Análisis                                        48     Impacto Pre-trayectorias                     55
    Menú                                           168     Imprimir
Importar                                            91        Comentarios                              93
Importación de caminos 3D                          161        Copia impresa de la pantalla             94
De entrada y salida de datos                        71        Avance                                   93
Instalación                                          2        Configuración de la impresora            94
Integración Paso                                   213        Informe                                  95
 interior                                           79        Diagrama escena Escala                   92
Las posiciones intermedias                         179     Impresiones                                  71
                                                            Asistente para proyectos                30, 86
                               K                           Psi                                        173

Los cálculos cinemáticos                             142
                                                                                        R
Camino cinemática seguimiento hacia atrás   60, 154, 174
Barra de herramientas de cinemática                  148   Base de datos de Ratschbacher                34
                                                           Tiempo de reacción                          245
                               L                           Fuerza del freno trasero                    111
                                                           La actualización de la pantalla         32, 219
Lag tiempo                                          243    Animaciones de representación               194
Idioma                                              216    Descanso y posiciones intermedias            57
Última rama                                          31    Posiciones de reposo                        179
Licencias de PC-Crash                                 6    Restitución, impacto                        172
Fuente de luz                                       200    Carreteras
Limite el método                                    232       2D 227
Carga de un proyecto                                 85       3D 159
Carga de proyectos                                   30       3D - pendiente transversal              163
                                                              3D - marcado                            166
                               M                              3D - radio                              165
                                                              3D - ancho                              166
MADYMO                                                     Rollover detección                         141
   Visualización de los resultados                 278     Rollover parámetros                        111
MADYMO ocupantes Modelo                            267     Rollovers                                   68
Max. Simulación en Tiempo                          212
Medir                                              209
                                                                                        S
Medición de la red                                 231
Medición de distancias                              46     Ahorrar                                     217
Menú Descripción                                    85     Guardar un proyecto                          85
Las opciones de menú                                13     Proyectos de ahorro                          30
Secuencias de movimiento                            46     Guardar la simulación como un dibujo         57
Mouse y impresoras                                   1     Escala                                  46, 218
Mover / Rotar vehículo                             168     Escanear                                     91
Modelo multicuerpo                                 253

292 •Índice                                                                                       Index • 291
Scanner selección                          91                                  V
Escena de entrada de datos                 40
Cinturón de seguridad                     276    Valores                                      72, 182
    pretensor                             277    Vehículo de base de datos                         96
Los impactos secundarios                   58    Vehículo menú                                     96
Las señales del sensor                    189    Vehículos
Separación velocidad                      171       ABS                                           109
Secuencias                                          Colocación de formas 2D y 3D                   40
    Freno / Acelerar                       242      Copia de seguridad de                          45
    Eliminación                            249      Freno distribución                            111
    Fricción                               248      C. G. altura                                  108
    Aguja                                  244      Colores                                       210
    Min / Max velocidad                    246      Construcción                                   36
    Puntos                                 246      Bases de datos                                 32
    Reacción                               245      Definición de las condiciones iniciales        43
    Gobierno                               244      Eliminación o sustitución de                   39
Secuencias menú                            241      Motor / tren de transmisión                   123
Side View Window                           205      Borrado                                       105
Los parámetros de simulación               212      Geometría                                     107
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Tutorial Pccrash spain

  • 1. Traducido al Español Por SYKRAYO ESPAÑA sykrayo@hotmail.com https://sites.google.com/site/sykrayo/ PC-CRASH Un programa de simulación de accidentes de vehículos Manual de funcionamiento Versión 8.2 11 2008 © Dr. Steffan Datentechnik Linz, Austria Distribuido y soportado en América del Norte a través de:
  • 3. Contenido CAPÍTULO 1 INSTALACIÓN INTRODUCCIÓN LA PC-CRASH SOFTWARE HARDWARE REQUISITOS USO DE RATÓN Y IMPRESORAS INSTALACIÓN D E PC-CRASH Licencias 6 Buscar actualizaciones 7 PC-CRASH CARACTERÍSTICAS Características adicionales de 3D PC-Crash 10 Capítulo 2 El trabajo con PC-CRASH MENÚ OPCIONES HOT KEYS DEFAULT AJUSTES Unidades 28 PUESTA EN MARCHA La NUEVO PROYECTO Asistente para proyectos 30 CARGANDO Oregón AHORRO PROYECTOS Autosave 31 PRINCIPAL PANTALLA PANTALLA Configuración de pantalla 31 La forma del vehículo 31 Última rama 31 La actualización de la pantalla 32 CARGANDO Vehículo 32 Costumbre 35 Vehículo 36 VEHÍCULO AJUSTES TRAILERS AHORRO L a VEHÍCULO BORRADO O r e g ó n SUSTITUCIÓN L a VEHÍCULO COLOCACIÓN 2D Y Formas 3D A VEHÍCULOS ESCENA DATOS ENTRADA Escenas 2D 40 Escenas 3D 41 Los polígonos de fricción 43 DEFINICIÓN INICIAL VEHÍCULO CONDICIONES Posición y velocidad 43 El camión de remolque 43 Vehículos de posicionamiento en superficies 3D 44 Guiñada inicial 45 Apoyo 45 ESCENA DISTANCIAS Y ESCALA Medición de distancias 46 46 Escala 46 MOVIMIENTO SECUENCIAS (F6) COLISIÓN ANÁLISIS Preparándose para un Crash 48 Impacto Posición 49 Contenido • yo
  • 4. Definición de una nueva posición de inicio 50 Crash Simulación 51 EES Valores 54 Post-Impacto 54 Impacto Pre-Trayectorias 55 Guardar la simulación como un dibujo 57 AUTOMÁTICO COLISIÓN ANÁLISIS 57 El descanso y la definición de una posición intermedia 57 Colisión Optimización 57 SECUNDARIA IMPACTOS 58 CAMBIO L A START 59 CAMINOS 59 PUBLICAR ANÁLISIS DEL IMPACTO DE USAR LOS NEUMÁTICOS 60 SINCRONIZACIÓN DE VEHÍCULOS 62 PEATONES 63 El Peatón simple 63 El Modelo multicuerpo 64 OCUPANTE 65 El "Pasajero" Modelo 65 El multicuerpo 66 El ocupante MADYMO 67 Rollovers 68 Vista en 3D Y ANIMACIÓN 69 Vista en 3D 70 Animación 71 ENTRADA Y SALIDA DATOS 71 Impresiones 71 72 Diagramas 73 Interfaz de Programa Externo 74 Ejemplo CAMIÓN 75 CREACIÓN I n t e r i o r d e l vehículo para la simulación OCUPANTE .................................................. ............................... 79 CAPÍTULO 3 MENU DESCRIPCIÓN 85 ARCHIVO 85 Nuevo 85 Cargar 85 Ahorrar 85 Guardar como 85 Asistente para proyectos 86 Configuración predeterminada 87 Importar 91 Exportar 92 Imprimir (CTRL +P) 92 Vista preliminar 93 Imprimir Comentarios / Plantilla 93 Impresora 94 Hardcopy 94 Pantalla de copia (CTRL C ) 94 Imprimir informe 95 Proyectos recientes Loaded 95 Salida 95 VEHÍCULO 96 Vehículo de base de datos 96 Vehículo 98 Erase Última 106 Vehículo 106 Ajustes del vehículo 107 Neumático 120 Motor / Tren 125 Viento 127 Remolque de Dirección 129 2 • Contents
  • 5. Conductor Modelo 130 EES catálogo 131 Crash 3 - Cálculo EBS 133 Rigidez de base de datos 137 Tire cálculo de contactos 138 Sistema multicuerpo 141 DINÁMICA Posición y velocidad (F7) 141 Secuencias (F6) 143 Rollover detección 143 Los cálculos cinemáticos 144 Cinemática Toolbar 151 Evasión en el tiempo 155 Cinemática seguir el camino al revés ... 157 Definir puntos de paso 158 Vehículo Anchor Point 159 Definir Fricción 159 Definir Talud carretera 160 Mover / Rotar Vehículo 170 UDS IMPACTO Crash Simulación (F8) 170 Crash detección 176 Fallo de detección dentro de camión / remolque 176 Crash simulación hacia atrás ... 176 Rigidez modelo de impacto basado en 178 Use el modelo de malla de impacto basada en 179 Resto 181 Posiciones intermedias 181 Colisión Optimizador 181 MADYMO ® ocupantes Simulación 184 OPCIONES Valores (F4) 184 Los diagramas (F2) 187 Posición de la cámara 3D 194 3D Window (F9) 195 Side View Window 207 Sol 210 211 Medir 211 Estado 212 Opciones 212 GRÁFICA Escala y espaciado de cuadrícula 219 Actualizar (F5) 221 Zoom Previo (F3) 221 Enfocar 221 Zoom todo 221 Pan 221 GRÁFICA - BITMAP Escala 222 223 Girar 223 Gire 90 grados 223 Rotar -90 grados 223 Escala de grises 223 Invertir 223 223 Contraste / Brillo 224 Borrar Bitmap 224 GRÁFICA - DXF 224 Barra de herramientas Dibujo 224 Contents • iii
  • 6. Cargar objetos 241 Seleccionar todos los objetos 241 Objetos Escala 241 Eliminar objeto 241 Símbolo 242 Eliminar Dibujo 242 CAPÍTULO 4 secuencias de programación .............................................. ................................................. 243 243 SECUENCIA 244 Vehicle / Driver 244 Puntos 248 250 Borrar todo 251 EDIT 251 OPCIONES 251 Distancia / Tiempo de cálculos 251 Evitación 251 CAPÍTULO 5 multicuerpo 255 FUNCIONAMIENTO 256 Carga de un 256 Guardar un multicuerpo 256 Colocación de la multicuerpo 256 La aplicación de una velocidad inicial multicuerpo 257 Cambio multicuerpo 257 Ejecución de la 264 VISUALIZACIÓN LA Multicuerpo RESULTADOS 265 Visualización de la dinámica de sistemas multicuerpo con 265 Visualización de la Motion multicuerpo en 266 CAPÍTULO 6 MADYMO OCUPANTE MODELO ............................................. .................................................. 269 FUNCIONAMIENTO 274 La aceleración del pulso 274 Asiento Geometría 275 La rigidez del asiento 276 Pasajero 276 277 VISUALIZACIÓN LA MADYMO RESULTADOS 280 Viendo MADYMO con 280 Viendo MADYMO en 3D 284 ÍNDICE 291 4 • Contents
  • 7. CONTRATO DE LICENCIA - PC- CRASH PRODUCTOS SINGLE USER - Este es un contrato legal entre usted, el usuario final, y la compañía de software, el Dr. Steffan Datentechnik Ges.mbH AL ABRIR EL PAQUETE DEL DISCO SELLADO, USTED ACEPTA SER LOS TÉRMINOS DE ESTE ACUERDO. SI USTED NO ESTÁ DE ACUERDO CON LOS TÉRMINOS DE ESTE ACUERDO, DEVUELVA EL PAQUETE DEL DISCO SIN ABRIR Y LOS ARTÍCULOS QUE LO ACOMPAÑAN (incluyendo materiales escritos y carpetas u otros contenedores) AL LUGAR DONDE LOS OBTUVO PARA UN REEMBOLSO. 1. CONCESIÓN DE LA LICENCIA - DSD le otorga el derecho a utilizar una copia del programa de software adjunto PC-Crash (el "SOFTWARE") en un único terminal conectado a un solo ordenador. La instalación en un servidor de red con el fin de distribuirla a uno o varios otros equipos no constituirá "uso" por el cual una licencia independiente es necesario. No puedes conectar en red el software ni utilizarlo en más de un ordenador o terminal de computadora a la vez. 2. DERECHOS DE AUTOR - El SOFTWARE es propiedad de Dr. Steffan Datentechnik Ges.mbH y está protegido por las leyes de derechos de autor, disposiciones de tratados internacionales y todas las otras leyes nacionales aplicables. Usted no puede copiar el manual del producto o los materiales escritos que acompañan al SOFTWARE. 3. OTRAS RESTRICCIONES - No podrá alquilar o arrendar el software. Usted no podrá realizar ingeniería inversa, descompilar o desensamblar el software. 4. NINGUNA RESPONSABILIDAD POR DAÑOS DERIVADOS - En la medida máxima permitida por la ley aplicable, en ningún caso, la empresa Dr. Steffan Datentechnik o de sus representantes o proveedores serán responsables por cualquier daño (incluyendo, sin limitación, daños por pérdida de beneficios comerciales, de negocios interrupción, pérdida de información comercial u otra pérdida pecuniaria) que surja del uso o la imposibilidad de uso de este producto, incluso si el Dr. Steffan Datentechnik ha sido advertido de la posibilidad de tales daños. 5. AVISO: Las compañías afiliadas (en conjunto el "Editor") no hacen ninguna representación o garantía de ningún tipo con respecto al contenido de este documento y específicamente renuncia a cualquier garantía implícita de comerciabilidad o adecuación para un propósito en particular. El Editor no se responsabiliza de los errores aquí contenidos ni de daños incidentales o consecuentes relacionados con el suministro, rendimiento o uso de este programa o de sus contenidos. ADVERTENCIAS Y RENUNCIA DE BASE DE DATOS - Especificaciones VEHÍCULO El "Especificaciones" base de datos del vehículo ha sido desarrollado por Transport Canada, y se suministra con su autoridad de forma gratuita para la comodidad de los usuarios de PC Crash. License Agreement • i
  • 8. Transporte de Canadá emite las siguientes advertencias y condiciones sobre el uso de la Canadian Vehicle System Especificaciones: 1. Los datos en las bases de datos no se garantiza que sea fiable al 100%. La responsabilidad de la precisión de todos los datos de entrada con el usuario. Es posible que usted puede encontrar errores en las dimensiones o pesos. Transporte de Canadá pide que se les informará de cualquier tipo de errores para que puedan hacer las correcciones necesarias. 2. Transporte de Canadá no mantiene una lista de los usuarios del sistema. Por lo tanto, si usted desea obtener las especificaciones para el modelo del año próximo, es necesario presentar una nueva solicitud cada año (año nuevo modelo Normalmente alrededor de abril). Dicha solicitud sería una revisión completa del sistema, ya que los programas y / o datos pueden haber cambiado en el ínterin. 3. La versión del sistema suministrado contiene programas que sólo de consulta la base de datos. Transporte de Canadá pide que no intente realizar ningún cambio en los datos. 4. Transport Canada ofrece estos datos y el sistema de forma gratuita y, al hacerlo, queda eximida de cualquier obligación de garantizar los datos bajo control de cualquier fuente. La base de datos del vehículo KBA se basa en los archivos del fabricante y el modelo del departamento alemán de vehículos de motor (Kraftfahrt- Bundesamt), Fördestraße 16, D-24944 Flensburg. ii • License Agreement
  • 9. Capítulo 1 Instalación Introducción PC-Crash es un potente programa para la simulación de accidentes de vehículos de motor, que abarca muchas situaciones de accidentes diferentes. Se aprovecha de lo último en hardware y desarrollo de software, que permite cálculos cada vez más complejos que se realizarán en un ordenador personal. PC-Crash fue desarrollado como una aplicación de Microsoft Windows para la facilidad de uso y compatibilidad con otros programas. PC-Crash contiene varios modelos de cálculo diferentes, incluyendo un modelo de choque de impulso-momentum, un modelo basado en la rigidez de impacto, un modelo cinético para las simulaciones de trayectorias realistas, y un modelo de cinemática sencilla para estudios de tiempo-distancia. Para una versatilidad máxima, Crash PC- resultados de la simulación se pueden ver y emitida en plano a escala y vistas en alzado y en perspectiva 3D, así como en numerosos diagramas y tablas. El PC-Crash Software Package El paquete de software PC-Crash contiene: •Una carta con instrucciones de instalación específicas; •El DVD del programa, incluyendo los archivos de muestras y animaciones, y varios vehículos bases de datos; •El operativo PC-Crash y manuales técnicos; •Un bloqueo de hardware para la conexión al puerto paralelo o USB. LEAME.TXT Por favor, lea el archivo README.TXT, si existe, en el CD de PC-Crash. Contiene información que no está incluido en el manual. Requisitos de hardware PC-Crash es adecuado para todos los Pentium o superior, con la interfaz de usuario Windows NT/2000/XP. Un mínimo de memoria de acceso aleatorio (RAM) de 128 megabytes (MB) es necesaria, y más se recomienda cuando se trabaja con grandes archivos de mapa de bits. Una tarjeta de video VGA con una resolución mínima de 1024 x 768 píxeles y 32 bits de profundidad de color es necesaria. Una tarjeta de vídeo compatible con DirectX aceleración de gráficos es deseable. Chapter 1 - Installation • 1
  • 10. El uso del mouse e impresoras Un ratón u otro dispositivo de seguimiento es necesaria para PC-Crash. Todas las impresoras compatibles con Microsoft Windows se puede utilizar con PC- Crash. En algunas impresoras, no todas las características se pueden utilizar (por ejemplo, imágenes escaneadas no se pueden imprimir en un trazador). 8 • Chapter 1 - Installation
  • 11. Los valores se indican en los manuales individuales de los controladores de impresora. La instalación de PC-Crash Antes de instalar PC-Crash, se recomienda que el usuario esté familiarizado con el uso de Microsoft Windows. PC-Crash no se puede ejecutar desde el CD. PC-Crash debe estar instalado en la unidad de disco duro, como sigue: 1. Inserte el CD de PC-Crash en la unidad de CD. 2. Utilice el comando Ejecutar en el menú Inicio de Microsoft Windows (o Windows Explorer). 3. Seleccione Setup.exe desde el PC-Crash Disk1 directorio en el CD. 4. Siga las instrucciones del asistente de instalación. Chapter 1 - Installation • 1
  • 13. Chapter 1 - Installation • 3
  • 14. 5. Todos los archivos necesarios se copian en el directorio C: Archivos de programa PCCrash82 por defecto. El usuario puede cambiar el nombre de este directorio durante la instalación (la instalación puede durar más tiempo). 6. Usted puede instalar los componentes por defecto o seleccionar los componentes que desea instalar manualmente seleccionando Personalizar. 4 • Chapter 1 - Installation
  • 15. 7. Después de haber seleccionado los componentes del proceso de copia se iniciará. Si comete un error durante el proceso de instalación, puede volver a hacer los cambios pulsando el botón <Atrás. El botón Cancelar se puede usar para anular la instalación en cualquier momento. Después de completar la instalación, puede reparar o modificar la instalación de Crash PC, inicie el programa de instalación desde el CD de nuevo. Chapter 1 - Installation • 5
  • 16. Licencias de PC-Crash PC-Crash está protegido contra la copia mediante un bloqueo de hardware (también llamado un "dongle") y un archivo de licencia. Hay diferentes tipos de dispositivos de seguridad distribuidos con PC-Crash. Nuevos dispositivos de seguridad y dongles USB, que están especialmente recomendados para los usuarios de portátiles, se instalan automáticamente con la configuración de Crash PC. No se necesitan pasos adicionales, acaba de empezar el programa con el dongle conectado y su licencia será detectado. Pequeña mochila USB Dongle Nuevo Dongle Antiguo Los usuarios que tienen mayores dongles (comparar las fotos) que proceder con los siguientes pasos para obtener su licencia de funcionamiento: 1. Inicie la instalación de Windows NT Dongle encuentra en el menú Inicio de Windows. 2. Si en la ventana que aparece ahora, el botón de Express está desactivado el controlador del dongle se ha instalado ya y puede cerrar la ventana e iniciar PC-Crash. De lo contrario, pulse el botón Express. 3. El botón Express ahora debe ser desactivado y el siguiente mensaje debe ser visible en la ventana: 6 • Chapter 1 - Installation
  • 17. Si un Dongle USB o nuevo (comparar las imágenes) no se reconoce, entonces la mochila debe ser inicializado. Siga los siguientes pasos para obtener su licencia de funcionamiento: 1. Iniciar hldrv32.exe desde el DVD (Crash82/Disk1/Hardlock) o del grupo de programas de PC Crash xxxx iniciar la instalación del controlador Hardlock Dongle. Siga las instrucciones del asistente de instalación. Buscar actualizaciones PC-Crash puede ser actualizado automáticamente por conexión a Internet. Utilice <Iniciar> <Comprobar <Programs> para updates> La actualización está buscando si hay una nueva versión disponible, en caso afirmativo, se le guiará a través del proceso de actualización. Chapter 1 - Installation • 7
  • 18. Demo-Version PC-Crash se puede ejecutar como una versión con licencia (con llave de protección y archivo de licencia instalado) o como una "demo-version". La versión con licencia automáticamente cambia a la versión demo cuando la llave de protección se retira del puerto paralelo. La versión demo permite cargar y reproducir archivos existentes y la creación de nuevos proyectos, pero impide que las nuevas simulaciones que se realice. La barra de título indica la versión de PC-Crash se está ejecutando actualmente. La versión demo tiene "Demo" en la barra de título, mientras que la versión con licencia tiene el nombre del titular de la licencia en la barra de título. Desde PC-Crash se ejecutará sólo en la versión demo sin el bloqueo de hardware, está permitido hacer copias del programa a los demás. Para el funcionamiento del PC-Crash en la versión demo, puesta en marcha se puede hacer más rápido mediante la eliminación del archivo de licencia en el directorio Strlib32.dll PCCrash73 o pulsando la ESC botón durante el inicio. Crash PC-Características • Simulación simultánea de hasta 2 vehículos (PC-Crash 2D) o 32 vehículos (PC- Crash 3D) •Interfaz con Specs (América del Norte), ADAC, Vyskocil, DSD (europeo y Japoneses) y KBA (a partir de octubre de 2008) las bases de datos de vehículos. •Modelo cinético cálculo 2D o 3D •Delantera / trasera distribución de fuerza de frenado modelo •Especificación de reacción del conductor, la aceleración, la dirección de frenado, y otras parámetros, en la forma de secuencias •Definición de alturas diferentes caminos, pendientes y coeficientes de fricción en específico áreas poligonales •Impacto modelo Kudlich-Slibar, basado en la conservación de lineal y angular impulso, con "full" y "deslizante" los posibles impactos •Backwards cálculo de los impactos es posible •Especificación de elasticidad impacto con velocidad restitución o separación •Impacto en 2D o 3D, modelo, con un número ilimitado de impactos •Cálculo automático de todos los efectos secundarios •Optimizador de colisión, para la determinación automática de las velocidades de impacto y siete otros parámetros de impacto, basado en reposo y / o hasta cinco vehículo intermedio posicione s •Cálculo automático cinemático de la prevención de accidentes. 8 • Chapter 1 - Installation
  • 19. •Evitar reenvíos automáticos simulación (velocidad de aumento, descenso de freno) •Varios diagramas para las fuerzas de las ruedas, etc, •Cinemática y cinética (modo predeterminado) especificación de rutas de vehículos •Backtracking marcas de neumáticos con un cálculo cinemático derrape para determinar post- condiciones de impacto es posible. •Herramienta de medición •Impresión de informe de valores de entrada / salida, incluyendo toda la colisión y la trayectoria parámetros y el conteo de carácter •Formas detalladas del vehículo pueden ser especificados usando archivos DXF, con cambio de forma al posible impacto Chapter 1 - Installation • 9
  • 20. Escena DXF y VRML dibujos y / o mapas de bits se pueden importar en el simulación • Programa de dibujo integrado para dibujar / modificar los dibujos de escenas y vehículos DXF formas • Cálculo de vuelcos y bóvedas • Elección de dos modelos de neumáticos (lineal o TM Easy-) • Cálculo de la aceleración debido a la potencia del motor y la resistencia del aire con hasta 16 relaciones de transmisión y la capacidad de tren abajo al subir los grados • Cálculo de los efectos del viento y la resistencia del aire, incluyendo la fuerza hacia abajo y eleva r • Conmutación directa entre los sistemas de unidades diferentes (por ejemplo, km / h, mph, m / s, f / s) • Conmutación directa entre diferentes idiomas • Auto función de ahorro, con intervalos definidos por el usuario • "Deshacer" hasta 50 operaciones previas • Ayuda interactiva • Mejora de la suspensión del vehículo bump-stop modelo • Interfaz opcional para MADYMO ® ocupante modelador • Colisión Optimizador de Monte Carlo (al azar) algoritmo • Nueva AZT EES catálogo de fotografías de vehículos europeos daños • Individual de la rueda dañados dirección y posicionamiento • Otras características cinéticas Path modelo de dirección • Hasta cinco ejes por vehículo • América del Norte símbolo de la biblioteca • Las características adicionales de la herramienta de dibujo • Bitmap escena múltiple importación • Manual del usuario Revamped con explicaciones más detalladas • Plantillas mejoradas para la simple intercambio de datos entre PC-CRASH y WinWord • Asistente ampliada para la simulación cinemática • Nuevo modelo de simulación para los sistemas electrónicos de control de estabilidad (ESP) • Rueda Ratón apoyo para todas las ventanas de entrada • Actualizado hace 3 Crash base de datos (Stand 02/2007) • KBA 2008 • Los mapas de bits se proyectan también en pendientes • Red de medición se puede extender a la orilla arbitrario 10 • Chapter 1 - Installation
  • 21. Una mejor representación y expresión de mapas de bits (interpolación y suavizado) • Transparencia opción para los mapas de bits • Mirror función para el método de límite • Barra de herramientas Dibujo programa • Menús y barras de herramientas definidos por el usuario • Barra de herramientas de mapa de bits para el manejo de mapas de bits Chapter 1 - Installation • 11
  • 22. Secuencia indicación ajustable para mapas de bits (en primer plano / fondo) • Polígonos de fricción y barra de herramientas pendiente carretera • Configuración predeterminada nuevo Características adicionales de 3D PC-Crash • Simulación y análisis de colisión remolques (dirigido, no direccional, semi- remolque), con más de un remolque por vehículo remolcador sea posible. Compensaciones en el punto de enganche puede ser especificado. • Múltiples colisiones entre vehículos diferentes • Nuevos modelos en 3D de alta resolución del vehículo • 3D vista en perspectiva, con exposición de vehículos en 3D y 2D escena o DXF 3D dibujos y mapas de bits rectificados • VRML y FCE modelos de vehículos pueden ser importados • Generación de animaciones de vídeo 3D con posición de la cámara fija o en movimiento, jugable con Windows Media Player • Herramienta para la construcción o importación complicadas escenas 3D, incluyendo los creados del total de los archivos de la estación de encuestas o interior del automóvil. • Multicuerpo peatonal modelo • Multicuerpo motocicleta, bicicleta y sin restricciones modelos ocupantes • Varios objetos multicuerpo en una simulación, y sobre superficies inclinadas • Simulación de carga movible • Cinturón de modelado • Remolque modelo directivo (basado en ángulo de articulación) • Crash 3 Módulo de impacto con la interfaz de base de datos de la NHTSA vehículo • Visualización de Crash 3 deformaciones • Side View ventana para el análisis de la interacción vehículo en impactos traseros, con Europea vehículo Vista lateral de mapas de bits • 2D y 3D DXF vehículo modelo de deformación automático • Ventana de visualización 3D dinámico • Direct X gráficos 3D, para mejorar la reproducción • Rigidez Nueva sede accidente modelo de simulación • Base de datos de rigidez nuevo con prueba de choque real para ser utilizado en un accidente de rigidez basada simulación • Simulación ocupante mejorada en PC-CRASH incluye cinturones de seguridad y interior del coche. • Nueva malla modelo de impacto basado con mayor rigidez estructural y deformación de cálculo en colisiones de vehículos / vehículo y vehículo / pendiente. 12 • Chapter 1 - Installation
  • 23. Llaves de números en busca de KBA-base de datos • Cálculo de pistas causadas por el contacto del neumático • Bounds método dentro de la herramienta de dibujo • Plaza de la red de medición dentro de la herramienta de dibujo • Crash cálculo hacia atrás con impulso / combinación momento angular • Impacto Adaptado análisis hacia atrás Chapter 1 - Installation • 13
  • 25. Posibilidad de guardar Crash PC archivos de proyecto para las diferentes versiones (7,0, 7,1, 7,2, 7,3, Pocket Crash) • Actualizar-visualización del punto de impacto (POI) velocidades • Actualizar-visualización de las áreas de intersección de método espejo impulso (hacia atrás método), con el diagrama de impulso (escala de 0,001:1 para 1000 m Ns) • Adaptado vst ventana (punto de reacción, tiempo de reacción, tiempo de retardo ajustable) • Cámara rotación con balanceo y cabeceo • Administración de Vehículos (copiar, borrar, cambio) • Malla modelo con vehículos X61/FCE • La expansión de los vehículos FCE • EES cálculo para Crash 3 modelo • 64 bit versión de PC-Crash disponible • Adaptado cuerpo de múltiples modelo de simulación (un cálculo más rápido, los nuevos tipos de conjuntos) • Ordenar Crash3 función dentro de la base de datos • Ordenar funcionar dentro de EES catálogo • Aplicar la función dentro de la red de medición • Aplicar la función dentro de método de límite • Nuevos modelos de vehículos en 3D • La selección de la dirección de impulso de pre-impacto para los procedimientos de la EEE hacia atrás • Soporte de archivos DFF para vehículos en 3D (RenderWare) • Resto-y la posición intermedia se puede activar por separado y fuera • Optimización de múltiples cálculos del cuerpo (mayor optimización en curso) • Prevista para el vehículo diálogo Dxf Nuevas características Crash PC-8.2 • DirectX. Archivos x se puede leer directamente • Mejora de la visualización en 3D y más rápido • 700 nuevos vehículos de alta calidad 3D • Optimización 3D de refresco de vehículos • Animados objetos 3D se puede utilizar (peatón caminando) • Diferentes texturas de cielo cúpula (nublado, la noche brillante, ...) • Tamaño de los cuadros de diálogo se puede ajustar (ventana de base de datos, Chapter 1 - Installation • 11
  • 26. opciones 3D, la posición del sol, secuencias, las opciones • Imagen de vista previa en la ventana de base de datos • Base de datos 2008 • Los mapas de bits también se proyecta sobre pendientes negativas (z <0) • Soporte de mapas de bits transparentes en la ventana 3D (PNG) • Soporte de archivos PNG (leer y guardar) 12 • Chapter 1 - Installation
  • 27. Los nombres de capa se transfieren desde un archivo DXF • Editar menú (copiar, pegar, pegar desde el portapapeles de mapa de bits) • Cálculo del diámetro de la rueda de parámetros de los neumáticos • Neumático cálculo de contacto también en las ruedas giratorias • Escáner de apoyo a través de la interfaz WIA (Vista, XP estándar para los escáneres y cámaras digitales) • Soporte de multi-core / multi-procesador de sistemas mientras se hacen cálculos • Modelo de malla vehículo / vehículo de contacto (aceleración 3,7) • Solver New cuerpo para la simulación de múltiples (30% de aumento) • Opción de cámara lenta en animación • Snap función en la elaboración del programa • FE cálculo Dodge Neon en EES catálogo • Ajustes separados de color para vehículos, huellas, centro de gravedad, seguir el camino Chapter 1 - Installation • 13
  • 28. Capítulo 2 Trabajar con PC-Crash Este capítulo guía al usuario a través de nuevo las características básicas de PC- Crash. Para obtener más información acerca de una característica particular, consulte los capítulos siguientes. Opciones del menú Después de que el programa se ha iniciado, las opciones de menú se muestran en la parte superior de la PC-Crash pantalla principal. Tenga en cuenta que si inicia el programa por primera vez, puede seleccionar el idioma de la interfaz de usuario (todas las opciones de menú y textos) tiene. El idioma se puede cambiar posteriormente seleccionando Opciones - Opciones .... Las siguientes opciones de menú se puede seleccionar: •Expediente - Cargar y guardar archivos, las operaciones de impresión •Vehículo - Cargar, guardar y modificar los vehículos •Dinámica - Especificar las condiciones iniciales, las secuencias, los datos de la escena •UDS - Visualización de los datos recogidos de una UDS vehículo registrador de datos de •Impacto - Realizar simulaciones de 14 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 29. choques •Opciones - Accesos tablas, diagramas, configuraciones de programas, vista de la pantalla principal configuración, selección de Side y vistas en 3D •Gráficos-Scene o p e r a c i o n e s de mapa de bits, las operaciones de la escena de dibujo •?- Acceso al archivo de Ayuda, que contiene el manual de instrucciones y el índice. Las barras de herramientas contienen botones con imágenes o texto (las mismas imágenes o texto en las opciones de menú correspondientes). Todas las opciones de menú importantes se pueden seleccionar a través de las barras de herramientas. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 13
  • 30. Las barras de herramientas se puede ampliar haciendo clic con el botón izquierdo del ratón , Si todavía están presentes más instrucciones, o ser adaptada sobre el símbolo (Agregar o quitar botones). Aparecerá un submenú, en el que los puntos individuales puede ser activado o desactivado. Usando el símbolo en el lado izquierdo de la barras de herramientas individuales, estos pueden ser desplazados o dispuestos. El puntero del ratón y con el botón izquierdo del ratón celebrada el barra de herramientas se puede colocar. Las barras de herramientas se pueden colocar en el área de trabajo como barra de herramientas individuo empujando en el área de trabajo o pueden ser asignados a los bordes de la ventana Crash PC mediante un cambio hacia la izquierda o hacia la derecha. 16 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 31. El individuo barras de herramientas se pueden activar / desactivar haciendo clic con el botón derecho del ratón en la barra de herramientas de gama en el submenú activado. Con la opción Personalizar ..., la "Personalizar" y se abrirá la ventana dentro de la ventana definida por el usuario, barras de herramientas se pueden generar y / o barras de herramientas existentes pueden ser adaptados o modificados. Barras de herramie ntas Chapter 2 – Working with PC-Crash • 15
  • 32. La barras de herramientas individuales puede ser activado y desactivado, utilizando el nuevo ... botón de una nueva barra de herramientas puede ser proporcionado y dispuesto individual. Comandos Los comandos se pueden desplazar en el individuo barras de herramientas o menús. También instrucciones puede ser desplazado directamente a través de los menús en la barras de herramientas individuales, con Strg-clave a cabo el comando se copia, de lo contrario el comando se desplaza solo y con ello desaparece el menú. Esta opción funciona también en sentido inverso, es decir, comandos individuales se pueden asignar a las opciones del menú. Un nuevo menú se pueden generar y las diferentes opciones del menú pueden ser asignados (pasando de otras opciones del menú o utilizando el "Comandos" de la ventana). La opción de menú se pueden diseñar o formateados, además, haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre la opción de menú o el comando. 16 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 33. Teclado Los comandos de teclado (por ejemplo, con Guardar como ... Ctrl + S en la imagen de abajo) se pueden asignar a los comandos individuales Opciones Diferentes opciones de diseño para las barras de herramientas Chapter 2 – Working with PC-Crash • 17
  • 34. Las opciones de menú más importantes se puede elegir con los botones de la barra de herramientas Estándar. Coloque el cursor sobre cada botón para ver una breve descripción en la pantalla. La barra de herramientas principal contiene las siguientes funciones: Guardar proyecto bajo el nombre definido previamente Cargar / guardar el proyecto Cargar / guardar vehículo Carga del vehículo a partir de una base de datos del vehículo Cargar / guardar dibujo DXF Cargar / guardar mapas de bits Vista preliminar Impri mir Deshacer la última acción Rehacer la última acción deshecha anteriormente Zoom in Alejar Mostrar cuadrícula Pan área de dibujo Acercar ventana Mueva vehículo Mover mapa de bits Mueva dibujo DXF Definir la configuración de pantalla Ajustar la posición de la cámara Medición de la función 18 • Chapter 2 – Working with PC-Crash Funciones
  • 35. auxiliares Además, los más utilizados los elementos del menú se puede acceder haciendo clic derecho en la pantalla principal. Las opciones de simulación puede ser elegido con los botones de la barra de herramientas de simulación. Esta barra de herramientas se puede abrir o cerrar haciendo clic con el botón derecho del ratón en la barra de herramientas de gama en el submenú activado. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 19
  • 36. La pantalla intervalo de tiempo se ve y cambiar aquí. Esto no afecta a la integración cálculo paso de tiempo, que es de 5 ms por defecto. El botón New Simulation mueve los vehículos a las posiciones de inicio de unnd erases la primera simulaciónlación. Los botones Adelante o Atrás simulación se iniciará el tiempo hacia delante o hacia atrás simulación. Estos botones se debe utilizar solamente cuando una nueva simulación se está realizando. Un solo paso hacia adelante / atrás. Simulación continua hacia adelante / atrás. Al pulsar el botón derecho del ratón o la ESC tecla detiene la simulación. Mueve los vehículos a su inicio o posiciones finales. Bloquea la simulación antes de tiempo = 0. Bloquea la simulación después de un tiempo = 0. La barra de desplazamiento se utiliza para mover los vehículos a lo largo de sus trayectorias previamente calculados de movimiento. Un tiempo también se puede introducir en el cuadro de texto. Los vehículos serán colocadas de acuerdo con el tiempo especificado. El modelo de simulación de botón es para la selección del modelo de simulación (cinética o cinemática), el tiempo de integración (por defecto = 5 ms), los criterios de parada de la simulación y los vehículos que se van a ejecutar en la simulación. 20 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 37. Definir una nueva posición inicial. Posiciones actuales de los vehículos activos se definen como las nuevas posiciones de inicio si el botón no está seleccionado en la ventana que aparece. Barra de herramientas Dibujo Para obtener una descripción detallada de las opciones de menú Barra de herramientas Dibujar ver (página 224) Seleccionar, mover Gire seleccionado Medida línea Líne a Polilínea Polígono Arc o Círcul o Rectángul o Text o Generar elemento vial Generar intersección Traer al frente Mueva hacia atrás Grupo seleccionado Desagrupar seleccionado Chapter 2 – Working with PC-Crash • 21
  • 38. Copiar seleccionado Eliminar seleccionados Escala seleccionado Escala 3D seleccionado 22 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 39. Mueva 3D seleccionado Girar 3D seleccionado Triangular seleccionado Medición de la red Limite el método Extrusión seleccionado Cambiar estilos de línea Cambio de fuente, color del texto editar Capas Cambiar seleccionada Chas quear Cargar objetos Guardar objetos seleccionados Símbolo de biblioteca Chapter 2 – Working with PC-Crash • 21
  • 40. Barra de herramientas de mapa de bits Mover mapa de bits Traer al frente Mueva hacia atrás Rise contraste Reducir el contraste Rise brillo Reduzca el brillo Rise transparencia Reducir la transparencia Escala y espaciado de cuadrícula Fricción Toolbar Seleccionar, mover polígono fricción Definir polígono fricción Gire polígono fricción LineStyle Pendiente Toolbar Seleccionar, mover polígono pendiente Definir polígono polígono Gire polígono polígono LineStyle Diseño de objetos 3D de carretera Siga Toolbar Ruta Seleccionar, mover seguir el camino Definir seguir el 22 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 41. camino Gire seguir el camino Chapter 2 – Working with PC-Crash • 23
  • 42. Selecciona vehículo La barra de estado en la parte inferior de la pantalla muestra información útil para el usuario, y puede ser abierto o cerrado mediante la activación de las opciones del menú de opciones - Barra de estado. Haciendo doble clic sobre un área particular de la barra de estado permite al usuario cambiar el valor mostrado. Además de las herramientas de zoom están integrados. Usar los botones de Zoom-va a cambiar la escala de 10 pasos, el regulador cambia la escala gradual. 24 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 43. Teclas de acceso rápido Las teclas del teclado proporcionan accesos directos a opciones de menú, como sigue: CTRL P Imprimir F1 Ayudar F2 Diagramas F3 Anterior Zoom F4 Valores F5 De refresco de pantalla F6 Secuencias F7 Posición y velocidad F8 Crash Simulación F9 Ventana 3D F10 Los cálculos cinemáticos SHIFT F6 Mostrar UDS SHIFT F12 Copia de pantalla Configuración predeterminada Hay dos opciones para definir la configuración predeterminada. La primera es la opción del menú File - Las opciones por defecto. Un cuadro de diálogo aparece con consta de 4 categorías (colores, la configuración predeterminada, Directorios, Configuraciones de pantalla) Uso del botón clasificación de acuerdo con las categorías y mediante el botón ordenar alfabéticamente puede hacer. Durante la clasificación alfabética todas las opciones de ajuste básicos se indican, en la clasificación de las categorías principales categorías con los submenús correspondientes se muestran. Se pueden ampliar y / o reducido a través de la símbolos. Colore Chapter 2 – Working with PC-Crash • 25
  • 44. s Para el ajuste de color de los diferentes vehículos. 26 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 45. Ajustes por defecto Valores predeterminados globales para Crash PC. Retardo del freno, el coeficiente global de fricción, centro de defecto de la altura de la gravedad y el tiempo de reacción se definen. Estos valores se definen global, pero puede ser adaptado y cambiado sin embargo en cualquier momento a través de las opciones de menú correspondientes. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 27
  • 46. Directorios <Vehicle> <Vehicle Dxf…> Vehículos en 3D <File…> <3D Asignado> <Cargar 3D vehicle…> 3D Fahrzeuge (X61) Animaciones <Opciones> <Ventana 3D> <Animation> Arbeitsverzeichnis Los mapas de bits <Archivo> <Importar> <Bitmap> <Archivo> <Exportar> <Bitmap> Dxf Zeichnungen <Archivo> <Importar> <Dxf Drawing> <Archivo> <Exportar> <Dxf Dibujo> <Vehicle> <Vehicle Dxf …> Fahrzeug Bmp <Archivo ...> <Plan <Vista <Cargar Bmp …> Fahrzeugdaten <Archivo> <Importar> Personalizado> vehículo> <Datei> <Exportar> <Vehículo personalizado> KFZ-Datenbank <Vehicle> <Base de datos del vehículo> <Vehicle> <Dxf vehículo ...> KFZ-Zeichnungen (2D DXF) <File…> <Plan <Vista <Cargar Dxf …> Mehrkörpersysteme Photoentzerrung (PC-Rect) <Opciones> <PC-RECT> Projektdateien Como> <Archivo> <Guardar Projektvorlagen <Archivo> Proyecto> Wizard…> Raspe <Vehicle> <Vehículo Dxf ...> Seitenansicht Bmp <File…> <Side <Vista <Carga Bmp ...> <Vehicle> <Vehículo Dxf ...> Seitenansicht Dxf <File…> <Side <Vista <Carga Dxf ...> 28 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 47. Configuración de pantalla Parámetros para la representación y la aparición de Crash PC. Para una descripción detallada ver la configuración de pantalla a partir de la página 215. La segunda opción para la definición de directorios por defecto todos Crash PC-, los colores, los parámetros de simulación, y la configuración es seleccionar las opciones del menú de opciones - Opciones. La primera carpeta del cuadro de diálogo que aparece es la carpeta de directorios, donde los caminos a varios tipos de archivos se pueden especificar. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 29
  • 48. Unidades Tanto métrico y las unidades de EE.UU. puede ser utilizado en PC-Crash. Las unidades por defecto son métricas (distancia en metros, la velocidad en km / h). Para cambiar las unidades de EE.UU., seleccione la opción de menú Opciones - Opciones - Configuración predeterminada. Use el menú desplegable Distancia de elegir entre las distancias métricas (dimensiones de los vehículos y la escena en metros) y las distancias de los Estados Unidos (vehículos dimensiones en pulgadas, las dimensiones de escena en pies). Use el menú desplegable Velocidad de elegir entre los km / h, mph, m / s (metros / segundo) o ft / s (metros / segundo). Pulse el botón Aceptar para aceptar los cambios y cerrar el cuadro de diálogo (el botón Aplicar incorpora los cambios sin cerrar el cuadro de diálogo). 30 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 49. Inicio de un Nuevo Proyecto Después de PC-Crash se abre, un nuevo proyecto se puede iniciar. La siguiente lista contiene la mayor parte de las operaciones básicas necesarias para completar un proyecto. Se muestran en el orden recomendado que se han de realizar, aunque esto se puede dejar algo a la preferencia individual del usuario. Los primeros seis operaciones enumeradas pueden realizarse incluso con el PC-Crash en el modo de demostración. Los detalles sobre cómo realizar las operaciones se encuentra más adelante en este capítulo y en el siguiente capítulo. 1. Cada vehículo se carga desde una base de datos o como un vehículo personalizado utilizando el menú de opciones del vehículo - Base de datos del vehículo o Archivo - Importar - Vehículo personalizada . 2. Cualquier cambio necesario a la geometría del vehículo u otros parámetros se realizan mediante Vehículo - Configuración del vehículo. 3. Este es un buen momento para elegir un nombre para el proyecto y guárdelo usando Archivo - Guardar . Este botón debe utilizarse a intervalos regulares cuando se trabaja en un proyecto, aunque también existe un archivo de guardado automático característica. 4. Escena se pueden introducir, mediante la carga o la creación de un dibujo 2D o 3D DXF, o cargar un dibujo escaneado, fotografía aérea o fotografía rectificada, y la selección de propiedades de la escena de fricción. 5. Los vehículos se colocan en los puntos de inicio con el ratón usando Dynamics - Mover / Rotar Vehículo o entrando en la coordenadas X e Y utilizando la Dinámica - Posición y Velocidad. 6. Secuencias que controlan la rueda de fuerzas de frenado, de dirección y la aceleración, y otras funciones que afectan el movimiento del vehículo, tales como el tiempo de reacción del conductor, se aplican a cada vehículo utilizando la Dinámica - Secuencias. 7. Un análisis de impacto puede llevarse a cabo, utilizando Impacto - simulación de choques, junto con un análisis de la trayectoria posterior al impacto, utilizando las herramientas de simulación Delanteros . Si el optimizador de colisión es que se utilizará para resolver las velocidades de colisión y otros parámetros, el resto del vehículo y / o posiciones intermedias tienen que ser especificados usando primero Impact - posiciones de reposo o de impacto - posiciones intermedias. 8. Después de que el movimiento de impacto y post-impacto ha sido resuelto para, el movimiento de pre-impacto se puede examinar utilizando las herramientas de simulación hacia atrás. Simulaciones con versiones anteriores tienen algunas limitaciones, que se analizan más adelante en este capítulo. 9. Un diagrama de escala de la pantalla principal, un informe de los parámetros de entrada y salida, y tablas y diagramas que definen el movimiento del vehículo se puede ver, imprimir o salida como archivos de texto. 10. Animaciones de la simulación, a partir de una posición de cámara fija o en movimiento, se puede representar (PC-Crash sólo 3D). Si el usuario desea comenzar un nuevo proyecto después de otro proyecto ya se ha iniciado, todos los datos de entrada anteriores se pueden borrar seleccionando la opción Archivo - Nuevo menú. Si los cambios en el archivo existente no se han guardado, el Chapter 2 – Working with PC-Crash • 31
  • 50. programa pregunta al usuario si desea guardar los cambios. 32 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 51. Si respondió "Sí" está seleccionado y el proyecto existente no se ha guardado previamente, el usuario se le pedirá que introduzca un nombre de archivo. Asistente para proyectos El asistente de proyectos se puede usar como una guía cuando se inicia un nuevo proyecto. Esta función guía al usuario a través de la mayor parte de las tareas necesarias para crear un nuevo proyecto. El asistente de proyectos se accede seleccionando Archivo - asistente de proyectos. Después de elegir una plantilla de proyecto, el cuadro de diálogo siguiente. Con el botón Siguiente después de cada operación se ha completado se abrirán los cuadros de diálogo en un orden lógico para completar un proyecto. Cargar y guardar proyectos Los proyectos existentes se cargan mediante la opción del menú File - Load . Mientras trabajaba en un proyecto, se recomienda que se guardan a intervalos de tiempo regulares. Esto se puede hacer utilizando la opción del menú Archivo - Guardar . Si el nombre del proyecto se definió anteriormente, el proyecto se guardará automáticamente al nombre de archivo. Si no hay ningún nombre de proyecto se definió anteriormente, un nuevo nombre de archivo, se le solicitarán un cuadro de diálogo. Después de guardar el proyecto, el nombre especificado se mostrará en la barra de título. El estado actual de la simulación se ahorra puede ser recargada en cualquier momento, usando File - Load . Expediente - Guardar como se puede utilizar para guardar el proyecto actual con un nombre de archivo diferente. Esto se hace normalmente cuando el usuario desea tener varias variaciones del proyecto sobre el mismo incidente. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 33
  • 53. Autosave La función de guardado automático de PC-Crash se puede utilizar para guardar automáticamente la sesión de trabajo actual cada 1 a 10 minutos. Autosave se accede mediante el menú de opciones - Opciones - Guardar. La función de guardado automático se escribe en el archivo recover.pro, y por lo tanto no sobrescribe el archivo de trabajo. En caso de un fallo del sistema o software, cuando el PC-Crash se vuelve a abrir se le preguntará si desea recuperar la última sesión. Si se hace esto, utilice Archivo - Guardar como para guardar el archivo cargado Recover.pro al nombre de archivo que desee. Pantalla Principal Configuración de pantalla Puede cambiar la configuración de los ajustes de la pantalla de PC-Crash en las opciones del menú de opciones - Opciones - Configuración de pantalla o Archivo - Configuración predeterminada Contornos del vehículo (última posición y última rama), las trayectorias de las ruedas (las trayectorias completas o sólo las marcas de los neumáticos visibles) y el centro de gravedad, las posiciones de la secuencia, los accidentes, los triángulos de velocidad, etc se pueden visualizar haciendo clic en la casilla de verificación correspondiente. Con un solo clic se activa la función correspondiente y un clic más allá que la desactiva. La forma del vehículo En una simulación, es posible mostrar los vehículos, ya sea en una simple o una forma más complicada. La forma del vehículo predeterminado es simple, que representa el cuerpo de cada vehículo con un contorno rectangular. Una forma de disposición segunda se detalla, que agrega líneas para las ventanas y parachoques. Esto, sin embargo, aumenta el tiempo de simulación de actualización, ya que hay más líneas en el dibujo. Para seleccionar esta opción, marque Veh detallada. formas en Opciones - Opciones - Configuración de pantalla o Archivo - Configuración predeterminada. Esta forma se rige por la configuración del vehículo - Ajustes del vehículo - Geometría del vehículo (tipo) y (en el caso de los automóviles) - forma del vehículo. PC-Crash también permite al usuario conectar formas realistas del vehículo a los vehículos de modelos de simulación de vehículos, incluyendo formas 3D, en forma de dibujos DXF o mapas de bits. Estas formas pueden ser cargados usando la opción del menú del vehículo - Vehículo DXF. Simple Detallado DXF Shape Realizar el análisis con DXF formas vehículo puede resultar en largos tiempos de refresco. Las formas pueden, sin embargo, puede desactivar temporalmente por de- activación DXF Autos en Opciones - Opciones - Configuración de pantalla o Archivo - Ajustes por defecto .. Última rama Si Última rama de la configuración de pantalla se activa, los vehículos se muestra en incrementos iguales de tiempo o distancia, seleccionando el botón de opción correspondiente. Al seleccionar el botón Paso Cada opción muestra2el vehículo perfilar cada 15ms, 31 Chapter – Working with PC-Crash • así
  • 54. que no use esta opción a menos Coches y DXF Veh detallada. formas están apagados. 32 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 55. Cualquier cambio en el cuadro de diálogo Configuración de pantalla se aceptan al cerrar la ventana con el botón OK. La actualización de la pantalla Un refresco de la pantalla se puede hacer en cualquier momento durante la sesión de PC-Crash seleccionando la opción de menú Ver - Actualizar o pulsando la tecla de función F5. Actualización automática de la pantalla (después de la mayoría de las operaciones) también se puede activar con Actualización automática en Configuración de pantalla. Si Actualización automática está activada, la ventana de visualización 3D (Opciones - Ventana 3D) También será automático renovado. Los vehículos de carga El primer paso cuando se simula un accidente de nuevo es la selección de los vehículos. PC-Crash se suministra con bases de datos de vehículos que incluyen varios coches más de pasajeros y camiones ligeros. Los vehículos pesados, remolques, objetos fijos, peatones, vehículos de dos ruedas y ocupantes del vehículo se puede cargar como vehículos personalizados. El usuario también puede crear vehículos no incluidos con PC-Crash mediante la modificación de un archivo existente en el vehículo. Bases de datos del vehículo General En la primera puesta en marcha de PC-Crash, el usuario debe seleccionar una base de datos del vehículo usando el botón Cambiar junto al cuadro de texto Base de datos de coches en las Opciones - opción del menú Opciones. Después de eso, la selección de vehículos - Vehículo de base de datos mostrará la base de datos seleccionada en el Chapter 2 – Working with PC-Crash • 33
  • 56. cuadro de diálogo Base de datos del vehículo. 34 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 57. En interfaces PC-Crash en los archivos de base de datos varios se han implementado de la siguiente manera: • DSD xxxx.mdb - Nueva base de datos europea estándar de DSD. • KBA xxxx.mdb - Base de datos del departamento de alemán de vehículos de motor. • DSDJapan2000.mdb - Nueva base de datos estándar japonés de DSD. • ADAC95.dbf - 1995 base de datos europea. • Spe ****. Dbf - Especificaciones canadienses de base de datos. **** Es el año de fabricación. Cubre la mayoría de los coches y camiones ligeros vendidos en América del Norte. Antes de cargar el vehículo, el nombre del controlador que se pueden introducir en el cuadro de texto del controlador, si lo desea. La Base de Datos del Vehículo cuadro de diálogo contiene un cuadro de texto para el número del vehículo. Este es el número por el que se dirige el vehículo después de la carga. No es posible cargar los vehículos fuera de la secuencia (es decir, cambiar el número predeterminado de vehículos 1 a 2 antes de la carga). Sin embargo, es posible que introduzca el número de un vehículo existente cuando se carga un nuevo vehículo. En este caso, el nuevo vehículo sustituye a la existente en el vehículo. La Base de Datos del Vehículo cuadro de diálogo contiene un cuadro desplegable para la base de datos del vehículo o año y cuadros de lista para el fabricante y modelo. Los fabricantes y modelos disponibles en la base de datos se pueden ordenar por orden alfabético. Después de seleccionar la base de datos, haga clic en el nombre del fabricante que desee en el cuadro de lista de la izquierda. A continuación, haga clic en el modelo de vehículo correcto en el cuadro de lista derecho. Un segundo cuadro de diálogo aparece, que muestra toda la información de base de datos para el vehículo elegido. El vehículo se carga en PC-Crash pulsando el botón de carga, y está inmediatamente disponible para su uso en la simulación. Al pulsar el botón Cerrar cierra ambos cuadros de diálogo. Todos los vehículos que se han cargado aparecerá en la pantalla. Vehículo 1 se carga con su centro de gravedad en el punto 0, 0 en la escena y vehículos posteriores se cargan 4 m (13,1 pies) a la derecha del vehículo cargado anterior. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 35
  • 58. DSD La base de datos DSD también se carga automáticamente en el mismo directorio que los archivos de programa PC-Crash son. Esta base de datos permite al usuario realizar búsquedas especificando criterios adicionales. 36 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 59. El usuario puede especificar la fecha de fabricación. Una vez que el usuario introduce una fecha de fabricación del menú Build lista desplegable, sólo los vehículos que se han construido en esta fecha (año de fabricación es entre "construido a partir de" y "construido a ') se mostrará. Entrando en el automóvil en el cuadro de texto Consulta vehículos tendrán acceso a dicha marca en el cuadro de lista de la izquierda, que puede ser más rápido que desplazarse hacia abajo para encontrar la marca. También es posible la búsqueda de un determinado vehículo. El texto Consulta vehículo tiene que empezar con el año de fabricación (AA o AAAA, por ejemplo, 99 o 1999) o el fabricante, mediante el cual el fabricante debe ser siempre introducido. Las entradas deben estar separadas por espacios en blanco, el tabulador comienza la búsqueda. No se diferencia entre letras grandes y pequeños. Las palabras de búsqueda: [(construido AA o AAAA)] (fabricante) [(criterio de búsqueda)] por ejemplo 96 bmw 520; 1991 MERCEDES 190, peugeot 40 (todos los vehículos con X40 kW y la serie 40X se muestran). También es posible visualizar solo los vehículos de un cierto tipo, como sigue: • Coches • Camiones • Trailers • Los buses • Motocicletas Después de seleccionar un tipo de vehículo en la lista de fabricantes que se actualizará para incluir sólo los de la categoría seleccionada. Selección de los base de datos Selección del tipo de vehículo Vehículo No. La base de datos DSD también contiene más parámetros - una referencia a los dibujos 2D para vehículos europeos de la base de datos de Ratschbacher (se compra por separado), los diagramas de par motor y los parámetros de la caja de cambios. Estos datos son cargados automáticamente. Los bocetos de vehículos correspondientes se cargan si la ruta correcta en el directorio principal de la base de Chapter 2 – Working with PC-Crash • 37
  • 60. datos Ratschbacher se especifica en Opciones - Opciones - Directorios - Vehículos archivos DXF. 38 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 61. DSDJapan2000 y Vyskocil Los japoneses DSDJapan2000 base de datos y bases de datos Vyskocil se cargan automáticamente en el mismo directorio que los archivos de programa PC-Crash son. La base de datos Vyskocil es una versión anterior de la base de datos DSD, con menos funciones. La base de datos incluye Vyskocil camiones y motocicletas. El DSDJapan2000 es para vehículos japoneses. Especificaciones La base de datos de América del Norte Características Se suministra en un directorio aparte en el CD de PC-Crash y debe ser instalado por el usuario en el disco duro. El directorio predeterminado que se instala en su nombre Specs, pero esto se puede cambiar para adaptarse a las preferencias del usuario. La base de datos contiene Especificaciones dimensiones y pesos de los vehículos automóviles y camiones ligeros. No hay alimentación o de transmisión de información, o motocicleta o más pesados camiones datos se proporciona, como lo es en algunas de las bases de datos europeas. Para que los vehículos de base de datos accesible Características, seleccione cualquiera de los archivos en el directorio Especificaciones llamado Spe **** dbf (donde **** indica el año del modelo) mediante Options -. Opciones - Directorios - Base de datos de coches. La única diferencia entre la selección de ellas es que el año seleccionado será el año en que la base de datos predeterminada vehículo cuadro de diálogo se establece inicialmente en. Cualquier año otro vehículo se puede seleccionar en cualquier momento en el vehículo - Vehículo de base de datos se selecciona, sin embargo, por lo que cualquiera de los datos del vehículo Características los archivos disponibles en el cuadro de diálogo base de datos del vehículo. Nota: Si el usuario transfiere las otras bases de datos suministradas en el directorio donde se encuentra la base de datos vinculada (o viceversa), todas las bases de datos suministrados se pueden seleccionar desde el cuadro de diálogo Base de datos del vehículo sin tener que cambiar el directorio predeterminado en Opciones - Opciones - Directorios - Base de datos de coches de opciones de menú. Ejemplo: C a r g a r u n B M W C a b r i o 2 . 5 9 6 d e l a b a s e d e d a t o s d e D S D . Elija este vehículo en el cuadro de diálogo Base de da tos del v e h í c u l o s e l e c c i o n a n d o e l p r i m e r a ñ o (1 9 9 6 ) e n e l m e n ú d e s p l e g a b l e , a c o n t i n u a c i ó n , e l f a b r i c a n t e (B M W ) e n e l c u a d r o d e l i s t a d e l a i z q u i e r d a , e n t o n c e s e l m o d e l o (C a b r i o 2 , 5 ) e n e l c u a d r o de lista de la derecha, utilice el Vehículo opción Query ... . Un mens aj e de i nf or mac i ón apar ec er á par a i ndic ar que l a posic i ón del centro de gravedad no está definida y una distribución de 50/50 pes o ha si do as umi do. Est o es ci er t o en la ac t ual i dad par a al gunos vehículos en la base de datos. Si una distribución diferente peso que se desea, se puede cambiar en el cuadro de diálogo Geometría del vehículo, que aparece cuando el vehículo de la opción de menú - Ajustes de vehículos - Geometría del vehículo seleccionado. Vehículos Personalizados Los vehículos que no están contenidos en una base de datos y objetos tales como paredes y árboles deben ser cargados como un vehículo personalizado. Un número39 Chapter 2 – Working with PC-Crash • de
  • 62. vehículos personalizados (*. Dat), así como los peatones multicuerpo y motocicletas (*. Mbdef), se incluyen en el directorio está instalado PC-Crash pulg Para cargar un vehículo personalizado, seleccione Archivo - Importar - Vehículo personalizada . Ejemplo: V u e l v a a c o l o c a r e l B M W C a b r i o 2 . 5 9 6 c a r g a d o d e s d e l a b a s e d e d a t o s D S D c o mo V e h í c u l o 1 por la New.dat vehículo. 40 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 63. Vehículo de construcción Si el vehículo deseado no se encuentra en los suministrados Crash PC bases de datos o los vehículos personalizados, utilice Archivo - Importar - Vehículo personalizada y seleccionar el vehículo "New.dat" (o cualquier otro vehículo) de los tipos de vehículos enumerados. El siguiente paso es introducir la geometría correcta y los parámetros de carga para este vehículo. Abra el vehículo - Ajustes del vehículo - Geometría del vehículo opción de menú. Asegúrese de que el número de vehículos es la correcta y la entrada de los parámetros apropiados en los cuadros de texto correspondientes. Ejemplo: Cargar el New.dat vehículo como número de vehículo 2 y modificar sus datos de acuerdo con los datos de un Porsche 911 SC, como sigue: Nombre: Porsche 911 SC Eslora: 4,29 m Ancho: 1,65 m Altura: 1,32 m Distancia entre ejes: 2,27 m Voladizo delantero: 0,93 m Ancho de vía: 1,37 m Peso: 1180 kg DIST. centro de gravedad hacia el eje delantero: 1,32 m Altura del centro de gravedad: 0m Nota: Selección de un C.G. 0 altura significa que el programa calcula la simulación con modelos de vehículos planos en 2D. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 41
  • 64. La guiñada (eje z) momento de inercia angular es calculada por el programa basado en el tamaño del vehículo y la masa. El usuario puede cambiar este valor al sobrescribir en la ventana correspondiente (ver la geometría del vehículo descripción del menú en el capítulo siguiente). Selección de un vehículo C.G. altura de 0 (el valor por defecto en PC-Crash) significa que la simulación se calcula con planos 2D modelos de vehículos que pueden tener guiñada, pero no hay movimientos de balance o el tono (en una superficie 2D). Si un C.G. positivo altura está seleccionada, se calculan los valores para los momentos de inercia del vehículo alrededor de los ejes x y z, así, y de balanceo y cabeceo son calculados. Los dos modelos de cálculo son las mismas, pero no hay fuerzas que pueden causar rollo o tono cuando la CG la altura es 0. Por último, puede seleccionar si el vehículo va a tener ABS (Anti-lock Braking System). Si selecciona ABS un cuadro de diálogo adicional aparecerá en la que puede introducir el tiempo de ciclado ABS. Un tiempo de ciclo típico sería de aproximadamente 0.07-0.10 segundos. Para cerrar el cuadro de diálogo y confirmar todos los parámetros introducidos, haga clic en el botón Aceptar. Si hace clic en el botón Cancelar, los parámetros anteriores se mantienen. Ajustes del vehículo Geometría del vehículo y otros parámetros pueden ser visualizados y modificados por la selección del vehículo - Vehículo opción de menú Configuración. Esto abre un grupo de cuadros de diálogo que contienen lo siguiente: •Geometría del vehículo - Dimensiones básicas, la inercia, anti-bloqueo de frenos. El básico dimensiones y peso son normalmente la única información cargada desde el vehículo base de datos o lista de vehículos personalizados. Todos los demás datos contenidos en vehículo - Ajustes del vehículo es calculada por el programa y debe 42 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 65. ser revisada por el usuario para asegurarse de que los valores son realistas. •Propiedades de suspensión - Características del resorte y amortiguador, cuerpo- tierra póngase en contacto con los valores de vuelcos. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 43
  • 66. Los ocupantes y carga - Passenger, el tronco y las cargas de canastilla en el techo. • Fuerza del freno trasero - Freno trasero ajustes de la válvula dosificadora para vehículos en 3D. • Trailers - Trailer criterios de conexión. • La forma del vehículo - Principales dimensiones de la carrocería del vehículo pueden ser modificados aquí cuando un Forma 3D no ha sido adjuntado. • Parámetros de impacto - Parámetros predeterminados específicos del vehículo para lograr un impacto automático simulación. • Control de estabilidad - Parámetros para la simulación de dispositivos de control de estabilidad. Trailers El modelo de remolque En PC-Crash está basada en la fuerza. La conexión de vehículo-remolque fuerzas necesarias para tener la misma aceleración del vehículo y el remolque en el punto de enganche se calculan. Estabilidad de conducción, requisitos de espacio vial y los impactos en el vehículo remolque y remolque puede ser simulado. Los remolques se cargan como un vehículo personalizado (seleccione Archivo - Importar - Vehículo personalizada ) O utilizando la base de datos de DSD. Después de cargar un remolque, su geometría debe ser controlado o modificado para adaptarse a los valores deseados. El uso del vehículo - Ajustes del vehículo - Trailer para especificar los datos del enganche. El vehículo que se va a conectar con el remolque está seleccionada en el menú desplegable del vehículo del cuadro de diálogo remolque. El trailer juego es entonces elegido del menú desplegable remolque. Por un segundo remolque de un vehículo de 44 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 67. remolque, seleccione el primer trailer del menú desplegable vehículo y el segundo remolque remolque del menú desplegable. Para desconectar un vehículo de la remolque de la palabra "Ninguno" se debe elegir del menú desplegable remolque. La longitud de la barra de tracción (distancia del eje del remolque delantero hasta el punto de enganche) y el voladizo de enganche (distancia desde la parte trasera del vehículo hasta el punto de enganche) tiene que ser especificado. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 45
  • 68. En una simulación en tres dimensiones (altura CG definido para el coche y el remolque) la altura del enganche de remolque encima de la carretera también tiene que ser especificado. Otros parámetros se pueden elegir para especificar resistencias de torsión para el enganche de remolque de la x, y, z ejes. Si el punto de enganche no está en el centro del camión o remolque, las compensaciones pueden ser especificados individualmente como se muestra en el dibujo a continuación: Dibuja Longitud de la barra Desplazamient o de coches Remolque 1 Remolque Offset Sobresalir Si hace clic en el botón Aceptar en el cuadro de diálogo de remolque, la conexión se activa y el remolque está conectado con el vehículo. PC-Crash comprueba automáticamente si la situación de arranque del vehículo de remolque del remolque y se corresponden en posición y la velocidad. Si no, todos los parámetros de movimiento del remolque se calculan de nuevo. Nota: Para los remolques, las simulaciones hacia atrás no son posibles en PC-Crash. Las colisiones se puede realizar entre un remolque y un vehículo, entre un vehículo remolcador y el vehículo de otro, entre el remolque y el vehículo de remolque o entre dos remolques. Una simulación de trayectoria cinemática no se puede realizar para un vehículo de remolque y el remolque. Las condiciones de arranque para el remolque de forma automática el programa, basado en las del vehículo de remolque. Debido al método de cálculo que se basa en un conjunto numérico precisión, pequeñas diferencias de localización entre el vehículo remolcador y el remolque en el punto de enganche se puede desarrollar en simulaciones largas. Estas diferencias no influyen en la estabilidad de la conducción. Si la distancia excede de 10 cm (4 pulgadas), todas las definiciones deben comprobar una vez más y se repite la simulación. Guardar un vehículo Los vehículos se pueden guardar en archivos individuales para uso futuro. Para ello, seleccione Archivo - Exportar - Vehículo personalizado. En primer lugar, cambiar el número de vehículos en el cuadro de texto Vehículo N º para adaptarse al vehículo de ser salvos. A continuación, introduzca el nombre del controlador en el cuadro de texto del conductor (opcional) y el nombre del vehículo en el cuadro de texto de Vehículos. Pulse el botón Guardar. Ahora el vehículo recién almacenado estará disponible como un vehículo personalizado para su uso futuro. Ejemplo: Guar d e el Por s c he c on el n o mbr e d e ar c hi v o 91 1. dat Eliminación o sustitución de un vehículo Si hay más de un vehículo se carga en PC-Crash, el último vehículo cargado se pueden eliminar en cualquier momento. Esto se hace con la opción del menú del vehículo - 46 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 69. Vehículo Última Borrar. Ejemplo: El i mi n e el Po r s c h e. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 47
  • 70. Sólo el vehículo con el número más alto se puede eliminar. Sin embargo, los vehículos con los números más bajos pueden ser reemplazados utilizando la opción del menú File - Import - Vehículo personalizada o del vehículo - Base de datos del vehículo . Antes de cargar el nuevo vehículo, cambiar el número predeterminado vehículo a la del vehículo que ser reemplazado. Colocación de formas 2D y 3D para Vehículos Vehículo 2D o formas de dibujo 3D y mapas de bits en 2D se puede unir a los vehículos, para una apariencia realista en la pantalla principal y, en el caso de formas de vehículos en 3D, en la Ventana 3D y animaciones prestados. Para cargar un vehículo 2D vista superior o forma de dibujo 3D, o un mapa de bits vista superior, seleccione Vehículo - DXF - Archivo - Vista en planta - Carga DXF o - Carga BMP. Datos de la escena de entrada Escenas 2D Datos 2D escena puede formularse del siguiente modo: •Importar un dibujo Scene - Un dibujo DXF escena se puede cargar mediante Archivo - Importación - Dibujo DXF . Tenga en cuenta que el PC-Crash asume que el dibujo era dibuja con metros como unidades. Otros dibujos deben ampliarse en consecuencia, ya sea antes o después de la importación, con la herramienta Escala en la barra de herramientas Dibujo. •Crear un dibujo Scene - Utilizar las herramientas y la intersección carretera en la Dibujar Barra de herramientas para construir una escena en la PC-Crash. Líneas señaladas se pueden dibujar en la caminos utilizando el trazado de línea y modificar herramientas y marcas viales, señales de carreteras y otras formas se puede importar con la herramienta de biblioteca de símbolos . Otras herramientas pueden utilizarse para girar y escalar los objetos, aplicar texto, etc •Importar una imagen de mapa de bits Scene - Una imagen de mapa de bits de una 48 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 71. escena se puede cargar usando File - Import - Bitmap . La imagen puede ser un dibujo escaneado, una fotografía aérea o una fotografía rectificada de PC-Rect. Las imágenes no traídos directamente desde el PC-Rect debe hacerse a escala, utilizando Bitmap - Escala. Nota: Algunas escenas DXF elaborados por los inspectores pueden tener el origen del dibujo en un gran coordenadas numeradas, tales como X, Y = 20 000, 20 000. En estos casos, el dibujo no será visible en PC-Crash menos Graphics - Zoom Todo se selecciona. En algunos casos, las coordenadas puede ser tan grande que el dibujo será fuera de la zona de visión máximo posible en PC-Crash. Por tanto, es generalmente aconsejable colocar el dibujo cerca del punto 0, 0 en un programa de dibujo antes de importarlos a PC-Crash. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 49
  • 73. Escenas 3D Las escenas en 3D se puede utilizar en PC-Crash. Con el fin de tener los neumáticos de vehículos de reconocer los polígonos individuales de la superficie 3D, la escena debe ser importado o creado como objeto carretera 3D con polígonos de superficie triangulares utilizando Dynamics - Definir la pendiente en carretera y / o la barra de herramientas de la pendiente Polygon . Importación de un dibujo Caras escena 3D Una escena 3D dibujo DXF se pueden importar directamente como un objeto 3D utilizando la Carretera Carretera Generar botón Objeto 3D y luego (Cambiar la carpeta "Archivos de tipo" a DXF). El dibujo 3D debe incluir todas las superficies requeridas, en forma de polígonos triangulares con vectores normales dirigidos hacia arriba. Nota: Si una escena 3D se importan utilizando File - Import - Dibujo DXF , Los vehículos no reconocerá las superficies 3D. Sin embargo, a menudo es útil para importar una escena 3D dos veces - una vez como un objeto 3D carretera y una vez como un dibujo 3D DXF. El dibujo DXF puede ser adornado con líneas de carretera y otras características tales como árboles que no son adecuados para la conversión carretera objeto 3D. En este caso, apague Polígonos de fricción en la configuración de pantalla, que apaga la pantalla (pero no la función) de todas las fricciones y polígonos pendiente. En este caso, sólo el dibujo 3D embellecido muestra en la pantalla principal y en la ventana 3D, pero los vehículos aún seguirán las superficies de las carreteras en 3D del objeto. Importación de un DXF Encuesta Un dibujo DXF de puntos levantados en el espacio 3D puede ser llevado en el uso de File - Import - DXF Drawing . Inicie un nuevo proyecto antes de hacer esto, así que no hay vehículos u otros objetos estarán en el dibujo 3D creado y exportado posteriormente. Abra la barra de herramientas Dibujo y seleccionar los puntos deseados para definir las superficies 3D (Véase el siguiente capítulo para operaciones de la herramienta Draw). Entonces, mediante la selección de Triangule , 3D superficies triangulares se creará automáticamente entre todos los puntos seleccionados. Una caja de masaje que pregunta si el área triangular se debe utilizar como polígono pendiente. Si selecciona Sí, la zona triangular se utilizará como polígono pendiente y se pueden evaluar mediante Dynamics - Definir Talud Road. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 41
  • 74. Si selecciona No, el área triangular se maneja como dibujo DXF, y una vez que todas las superficies deseadas han sido creados, guardar el dibujo usando Archivo - Exportar - Dibujo DXF. Por último, importarlo en el proyecto deseado en forma de un objeto 3D utilizando carretera - . Creación de una escena 3D Escenas 3D se pueden crear en PC-colisión como sigue: Los polígonos de pendiente Con la herramienta en Dinámica - Definir Talud Road, uno o más planos inclinados se pueden crear. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos del polígono, haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el último lado del polígono. Aparecerá un cuadro de diálogo, que le permite introducir la altitud y la pendiente deseada (s). El punto de pendiente polígono dibujado primero está definido por un círculo rojo en la pantalla principal y es aquella para la que se especifica la elevación (Zref). Para añadir puntos adicionales a un polígono pendiente seleccionarlo y hacer clic con el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida. Si se desea que varios polígonos son para ser adyacentes el uno al otro sin espacio entre, Snap debe ser activada antes de dibujarlos. Snap y distancia de resolución se puede acceder por el Snap-Button de la barra de herramientas Dibujo. Objetos 3D Road Complejos de múltiples facetas perfiles carretera en 3D, con bancos inclinados o zanjas, se puede crear con la herramienta Generar Camino 3D del objeto . Véase la descripción de este elemento de menú en el siguiente capítulo. 42 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 75. Curvas de nivel Escenas en 3D se pueden sacar de la nada. Esto se hace mediante la definición de las líneas de contorno, utilizando las herramientas de dibujo 2D o en la barra de herramientas Dibujo. Después de haber sido dibujados, las elevaciones de cada línea de contorno completo se puede ajustar hacia arriba o hacia abajo usando las teclas Shift opción Seleccione menú 3D (clic derecho en la barra de título de la barra de herramientas Dibujar para acceder a este menú). Los puntos individuales se puede ajustar mediante la ventana Cambiar objeto de la barra de herramientas Dibujar, donde la X, Y y Z de coordenadas de cada punto se puede cambiar. Cuando todas las líneas y los puntos se han ajustado a las ubicaciones correctas, siga el procedimiento que se describe en la sección anterior "Importación de un DXF Encuesta" para triangular y / o exportar el dibujo y, a continuación, importarlo como un objeto 3D por carretera. Los polígonos de fricción Áreas de fricción diferente en la escena puede definirse mediante la elaboración áreas poligonales, utilizando la Dinámica - definir polígonos fricción y / o la barra de herramientas de fricción. . se usa para definir un polígono fricción. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos del polígono, haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el último lado del polígono. Aparecerá un cuadro de diálogo, que le permite introducir el coeficiente de fricción deseada. Para añadir puntos adicionales a un polígono fricción seleccionarlo y hacer clic con el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida. Nota: Zonas de fricción y la pendiente son manejados y calculados por el orden en que se crean, por ejemplo, Si dos áreas de fricción tienen una superposición de los valores de la primera fricción polígono definido se utilizan para el cálculo en la zona de superposición. Definición de las condiciones iniciales del vehículo Posición y velocidad La posición inicial y la velocidad de cada vehículo se puede definir usando la opción de menú Dinámica - Posición y Velocidad. El cuadro desplegable en la parte superior de la ventana de diálogo Posición y velocidad se utiliza para elegir el número del vehículo para el que se indican los parámetros y / o modificado. Contiene una lista de todos los vehículos cargados. Ejemplo: Cambiar los parámetros para el vehículo 1 en el cuadro de diálogo Posición y Velocidad. Uso de la TAB tecla o el ratón, mueva el cursor a los cuadros de texto correspondientes para ingresar las coordenadas del centro de gravedad. Especifique - 2,5 para la coordenada x y 0 para la coordenada y en el ejemplo dado. Introduzca un comienzo velocidad de 50 km / h en el cuadro de texto Velocidad. Pulse el botón Aceptar botón para cerrar el cuadro de diálogo. La herramienta de Tow Truck Chapter 2 – Working with PC-Crash • 43
  • 76. PC-Crash ofrece un método adicional para el posicionamiento de los vehículos individuales. Seleccione Dynamics - Mover / Rotar Vehículo . El cursor del ratón se convertirá en la forma de una grúa. Los vehículos se pueden mover haciendo clic sobre ellos con el cursor en el centro de gravedad (distancia máxima al centro de gravedad: 5 pies o en metros 1,5). 44 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 77. Mientras se mantiene presionado el botón izquierdo del ratón, el vehículo se puede mover con el ratón. Cuando se hace clic sobre o cerca del vehículo a una distancia entre 5 pies y 16,5 pies (entre 1,5 y 5 metros) desde el centro de gravedad, el vehículo puede girar. Ejemplo: M ov er y r ot ar el v ehí c ul o 1 en l a p ant al l a ut i l i zan do . Vehículos de posicionamiento en superficies 3D Si el vehículo se coloca sobre una superficie de carretera 3D o polígono pendiente con la herramienta de camiones de remolque , La elevación del vehículo, cabeceo y balanceo se calculan automáticamente, en base a la pendiente polígono se encuentra el centro de gravedad del vehículo más. La nueva simulación botón debe ser presionado después de colocar el vehículo en la posición también los neumáticos sobre la superficie correctamente. Para los casos en que las ruedas del vehículo están sobre polígonos diferentes que el centro de gravedad en la salida, el usuario debe "manejar" el vehículo sobre la superficie 3D hasta su suspensión y ruedas de alcanzar una condición de estado estable. Esto se consigue de la siguiente manera: 1. Mover el vehículo de nuevo desde el principio el punto deseado a una corta distancia con el remolque Camión herramienta . Acerca de 3M o 10 pies es generalmente suficiente. 2. Ejecutar la simulación hacia adelante usando el botón con el vehículo a la velocidad de inicio seleccionada hasta que el vehículo alcance el punto de inicio deseado. Verifique que el vehículo recorrió una distancia suficientemente grande como para llegar a tierra las llantas condiciones de estado estacionario. La mejor prueba de esto es una curva horizontal neumático Fuerza normal para cada una de sus ruedas en la ventana de diagramas. 3. Con el botón definir la posición actual del vehículo como el punto estrella de nuevo al contestar No a la pregunta siguiente. 4. En el cuadro de diálogo Posición y velocidad, con el tiempo = 0 Compruebe que la velocidad es el valor exacto deseado y cambiarlo si es necesario. No cambie ningún otro valor. 5. La simulación se puede ejecutar con las condiciones del vehículo iniciales en los valores correctos. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 45
  • 78. Guiñada inicial Si Copia en el cuadro de diálogo Posición y velocidad está activada, el dirección de la velocidad (NY °) será automáticamente correlacionado con la partida (PSI °) del vehículo (es decir, sin guiñada). Si esta casilla está desactivada, el rumbo del vehículo y el vector de velocidad se puede cambiar independientemente, lo que resulta en un ángulo de guiñada inicial. La línea que se extiende desde el centro de gravedad del vehículo en la pantalla indica la dirección del vector de velocidad. La dirección de esta línea cambia durante la simulación para adaptarse a la dirección de la velocidad real en cualquier instante. Si la dinámica - Posición y cuadro de diálogo Velocity se deja abierto, los valores de posición y velocidad del vehículo en cualquier punto de la simulación puede ser visto. Copia de seguridad de Conducir hacia atrás puede ser simulado en el PC-Crash fácilmente. En la posición y la velocidad cuadro de diálogo, desactive Copiar y cambiar la dirección del vector de velocidad (NY °) por 180 º, de modo que los puntos de vector de velocidad a la parte trasera del vehículo. 46 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 79. Distancias de escena y de escala Medición de distancias Seleccione Opciones - Medir para medir distancias entre puntos en la pantalla. Mueva el cursor hasta el punto en que desea iniciar la medición, a continuación, pulse y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón. A medida que el ratón se mueve los valores de la distancia y el ángulo aparecerá en la ventana de medición. La línea de conexión se muestra también en la pantalla. Cuando el botón izquierdo del ratón es liberado los valores se almacenan en la ventana hasta que se pulsa el botón izquierdo del ratón de nuevo. Cierre la ventana haciendo clic en Medida en el símbolo de cierre (X) en su barra de título. Red Las distancias se pueden estimar utilizando las opciones - opciones de menú en Cuadrícula. Esto cubre la pantalla con una rejilla de igual densidad. La densidad de la red por defecto es de un metro. Puede cambiar la densidad de la red utilizando Gráficos - Escala y espaciado de cuadrícula. Escala Al iniciar el PC-Crash escala por defecto es 1:200. Gráficos - Escala y espaciado de cuadrícula se puede utilizar para cambiar la escala de la pantalla y la impresión escena a cualquier valor deseado entre 1:1 y 1:1,000,000. Esta opción se puede acceder más fácilmente haciendo doble clic en el área de escala de la barra de estado en la parte inferior de la pantalla. Los botones de la barra de herramientas "Zoom in" o "zoom out" también se puede utilizar para cambiar la escala en incrementos iguales. Las secuencias de movimiento (F6) Chapter 2 – Working with PC-Crash • 47
  • 80. En las secuencias de accidente de PC-movimiento diferente para cada vehículo, como el frenado, la reacción de aceleración, dirección y el conductor puede ser definido. 48 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 81. Seleccione Dinámica - Secuencias (F6) para acceder al cuadro de diálogo Secuencias, en el que las diferentes secuencias se pueden combinar para reflejar las acciones del conductor para cada vehículo. Después de cargar un vehículo de cuatro secuencias se especifican para que de forma predeterminada: Reacción, Decel, Iniciar y una secuencia de desaceleración adicional. Secuencias encima de la secuencia de inicio en la ventana de secuencias son antes de tiempo = 0 (que es normalmente pre-impacto) y secuencias que son inferiores después de tiempo = 0 (por lo general después del impacto). Así, por defecto no hay una reacción del conductor, pre-impacto de frenado y post-impacto secuencia de frenado para cada vehículo, que cubre reconstrucciones de colisión más normales. Haciendo doble clic en una secuencia seleccionada accede a los datos de secuencia para ver y cambiar. Para crear una secuencia, seleccione el menú Secuencia en el cuadro de diálogo Secuencias. La nueva secuencia se coloca automáticamente después de que la corriente activa (resaltada) secuencia. Tener cuidado para asegurar que la nueva secuencia se coloca en la columna de la vehículo destinado. Para mover secuencias de seleccionar una secuencia con el botón izquierdo del ratón y arrastre el símbolo secuencia ena la secuencia que la secuencia movido es ir después. Ejemplo: Crear una secuencia de reacciones segundo. Use la opción de menú Secuencia - Vehículo / Driver - Reacción. Con el fin de introducir el parámetro correcto para la secuencia de reacción, mueva el ratón a la secuencia de reacciones y haga doble clic en él. Un cuadro de diálogo aparece la reacción, que tiene el botón de opción Tiempo activado de forma predeterminada. Ahora modifique una desaceleración. secuencia. Haga doble clic en la desaceleración post-impacto. secuencia para introducir los parámetros para esta secuencia. El cuadro de diálogo aparece freno. Los botones de opción en el lado izquierdo seleccionar si la secuencia es para el frenado o la aceleración. Para los vehículos 1 entrada un tiempo de retraso de frenado de 0,00 segundos y Chapter 2 – Working with PC-Crash • 49
  • 82. cambiar la posición del pedal del freno a la plena frenada. Deja la longitud de la secuencia predeterminada a 100 m, que es más que suficiente para permitir el frenado de una parada de la velocidad seleccionada de 50 km / h. Especifique esta velocidad, ya sea en el cuadro de diálogo Secuencias o el cuadro de diálogo Posición y Velocidad. Al cerrar el cuadro de diálogo de todas las secuencias de los parámetros introducidos son aceptadas. Uso 50 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 83. el botón Adelante de la barra de herramientas de simulación, la simulación de la velocidad pre-frenado de 50 km / h para descansar. En la versión demo de este proceso se bloquea si se realiza algún cambio. Sin embargo, puede continuar cargando el archivo de proyecto EXAMPLE1.PRO (esto muestra un vehículo totalmente frenado con un coeficiente del neumático a la carretera de fricción de 0,7 deceleración a la parada de 30 mph). Con File - Load , Seleccione la EXAMPLE1.PRO proyecto desde el Ejemplos subdirectorio del directorio PCCrash73. Para más información sobre secuencias, consulte el capítulo de programación de secuencias. Análisis de Colisión Preparación para una simulación de choques PC-Crash permite choques para ser integrado en la simulación en cualquier momento a fin de que todo el proceso de un accidente puede ser simulado. Para iniciar una nueva simulación cuando el usuario ha estado trabajando en otra simulación, seleccione la opción del menú Archivo - Nuevo. Carga todos los vehículos que estuvieron involucrados en el accidente es el primer paso en la simulación del accidente. Como se ha indicado anteriormente, se puede cargar con Archivo - Importar - Vehículos Personalizados o del vehículo - Base de datos del vehículo . Después de comprobar los ajustes del vehículo utilizando vehículos - ajustes del vehículo y carga o la creación de un diagrama de escena, el siguiente paso es colocar los vehículos en su posición de impacto. Para ello, utilice Dynamics - Posición y Velocidad o Dynamics - Mover / Rotar Vehículo . Ejemplo: Una caída de 90 ° a simular entre un vehículo circula a 50 km / hy un vehículo parado. Seleccione Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto. A partir de la base de datos DSD suministra con PC-Crash, seleccione el 1999 BMW 530 d como vehículo 1 y el 1998 Alfa Romeo 156 2.4 JTD como vehículo 2. Mantenga todos los parámetros por defecto de la geometría del vehículo. Utilice Dynamics - Posición y velocidad a la entrada los siguientes parámetros: Chapter 2 – Working with PC-Crash • 51
  • 84. •El BMW permanece en la posición predeterminada x = 0, y = 0, NY = PSI = 0 •BMW comienzo de velocidad = 50 kmh •Las coordenadas del Alfa se cambian para x = 2,6 m, y = -2,0 m, NY = PSI = 90 52 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 85. •Alfa velocidad start = 0 mph. En este punto, guarde el archivo de proyecto, mediante Archivo - Guardar . Introduzca el nombre EXAMPLE2a archivo en el cuadro de texto Nombre de archivo del cuadro de diálogo Seleccionar proyecto Nombre de archivo y pulse el botón Guardar. Ahora bien, este título se mostrará en la barra de título de la pantalla. Los vehículos se colocarán en la pantalla como se muestra arriba, después de la introducción de los parámetros establecidos (en la figura de la escala se ha aumentado de tamaño del defecto 1:200). Impacto Posición Con el fin de conseguir una simulación realista de una colisión, es importante la posición de los vehículos durante el impacto con la cantidad adecuada de solapamiento, cuando el cambio de las fuerzas de choque se produce principales. Esto es particularmente importante para la conservación de momento angular porción del modelo de colisión. La mejor forma de hacer esto es colocar los vehículos en el punto de impacto en una posición solapada correspondiente a la cantidad de aplastamiento del vehículo. Esto se puede lograr fácilmente mediante la carga de un dibujo 2D escena incorporando esquemas triturados de los vehículos al momento del impacto, o colocar vehículos aplastados forma DXF a cada vehículo que utiliza Vehículo - DXF. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 53
  • 86. Otra manera de colocar los vehículos durante el impacto con la cantidad adecuada de superposición es para conducir los vehículos en la posición de impacto. En primer lugar, poner los vehículos en las posiciones de su primer contacto. A continuación, moverlos hacia delante de acuerdo a los estimados del impacto pre-velocidad (50 km / h para el BMW en el ejemplo) alrededor del 30 - 60 ms. Esto se hace definiendo un paso de tiempo de 15 ms en la barra de herramientas de simulación y, a continuación el funcionamiento del Forward botón dos a cuatro veces. Esto mueve los vehículos en sus posiciones aproximadas de compromiso máximo. Aunque la cantidad de solapamiento parece ser relativamente grande, recordar que es la suma de la aglomeración de ambos vehículos. Ejemplo: Pulse el botón Avanzar tres veces con el paso de tiempo en 15 ms. La siguiente figura muestra la superposición de vehículos resultantes. Definición de una nueva posición de inicio Después de que los vehículos han sido conducidos a la posición adecuada del impacto, una nueva posición inicial debe ser definido para la simulación. Esto permite diferentes configuraciones de simulación para ser comparados entre sí tan pronto como sea posible. Esto es debido a que los vehículos se puede mover fácilmente de nuevo a la posición de inicio en cualquier momento con la Nueva Simulación botón en la barra de herramientas de simulación, de modo que una nueva simulación puede realizarse inmediatamente. Una vez que los vehículos estén en la posición de inicio deseada, utilice el botón (Definición de una 54 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 87. Nueva posición de inicio). Si los vehículos no están en sus posiciones de inicio originales, una Chapter 2 – Working with PC-Crash • 55
  • 89. cuadro de información. Al pulsar el botón No permite la simulación que se inicie a partir de la posición del vehículo nuevo. Versión demo: Si sólo tiene la versión demo, no puede mover los vehículos de delante y no se puede determinar un nuevo punto de inicio. En este caso, cargue el archivo EXAMPLE2.PRO desde el subdirectorio de ejemplos en el directorio PCCrash73. En este archivo similar a los vehículos ya están en posición correcta y la simulación de choques a continuación ha sido realizada. Crash Simulación Después de los dos vehículos han sido colocados en sus posiciones de impacto, puede empezar con la simulación de accidente real. Para ello, abra el cuadro de diálogo de simulación de choques con impacto - Simulación Crash (F8). Simulación en PC Crash crash se basa en el modelo de choque por Kudlich-Slibar. La teoría detrás de este modelo de choque basada en el impulso lineal y angular se describe en el Manual Técnico de PC-Crash. El modelo de choque Kudlich-Slibar se caracteriza por la definición del punto de impacto. El punto de impacto es el punto donde se asume la fuerza de caída total a ser intercambiado. La elasticidad de la colisión se considera, en base a un coeficiente de restitución. Este modelo también considera el deslizamiento de un vehículo a lo largo de otro vehículo o un objeto fijo, basado en un ángulo plano de contacto y el coeficiente de fricción. Estos parámetros de colisión todo puede ser cambiado por el usuario. Los vehículos de impacto pre-velocidades se muestran inmediatamente en el cuadro de diálogo Simulación Crash cuando se abre. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 51
  • 90. Definición del punto de impacto El primer paso después de abrir el cuadro de diálogo Simulación Crash es definir el punto de impacto. Para ello, mediante la activación de Mueva el punto de impacto. El punto de impacto se puede definir en una de las maneras siguientes: •Haga clic en el botón izquierdo del ratón con el cursor fuera de la zona de solapamiento de la vehículos. Esto centrará el punto de impacto en la zona de solapamiento, y girar el plano de contacto a un valor razonable. Este suele ser el mejor lugar para empezar. •Utilice el botón izquierdo del ratón para hacer clic en el punto de impacto deseado dentro de la superposición área de los vehículos (mantenga pulsado el botón para arrastrar la posición). •Escriba los x impactos deseados y las coordenadas Y en los cuadros de texto correspondientes. También puede modificar las coordenadas utilizando los botones de flecha adjuntos al texto cajas. Tenga en cuenta que cuanto más tiempo se mantenga pulsado el botón del ratón (o el botón de dirección del teclado), el más rápido de los valores cambiarán. Ejemplo: Utilice los cuadros de texto en el cuadro de diálogo Crash Simulación para introducir el punto de las coordenadas de impacto: x = 2,0 m, y = -0,55 m Mantenga la restitución y el coeficiente de fricción en contacto plano de los valores por defecto de 0,10 y 1,0, respectivamente. Nota: Si los dos vehículos de un impacto son vehículos 3D (es decir, los dos tienen alturas CG> 0), entonces el punto de la altura de impacto también debe ser especificado. Esto se realiza mediante la introducción de un valor adecuado (en pies o metros) en el cuadro "z" de texto en la parte inferior izquierda de la ventana de simulación de choques. Al girar el plano de contacto Esto se puede hacer después de activar Gire Contacto Plano. Esto automáticamente desactiva Mueva el punto de impacto. El plano de contacto se gira haciendo clic en el botón izquierdo del ratón con el cursor cerca del plano de contacto en la pantalla, a continuación, girar en el ángulo deseado, o introduciendo el ángulo deseado en el ángulo del plano de contacto (phi) cuadro de texto. Como se describe en el punto de impacto, coordina también puede utilizar los botones de flecha para modificar el valor del cuadro de texto Ejemplo: Gire el plano de contacto de 45 grados introduciendo este valor en el cuadro de texto phi. Ahora se puede observar que los vehículos de cambiar de dirección como resultado del intercambio de fuerzas de la colisión. Nota: Al realizar cambios en los parámetros de choque, asegúrese de que los vehículos se colocan en la posición correcta para el choque que se analiza. Si el avance Botones de simulación o se han utilizado y luego un parámetro accidente en la ventana de simulación de choques se cambia, el programa asume un segundo impacto se está definiendo. Esto siempre se puede comprobar al garantizar que el N º Crash en la esquina inferior derecha de la ventana de simulación de choques está en el número correcto (es decir, 1 para el primer impacto). Visualización de posiciones de impacto post- Después de que el punto de impacto o plano de contacto ha sido especificado, o el botón de bloqueo ha sido empujado, PC-Crash muestra la posición de los vehículos 200 milisegundos después de la colisión. Esto permite al usuario ver inmediatamente el efecto de diferentes valores de entrada (para la velocidad, posición de impacto, el ángulo plano de contacto, etc) en los vehículos post-impacto movimiento. 52 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 91. Otros parámetros de Crash Además de las posiciones del vehículo 200 milisegundos después de la colisión, se muestra lo siguiente en la pantalla: •El punto de impacto; •Contactar plano; Chapter 2 – Working with PC-Crash • 53
  • 92. •Cono de fricción (las dos líneas que definen los límites de la fuerza de impacto del ángulo para el cual no deslizante se llevará a cabo); •Crash vector de fuerza (PDOF). El vector de fuerza de choque, el cono de fricción y el plano de contacto puede ser visualizado dentro de la ventana de visualización 3D (Opciones - Ventana 3D) mediante la activación de accidentes dentro de las Opciones - Mostrar ventana de configuración (Opciones - Opciones - Ajustes de la pantalla). Los dibujos del accidente El vector de fuerza de choque, el cono de fricción y el plano de contacto se puede visualizar en la ventana de visualización 3D (Opciones - Ventana 3D) mediante la activación de accidentes dentro de las Opciones - Mostrar ventana de configuración (Opciones - Opciones - Ajustes de la pantalla). Tenga en cuenta que si el plano de contacto se gira a un ángulo donde el vector de fuerza de choque está en el borde del cono de fricción, el impacto se convierte en un tipo de contacto lateral con el desplazamiento que tiene lugar entre las superficies de contacto del vehículo. Ejemplo: Ahora usted puede fácilmente comprobar los efectos del cambio de un valor 54 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 93. de entrada única. Clic Mueva el punto de impacto una vez más y cambiar el punto de impacto en la pantalla. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 55
  • 94. Inmediatamente se puede ver el efecto de su elección del punto de impacto en el movimiento post-impacto de los dos vehículos. Se puede analizar la influencia de la elasticidad del impacto al cambiar la barra de desplazamiento para el coeficiente de restitución, o escribiendo un nuevo valor en el cuadro de texto. Aunque no sería razonable para el ejemplo dado, el choque puede ser transformado en una colisión sideswipe mediante la rotación del plano de contacto y / o reducir el coeficiente de vehículo a vehículo de fricción. EES Valores PC-Crash incluye un cálculo de la energía de deformación (EES, o velocidad equivalente Energía) en la simulación del accidente. La energía de deformación total se distribuye entre los dos vehículos, en base a la relación de las masas de los vehículos, así como de la profundidad de deformación respectivos. Las ecuaciones para este cálculo se presentan en el Manual Técnico. Los valores de la EEE para los vehículos se pueden ver en la ventana de diagramas (Opciones - Diagramas - Diagramas - Vehículos - EES). Si una distribución diferente de la energía de deformación total se desea, la EEE para uno de los vehículos puede ser especificado. Esto se realiza haciendo clic en la casilla de verificación EES para ese vehículo, y luego ingresar el valor deseado en el cuadro de texto al lado de la casilla de verificación. La correspondiente a la energía de deformación remanente EES se calcula automáticamente para el segundo vehículo. Ejemplo: Active la casilla de verificación Estrategia Europea de Empleo para el primer vehículo e introducir el valor deseado. El valor EES para el segundo vehículo se calcula a continuación y se muestra en el cuadro de texto del segundo vehículo. Impacto Post-Trayectorias PC-Crash simula la trayectoria post-impacto de cada vehículo, basándose en los parámetros de choque y las secuencias posteriores al impacto-(después de un tiempo = 0, por debajo de la secuencia de inicio) en la opción de menú Secuencias. Las trayectorias post-impacto se puede calcular un paso a la vez pulsando el Botón Reenviar en la barra de herramientas de simulación. Al pulsar el botón Adelante ejecuta la simulación hasta que los vehículos lleguen a sus posiciones de reposo. En este último caso, la simulación se puede interrumpir en cualquier momento pulsando el botón una segunda vez, pulsando el botón derecho del ratón, o mediante el uso de la ESC clave. Una vez que la simulación se ha ejecutado a las posiciones de reposo, no utilice el Simulate Adelante o Atrás para mover los vehículos. En su lugar, utilice la barra de desplazamiento para mover los vehículos en cualquier posición deseada. Los vehículos También se puede mover a cualquier punto, escriba un momento específico en el cuadro de texto en tiempo de visualización . Pulse el botón TAB tecla o haga clic en la pantalla principal después de cambiar el tiempo de esta manera, a continuación, pulse el F5 tecla de función para actualizar la pantalla. Pulse el botón New Simulation sólo si desea realizar una nueva simulación de choques con diferentes parámetros. Esto borrará las trayectorias existentes. A continuación, realice los cambios deseados y ejecute de nuevo la simulación. Las trayectorias post-impacto de vehículos con diferentes condiciones de frenado se pueden comparar fácilmente. Cambiar el frenado mediante el acceso a secuencias de frenado de los vehículos de la ventana, seleccione Secuencias Dinámicas - Secuencias (F6). 56 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 95. Ejemplo: Utilice la ventana Secuencias para definir una secuencia de frenado para cada vehículo de la siguiente manera: •BMW - Use la posición del pedal barra deslizante para definir un frenado en las 4 ruedas Chapter 2 – Working with PC-Crash • 57
  • 96. •Alfa - Utilice las barras deslizantes ruedas individuales para definir el 100% de frenado en la rueda de LF (para simular una rueda bloqueada debido al daño) y no de frenado en las otras 3 ruedas. Tenga en cuenta que el coeficiente de fricción para este ejemplo es de 0,8, que es el coeficiente de fricción predeterminado en PC-Crash. El valor predeterminado se puede cambiar a otro valor mediante la selección de las opciones del menú de opciones - Opciones - Configuración por defecto, o más fácilmente haciendo doble clic en "mi" el área de la barra de estado en la parte inferior de la pantalla. Después de que los valores de la secuencia de frenado se han introducido para cada vehículo, empuje el nuevo Simulación de botón en la barra de herramientas de simulación y luego en el botón Crash en la Crash ventana de simulación. Ejecute los vehículos a sus posiciones de reposo (mediante la aplicación de la Botón Adelante de la barra de herramientas de simulación ). Los vehículos que resulten post-impacto trayectorias se muestran en la pantalla principal. Nota: Calc Auto en la ventana de simulación de choques se pueden utilizar en lugar de la Barra de herramientas de simulación botón Adelante. Esta función se ejecutará los vehículos a sus posiciones de reposo sin mostrar el movimiento del vehículo intermedios siempre que se realiza un cambio en la ventana de simulación de choques, lo que permite el efecto de un cambio en las posiciones de reposo que se ve inmediatamente. Impacto Pre-Trayectorias Como para las secuencias posteriores al impacto, la dinámica - Secuencias opción de menú (F6) se utiliza para las secuencias de pre-impacto como la reacción del conductor y pre-impacto de frenado. Impacto Pre-secuencias son aquellos por encima de la secuencia de inicio (tiempo = 0) en el cuadro de diálogo Secuencias. Para evitar la eliminación de los resultados de la simulación post-impacto por accidente al cambiar los parámetros de pre-impacto, bloquee los resultados post- impacto activando el botón de bloqueo Delanteros Camino en la barra de herramientas de simulación. Una vez que los resultados posteriores al impacto se bloquean las posiciones del vehículo y las velocidades en el tiempo = 0 no se puede cambiar, ya que esto influye en el movimiento post-impacto. Ejemplo: Cargue el proyecto de ejemplo EXAMPLE2.PRO archivo. Para el Buick, añadir pre-impacto y las secuencias de reacción de frenado, el uso de secuencias - Secuencia - Vehículo / Driver - Reacción y freno. Después de agregar estas secuencias, que tendrá que arrastrar la secuencia de arranque hacia abajo para colocar las secuencias agregado por encima de la secuencia de inicio. A continuación, haga doble clic en la secuencia de reacción y cambiar el tiempo a 1,1 segundos. Haga doble clic en la desaceleración pre- impacto. Secuencia y aplicar 100% de frenado sobre una distancia de 30 pies. 58 • Chapter 2 – Working with PC-Crash sección previa de inicio de la simulación se puede ejecutar. Como esta sección es La
  • 97. antes del inicio (tiempo = 0), se simula mediante la activación de los botones con versiones anteriores o en la Simulación barra de herramientas. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 59
  • 98. Nota: Trailers no se pueden copiar antes de tiempo = 0. Complejo de Impacto Pre-Trayectorias Al utilizar secuencias de pre-arranque, normalmente es sólo posible simular los movimientos en línea recta, ya que la inversión del sistema de ecuaciones diferenciales utilizados por PC-Crash hace hacia atrás simulación de guiñada complejo o dirigir movimientos incorrecto. Además, los remolques no se pueden copiar antes de tiempo = 0. Hay varias maneras de superar estas limitaciones, sin embargo, de la siguiente manera: •¿No tiene el impacto en el tiempo = 0. Iniciar la simulación en algún momento antes impacto, por lo que todo el movimiento pre-impacto y post-impacto está incluido. Como muchos pre- secuencias de impacto pueden ser puestos en que sea necesario para definir correctamente los efectos pre-maniobras de conducción. La debilidad de esta opción es que, si las velocidades no se conocen, cualquier cambio en la velocidad de arranque de un vehículo hará que se llegue al punto de impacto en el momento equivocado con respecto al otro vehículo. A menos que las velocidades de impacto es bastante menor, esta opción suele tardar demasiado ensayo y error de tiempo. •Reconstruir la parte de pre-impacto del incidente como un proyecto independiente, a partir de los vehículos en las posiciones antes del impacto. Alterar sus condiciones de arranque individualmente para que lleguen en el punto de impacto a la velocidad correcta y actitud. El momento con respecto a la otra se puede cambiar fácilmente mediante Opciones - Diagramas - Opciones - Origen de compensación, como se detalla en la sección Sincronización de vehículos más adelante en este capítulo. Si el conjunto de pre-impacto simulación debe verse desde el principio hasta el final, animaciones deben ser imputados a los dos proyectos por separado y luego se unió a las afueras de PC-Crash. Esto se puede hacer utilizando el software de edición de vídeo del tipo normalmente suministrado con tarjetas de salida de vídeo. •La característica de camino cinemática puede ser utilizado para casos que no impliquen los remolques cuando la ubicación pre-impacto y calendario del vehículo es importante, pero tener la chequeo del programa que se está cumpliendo con las leyes de la física no lo es. Un ejemplo es un vehículo de girar a la izquierda en una intersección aceleración desde el reposo a través de la ruta de un vehículo que se aproxima a. Para esta opción, tiene el impacto en el tiempo = 0 y resolver para el movimiento post-impacto como de costumbre. A continuación, bloquee el movimiento después del impacto con el botón de bloqueo Camino Hacia adelante y cambiar el modelo de simulación de la cinética de cinemática utilizando el botón Simulation Model 60 • Chapter 2 – Working with PC-Crash . Por último, dibuja una trayectoria curva para el giro del vehículo
  • 99. utilizando la Dinámica de las opciones de menú - Definir puntos de ruta de acceso (ver la sección de Rutas más adelante en este capítulo). Cuando los botones de simulación hacia atrás o se utilizan, el vehículo que gira seguirá su camino definido con exactitud. Debido a que el modelo cinemático se utiliza para el movimiento de pre-impacto, el usuario debe comprobar que el movimiento a lo largo de la trayectoria definida es físicamente posible para la velocidad y la aceleración utilizada. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 61
  • 100. Guardar la simulación como un dibujo Las posiciones de accidentes de vehículos de PC y otros datos se pueden guardar como un archivo de dibujo DXF, si lo desea. Para ello, siga estos pasos: 1. Ejecutar la simulación a posiciones de reposo de los vehículos. 2. Guarde la simulación como un archivo DXF eligiendo el menú Archivo - Exportar - DXF opción de menú. En el ejemplo de entrar en el Ejemplo 2 nombre del archivo en el cuadro de texto y pulse el botón Guardar (PC-Crash añade automáticamente la extensión de archivo DXF). Tenga en cuenta que todas las posiciones del vehículo y las marcas de neumáticos que aparecen en la pantalla se guardará en el archivo DXF. Si se desea que sólo algunos elementos se guardan en el archivo DXF, entonces los otros elementos deben estar apagados en Opciones - Opciones - Configuración de pantalla o Archivo - Ajustes por defecto. 3. El dibujo DXF que contiene las posiciones del vehículo y otros datos pueden utilizarse de nuevo a PC-Crash usando Archivo - Importar - DXF y seleccionar el archivo guardado (EXAMPLE2.DXF). Las posiciones del vehículo guardadas ahora se mostrará en la pantalla como un dibujo DXF. El archivo DXF se pueden importar a otros programas, como Microsoft Word. Análisis automática de colisión El Optimizador de colisión en PC-Crash es una característica colisión análisis automático que elimina la prueba manual de proceso potencialmente largo y error para determinar la velocidad del vehículo y otros parámetros de impacto. El Optimizador de colisión determina las mejores soluciones para velocidades de impacto y otros parámetros basados en el impacto específico, intermedio y posiciones de reposo. El descanso y la definición de una posición intermedia Para especificar el descanso o posiciones intermedias de los vehículos de elegir la opción de menú Impact - Posiciones de descanso o de impacto - Posición intermedia 1 - 5. El cursor cambia a un camión de remolque (diferente de la grúa que coloca los vehículos en el principio) que se utiliza para mover y rotar cada vehículo desde su posición inicial hasta su posición de reposo o intermedio. Las posiciones del vehículo iniciales permanecen sin cambios. Colisión Optimización Una vez que el resto del vehículo y / o posiciones intermedias han sido colocados, el optimizador de colisión puede ser usado para calcular automáticamente las velocidades de impacto, el punto de impacto, el plano de contacto, y otros valores. Seleccione la opción de menú Impacto - optimizador de colisión. Generalmente, es más eficiente para optimizar sólo dos o tres parámetros a la vez. Esto permite al usuario ver los resultados después de una optimización en tiempo corto y luego tomar una decisión sobre lo que para optimizar el proceso de optimización en el siguiente, si ello es necesario. El algoritmo por defecto genética generalmente se encuentra una solución más rápida que el algoritmo lineal opcional. Un intervalo de velocidad de cada vehículo puede ser especificado. Por ejemplo, si se conoce un vehículo fue detenido antes del impacto, una velocidad mínima y máxima de 0 puede ser asignado. El usuario puede controlar la ponderación de los errores de desplazamiento lineal y angular para el resto especificado y posiciones intermedias y valor EES. La ponderación influye en la importancia relativa de los desplazamientos angulares y lineales para cada vehículo en el proceso de optimización. 62 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 101. Para iniciar la optimización, pulse el botón Optimizar. El proceso de optimización se puede detener en cualquier momento por un solo clic en el botón derecho del ratón o pulsando la tecla ESC clave. Las mejores condiciones el inicio, más rápido el proceso de optimización se encuentra una solución optimizada. Durante el proceso, los elementos seleccionados en la lista de parámetros de optimización se han optimizado de uno en uno, de tal manera que el programa no volver al primer elemento después de la optimización de la segunda, y así sucesivamente. El proceso de optimización por lo tanto, se debe realizar por lo menos dos veces si dos o más elementos se comprueban. El proceso de optimización puede ser repetido varias veces y el programa mantendrá siempre la mejor solución encontrada como resultado. Ejemplo: En primer lugar preparar para la simulación por el ahorro de las posiciones de reposo en el archivo de proyecto EXAMPLE2.pro en un archivo de dibujo DXF (EXAMPLE2.DXF), como se describe en la sección anterior. Importar EXAMPLE2.DXF en EXAMPLE2.pro usando Archivo - Importar - DXF Drawing . Use Impacto - posiciones de reposo para definir las posiciones de reposo, sobre la base de las posiciones de reposo en EXAMPLE2.DXF. Ponga los vehículos en el start (impacto) posición con el botón New Simulation. Seleccione Impacto - Optimizador de Colisión y cambiar la velocidad de los vehículos a diferentes valores en el cuadro de diálogo Crash Simulación, para simular una velocidad desconocida de partida para cada vehículo. También puede mover el punto de impacto a una posición diferente para simular que su ubicación exacta es desconocida. Seleccionar Las velocidades de impacto en el cuadro de diálogo Optimizador (y Point of Impact, si ha movido el punto de impacto) y ejecute el optimizador pulsando el botón Optimizar. Efectos secundarios Si Cálculo automático de los impactos secundarios y Detección de bloqueos en la caja de diálogo Simulation Parameters (Opciones - Opciones - Parámetros de simulación) se activan, los efectos secundarios se calcula automáticamente. Detección de colisión también se puede seleccionar o DE seleccionado en el menú de impacto. La profundidad de penetración de los efectos secundarios (en milisegundos después del contacto inicial) se puede cambiar en la profundidad de penetración de la gota hacia abajo caja de la caja de diálogo Simulation Parameters. Un valor razonable es generalmente en el rango de 30 ms a 60 ms. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 63
  • 102. Después de ejecutar una simulación donde hay un impacto secundario, el usuario puede mover los vehículos a las posiciones de impacto secundarias para cambiar los parámetros de impacto que sólo. Esto se realiza mediante el cuadro No. Crash desplazamiento en el cuadro de diálogo Crash Simulación para desplazarse al 2 (o un número mayor si hay más de dos impactos). Los vehículos entonces automáticamente se mueven a sus posiciones en el momento del impacto secundario. Cuando se hace esto, los parámetros de choque para el impacto secundario puede ajustarse manualmente de una manera similar como lo fueron para el impacto primario. Si Cálculo automático de los impactos secundarios no está seleccionada en el cuadro de diálogo Simulation Parameters y Detección de bloqueos es decir, la simulación se detiene cuando detecta un impacto secundario. Cambiando el punto de inicio A veces es ventajoso para repetir una simulación a partir de una posición de inicio definida nuevamente. Las secuencias que han sido originalmente calculados por una simulación hacia atrás desde el principio se puede hacer con una simulación hacia delante. Para ello, la posición de inicio del vehículo (s) debe ser movido a donde estarían en el inicio de la primera secuencia y la posición de la secuencia de inicio tiene que ser cambiado. Ejemplo: En la EXAMPLE2.PRO ejemplo, cambiar la posición de inicio de la Buick para el comienzo de la secuencia de reacción de 1,1-segundos especificado anteriormente. Primero, mueve el Buick en esta posición mediante la activación del botón de retroceso. Ahora bien, esta posición tiene que fijarse como la nueva posición inicial. Esto se realiza mediante la activación del botón Inicio posición de Nueva en la barra de herramientas de simulación. Pulse el botón No en la pregunta cuadro de información que le pregunta si los vehículos debe ser devuelto a la posición inicial anterior. El siguiente paso es la de reorganizar las secuencias. Utilización de la dinámica - Secuencias (F6), cambiar la secuencia de inicio de la Buick en la posición superior. Ahora, repite la simulación del movimiento de accionamiento de la Buick desde la nueva posición inicial, asegurando que la detección de impacto está activada. Si se obtiene un resultado ligeramente diferente para las posiciones de reposo, es porque el retraso freno en el Buick no se fijó en 0. En este caso, la simulación original, sin pre-impacto secuencia de freno, se aplica sólo 50% de frenado durante el tiempo de retraso de la secuencia de freno posterior al impacto, debido a la condición inicial, sin pre-impacto secuencias, no era de frenado. La nueva simulación tendría 100% de frenado durante el tiempo de retraso debido a la condición inicial (definida por la pre-impacto secuencia de freno) es 100% de frenado. Caminos Las rutas pueden ser creadas para los vehículos de PC-Crash. Esto permite al usuario especificar complicadas maniobras del vehículo sin tener que utilizar múltiples secuencias de dirección. 64 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 103. Definición de la trayectoria se hace con Dynamics - Definir puntos de paso (ver el menú Descripción capítulo) y / o la barra de herramientas Camino seguimiento. El análisis post impacto utilizando marcas de neumáticos Si hay marcas de neumáticos en la superficie de la carretera, la situación post-impacto puede ser fácilmente reconstruido por atrás-el seguimiento del movimiento del vehículo a lo largo de las trayectorias de las ruedas. Con este cálculo la situación inmediatamente después de la colisión, por ejemplo post-impacto velocidades, se puede determinar. En PC-Crash es necesario saber por lo menos la posición de choque y la posición de reposo de un vehículo. Las posiciones intermedias puede ser definida a lo largo de las marcas de los neumáticos para mejorar la precisión. En el menú, seleccione el comando siguiente <Dynamics> <Kinematic backwards…> ruta para abrir la ventana de entrada. En primer lugar, la posición de reposo del vehículo tiene que ser definido. Utilice el botón de para arrastrar la posición de reposo desde la posición del vehículo a la posición deseada. El manejo con el ratón es el mismo que el descrito en el capítulo La herramienta de camiones de remolque en la página 43. Hasta 5 posiciones intermedias se puede definir con la botones a lo largo de las marcas de neumáticos. Para aplicar las posiciones para el cálculo de la opción Actualizar la posición del vehículo desde la ventana 2D tiene que estar encendido. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 65
  • 105. Por cada movimiento entre dos posiciones definidas de un coeficiente de fricción y un factor de freno se pueden introducir. El factor de freno sólo se aplica al movimiento longitudinal del vehículo. La fuerza de frenado completa se aplica en el movimiento lateral del vehículo debido a las fuerzas en las curvas. En los campos de resultado de la velocidad, el ángulo de rumbo, la deceleración, esta distancia y el tiempo se muestra para cada posición. Al pulsar el botón Calcular el movimiento del vehículo seleccionado se calcula y aplica. Nota importante: El movimiento del vehículo utilizando este cálculo se realiza según lo especificado por las posiciones y valores, no por limitaciones físicas. Siempre verifique dos veces los resultados al hacer una simulación cinética adelante. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 61
  • 106. La sincronización de Vehículos El movimiento de vehículos diferentes se pueden sincronizar después de cada movimiento del vehículo se ha determinado de forma independiente. La siguiente figura muestra una simulación de dos vehículos en que se haya el movimiento individual de cada vehículo definido correctamente, pero en el que no se inician en el momento correcto con respecto a la otra. Para sincronizar los vehículos de la hora correcta desplazamiento debe ser especificado. Esto se hace en la ventana de diagramas al seleccionar Opciones - Diagramas - Opciones - origen de compensación y cambiando el tiempo de origen de compensación para uno de los vehículos. 62 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 107. Este origen de compensación especificado en la ventana de diagramas se utilizan para el control de Simulación diapositiva barra de herramientas así como en la representación de animaciones. Utilice la barra de herramientas de simulación de control deslizante para mover los vehículos de forma sincrónica y determinar el origen necesario compensar el tiempo por ensayo y error. En la siguiente figura, un tiempo de 1.25s se ha puesto en el Honda. Observe cómo su velocidad v gráfico Time se ha desplazado 1.25s a la derecha del origen. Utilice la casilla de verificación última rama de configuración de la pantalla para mostrar posiciones del vehículo a una distancia seleccionada o intervalos de tiempo, si se desea. En la figura siguiente, la última rama se ha fijado en 0,5 s. Coches DXF también se ha apagado, de manera que los vehículos se muestran como rectángulos simples para evitar largos tiempos de actualización. Los peatones El modelo simple de peatones Esto modela el peatón como un simple bloque en forma de vehículo. Es útil para determinar la visibilidad de peatones alrededor de otros objetos en la escena y para hacer estudios de tiempo-distancia. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 63
  • 108. Con File - Import - Custom Vehicle, Pedestrian.dat carga. Mueva el peatón a la posición de inicio deseada con la herramienta de la grúa . La velocidad del peatón se puede introducir en el cuadro de diálogo Posición y Velocidad. Para una apariencia más realista, un dibujo 3D DXF de un peatón puede estar unido al peatón, usando Vehículo - DXF. El Modelo multicuerpo El modelo multicuerpo se utiliza para el modelado de vehículo-peatón colisiones, colisiones de motocicletas y vehículos sin restricciones de movimiento y sujeción de ocupantes en un vehículo. Este modelo calcula automáticamente los impactos entre los componentes de la multicuerpo de individuales del cuerpo y el exterior de un vehículo o en el interior (en el caso de que el ocupante multicuerpo). 64 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 109. Los modelos multicuerpo reaccionan a la gravedad y las fuerzas de tierra y el vehículo de impacto. El peatón multicuerpo no se puede hacer que caminar o correr la forma en que un ser humano pueda. Por esta razón, lo mejor es comenzar la simulación inmediatamente antes del impacto. De lo contrario, el peatón se va a caer debido a la gravedad antes de ser golpeada. Consulte el capítulo Modelo multicuerpo para obtener más detalles sobre el uso de sistemas multicuerpo. Modelos de ocupantes El "Pasajero" Modelo Esto modela el ocupante como un simple bloque. Es útil para la determinación de la dirección de un ocupante se mueve respecto al vehículo durante un impacto. Con File - Import - Custom Vehicle , Carga Passenger.dat. Mueva el pasajero a la posición correcta en el vehículo utilizando la herramienta de la grúa . Velocidad del vehículo arranque se aplica automáticamente al pasajero. Esto se puede comprobar en el cuadro de diálogo Posición y Velocidad. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 65
  • 110. En una simulación el pasajero seguir el movimiento del vehículo durante las condiciones normales de conducción. Sin embargo, en el caso de una colisión u otro evento en el que la aceleración del vehículo supera 2 g, el pasajero se mueve en la dirección correcta con respecto al vehículo. El pasajero no está restringida por el contorno del vehículo o el cinturón de seguridad y por lo tanto puede salir del vehículo, a menos que un impacto se define (utilizando Impacto - simulación de choques) entre el pasajero y el vehículo. Un familiar de pasajeros deceleración del vehículo de hasta 2g se aplica como un resultado del programa tratando de igualar la velocidad del pasajero con el vehículo. Esta aceleración puede provocar que el pasajero posterior al impacto camino a la curva, en particular en los impactos de baja velocidad. Por esta razón, esta característica sólo se debe utilizar para determinar la dirección que el pasajero se mueve con respecto al vehículo inmediatamente después del impacto. El ocupante multicuerpo Uno o más de varios modelos de cuerpo del ocupante puede ser colocado en un vehículo. Este modelo es similar al modelo de peatones multi-cuerpo, excepto que está en una posición sentada. Este modelo permite a los impactos que se calcula automáticamente entre los componentes del cuerpo del ocupante y ocupante multi- interior o el otro vehículo de múltiples órganos. 66 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 111. El modelo de pasajeros multi-cuerpo no está conectado con el vehículo de cualquier manera. Por lo tanto, el pasajero cuerpo multi-acelerará a 1g hacia abajo debido a la gravedad. En este caso, lo mejor es utilizar este modelo sólo cuando la simulación comienza justo en el impacto, o poco antes. Otra opción es utilizar el "asiento del ocupante +" multi-cuerpo, que incluye un asiento de 3D. Hay otros varios sistemas del cuerpo del ocupante se entregan con PC-Crash incluyendo varios asientos / asientos traseros, con y sin cinturones de seguridad, así como a los ocupantes cabinas. El ocupante multicuerpo se describe en detalle en el capítulo Modelo multicuerpo. El ocupante MADYMO MADYMO (modelo matemático dinámico) es un ocupante multicuerpo más completa. Se trata de un modelo de una 50a percentil maniquí Hybrid III. MADYMO incluye un asiento con parámetros fácilmente cambiables, un volante, vuelta y / o correas de torso de seguridad, y airbags. Sólo un ocupante MADYMO (conductor o pasajero delantero derecho) puede ser modelada en un momento. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 67
  • 112. El modelo opcional MADYMO se describe en detalle en el modelo de ocupante MADYMO capítulo. Rollovers El modelo de vuelco se basa en el cálculo de las fuerzas de contacto entre el cuerpo del vehículo y el suelo. Elipsoides varios de contacto se utilizan para representar la forma del vehículo. La geometría de estos elipsoides se basa en el tipo de vehículo especificado en el elemento de menú del vehículo - ajustes del vehículo. Consulte el manual técnico para obtener más detalles sobre esto. Los valores de vuelco cuerpo elipsoide terrestre a la fricción, la restitución y la rigidez se define en el campo Carrocería de la ficha Configuración de Propiedades de suspensión del vehículo. 68 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 113. Cambios de velocidad del vehículo y las aceleraciones que se producen como resultado de los impactos del vehículo con el suelo se puede ver en la ventana de diagramas, utilizando Opciones - Diagramas - Diagramas - Señales del sensor. Cuando la detección de vuelcos se comprueba en el menú Dynamics (estado por defecto), vehículos terrestres cuerpo-las fuerzas de contacto se tienen en cuenta cuando un vehículo pasa por encima. De lo contrario, el vehículo se cae a través de la superficie de la carretera cuando está invertida. Nota: Cuando se trabaja con una superficie de carretera 3D formado por polígonos pendientes múltiples, detección de vuelcos aumentará significativamente el tiempo de cálculo. En estos casos, apague Detección Rollover, ejecutar la simulación hasta que el vehículo está a punto de volcarse la máquina, detenga la simulación manualmente, y luego activar la detección de vuelcos y ejecutar la simulación hasta el final. Detección Rollover se puede dejar fuera si no hay vuelcos. Masa de la carrocería-impactos se calcula en un punto donde la tangente de la superficie del cuerpo elipsoide es paralelo a, y en contacto con el suelo. Si esto no es posible, un punto de impacto no se encuentra ningún contacto y será calculado. Esto puede ocurrir si el punto tangente del elipsoide vehículo está más allá del borde de la placa de contacto, tal como cuando un vehículo pasa por un precipicio a una velocidad lo suficientemente lenta para tener un contacto debajo de la carrocería. En este caso, la mejor solución es añadir uno o más planos en ángulo para extender el borde del plano de tierra en un ángulo que será paralela a y en contacto con la porción deseada de la elipsoide en el momento correcto. Vista en 3D y Animación PC-Crash 3D tiene una característica vista en perspectiva 3D. Esto puede ser usado para ver la escena del accidente desde cualquier posición deseada y luego hacer una animación de la simulación. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 69
  • 114. Vista en 3D Utilice Ver - posición de la cámara 3D para seleccionar la posición de visión. Una cámara aparecerá en la pantalla. Se puede mover y girar en la vista en planta, moviendo el cursor con el botón izquierdo del ratón. Si la cámara no está visible en el área de dibujo con un solo clic (botón izquierdo) en cualquier posición de la cámara se moverá a esa posición. Para cambiar la dirección de la vista, haga clic en el cursor dentro del cono de visión y girarlo. Seleccione Opciones - Ventana 3D (tecla de función F9) para mostrar la ventana de visualización 3D. Esta ventana también se puede abrir haciendo doble clic en el símbolo de la cámara. Para cambiar la posición vertical de la cámara y otros parámetros, utilizar la Animación - Set posición de la cámara menú de opciones en la ventana de visualización 3D, para abrir la Ajustes de la cámara del cuadro de diálogo. La vista también se puede cambiar en la ventana 3D dinámicamente, 70 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 115. como sigue: Chapter 2 – Working with PC-Crash • 71
  • 117. •Mover la cámara - Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el cursor en la ventana 3D. •Panorámica (rotación) de la cámara - Mantenga el SHIFT llave y el botón izquierdo del ratón y mueva el cursor en la ventana 3D. •El zoom de la cámara - Mantenga el CTRL llave y el botón izquierdo del ratón y mover el cursor hacia arriba o hacia abajo en la ventana 3D para mover la cámara o lejos hacia la escena. Animación Construcción Una vez que un punto de vista ha sido seleccionado, las animaciones pueden ser creadas usando la Animación menú de opciones en la ventana 3D. Las animaciones pueden ser hechos de una posición de la cámara fija o una cámara en movimiento con uno de los vehículos. La colocación correcta de una cámara en movimiento se debe hacer cuando la simulación está en el tiempo = 0. La elección de la posición de la cámara constante o una conectada a un vehículo que se haga después de seleccionar Animación - Render en la ventana 3D, a continuación, seleccione Opciones - Cámara después de un nombre de archivo ha sido elegido para la animación. Entrada y salida de datos Impresiones Impresión de un diagrama de Escena Un diagrama de la escala de la escena, incluyendo los vehículos Crash PC-y marcas de neumáticos en el Dibujo DXF y / o imagen de mapa de bits, se pueden imprimir en cualquier escala deseada. Use Archivo - Imprimir para imprimir el diagrama escena. La escala se muestra en la barra de estado en la parte inferior de la pantalla se utiliza para la impresión. Impresión de un informe Al final de una simulación de un informe puede ser impreso. La impresión del informe contiene todos los parámetros que son necesarios para duplicar la simulación. Elija la opción Archivo - Imprimir informe. En el informe también se pueden ver e imprimir en la ventana Valores. Vista preliminar está disponible en cualquiera de los casos. Comentarios Impresión Elija la opción Archivo - Imprimir Comentarios acceder a una ventana en la que puede añadir un texto descriptivo para la impresión escena o un informe. La plantilla de impresión también pueden ser cambiados o modificados en esta ventana. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 71
  • 118. Valores La ventana de valores se utiliza para ver los valores calculados de la simulación, o un resumen de las secuencias calculados de la simulación. Abra la ventana Opciones - Valores de Valores (F4). La configuración por defecto en esta ventana es el tiempo transcurrido, la distancia recorrida y la velocidad de cada vehículo en la simulación en cualquier punto seleccionado en la simulación. Otros valores se pueden elegir en la opción de menú Configuración de la ventana Valores. Al seleccionar esta opción, aparece un menú en cascada que muestra las siguientes opciones: • Distancia / Tiempo • Tire las fuerzas normales • Tire fuerzas laterales • Freno fuerzas • Energía (cinética) • Coeficiente de fricción • 72 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 119. Velocida d • Aceleración. Además, hay otras opciones de menú en el menú Configuración en cascada de los valores ventana de la siguiente manera: • Secuencias • Seccione s • Parámetros Crash Chapter 2 – Working with PC-Crash • 73
  • 120. Dinámica del Vehículo • Informe • Usa la plantilla • Ajuste informe. Por ejemplo, la selección dinámica del vehículo se muestra la posición del vehículo, la velocidad y rotación a intervalos definidos en la sección última rama de la configuración de pantalla . Selección de parámetros Crash muestra todos los valores de choque, incluyendo Delta V. Para ver cualquiera de los parámetros del vehículo que figuran por debajo de la línea en los Valores - Lista de opciones de menú opción, cualquier opción sobre la línea que ha seleccionado se debe desactivar seleccionando de nuevo. La ventana de valores también muestra el número total de caracteres del informe actual que se muestra como un espacio. Diagramas Diagramas de las variables pueden ser vistos con respecto a la distancia o el tiempo. Abra la Ventana de diagramas mediante Opciones - Diagramas (F2). El esquema por defecto en PC-Crash es el diagrama distancia-velocidad. Muchos otros valores pueden ser graficados, seleccionándolos desde la opción de menú en la ventana de diagramas Diagramas. 74 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 121. Varios diagramas se pueden ver al mismo tiempo en ventanas diferentes utilizando la ventana - Abrir una nueva ventana diagrama opción de menú en la ventana de diagramas. Cualquiera de los diagramas se puede imprimir con el menú de impresión en la ventana de diagramas. Si se muestran varios diagramas, se puede imprimir en una sola página. Interfaz de Programa Externo Exportación PC-Crash información a los programas de procesamiento de textos o programas de hoja de cálculo se puede hacer fácilmente. Exportar al portapapeles de Windows La pantalla principal puede ser copiado, seleccione Archivo - Pantalla de copia. La ventana de copia se puede insertar en su documento utilizando el menú Edición - Pegar o Pegado funciones especiales. Cualquier activo PC-Crash ventana se puede copiar seleccionando las teclas ALT-PRINT SCREEN y luego pegar en otro documento. Valores ventana de texto u otro texto ventana de salida se pueden copiar mediante la ventana de edición de Valores - elemento de menú Copiar o haciendo clic derecho sobre el texto seleccionado y seleccionar Copiar en el menú que aparece. Exportación de archivos DXF usando Los resultados de la simulación en la pantalla principal se pueden guardar como un archivo DXF. Seleccione Archivo - Exportar - DXF después de terminar la simulación. Esto almacena los contenidos de la pantalla (sin incluir mapas de bits) en base a la configuración en Opciones - Opciones - Configuración de pantalla , En un archivo DXF. Este archivo se puede importar en un programa de procesamiento de textos o un CAD programa. Debido a que los gráficos vectoriales y mapas de bits no se exportan en archivos DXF, hay dos ventajas con este procedimiento: el archivo requiere menos memoria, y la calidad de impresión de líneas en un programa de procesamiento de texto mejorado. Exportación de datos del diagrama Chapter 2 – Working with PC-Crash • 75
  • 122. Los datos de diagrama se puede exportar de dos maneras: •Seleccione los diagramas Diagramas ventana de opciones de menú - Esquema de Exportación. Esta guardará la información diagrama como un archivo de texto. 76 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 123. Seleccione Opciones - Copiar (CTRL + C) en la ventana de diagramas. Esto permitirá que el diagrama para ser pegada, ya sea como una imagen o un archivo de texto, dependiendo de la opción elegido bajo Pegado especial en el documento de destino. El archivo de texto ancho de paso se selecciona en la ventana que aparece cuando Vehículos Opciones - Diagramas / ejes en la ventana de diagramas está seleccionado. Ejemplo Truckload A una velocidad de 95 km / h (de acuerdo con tacógrafo) el controlador de LKW detecta un cuadro de radar y se inicia un frenado en una curva a la izquierda alargado. Por el frenado de la carga bloqueada - 9 Los rollos de alambre varilla en una serie - se desliza hacia adelante contra la pared frontal, por lo que las mangueras de freno están dañadas, de modo que las ruedas de la cama bloque tablón semi-remolque. 2 de las bobinas hacer se pierden. El camión se detiene en un puente de aguas, después de una salida. 1. (A) Carga de vehículos o (b) definir los vehículos (A) <Archivo> <Importar> Personalizado> Vehicle...> o y <open> los archivos. (B) <Archivo> <Importar> Personalizado> Vehicle...> o y New.dat <Abrir> <Vehicle> <Vehicle Settings...>, "Datos del vehículo" - ventana <Vehicle Geometry> Nombre camión semirremolqu Conductor e N º de ejes 2 3 Longitud 6m 13 m Ancho 2,5 m 2,5 m Altura 1,1 m 1,2 m Voladizo delantero 1,2 m 8,5 m Track - Eje 1 1,9 m 2m Track - Eje 2 1,9 m 2m Tipo Camión Semi- Peso 10800 kg remolquekg 6000 Distancia de C.G. 1,9 m -1,35 M de eje C. G. altura 1,1 m 1,1 m Momentos de inercia calculado autom. calculado autom. ABS Distancia entre ejes 3,8 m 1,3 m 1-2 Distancia entre ejes 1,3 m 2-3 Chapter 2 – Working with PC-Crash • 77
  • 124. <Vehicle> <Tire Model...>, "Tire modelo" - <General> ventana para el eje delantero camión Diámetro 1000 mm y para el eje trasero 1000 mm y ruedas duales con lat. Espaciamiento 300 mm. Para todas las ruedas de establecer un ancho de 295 mm. 78 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 125. 2. Vehículos Pareja <Vehicle> <Vehicle Settings...>, "vehículo" - datos <Trailer> ventana Vehículo camión Remolque semirremolqu Remolque tipo e Semi La barra de tracción longitud remolque m 7 Hitch voladizo -2 M Enganche de altura 1,1 m Momento de transferencia eje x Phi 0 0° Phi min 0° S 5000 Nm / ° S0 0 Nm Momento de transferencia eje Phi 0 0° Phi min 15 ° S 5000 Nm / ° S0 0 Nm Momento de transferencia eje z Phi 0 0° Phi min 0° S 0 Nm / ° S0 0 Nm 3. Propiedades de suspensión <Vehicle> <Vehicle Settings...>, "Datos del vehículo" - properties> ventana <Suspension para el "camión", seleccione las propiedades de suspensión rígido <Vehicle> <Vehicle Settings...>, "Datos del vehículo" - ventana <Vehicle Geometry> Para el "semirremolque" definir un peso de 30 000 kg (considera la carga adicional) y luego seleccione Propiedades de suspensión rígida dentro de los "datos del vehículo" - Ventana <Suspension Properties> para el "semirremolque". Después restablecer el peso a 6 000 kg. 4. Vehículo Dxf <Vehicle> <Vehicle-DXF...> En el "Vehículo-DXF" - Ventana para el "semirremolque" <Nuevo…> seleccionar y activar drawing> <Editar. Eliminar el dibujo y seleccione (Rectángulo). Dibuje un rectángulo alrededor de la vista en planta y seleccionar un color con color y lleno dentro de la ventana Dibujo- (Cambio de estilos de línea) para el semi-remolque. Seleccione el rectángulo y lo mueve a través del menú del sistema de la ventana de dibujo (haga clic en el símbolo de Windows ), Seleccione <Shift seleccionado (3D) ...> Y definir 1,2 m para el eje z dentro de la "Shift seleccionado" - ventana. Realice el mismo procedimiento para el "camión" y defina 1,0 m en el eje z. La pared delantera del semirremolque se puede definir mediante el dibujo de la ventana, por ejemplo, dibujar un rectángulo y seleccione (Objeto Change) donde las coordenadas se puede definir. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 79
  • 126. Importante: los puntos para las áreas de contacto debe ser definido de tal manera que el vector normal muestra hacia el contacto. 5. Multicuerpo Sistema definición Para ser capaz de operar con la Multicuerpo-sistema de un sistema multicuerpo debe ser cargado en un primer paso .. <Archivo> <Importar> Personalizado> Vehicle...> o y tipo de archivo: multicuerpo sistema (* mbdef.) (PCCrash73/Multibody/Block.mbdef) Con <Vehicle> system> <Multibody en el "sistema multicuerpo" - ventana esta Multicuerpo-sistema puede ser modificado. Dentro del "sistema multicuerpo" - <Bodies> ventana de este elemento puede ser adaptado. Nombre Bloque1 Sistema de Identificación 30000 Geometría un 0,65 m b 0,65 m c 0,56 m n 4 Masa 2800 kg Los momentos de inercia calculado autom. Rigidez 400000 N / m Restitución 0,1 Fricción-Cars 0,4 Fricción baja 0,5 Color 1 128/128/128 Color 2 (cambia a rojo durante 192/192/192 el contacto) En el "sistema multicuerpo" - cuerpos ventana <Bodies> adicionales se pueden insertar con <Insert>. Las definiciones son iguales como se describe anteriormente. Este proceso debe ser ejecutado para todos los órganos 9. Para cada cuerpo ID de sistema diferente debe ser utilizado para facilitar el posicionamiento y la inserción siguiente de las articulaciones. Importante: Después de morir definición de los cuerpos del "sistema multicuerpo" - ventana debe cerrarse una vez con <OK> para inicializar todos los datos del cuerpo. 6. Configuración del sistema multicuerpo Los cuerpos individuales pueden ser dispuestos en el "sistema multicuerpo" - <Settings> ventana. En el primer cuadro combinado una selección puede hacerse si las entradas se refieren a una persona física o para todos los sistemas. Porque los cuerpos individuales con las siguientes especificaciones se hacen (seleccionar un único sistema y el sistema acto.). Para todos los sistemas seleccionar Syst <. Propiedades> 3D y activar contactos coche DXF. Si para todos los cuerpos de un sistema de identificación 3xxxx se definió: Peatonal Peatonal Peatonal Peatonal Peatonal Sistema 1 2 3 4 5 VXY 95 kmh 95 kmh 95 kmh 95 kmh 95 kmh PhiVel 0° 0° 0° 0° 0° vz 0 kmh 0 kmh 0 kmh 0 kmh 0 kmh xmin -12,3 M -11,1 M -9,35 M -8,17 M -6,45 M 80 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 127. ymin -0,65 M -0.919 M -0,65 M -0.919 M -0,65 M zmin 1,2 m 1,2 m 1,2 m 1,2 m 1,2 m Chapter 2 – Working with PC-Crash • 81
  • 128. Fi 0° 45 ° 0° 45 ° 0° Peatonal Peatonal Peatonal Peatonal Sistema 6 7 8 9 VXY 95 kmh 95 kmh 95 kmh 95 kmh PhiVel 0° 0° 0° 0° vz 0 kmh 0 kmh 0 kmh 0 kmh xmin -5,3 M -3,61 M -2,47 M -0,75 M ymin -0.919 M -0,65 M -0.919 M -0,65 M zmin 1,2 m 1,2 m 1,2 m 1,2 m Fi 45 ° 0° 45 ° 0° 7. Multicuerpo Sistema de muelle / amortiguador Los cuerpos se pueden unir con el vehículo utilizando "sistema multicuerpo" - ventana <Spring/Damper>. Seleccione los sistemas individuales en el primer cuadro combinado e insertar un nuevo muelle / amortiguador conjunta con <Insert>. El cuerpo es el vehículo de segunda referencia 2. Ubicación x y z Ubicación x y z conjunta 1 Bloque 1 0 -0,65 0,5 conjunta 2 Vehículo 2 -5,1 -1,2 0,2 Bloque 1 0 0,65 0,5 Vehículo 2 -5,1 1,2 0,2 Bloque 2 -0,45 -0,45 0,45 Vehículo 2 -3,62 -1,2 0,2 Bloque 2 -0,45 0,45 0,45 Vehículo 2 -3,62 1,2 0,2 Bloque 3 0 -0,5 0,5 Vehículo 2 -2,13 -1,2 0,2 Bloque 3 0 0,5 0,5 Vehículo 2 -2,13 1,2 0,2 Bloque 4 0,65 -0,65 0 Vehículo 2 -0,73 -1,2 0,2 Bloque 4 0,65 -0,65 0 Vehículo 2 -0,73 1,2 0,2 Bloque 5 0 0,5 0,5 Vehículo 2 0,74 1,2 0,2 Bloque 5 0 -0,5 0,5 Vehículo 2 0,74 -1,2 0,2 Bloque 7 0 0,5 0,5 Vehículo 2 3,62 1,2 0,2 Bloque 7 0 -0,5 0,5 Vehículo 2 3,62 -1,2 0,2 Bloque 8 -0,45 -0,45 0,45 Vehículo 2 5 -1,2 0,2 Bloque 8 0,45 0,45 0,45 Vehículo 2 5 1,2 0,2 Bloque 9 0 -0,5 0,5 Vehículo 2 6,42 -1,2 0,2 Bloque 9 0 0,5 0,5 Vehículo 2 6,42 1,2 0,2 Para todos Primavera / sistemas Amortiguador: trans. rigidez 400000 N / m Amortiguación 1000 Ns / m Fmax 11500 N Tensión 6000 N La tensión sólo x 8. Multicuerpo contactos del sistema Los contactos entre los sistemas se pueden activar / desactivar dentro "del sistema multicuerpo" - <Contacts> ventana. Activar los contactos para los sistemas individuales. 9. Secuencias Las secuencias para los vehículos se pueden definir con <Dynamics> <Sequences>. Camión Semi remolque Secuencia1 Diciembre Secuencia1 Diciembre Freno / St. x Freno / St. x duración 1,5 s duración 1,5 s un 4,00 m / s ² un 4,00 m / s ² Gobierno x Diámetro de giro 500 m Tiempo 0,5 s Nombre Diciembre Nombre Diciembre Freno / San x Freno / San x Geometría 1,0 s Geometría 1,0 s un 4,00 m / s ² un 4,00 m / s ² Gobierno x 82 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 129. Diámetro de giro 0m Tiempo 0,5 s Nombre Decel Nombre Decel Freno x Freno x duración 10 s duración 10 s un 4,00 m / s ² un 7,85 m / s ² Factores de 500 freno 10. Visualización Para la visualización y el procesamiento de vídeo de una dxf dibujo se puede conectar a la "Truck". <Vehicle> <Vehicle-DXF...> En el "Vehículo-DXF" - Ventana para el "camión", seleccione <File…> <Plan <Vista <Cargar DXF...> y seleccione un archivo adecuado. Creación del interior del vehículo para la simulación ocupante La mayoría de los modelos de vehículos en 3D en PC-Crash no tienen asignada al interior del modelo. Así, los movimientos de los ocupantes sólo son significativos de un corto período de tiempo después del impacto debido a los contactos con el interior no se encuentra. Para hacer mejores las declaraciones sobre los movimientos de los ocupantes y la mecánica de lesiones, la existencia de un interior del coche básico es un requisito esencial. Este ejemplo muestra cómo crear un interior del coche con la función básica de Extrusión PC-Crash. Para el inicio cargar un coche - el Ford Escort 1.6i - 65kW 1994 - desde el DDS base de datos. Después de cargar el vehículo de un modelo 3D DXF tiene que ser asignado por el exterior del coche, seleccionando el comando <Vehicle> <Vehicle DXF…> <Archivo> <Plan DXF> <Cargar <Vista en el menú. Seleccione el archivo 3DDxf coches 1994 Ford Escort 4dr.idf desde el directorio de PC-Crash. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 83
  • 130. Para crear el interior del automóvil un mapa de bits o un dibujo DXF vista lateral se puede utilizar. En este ejemplo usar el mapa de bits vista lateral del Ford Escort y escalar con el comando <Graphics> <Bitmap> <scale> con una longitud total de 13,58 metros continuación, dibuje una estratagema-line en el mapa de bits delineando el interior del automóvil aproximado como se muestra en la imagen siguiente. La extrusión puede ser usado para hacer un modelo 3D de una forma 2D. Para crear un interior 3D de la recién creada poli-line seleccionarlo y utilice el botón Extrusión para la extrusión de la línea en la dirección z con respecto al ancho del vehículo de 4,69 metros Ahora gire el objeto extruido de 90 ° sobre el eje x para que coincida con la orientación con el Ford Escort. Colocar el objeto en el vehículo. Utilice la ventana 3D para ajustar la posición z del interior. 84 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 131. Si el interior cabe en el coche utilice el botón Guardar para guardar objetos en el interior como *. Idf. El *. Formato idf guarda las normales de superficie, que son necesarios para el cálculo de los contactos con el ocupante más tarde. *. Dxf no almacenan normales a la superficie. Para asignar el interior del vehículo tiene que ser cargado como parte de la DXF vehículo. Utilice el comando <Vehicle> <Vehicle DXF…> y luego la opción de editar para cambiar el dibujo DXF vehículo. Utilice el botón Insertar objeto en el programa de dibujo para agregar el objeto acaba de guardar al interior del vehículo. Utilice la ventana 3D para verificar la posición del interior de nuevo. Ahora es el momento de empezar con la simulación. El primer paso de una simulación ocupante es el accidente de coche. Después de los resultados del impacto son satisfactorios, el ocupante puede ser añadido. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 81
  • 132. En este ejemplo, un choque contra una pared rígida se simula con una velocidad de impacto de 24,8 kilómetros por hora y una distancia de frenado de 32,8 pies Utilice la ventana para crear secuencias de las secuencias apropiadas. Entonces el muro WALL.DAT tiene que ser cargado mediante el comando <Archivo> <Importar> Personalizado> Vehicle…>. C o l o q u e l o s d o s o b j e t o s e n l a s p o s i c i o n e s de impacto y calcular el impacto con el comando <Impact> <Crash Simulation…> y los movimientos de impacto pre y post. Si está satisfecho con el movimiento del ocupante impacto puede ser insertado. Seleccione el comando <Archivo> Vehicle…> personalizado> <Importar> en el menú para cargar el ocupante cuerpo multi- Asiento + 010910.mbdef ocupantes. E l ocupante se compone de una persona y un asiento sin correas. Seleccione el comando <Vehicle> <Multibody sistema> para abrir el cuadro de diálogo multi-cuerpo. En la página Configuración de página abierta pulse el botón Sist. Propiedades para seleccionar la opción 3D Car Contacto DXF. Esta opción tiene que estar activa para hacer que el sistema de cuerpo de múltiples reconocer la carrocería del automóvil DXF con el interior. En la página de la posición del ocupante del asiento puede ser especificado. Al seleccionar el valor 0 para ambos, el inicio y el final de los tiempos y pulsando el botón Calcular, la posición del sistema de órganos múltiples se puede verificar en la ventana 3D sin cálculo. Ninguna parte del sistema debe penetrar en cualquier parte del vehículo. 82 • Chapter 2 – Working with PC-Crash
  • 133. A continuación, especifique las horas de inicio y fin de la simulación de los ocupantes y pulse el botón Calcular. Ahora puede utilizar la ventana 3D para ver el ocupante golpeó el interior del coche. Chapter 2 – Working with PC-Crash • 83
  • 135. Capítulo 3 Menú Descripción Las descripciones de los menús se presentan en el orden en que aparecen, de izquierda a derecha en la parte superior de la pantalla del PC-Crash principal. Expediente Este menú es para cargar, guardar e imprimir las operaciones. Nuevo Esta opción es para definir un nuevo proyecto. Al seleccionar esta opción, aparece el cuadro de diálogo Información de la siguiente pantalla. Si el botón no está pulsado, todos los datos existentes se elimina y el programa vuelve a la misma configuración que cuando se abrió inicialmente. Al pulsar el botón Sí devuelve el programa al estado en que se encontraba antes de seleccionar esta opción de menú, de modo que el usuario puede guardar el proyecto. Cargar Abre un proyecto previamente guardado. Aparecerá un cuadro de diálogo en el que el archivo se puede cargar desde cualquier directorio seleccionado en el mismo. Después de cargar un proyecto, el nombre del archivo de proyecto se mostrará en la barra de título junto al nombre de la licencia. Ahorrar Esta herramienta guarda el proyecto actual con un nombre definido previamente. Si no se ha definido el nombre, el Proyecto de cuadro de diálogo Guardar se abre y el usuario debe escribir un nombre en el cuadro de texto Nombre de archivo. Todas las posiciones del vehículo y los ajustes se guardan automáticamente. Guardar como Esto permite al usuario cambiar el nombre o la ubicación del directorio del proyecto para ser salvos. Durante el funcionamiento del botón Guardar todos los datos activos se almacenan en un archivo con el nombre especificado (nombre de archivo) y la ruta Chapter 3 - Menu Description • 85
  • 136. seleccionada. 86 • Chapter 3 - Menu Description
  • 137. Además, la versión del programa PC-Crash puede ser definido en Tipo de archivo, lo que determina el formato del archivo del proyecto y la versión del programa, respectivamente. Asistente para proyectos Project Wizard permite una rápida configuración de un nuevo proyecto, guiando al usuario a través de la mayor parte de los pasos necesarios para configurar un proyecto. En un nuevo proyecto, el siguiente cuadro de diálogo aparece cuando se selecciona Asistente para proyectos. Una de las plantillas se puede seleccionar de esta lista. Además, los usuarios pueden crear sus propias plantillas personalizadas. Esto se hace mediante la creación de un proyecto como desee y, a continuación, guardarlo como un archivo de plantilla de proyecto (* pct.) En el directorio de plantillas PC-Crash in, usando Archivo - Guardar como. Se puede cambiar el directorio de plantillas PC-Crash en los Directorios de diálogo acceder seleccionando las opciones del menú de opciones - Opciones .... Después de una plantilla de proyecto es seleccionado, o si Project Wizard se selecciona después de un proyecto se ha iniciado, el siguiente grupo de cuadros de diálogo aparece. Con el botón Siguiente después de cada operación se ha completado se abrirán los cuadros de diálogo en un orden lógico para completar un proyecto. El cuadro de diálogo Opciones del grupo Project Wizard permite al usuario definir las operaciones que se incluirán. Chapter 3 - Menu Description • 85
  • 139. Configuración predeterminada La opción Archivo - Ajustes por defecto. Un cuadro de diálogo aparece con consta de 4 categorías (colores, la configuración predeterminada, Directorios, Configuraciones de pantalla) Uso del botón clasificación de acuerdo con las categorías y mediante el botón ordenar alfabéticamente puede hacer. Durante la clasificación alfabética todas las opciones de ajuste básicos se indican, en la clasificación de las categorías principales categorías con los submenús correspondientes se muestran. Se pueden ampliar y / o reducido a través de la símbolos. Colore s Para el ajuste de color de los diferentes vehículos. Chapter 3 - Menu Description • 87
  • 140. Ajustes por defecto Valores predeterminados globales para Crash PC. Retardo del freno, el coeficiente global de fricción, centro de defecto de la altura de la gravedad y el tiempo de reacción se definen. Estos valores se definen global, pero puede ser adaptado y cambiado sin embargo en cualquier momento a través de las opciones de menú correspondientes. 88 • Chapter 3 - Menu Description
  • 141. Directorios <Vehicle> <Vehicle Dxf…> Vehículos en 3D <File…> <3D Asignado> <Cargar 3D vehicle…> 3D Fahrzeuge (X61) Animaciones <Opciones> <Ventana 3D> <Animation> Arbeitsverzeichnis Los mapas de bits <Archivo> <Importar> <Bitmap> <Archivo> <Exportar> <Bitmap> Dxf Zeichnungen <Archivo> <Importar> <Dxf Drawing> <Archivo> <Exportar> <Dxf Dibujo> <Vehicle> <Vehicle Dxf …> Fahrzeug Bmp <Archivo ...> <Plan <Vista <Cargar Bmp …> Fahrzeugdaten <Archivo> <Importar> Personalizado> vehículo> <Datei> <Exportar> <Vehículo personalizado> KFZ-Datenbank <Vehicle> <Base de datos del vehículo> <Vehicle> <Dxf vehículo ...> KFZ-Zeichnungen (2D DXF) <File…> <Plan <Vista <Cargar Dxf …> Mehrkörpersysteme Photoentzerrung (PC-Rect) <Opciones> <PC-RECT> Projektdateien Como> <Archivo> <Guardar Projektvorlagen <Archivo> Proyecto> Wizard…> Raspe <Vehicle> <Vehículo Dxf ...> Seitenansicht Bmp <File…> <Side <Vista <Carga Bmp ...> <Vehicle> <Vehículo Dxf ...> Seitenansicht Dxf <File…> <Side <Vista <Carga Dxf ...> Chapter 3 - Menu Description • 89
  • 142. Configuración de pantalla Parámetros para la representación y la aparición de Crash PC. Para una descripción detallada ver la configuración de pantalla a partir de la página 215. 90 • Chapter 3 - Menu Description
  • 143. Importar Escanear Si el escáner está presente en el sistema operativo del usuario, esta opción permite a escanear imágenes directamente en PC-Crash. Scanner Selection Si uno o más escáneres están presentes en el sistema operativo del usuario, esta opción se puede usar para seleccionar el escáner deseado. Bitmap Esta herramienta de mapas de bits importaciones de dibujos del plan de escena vista o fotografías (vista aérea o aquellos rectificado en una vista en planta con PC-Rect), para su uso como calco subyacente a la simulación. Una resolución de mapa de bits de 100-300 ppp es suficiente en la mayoría de los casos. PC-Crash soporta archivos gráficos de mapas de bits en los formatos siguientes: • Bitmap (*. BMP) • PostScript encapsulado (EPS *.) • Graphics Interchange Format (*. GIF) • JPEG (*. JPG) • PCX (*. PCX) • TIFF (*. TIF). • PNG (*. PNG) Herramientas para el escalado, rotación y moviendo el mapa de bits después de la importación se incluyen en la Bitmap menú. Hay varias opciones para mapas de bits, seleccionando el comando de menú <Opciones> <Scale Y Spacing…> Grid. Es t as opc i on es i nc l uye n s el ec c i onar , r ot ar , es c al ar , mover y oc ul t ar l os mapas de bi t s . DXF Drawing Esta herramienta escena importaciones DXF y VRML dibujo, como las creadas con programas de dibujo externos (AutoCAD, AutoSketch, etc), para su uso como capa base para la simulación. Los siguientes objetos DXF pueden ser interpretados por PC-Crash: • LÍNE A • CÍRCUL O Chapter 3 - Menu Description • 91
  • 144. ARC • PUNTO • SOLID • TRACE • TEXT O Plines se convierten en líneas normales. No básicas colores no son reconocidos, y será cambia a negro. Así, algunos muchos objetos tienen que ser rediseñado o re-coloreada después de la importación. Agrupación de objetos por capas es normalmente una elección mejor que el uso de bloques, debido a accidente de PC-grupos de objetos en la misma capa juntos como un bloque. 92 • Chapter 3 - Menu Description
  • 145. Dibujos PC-Crash asume importados se escalan en metros. Si se sacan en otras unidades, deben ser re-escalado. Herramientas para escalar, rotar, mover y modificar el dibujo después de la importación se incluyen en el menú Dibujo. Custom Vehicle Estos vehículos de carga personalizados (los que no están en una base de datos). Un número de vehículos personalizados se proporcionan en el directorio está instalado PC-Crash in multicuerpo peatones y vehículos de dos ruedas se incluyen en la Multicuerpo subdirectorio. Exportar Bitmap Esto guarda los archivos de mapa de bits que se han modificado en el PC-Crash. DXF Drawing Esto ahorra DXF archivos creados o modificados en PC-Crash. Tenga en cuenta que, además de los componentes de los dibujos, todas las posiciones del vehículo que aparecen en la pantalla, junto con las marcas de los neumáticos, se guarda en el fichero DXF. Si se desea que algunos de ellos no se guardan en el archivo DXF, entonces deben estar apagados en la configuración de pantalla . Custom Vehicle Los vehículos modificados en PC-Crash puede ser salvado. Los archivos de datos del vehículo son simples archivos de datos ASCII. Ellos pueden ser creados y modificados con cualquier procesador de texto. Sin embargo, es más fácil de cargar un vehículo existente, modificarlo en el cuadro de diálogo Geometría del vehículo, y luego guardarlo con el nombre que desee en el cuadro de diálogo Seleccionar vehículo. Imprimir (CTRL +P) Esto imprime un dibujo a escala escena desde la pantalla principal. La impresión depende de los parámetros seleccionados en la configuración de pantalla . Al activar esta opción del menú aparece una ventana, que permite que los parámetros de impresión que se cambió antes de imprimir. Chapter 3 - Menu Description • 93
  • 146. La escala predeterminada de la copia impresa será el de la pantalla principal, lo que se indica en la barra de estado. La escala se puede cambiar con el Zoom In y Zoom Out herramientas , O con los gráficos del menú de opciones - Escala y espaciado de cuadrícula. Si Print Preview se selecciona en lugar de impresión , La escala y la posición de la impresión puede ser más fácilmente adaptada a la página (ver siguiente punto). Imprimir comentarios se pueden añadir a la impresión mediante la opción Archivo - Imprimir Comentarios / Plantilla. Vista preliminar (F10) Después de seleccionar esta opción, una vista previa de impresión en la pantalla. Mover y escalar en la parte superior de la ventana de vista previa de impresión permite la impresión de que se maximiza en el espacio de la página disponible, sin afectar a la imagen de la pantalla principal. Cuando seleccione Imprimir desde esta ventana, el archivo se envía a la impresora. Imprimir Comentarios / Plantilla Esta opción permite que los comentarios que se imprime con cada impresión. Estos comentarios se guardan y pueden ser modificados en cualquier momento. La fecha se puede modificar ni borrar. El texto de la primera línea se imprime como un título en la parte superior de la página. La escala de la impresión en la pantalla. También existe la opción de crear diseños de página personalizados. Al seleccionar Editar Dibujo, la plantilla se puede modificar utilizando las herramientas de dibujo. La plantilla modificada se puede almacenar como archivo en un directorio deseado usando el botón Guardar. La plantilla modificada se puede abrir 94 • Chapter 3 - Menu Description
  • 147. mediante la deselección Use las plantillas estándar, al pulsar el botón Cambiar y seleccionar la ruta adecuada. Chapter 3 - Menu Description • 95
  • 148. Uso de las páginas de impresión horizontales y verticales páginas de impresión, la impresión de la pantalla principal se puede hacer en varias páginas, que luego pueden ser pegados juntos para hacer un dibujo a escala más grande. Configuración de la impresora Esto permite a las propiedades de impresión, tamaño del papel y la orientación que desea cambiar. El siguiente Cuadro de diálogo de Windows aparece: Ver también la sección anterior Imprimir Comentarios / Plantilla para la impresión de la pantalla principal en varias páginas. Hardcopy (F12) Esto da una copia 1:1 de la pantalla de la impresora. La impresión se visualiza en la pantalla en forma de vista preliminar. Nota: Esta opción de menú sólo se puede activar si el contenido de la pantalla se ha copiado en el portapapeles de Windows en primer lugar, mediante el IMPRIMIR PANTALLA tecla o el elemento de menú Pantalla de copia. La IMPRIMIR PANTALLA clave copia la pantalla entera incluida la barra de título, mientras que la pantalla de copia opción de menú sólo copia la ventana principal (ver siguiente punto del menú). Pantalla de copia (CTRL C) Esto copia el contenido de la ventana principal en el Portapapeles de Windows, para pegar en otros programas de Windows o para imprimir (consulte menú anterior). 96 • Chapter 3 - Menu Description
  • 149. Lo anterior se ha copiado en el portapapeles utilizando la pantalla Copiar y pegar en este manual mediante Edición - Pegar. El marco fue añadido posteriormente. Imprimir informe Un informe de texto de todos los valores de entrada y salida de la actual PC-Crash proyecto se imprime, después de mostrar una vista previa de impresión. Esto también se puede hacer desde la ventana de Valores (seleccione Opciones - Ajustes - Valores - Informe, donde una vista previa de impresión también está disponible). El contenido del informe se puede cambiar mediante Opciones - Valores - Ajustes - Ajustes de informe. Proyectos recientes Loaded Los últimos 4 proyectos cargadas se enumeran en la parte inferior del menú Archivo y se pueden seleccionar directamente desde esta zona. Salida Cierra PC-Crash. Chapter 3 - Menu Description • 97
  • 150. Vehículo Este menú es para cargar, guardar y modificar los vehículos. Vehículo de base de datos Esta herramienta es para la carga de vehículos contenidos en una base de datos. Se abre un cuadro de diálogo base de datos de vehículos, que enumera los vehículos incluidos en la base de datos. La base de datos de vehículos de carga de coches / camiones ligeros cuadro de diálogo incluye lo siguiente: Base de datos Esto permite la selección de base de datos para ser utilizado. Si todas las bases de datos están en el mismo directorio, y uno de ellos ha sido seleccionado en las Opciones - Opciones - Directorios - Coche de base de datos caja, a continuación, cualquiera de estas bases de datos se puede seleccionar de esta lista desplegable. En la actualidad las bases de datos siguientes son compatibles: • Especificaciones (América del Norte) • ADAC (Europea) • Vyskocil (europeo) • DSD (Europa y Japón) • KBA (alemán departamento de vehículos de motor) Consulte el capítulo "Primeros pasos" para obtener más detalles sobre la configuración del vehículo bases de datos. Vehículo No: 98 • Chapter 3 - Menu Description
  • 151. Este será el número de identificación del vehículo que se está cargando. Estos son normalmente más altos números consecutivamente a los vehículos se añaden al proyecto de simulación. Sin embargo, los vehículos que han sido previamente cargados, pueden ser sobrescritos por cambiar el número de vehículo en este cuadro de texto a la del vehículo que va a ser reemplazado. Type (sólo disponible para bases de datos DSD) Sólo los vehículos del tipo seleccionado se muestran, sobre la base de las siguientes opciones: Chapter 3 - Menu Description • 99
  • 152. Coch es • Camion es • Trailers • Los buses • Motocicletas Selección de todos los muestra todos los vehículos en la base de datos, independientemente de su tipo. Después cambiar el tipo de vehículo de la lista de los fabricantes se actualizará. Avance Para la base de datos DSD una vista previa está disponible. Si el vehículo está seleccionada, la imagen de vista previa correspondiente en la pantalla. Vehículo consulta Entrando en el automóvil en el cuadro de texto Consulta vehículos tendrán acceso a dicha marca en el cuadro de lista de la izquierda, que puede ser más rápido que desplazarse hacia abajo para encontrar la marca. También es posible la búsqueda de un determinado vehículo. El texto Consulta vehículo tiene que empezar con el año de fabricación (AA o AAAA, por ejemplo, 99 o 1999) o el fabricante, mediante el cual el fabricante debe ser siempre introducido. Las entradas deben estar separadas por espacios en blanco, el tabulador comienza la búsqueda. No se diferencia entre letras grandes y pequeños. Las palabras de búsqueda: [(construido AA o AAAA)] (fabricante) [(criterio de búsqueda)] por ejemplo 96 bmw 520; 1991 MERCEDES 190, peugeot 40 (todos los vehículos con X40 kW y la serie 40X se muestran). KBA tecla numérica (XXXXXX-0000-000XXX) Con el HERTYP KBA campo (Marca: primero 4 números, Tipo: dígitos 5 a 7) una consulta de vehículo se pueden realizar. Los campos de consulta se activan, si la base de datos KBA xxxx está seleccionado. Hacer La marcas de vehículos disponibles en la base de datos se muestran en el primer cuadro de lista (a la izquierda). Al hacer clic una vez sobre la marca deseada, todos los modelos de vehículos disponibles se muestran en el segundo cuadro de lista (a la derecha). Modelo Al hacer clic una vez en el modelo de vehículo que desee en el cuadro de lista de la derecha, los detalles del modelo se muestran en una ventana adicional. Independientemente de si las unidades de EE.UU. o métricas han sido seleccionados en el cuadro de diálogo Configuración predeterminada, las dimensiones se indican en unidades métricas (metros y kilogramos) en esta ventana, como se muestra en la siguiente figura. Después de cargar el vehículo, sin embargo, las unidades se convierten automáticamente en las unidades de EE.UU. cuando esta opción se ha elegido en 100 • Chapter 3 - Menu Description
  • 153. Opciones - Opciones - Configuración por defecto. Chapter 3 - Menu Description • 101
  • 154. Construcción (disponible sólo para bases de datos DSD) El usuario puede especificar el año de fabricación. Una vez que el usuario introduce una fecha de fabricación del menú Build lista desplegable, sólo los vehículos que se han construido en esta fecha (año de fabricación es entre "construido a partir de" y "construido a ') se mostrará. Conductor El nombre del controlador es opcional. Si se introduce, este nombre se indica con la marca y modelo de vehículo en el informe impreso. Cargar Al activar el botón Load (o haga doble clic en el nombre del vehículo modelo seleccionado) carga, el vehículo elegido en PC-Crash. Cerrar Cierra el cuadro de diálogo después de que los vehículos deseados se han cargado. Vehículo DXF Esta característica permite que los archivos de dibujo en 2D o 3D, 2D o archivos de mapa de bits que se unirán a los vehículos de la simulación. Puede utilizar las formas previstas vehículos, así el suyo propio. Ambas formas de vehículos en 2D y 3D muestran en la pantalla principal de PC-Crash, pero sólo formas 3D se mostrará en la ventana 3D. 102 • Chapter 3 - Menu Description
  • 155. Para escalar un vehículo importado dibujo al tamaño correcto, PC-Crash asume el dibujo fue elaborado en unidades métricas. Sin embargo, Adaptar se puede utilizar para la escala del dibujo para la longitud del vehículo, después de Archivo - Carga DXF ha sido seleccionada en el cuadro de diálogo Vehículo DXF. Cuando los archivos de mapa de bits de vehículos son importados, que se escalan automáticamente a la longitud del vehículo. Vehículo archivos de dibujo de la forma debe estar en DXF, IDF o VRML (*. WRL) formato, con la parte delantera del vehículo en la dirección positiva del eje X. DXF (Data eXchange Format) es un formato estándar utilizado por la mayoría de los programas de CAD para el intercambio de dibujos vectoriales. Archivos IDF son similares a los archivos DXF, pero son exclusivos de PC-Crash. Archivos IDF tienen dos ventajas sobre los archivos DXF: •Archivos IDF son más pequeños que los archivos DXF; •Archivos IDF puede contener información vectorial normal que suaviza la forma de vehículos en caso de sombreado Gouroud está seleccionado en la ventana 3D. Un archivo IDF que contiene información de vector normal se puede importar mucho más rápidamente que un Fichero DXF, porque los vectores normales no tiene que ser calculado. El formato VRML fue diseñado inicialmente como un lenguaje de descripción textual orientado a objetos en tiempo real para los mundos virtuales vistos en los navegadores web. Así, el formato contiene información acerca de los modelos 3D, iluminación y animación. VRML también ha demostrado ser útil para el intercambio de modelos 3D entre los programas. Las formas 3D vehículos provistos de PC-Crash están - en formato IDF, con los Chapter 3 Menu Description • 103
  • 156. vectores normales calculados. Si el usuario desea cambiar un vehículo tercera parte DXF forma en formato IDF o VRML, esto se puede hacer de la siguiente manera: 104 • Chapter 3 - Menu Description
  • 157. 1. Usando Vehículo - DXF - Archivo - Vista en Planta - Carga DXF - Abrir, importar el archivo y adjuntarlo a un vehículo en el PC-Crash. Si respondió "Sí" cuando se selecciona la ventana aparece la siguiente información, los vectores normales se calculará de modo que el vehículo de forma suave cuando aparece sombreado en Gouroud seleccionado en la ventana 3D. 2. Usando Vehículo - DXF - Archivo - Vista en Planta - Carga DXF - Guardar, exportar el archivo como un archivo IDF o VRML. Cuando este archivo IDF o VRML se importa, no habrá retardo de tiempo mientras que los vectores normales se calculan. Por el contrario, si el usuario desea cambiar un archivo IDF vuelta al formato DXF (es decir, para que pueda ser importado en un programa CAD), importe el archivo IDF en PC-Crash y luego exportarlo como un archivo DXF seleccionando el archivo DXF escriba la hora de exportar. Modificación de Terceros formas en 3D de vehículos de PC-Crash Vehículo archivos 3D comprados a terceras empresas por lo general debe ser modificado en un programa de CAD para uso en PC-Crash. A continuación se detalla cómo las formas del vehículo necesitan ser modificados para PC-Crash, utilizando AutoCAD: 1. Importar archivo en AutoCAD. 2. Utilice Explotar el mando y seleccione Todo para explotar todas las mallas y bloques. 3. Utilice el comando Escala y seleccione Todos, a continuación, elija 0, 0, 0 e introduzca el factor de escala (Por ejemplo, de 0,3048 a cambiar de pies a metros). 4. Establecer altura h del punto 0, 0, 0 por encima del fondo de los neumáticos. Utilice el comando Mover y seleccione Todos para mover 0, + h, 0. (Engineering Viewpoint ejemplo utiliza 0, 0, 0 para el centro del vehículo, que debe ser a nivel del suelo para su uso en PC-Crash). 5. Utilice el comando Rotar3D, seleccione Todo, elija el eje X y 0, 0, 0, entrar 90 º. 6. Utilice el comando Rotar3D, seleccione Todo, elija eje Z y 0, 0, 0, entrar 90 º. 7. Utilice Propiedades y seleccione Todo para cambiar el color del vehículo, desde la 'A-Layer' a un color específico por número, tal como # 1 para el rojo. Entonces color individuales partes, a saber, utilizando Propiedades: Vidrio Color 151 (Azul Transparente para Windows) Bumpers Color 253 (Gris para Bumpers) Faros color 50 (Yellow Light por Linternas) Las luces de freno color 20 (Red para las luces de freno, que cambia a rojo brillante en la frenada) Intermitentes color 40 (Orange para las señales de giro) Reja Color 131 (Acero Azul para rejillas / Chrome). Llantas color 7 (Negro para neumáticos) Llantas color 9 (Gris para Llantas) Chapter 3 - Menu Description • 105
  • 158. Neumáticos y llantas normalmente debería suprimirse, como PC-Crash vehículos que ya tienen neumáticos y ruedas. 8. Ir al archivo - Dibujo menú Utilities and Purge - todo para eliminar los bloques y capas no utilizadas. 9. Guardar y exportar archivos DXF para su uso en PC-Crash. 106 • Chapter 3 - Menu Description
  • 159. 10. Si alguno de los polígonos de superficie en el vehículo tienen la cara apuntando hacia adentro en vez de hacia el exterior, los agujeros triangulares aparecerán en la carrocería del vehículo cuando se ve en la ventana 3D de PC-Crash. Para corregir esto, estos polígonos debe ser dibujada. Importar el DXF en AutoCAD de nuevo, borrar estos polígonos, y volver a dibujar en una dirección contraria a las agujas del reloj (cuando se ve desde el exterior). Modelado Crush usar distintas formas de vehículos Tener crush vehículo ocurrir a una forma del vehículo dibujo 2D o 3D en el momento adecuado durante la simulación se puede hacer de dos maneras: mediante la importación de vehículos dañados por las formas, o mediante la función de dibujo Deform en PC-Crash. Importación de vehículos dañados Shapes Diferentes formas de dibujo formuladas en un programa externo de CAD puede ser aplicado a cada vehículo en diferentes momentos de manera que daño por aplastamiento de cada accidente se puede demostrar adecuadamente en la simulación. Esto se hace como sigue: 1. Trae en la forma del vehículo dañado usando Vehículo - DXF - Archivo - Vista en planta - Carga DXF. Por defecto, es válido al inicio de la simulación. 2. Seleccione el botón Nuevo en la ventana del vehículo DXF. Esto establecerá un lugar para un archivo de forma siguiente a la una en buen estado. De forma predeterminada, el archivo nuevo será válido desde el momento del primer accidente. 3. Haga clic en el nuevo archivo para seleccionarlo y, a continuación, utilice el botón Archivo para cargar la forma del vehículo que ha sido modificado con el aplastamiento deseado en un programa externo de CAD. Cerciorarse Cambio de dibujo después de colisiones está activada. 4. Ahora, usa la barra de herramientas de simulación para ejecutar los vehículos desde el principio para después del choque. Con la llave en Actualizar (F5), verá el cambio de forma del vehículo de la inicial (sin daños) forma a la segunda (dañado) forma. Si formas 3D vehículos fueron utilizados, también podrá ver las formas de cambiar en la ventana 3D Chapter 3 - Menuprestados. y en animaciones Description • 101
  • 160. 5. Repetir los pasos 2 a 4 para cargar las formas siguientes, si hay más de un choque que causa aplastamiento. 102 • Chapter 3 - Menu Description
  • 161. Uso de la función de dibujo Deform PC-Crash puede aplicar automáticamente aplastar a cada vehículo en cada colisión. Después de completar una simulación, sólo tiene que seleccionar Vehículo - DXF - Archivo - Deformar Dibujo. C r e a r d i b u j o C a m b i o s e g u r o d e s p u é s d e l a s c o l i s i o n e s está activada. Ahora, utilice la barra de herramientas de simulación para ejecutar los vehículos desde el principio hasta después del accidente. Con la llave en Actualizar (F5), verá el cambio de forma del vehículo de la inicial (sin daños) forma a la siguiente (dañado) forma (s). Si formas 3D vehículos fueron utilizados, también verá el cambio de formas en 3D ventana y en animaciones prestados. Independientemente del método que se utiliza para proporcionar la deformación aplastamiento, la característica de dibujo Editar (descrito más adelante en esta sección) pueden ser utilizados para hacer cambios en el dibujo del vehículo. Esta es la mejor opción para los cambios en 2D, sin embargo, como dibujo Edit no es una completa herramienta de dibujo 3D. Vehículo DXF incluye lo siguiente: Vehículo Esta lista desplegable se utiliza para seleccionar qué vehículo el archivo de dibujo o de mapa de bits se aplica a. Chapter 3 - Menu Description • 103
  • 162. Gire DXFs sideview La activación significa que el dibujo del vehículo, que fue seleccionado a través <File…> <Side <Vista <Cargar DXF…> para el vehículo activa se hace girar 180 ° alrededor del eje Z antes de ser cargado. Cambio de dibujo después de las colisiones Seleccione si el dibujo vehículo va a cambiar cuando se producen colisiones. Si sólo hay un dibujo se aplica al vehículo, no hay cambios tendrá lugar. utilizar vehículo dibujo en 3D para la generación de mallas Dibujos 3D vehículo se utilizará para la generación de la malla que puede ser utilizado para el modelo de contacto de la malla (activación: <Impact> <Usar impacto malla basada model>). Si esta opción no está activada, las formas estándar de vehículos o superficies, las especificadas en "Vehículo Shape" se utilizan para el modelo de malla. Para este caso, los vehículos están engranados con una longitud de arista de aprox. 0,02 m. Nombre Este es el nombre del fichero DXF o FDI que se ha cargado. Si hay más de un archivo ha sido cargado el vehículo actual, el nombre del dibujo seleccionado en el cuadro de lista se muestra aquí. Válido del Esto indica el tiempo en la simulación cuando el dibujo seleccionado se aplica al vehículo. Para obtener una forma del vehículo triturado, el momento elegido para un impacto en t = 0 debe ser de aproximadamente -0,01 segundos, si el usuario desea tener la forma triturada aparecen en t = 0 (el comienzo de la simulación). Expediente El botón Archivo, aparecerá un menú que incluye lo siguiente: Ver Plano Para la carga de vehículos y formas 3D en 2D figuras Vista en planta (DXF, IDF, VRML y los archivos de mapa de bits). Muchos vehículos formas 3D FDI se proporcionan en la 3DDxf subdirectorio en el directorio PCCrash. La mayoría de las formas de vehículos se hicieron de digitalización a gran escala de vehículos, y son por lo tanto muy preciso. La siguiente submenú elementos se incluyen en el menú Ver programa: • Cargar DXF • Carga BMP • Eliminar BMP Side View Para la carga lateral en 2D dibujos vehículo visión y mapas de bits. Cuando se carga, 104 • Chapter 3 - Menu Description
  • 163. éstos se pueden ver seleccionando Opciones - Ventana Side View. Esta característica permite alturas de parachoques en la parte trasera ender impactos que deben compararse fácilmente. Estos vehículos principalmente europeos Chapter 3 - Menu Description • 105
  • 164. mapas de bits se ajustan en función de la longitud del vehículo que se adjuntan a. Se incluyen en la vista lateral subdirectorio. Los siguientes elementos del submenú se incluyen en el menú Vista lateral: • Cargar DXF • Eliminar DXF • Carga BMP • Eliminar BMP Cuando se carga un DXF 2D para la vista lateral, puede ser que la orientación del dibujo se refleja la orientación del vehículo. Esto se debe a un sistema de coordenadas apropiado del dibujo DXF que se utiliza. Para corregir este problema, seleccione la casilla de verificación Rotar DXFs vista lateral antes de cargar una vista lateral del archivo DXF. Esto automáticamente invertir el dibujo DXF a lo largo de su eje x. 3D Asignado Para cargar los vehículos asignados. Estos vehículos, que tienen la extensión de archivo *. X61, sólo son visibles en la ventana 3D. Ellos se componen de una forma del vehículo con mapas de bits de componentes, tales como rejillas y luces, mapeadas a la superficie. Estas formas de vehículos no son tan precisos como las formas previstas las FDI, pero le dan un aspecto más realista debido a las características de mapa de bits. Estos vehículos principalmente europeos están incluidos en el 3DDxf subdirectorio. PC-Crash, además, puede importar modelos proporcionados en el archivo *. Fce formato de archivo y el *. Dff formato. Como el archivo *. X61 formato *. FCE archivos y archivos *. Dff sólo son visibles en la ventana 3D y se componen de la forma y textura de mapas de bits. * Muchos. Dff y *. FCE archivos proporcionados con PC-Crash tienen una resolución muy alta y son muy detallado. . * Si dff archivos se utilizan, además, componentes diferentes se pueden seleccionar / deseleccionar con el Vehículo - DXF ... y el archivo - 3D asignada opción - Características de la ventana del vehículo DXF. Los siguientes elementos del submenú se incluyen en el menú asignada 3D: • Carga del 106 • Chapter 3 - Menu Description
  • 165. vehículo 3D • Eliminar Vehículo 3D Además animados objetos 3D se pueden utilizar a través de esta opción, por ejemplo, una hembra caminar peatonal (3DDxf DirectX La gente Humanos Animated Animated Peatonal MS Mujer) Chapter 3 - Menu Description • 107
  • 166. Nuevo El botón Nuevo se aplica una "nueva" forma del vehículo al vehículo seleccionado. La "nueva" forma del vehículo es un simple rectángulo de tamaño para ajustarse a la longitud total del vehículo y la anchura. Este es un buen punto de partida si la forma del vehículo 2D se dibujan en PC-Crash (utilizando Editar Dibujo). El botón vehículo nuevo también se debe seleccionar antes de cargar un segundo vehículo forma de un vehículo, de lo contrario la forma original del vehículo se sobrescribirá. Copiar Copia la forma del vehículo seleccionado para el mismo vehículo, de manera que se pueden realizar cambios (Usando Dibujo Editar) para mostrar el daño que se produce durante el impacto. Borrar Elimina la forma del vehículo seleccionado. Aceptar Acepta los cambios y cierra el cuadro de diálogo. Editar dibujo Esto permite la modificación del dibujo vehículo seleccionado. El dibujo vehículo aparece en la pantalla principal. Mueva el cuadro de diálogo de formas vehículo a un lado (no la cierre) para acceder a todo el dibujo. Utilice las herramientas en el cuadro de grupo Dibujar a realizar cambios en el dibujo. Para una descripción completa de estas herramientas, consulte la opción de menú Dibujo - Barra de herramientas Dibujo. 108 • Chapter 3 - Menu Description
  • 167. Todas las herramientas en la barra de herramientas de Draw se puede utilizar para adaptar la forma del vehículo. Borrar último vehículo Se elimina el último vehículo cargado (el que tiene el mayor número de vehículos). Vehículo N º 1 no se pueden eliminar. Para eliminar este vehículo el programa debe ser inicializado usando Archivo - Nuevo. Alternativamente, Vehículo N º 1 puede ser sustituida por otra cambiando el número de vehículo a 1 cuando se carga un nuevo vehículo utilizando vehículos - Base de datos del Vehículo o Archivo - Importar - Vehículo de carga personalizada . Vehículo administración Opción de menú para la organización de los vehículos, los vehículos pueden ser cambiados, borrados o copiados. Chapter 3 - Menu Description • 109
  • 168. Vehículos de Cambio: sobre el vehículo selección cajas 1 y 2 del vehículo se seleccionan los vehículos, que deben ser intercambiados. Al activar el botón de cambio de vehículos ( ) El vehículo se intercambian y por lo tanto la secuencia de los vehículos se cambia. Copia vehículo: con el botón de copia vehículo, el vehículo elegido bajo un vehículo puede ser copiado, el vehículo copiado está dispuesto como último vehículo. Eliminar vehículo: con el botón delete vehículo, el vehículo elegido bajo un vehículo puede ser suprimido y el listado vehículo se vuelve a calcular. Ajustes del vehículo La selección de este elemento de menú abre el diálogo Vehicle Data grupo de casillas, que incluye las siguientes fichas: • Geometría del vehículo • Propiedades de suspensión • Los ocupantes y carga • Fuerza del freno trasero • Remol que • La forma del vehículo. • Parámetros de impacto • Control de estabilidad 110 • Chapter 3 - Menu Description
  • 169. Geometría del vehículo Este cuadro de diálogo sirve para visualizar y modificar la geometría del vehículo, la masa o peso, el momento (s) de la inercia, y el tipo de vehículo. ABS de frenado puede estar definido aquí. Geometría del vehículo incluye lo siguiente: Vehículo Esta lista desplegable identifica el nombre y número del vehículo que los datos son para. Todos los valores específicos de la geometría de vehículo que se muestran están relacionados con este vehículo en particular. Vehículo Nombre Este cuadro de texto muestra el nombre del vehículo correspondiente al número del vehículo seleccionado. El nombre del vehículo se puede editar aquí. N º de ejes El número de ejes de un vehículo tiene se especifica aquí. Los valores válidos son 1 (remolques solamente), 2, 3, 4 o 5. En el caso normal de un vehículo con dos ejes de los cuadros de texto de distancia entre ejes de los ejes tercera y superior y la anchura de la pista no se mostrará. Longitud, anchura, altura Estos cuadros de texto muestran las dimensiones globales del vehículo. Chapter 3 - Menu Description • 111
  • 170. Distancia entre ejes Esta es la distancia entre los ejes primero y segundo y, si existe un tercer eje, la distancia entre el eje segundo y tercero. 112 • Chapter 3 - Menu Description
  • 171. Voladizo delantero Esta distancia es de la parte delantera del vehículo para el eje delantero. Normalmente se mide desde el centro del frente, donde el vehículo es el más largo. Rastrear La pista es la distancia entre el centro de la rueda izquierda y el centro de la rueda derecha, para cada eje. Tipo Esta lista desplegable permite seleccionar tipo de vehículo. Selecciones posibles son: • Automóvil • Camió n • Pare d • Árbol • Motocicleta • Remolque no dirigida • Dirigidos remolque • Semi- remolque • Ocupante • Tranvía La forma del vehículo defecto se cambia en la ventana 3D para satisfacer el vehículo especificado tipo. Peso La masa en vacío (sistema métrico - kg) o peso (sistema de los EE.UU. - lb) del vehículo se muestra aquí. Si el usuario desea, la masa de carga o peso del vehículo se puede especificar en este cuadro de texto. En este caso, asegúrese de que todos los ocupantes y cargas de carga se pondrá a cero en el vehículo - Los ocupantes y el cuadro de diálogo de carga. Distancia de C.G. de eje delantero Esta es la distancia del centro de gravedad detrás del eje delantero. Los números negativos se pueden utilizar aquí para remolques, en su caso. C. G. altura Esta es la distancia vertical del centro de gravedad de la carretera, en condiciones estáticas. Si la altura del centro de gravedad es 0, la simulación se realiza en el modo 2D, y los Chapter 3 - Menu Description • 113
  • 172. momentos de cabeceo y balanceo de inercia no se muestran. Momentos de inercia Estos son los momentos de inercia del vehículo alrededor de sus tres ejes principales: • Guiñada, alrededor del eje vertical • Roll, alrededor del eje longitudinal • Pitch, alrededor del eje transversal. 114 • Chapter 3 - Menu Description
  • 173. El programa automáticamente calcula el momento de inercia con las fórmulas siguientes (estos valores pueden ser sobrescritos por el usuario en cualquier momento): • Para la mayoría de los vehículos, la fórmula Burg se utiliza: Iz = 0.1269 (m) (WB) (L) Iy = Iz, Ix = 0,3 (Iz), donde Iz = Momento de inercia de guiñada m= Masa WB = Distancia entre ejes L= Longitud total Iy Pitch = momento de inercia Ix = Desplazamiento de momento de inercia • Para un camión o un remolque el momento de inercia se calcula mediante la siguiente fórmula: Iz = m (L2 B2 +) / 12, Iy = Iz, Ix = 2 (m) (B2) / 12, donde L= Longitud total B= Ancho total Nota: Todos los momentos de inercia de este cuadro de diálogo representan el vehículo sin carga. Utilice los datos del vehículo - Ocupantes y opciones de carga del menú para añadir una carga adicional para los ocupantes y carga. PC-Crash modifica automáticamente el momento (s) de inercia de la siguiente manera: Iloaded = Iempty (Mloaded / mempty) ABS Esto activa el modelo de freno ABS. Cuando se activa el ABS, un cuadro de texto que aparece en el tiempo de ciclo ABS en cuestión de segundos se pueden introducir. Las funciones del modelo ABS diferente de los modelos de neumáticos lineales y TM fácil, como se describe en el Manual Técnico. Aceptar Acepta los datos introducidos y cierra el cuadro de diálogo. Cancelar Cierra el cuadro de diálogo sin aceptar los datos. Nota: Cuando la geometría de un vehículo se cambia y una simulación 3D se está realizando, las propiedades de suspensión debe ser redefinido para que se basan en las cargas de las ruedas nuevas. Esto también es válido después de un quinto acoplado de la rueda está conectado a un vehícul o. Propiedades de suspensión Rigidez de la suspensión y los parámetros de amortiguación en cada rueda se puede especificar aquí. Además, los parámetros de la carrocería del vehículo se puede especificar para el modelo de vuelco y el modelo basado en la rigidez de impacto. Chapter 3 - Menu Description • 115
  • 175. Propiedades de suspensión incluye: Vehículo Esta lista desplegable permite seleccionar qué vehículo los parámetros de suspensión se están modificando para. Max. Susp. Viajar El recorrido de suspensión de compresión máxima (medidos en la rueda) se define aquí. La tasa de resorte (E) se dobla más allá de este valor. Por extensión, el recorrido de la rueda se detiene cuando la fuerza del resorte es cero, que depende de la tasa de resorte seleccionado (un tipo de muelle más suave permitirá el paso de rueda más abajo). Rigidez (E) Este cuadro de texto muestra el coeficiente de rigidez del resorte para cada rueda. Atenuación (D) Este cuadro de texto muestra el coeficiente de amortiguación en cada rueda. Propiedades de suspensión Los valores por defecto para los coeficientes de rigidez y amortiguamiento puede ser elegido por la activación de los botones rígidos, suspensión Normal o Soft opción. Estos corresponden a lo siguiente: •Rigidez: 10 cm (3,9 ") compresión del resorte Chapter 3 - Menu Description • 111
  • 176. estático •Normal: 15 cm (5,9 ") compresión del resorte estático •Soft: 20 cm (7,8 ") compresión del resorte estático 112 • Chapter 3 - Menu Description
  • 177. Nota: Cada vez que se carga un nuevo vehículo, los valores correctos para la suspensión debe ser revisado. Esto se puede hacer mediante la introducción de los valores exactos deseados o mediante el uso de los botones de Stiff, normal o suave. Cuando se realiza una simulación 2D (altura de CG es igual a cero) las características de la suspensión no son importantes. Sin embargo, por razones numéricas no deben ser números irracionales. Suspensión valores se comprueban automáticamente. En el caso de los parámetros poco realistas, aparece una advertencia en la barra de estado en la parte inferior de la pantalla: Características inusuales de suspensión para vehículos ... Comprobar y corregir los parámetros si aparece este mensaje. Car Body Carrocería de vehículo a los impactos del terreno se calculan en el caso de un vuelco del vehículo, si la detección Rollover se activa en el menú Dynamics. Consulte el manual técnico para obtener más detalles sobre el modelo de sustitución. Un modelo basado en la rigidez de impacto se utiliza si Impacto - modelo de uso basado en la rigidez impacto se activa. El accidente se calcula utilizando los valores especificados en la sección del cuerpo del coche. Propiedades de los impactos basados en la rigidez se puede especificar en el campo de la carrocería, de la siguiente manera: •Fricción - Este es el coeficiente de fricción de la carrocería del vehículo. El neumático para terreno fricción no se especifica aquí - es el menor de 0,8 o según lo especificado en otra parte: para la escena general, en polígonos de fricción, o en la secuencia de la ventana. •Restitución - Este es el coeficiente de restitución para los impactos de vehículos. Si el modelo basado en la rigidez de impacto se utiliza sólo una restitución para todos los interesados vehículos deben ser utilizados. Si se especifican valores diferentes el valor más bajo se utiliza para el cálculo. •Rigidez - La "rigidez" se expresa como una distancia de deformación. La rigidez se define por la deformación de la carrocería del vehículo debido a su peso estático - el usuario especifica la deformación y la rigidez que se calcula. El valor de rigidez usado para los elipsoides de neumáticos es la mitad del valor especificado para la carrocería del vehículo. Para los automóviles, la rigidez es especificado para la parte inferior de la carrocería del vehículo sólo. Para la cubierta, un cuarto de la rigidez especificada se utiliza. Para los demás vehículos, la rigidez especificada es para todos los elipsoides cuerpo. Además el valor de la rigidez se puede especificar (relación lineal entre la carga y deformación), la distancia correspondiente deformación se calcula automáticamente. Cambios de velocidad del vehículo y las aceleraciones que se producen como resultado de los impactos basados en la rigidez se puede ver en forma gráfica en la ventana de diagramas, utilizando las opciones del menú de opciones - Diagramas - Diagramas - Vehículos u Opciones - Diagramas - Diagramas - Señales del sensor. Refiérase a la descripción de esta opción de menú más adelante en este capítulo. Fuerza del freno trasero La distribución de la fuerza de frenado entre las ruedas delanteras y traseras se pueden ver y modificar aquí. Un gráfico que muestra la proporción de la fuerza de freno trasero (QH) a la fuerza de freno delantero (z). La curva teóricamente ideal, así como la distribución asumida o definido se muestra. Inmediatamente después de entrar en un C.G. altura en el cuadro Chapter 3 - Menu Description • 113
  • 178. de diálogo Geometría del vehículo, una curva de distribución propuesto se calcula automáticamente. El usuario puede modificar la curva si se desea. Basado en la distribución definida de las fuerzas de frenado correcta se calculará cuando se aplica el frenado en Dinámica - Secuencias. 114 • Chapter 3 - Menu Description
  • 179. Muchos de los vehículos modernos están equipados con reajuste automático de distribución de freno como una función de la carga del vehículo. Esto se tiene en cuenta si el usuario responde afirmativamente cuando aparece el siguiente mensaje después de la adición de masa ocupante o de carga (véase la sección siguiente). Fuerza del freno trasero incluye lo siguiente: Vehículo Número Esta lista desplegable permite seleccionar qué vehículo la distribución de fuerza de frenado es para. phi, z ', m Estos parámetros identificar la distribución de fuerza de frenado definida, como sigue: • Fi Pendiente de la primera línea • z1 Punto en el que los cambios de pendiente • m Pendiente de la segunda Chapter 3 - Menu Description • 115
  • 180. línea. Los valores se pueden introducir numéricamente en los cuadros de texto, o puede la distribución puede cambiar de forma interactiva en el diagrama de desplazamiento de los puntos de la curva con el ratón. 116 • Chapter 3 - Menu Description
  • 181. Los ocupantes y carga Vehículos de pasajeros y carga de carga se especifican aquí. Los ocupantes y carga incluye lo siguiente: Vehículo Esta lista desplegable permite seleccionar que el ocupante del vehículo y las cargas de carga se especifica para. Los ocupantes delanteros El peso o la masa de los ocupantes en el asiento delantero se aplica en la parte media del vehículo a la misma altura que el centro de gravedad y el 15% de la distancia entre ejes (frente al eje trasero) en frente del vehículo punto medio. Ocupantes traseros El peso o la masa de los ocupantes de los asientos restantes se aplica en la parte media del vehículo a la misma altura que el centro de gravedad y el 20% de la distancia entre ejes del vehículo detrás del punto medio. Techo de carga El peso o la masa de la carga del techo se centra directamente sobre el centro de gravedad, 0,3 m (1 pie) por encima de la altura total del vehículo. Sin embargo, para las simulaciones 2D, la altura de carga en el techo se establece en cero, junto con todas las otras alturas. Chapter 3 - Menu Description • 117
  • 182. Tronco de carga El peso o la masa de la carga del tronco se aplica en la parte media del vehículo a la altura del centro de gravedad y el 10% de la distancia entre ejes detrás del eje trasero. Nota: El programa vuelve a calcular automáticamente valores para el centro de gravedad del vehículo, la masa o peso, y todos los momentos de inercia, como resultado de cualquier cambio en la carga del vehículo debido a los ocupantes o carga. Los momentos de inercia se corrigen para la carga con la fórmula: Iloaded = Iempty (Mloaded / mempty). Remolque Parámetros para remolque de dirección, no dirigida y semi-remolques se pueden definir aquí. Además del cálculo de la dinámica del vehículo remolcador y un remolque, el remolque modelo es útil para determinar fuera de seguimiento de combinaciones de camión y remolque. Consulte el manual técnico para obtener más información sobre la teoría detrás de la modelo remolque. Remolque incluye lo siguiente: Vehículo Este cuadro desplegable es para seleccionar qué vehículo se va a conectar al remolque. Un vehículo está acoplado a un remolque de seleccionar el vehículo que desee en el cuadro desplegable. A continuación, el remolque correcto se debe seleccionar del menú desplegable remolque. Tan pronto como un remolque ha sido seleccionado, ambos están acoplados. Tenga en cuenta que el remolque debe haber sido previamente cargado en la PC-Crash, usando Archivo - Importar - Vehículo personalizada o del vehículo - Base de datos del vehículo . Si el vehículo ya ha sido conectado a un remolque, el remolque correspondiente se muestra en el menú desplegable remolque. Si no remolque esté conectado, la caída de 118 • Chapter 3 - Menu Description remolque desplegable contiene la palabra "Ninguno".
  • 183. Remolque Este cuadro desplegable es para seleccionar qué tipo de remolque se conecta al vehículo remolcador. Si la opción "Ninguno" se elija, cualquier remolque que estaba conectado a un vehículo de remolque está desconectado. Remolque Tipo Estos botones de opción para especificar el tipo de remolque, como sigue: • No dirigida • Dirección (por lo menos 2 ejes requerido) • Semi- remolque. max. remolque fuerza Este valor especifica la fuerza máxima del enganche resiste. Si la fuerza en el enganche es superior a la cantidad especificada, el remolque desacopla desde el coche de remolque. La fuerza máxima del remolque puede ser utilizado para simular el desacoplamiento de combinaciones de remolques de camiones debido a una fuerza externa (es decir, choques). La barra de tracción Longitud La longitud de la barra de tracción del remolque es la distancia entre el enganche y el remolque de eje delantero. Hitch Saliente Este es el voladizo del enganche de remolque fuera del parachoques trasero del vehículo de remolque. Voladizos negativos se utilizan para enganches de 5 ª rueda. Enganche Altura La altura del punto de enganche sobre el suelo solamente se puede definir para simulaciones 3D (Si la altura del centro de gravedad tanto para el vehículo remolcador y el remolque son> 0). Y enganche desplazamiento punto de remolque coche Si el punto de enganche no está en el centro del coche de remolque, un punto de enganche excéntrico se puede especificar mediante la introducción de un valor de desplazamiento. El offset especifica la distancia desde el eje longitudinal vehículos. Y enganche de remolque punto de desplazamiento Si el punto de enganche no está en el centro del remolque, un punto de enganche excéntrico se puede especificar mediante la introducción de un valor de desplazamiento. El offset especifica la distancia desde el eje longitudinal remolques. Momento de Transferencia Esta área del cuadro de diálogo Máquina se utiliza para definir los valores de momento de transferencia de las x, y y z ejes del enganche, de la siguiente manera: •S0 - Par constante fricción sobre el eje especificado. Chapter 3 - Menu Description • 119
  • 184. •Phi 0 - Se trata de un valor de compensación de 0 °, útil principalmente para lanzar alrededor del eje y del enganche. Si la rotación entre el vehículo remolcador y el remolque es más de Phi 0 + Phi min o menos de Phi 0 - Phi min, el par de torsión S linealmente creciente se aplica. Si Phi 0 = 0 º, el par de torsión S es simétrica para rotaciones positivas y negativas. •Phi min - Rotación angular del remolque sobre el enganche con respecto a Phi 0 a que se inicia el par de rotación S. 120 • Chapter 3 - Menu Description
  • 185. •S- Linealmente creciente par resistente alrededor del eje especificado, empezando en Phi 0 + Phi min. Nota: Para los remolques, las simulaciones hacia atrás no son posibles en PC-Crash. Las colisiones se puede realizar entre un remolque y un vehículo, entre un vehículo remolcador y el vehículo de otro, entre el remolque y el vehículo de remolque o entre dos remolques. Las condiciones de arranque para el remolque de forma automática el programa, basado en las del vehículo de remolque. Debido al método de cálculo que se basa en un conjunto numérico precisión, pequeñas diferencias de localización entre el vehículo remolcador y el remolque en el punto de enganche se puede desarrollar en simulaciones largas. Estas diferencias no influyen en la estabilidad de la conducción. Si la distancia excede de 10 cm (4 pulgadas), todas las definiciones deben comprobar una vez más y se repite la simulación. La forma del vehículo Este cuadro de diálogo es para la definición de la forma del cuerpo del vehículo que aparece en la ventana 3D cuando un vehículo DXF / IDF forma no se utiliza. La configuración predeterminada para ser seleccionados son Sedan, Hatchback o Van. Además, los usuarios pueden dimensiones de entrada personalizados. La forma del vehículo especificado aquí se utiliza para determinar las dimensiones de los vehículos para el elipsoide rigidez basada impacto / rollover modelo. La forma también se utiliza para las colisiones con objetos multicuerpo, a menos que una forma del vehículo DXF / IDF se especifica para estos contactos. Chapter 3 - Menu Description • 121
  • 186. Parámetros de impacto En esta ventana de los parámetros de impacto puede ser constante para un vehículo. Los medios, en lugar de determinar los parámetros de impacto en los cálculos de los parámetros especificados en esta página se utilizan. 122 • Chapter 3 - Menu Description
  • 187. Plano de contacto constante La dirección del plano de contacto se puede ajustar a un valor constante con respecto al eje longitudinal vehículos. Si esta opción está desactivada, el plano de contacto será determinado por los vectores de impulso de los vehículos que chocan. Restitución constante Para colisiones con este vehículo el factor de restitución se puede establecer en un valor constante. El contacto constante fricción Para colisiones con este vehículo la fricción se puede ajustar a un valor constante. Control de Estabilidad Muchos vehículos modernos han incorporado en los dispositivos para aumentar la estabilidad de conducción para evitar escapadas del vehículo. La estabilidad se logra mediante la aplicación de fuerzas de rotura de ruedas individuales, disminuyendo así la velocidad angular de guiñada inadecuada. PC-Crash tiene un modelo de fabricante independiente del dispositivo para la simulación de este tipo de dispositivos electrónicos. En la página de control de estabilidad de los parámetros de este modelo se puede acceder. utilizar ESP Esta opción determina si la simulación de control de estabilidad debe ser activado para el vehículo seleccionado. Tiempo de ciclo El tiempo de ciclo determina la frecuencia de actualización del dispositivo de control de estabilidad. Después del tiempo especificado la simulación determinará si el vehículo tiende a ser inestable y reacciona correctamente. Chapter 3 - Menu Description • 123
  • 188. Guiñada umbral de frecuencia La velocidad angular de guiñada óptimo se determina por la velocidad del vehículo y el ángulo de dirección. Si la velocidad angular de guiñada real está fuera del umbral dado por el dispositivo de control de estabilidad va a reaccionar apropiadamente por el frenado de una rueda. Control de factor de El factor de control determina la velocidad y la intensa reacción del dispositivo de control de estabilidad será. La fuerza de frenado se calcula integrando la velocidad angular que está por encima del umbral, multiplicado por el factor de control. Un factor de control de alto casi inmediatamente completamente frenar una rueda incluso en la menor posibilidad de conseguir inestable. Un factor de control de baja aumentará el factor de freno más lenta y menos intensa que tiene el riesgo de una intervención demasiado tarde y no ser capaz de estabilizar el vehículo. Los valores por defecto proporcionados son adecuados para la mayoría de las situaciones. Tire Modelo El Vehículo elemento de menú - Modelo del neumático sirve para visualizar y definir parámetros de los neumáticos. El usuario puede seleccionar los modelos de neumáticos (lineal o TM Easy-), el cambio de los parámetros del modelo de neumáticos, cambiar el tamaño de los neumáticos, y seleccionar los neumáticos duelo cuando se desee. 124 • Chapter 3 - Menu Description
  • 189. Tire Model (General) incluye lo siguiente: Vehículo Esta lista desplegable identifica el vehículo para el que las características del neumático se está definiendo. Selección del modelo En esta lista desplegable el modelo de neumático para cada vehículo se puede seleccionar. Hay dos modelos disponibles: •Lineal • TM-Easy Modelo de neumático lineal Aparecerá el cuadro de diálogo Modelo lineal muestra el máximo ángulo de deslizamiento lateral de cada neumático. El máximo ángulo de deslizamiento lateral define la rigidez del neumático en cada rueda. El modelo simula las fuerzas de neumáticos suponiendo un incremento lineal de la fuerza lateral del neumático con el aumento de ángulo de deslizamiento lateral hasta el valor especificado. La fuerza lateral del neumático aumenta no más una vez que el ángulo de deslizamiento lateral excede este valor (típicamente alrededor de 10 ° para un 70 neumático de serie en una superficie de alta fricción - reducción de neumáticos de perfil tendrá un máximo más bajo ángulo de deslizamiento lateral). Chapter 3 - Menu Description • 121
  • 190. El ángulo máximo especificado deslizamiento lateral (por defecto 10 °) es un coeficiente de unidad de fricción u = 1,0. Si un coeficiente diferente de fricción se especifica, el neumático deslizarse en ángulo que satura la fuerza lateral de los neumáticos variará en consecuencia. Diferentes coeficientes de fricción de la superficie no tienen ningún efecto sobre la rigidez de un neumático, y por lo tanto un menor coeficiente de fricción, lo que no puede producir fuerza lateral como mucho en un neumático, se traducirá en una menor ángulo de deslizamiento máximo. Por ejemplo, con un ángulo de deslizamiento máximo especificado neumático de 10 ° en una superficie con un coeficiente de fricción de 0,75, el ángulo de neumático de deslizamiento máxima posible es 7,5 °. Este es el ángulo en el que se la fuerza lateral máxima del neumático alcanzado, el cual será del 75% de la fuerza normal en este caso. Si se aplica el frenado, la máxima fuerza lateral del neumático en las curvas se reducirá de acuerdo con la norma círculo de fricción. Por ejemplo, con un nivel especificado de freno 50% (de la carga del neumático estática normal), la fuerza lateral máxima será la que se muestra en el siguiente esquema (u = 1,0). 122 • Chapter 3 - Menu Description
  • 191. TM-Easy Tire Modelo Aparecerá el cuadro de diálogo para el modelo de neumático TM-Easy, que permite efectos no lineales neumáticos para ser modelo, se puede acceder cuando se elige esta opción del menú Selección del modelo desplegable. Tire Model (TM-Fácil) incluye lo siguiente: Neumático La caída de arriba hacia abajo lista es para especificar qué tipo de neumático de los parámetros se refieren. Si el Los parámetros para todas las ruedas se activa, los parámetros serán los mismos para todas las ruedas. La segunda lista desplegable permite que los parámetros de los neumáticos longitudinales y laterales que se especifique de forma independiente. Chapter 3 - Menu Description • 123
  • 192. Fmax El valor pico de la fuerza de fricción. La fricción es este valor máximo (por defecto = 1) multiplicado por el coeficiente de fricción escena especificada. Smax El valor de deslizamiento en el que se produce Fmax. Para propiedades de los neumáticos laterales, el eje x de la llanta gráfico modelo es tan (α), donde αes el ángulo de deslizamiento lateral. Para las propiedades longitudinales, el eje x es un valor fraccionario, con deslizamiento significado 0,5 50%. Fslip El valor de la fuerza de fricción de deslizamiento. La fricción es este valor máximo (por defecto = 0,8) multiplicado por el coeficiente de fricción especificado. Nota: Cuando se cambia desde el modelo de neumático lineal al modelo de neumático TM-Easy, el cambio en el movimiento del vehículo se debe casi enteramente a la diferencia entre el valor especificado y Fslip 1. Esto es debido a que el coeficiente de fricción predeterminado es el valor de deslizamiento cuando se utiliza el modelo de neumático lineal, pero es la stenic v a l o r c u a n d o s e u t i l i z a e l m o d e l o d e neumático TM-Fácil y Fmax = 1. Sslip El valor de deslizamiento en la que se produce deslizamiento F. Petimetre La pendiente de la curva modelo de neumático en el origen. Dimensiones de los neumáticos, diámetro, anchura La mayoría de los tamaños de los neumáticos se puede seleccionar entre el eje delantero y del eje trasero caída de las listas desplegables para obtener el diámetro de los neumáticos correcta. Para otros tamaños de neumático, el diámetro debe ser introducida por el usuario (la información en las listas desplegables se ignora). El diámetro de la llanta se usa en el motor y cálculos del tren de mando de fricción y también en la Ventana 3D. La anchura del neumático se puede introducir de forma independiente a partir del diámetro del neumático. El ancho no tiene ningún efecto en las simulaciones, sino que proporcionan un aspecto más realista en las vistas 2D y 3D. Los laterales de las cajas de verificación espaciado se especifica para neumáticos dobles y las cajas de texto a la derecha son para especificar el espaciado doble (de centro a centro). Por la activación de la ventana de la dimensión del neumático se abrirá, por la entrada de los valores apropiados se calcula el diámetro del neumático. Con Acepte los valores calculados se pueden transferir a la ventana de neumático modelo. 124 • Chapter 3 - Menu Description
  • 193. Chapter 3 - Menu Description • 125
  • 194. Motor / Tren Esta opción permite la definición de los parámetros del motor y la relación de engranaje. Relaciones de las características de potencia del motor de la curva, transmisión y diferencial se puede introducir en este cuadro de diálogo. Movimientos realistas de aceleración puede entonces ser aplicada al vehículo mediante el uso de la opción de aceleración real en la secuencia de aceleración de ese vehículo (véase el capítulo de programación de secuencias). Asegúrese de que el diámetro del neumático correcto ha sido introducido en el cuadro de diálogo Modelo del neumático. Algunos de los parámetros del motor / engranaje están incluidos en las bases de datos de vehículos europeos, pero no en la base de datos presente Especificaciones de América del Norte. Motor y Tren incluye lo siguiente: Vehículo Una lista desplegable para la identificación de vehículo que los valores se han de aplicar a. Potencia del motor Potencia máxima del motor (HP) y la velocidad del motor correspondiente (rpm) en la que se desarrolla. Tenga en cuenta que esta no es la velocidad máxima del motor. Después de seleccionar la potencia deseada y rpm, utilice la ficha Diagrama de par motor para ver la curva de torque. Diferentes curvas de par se puede seleccionar y - si se desea - modificado. 126 • Chapter 3 - Menu Description
  • 195. La curva del par actual. Para garantizar que los cambios realizados en la potencia del motor o rpm ha sido aceptada, seleccione una de las curvas de par estándar de la lista desplegable anterior, como sigue: • Normal • Deport e • Diesel • Diesel Turbo. Después de la selección de una de estas curvas, se puede lo modificó por puntos en movimiento en el curva con el ratón. Velocidad del vehículo (max) Velocidad máxima del vehículo. PC-Crash compara este valor especificado con la potencia disponible para determinar un valor para la resistencia del aire a esta velocidad. Este cálculo de la resistencia del aire supone el engranaje es tal que la velocidad del motor estará en el nivel de potencia máxima a la velocidad máxima del vehículo. La resistencia del aire se aplica a todas las velocidades otros basado en la suposición de que es proporcional al cuadrado de la velocidad del vehículo. Las fuerzas de resistencia del aire se añaden a las fuerzas de freno del vehículo de ruedas, dividido igualmente entre todas las ruedas. Nota: Si la resistencia del viento se ha aplicado a un vehículo mediante la activación Calcular la resistencia de aire en el vehículo - Resistencia al viento elemento de menú, que la resistencia del aire se aplica al vehículo en place oF l a r es i s t enc i a del ai r e det er mi n a a par t i r de l a v el oc i da d s uper i or es pec i f i c ada en l a o pc i ón d el me n ú del mot or / t r ans mi s i ón. Velocidad del motor (max) Máximo de revoluciones por minuto (rpm) del motor. Chapter 3 - Menu Description • 127
  • 196. Eficiencia La eficiencia de la transmisión se especifica aquí. Un valor de 70 a 90% es normal. Modo de avance Los diferentes tipos de unidades de disco se puede seleccionar en este cuadro desplegable, como sigue: 128 • Chapter 3 - Menu Description
  • 197. Tracción delantera • Tracción trasera • Cuatro ruedas motrices (50% delante / 50% detrás) • Cuatro ruedas motrices (30% delante / 70% detrás). Engra najes Los cuadros de texto para el número de marchas (máximo = 16), sus relaciones, y la relación de transmisión del eje. La velocidad máxima del vehículo para cada engranaje (basado en el régimen máximo del motor especificado y haciendo caso omiso de la resistencia del aire) se muestra a la derecha de las relaciones de transmisión. Nota: Después de definir una nueva potencia del motor o la velocidad nominal del motor del cuadro aparece la siguiente información para ajustar el diagrama de momentos cuando el cuadro de diálogo Motor / Tren se sale. Al seleccionar la opción Sí ajustará el diagrama de par motor con las características seleccionadas. Nota: Los parámetros especificados en el motor / Drivetrain sólo se utilizan cuando la aceleración real se especifica en la secuencia de aceleración del vehículo, acceder usando Dynamics - Secuencias (F6). Una vez que la secuencia de aceleración está especificada para el vehículo y abrir haciendo doble clic en él, Aceleración real puede ser activado. Aparecerá una ventana donde el usuario puede especificar la velocidad del motor para cambiar de velocidad, así como el tiempo necesario para realizar el cambio. Asegúrese de que la secuencia de aceleración pedal barra deslizante se mueve a la posición de la mariposa se desea, o el vehículo no se acelere en absoluto. Resistencia al Viento Vehículo resistencia del aire, por los parámetros de fuerza y el viento pueden ser especificados en los cuadros de diálogo de la resistencia del aire / viento. El efecto de la resistencia del aire y del viento se calcula sólo cuando Calcular la resistencia del aire en el cuadro de diálogo del viento se comprueba. Resistencia del aire PC-Crash permite al usuario considerar la influencia de la resistencia del viento en función de la velocidad del vehículo y predefinidos parámetros del viento exterior. La fuerza de resistencia se calcula utilizando la siguiente fórmula por separado para la parte delantera, lateral y trasera: Chapter 3 - Menu Description • 129
  • 198. ρ F= cw La vrel 2 2 130 • Chapter 3 - Menu Description
  • 199. El usuario tiene que definir el valor de la resistencia del para la parte delantera, lateral y trasera. La aire cw La v densidad del aire se supone que es 1,2 [kg/m3]. La velocidad relativarel depende de la la velocidad del vehículo y de la velocidad del viento (ver el siguiente punto). El punto de fuerza en la dirección horizontal y vertical también se define. Esta entrada se encuentra en porcentaje de la longitud del vehículo, anchura y altura, donde 0% es un punto de fuerza en el suelo trasero, o el lado izquierdo y 100% está en el frente, parte superior o derecha. Vehículo abajo o fuerza de elevación (usando un coeficiente negativo fuerza hacia abajo) también se puede modelar. Viento Este cuadro de diálogo permite establecer la dirección y fuerza del viento para definir. El usuario puede considerar la influencia de la resistencia del aire durante una simulación mediante la activación Cálculo de resistencia del aire. Por defecto, esta no está activado. Chapter 3 - Menu Description • 131
  • 200. Dirección La dirección del viento se especifica, en sentido antihorario desde el eje x mundial. A la dirección del viento de 0 grados significa que el viento está soplando awunrds a l este, si el norte está hacia la parte superior de la pantalla. Fuerza La velocidad del viento se especifica en las unidades elegidas en las Opciones - opción del menú Opciones. dT dT On y Off Las condiciones del viento ráfaga puede ser especificado. Por ejemplo, si un dt en el tiempo de 2 segundos se escoge con un dT Off tiempo de 1 segundo, habrá 2 segundos de viento seguidos por 1 segundo de calma, con esta combinación repetida al final de la simulación. Si un viento constante que se desea, elegir un dt en el tiempo más largo que la simulación. Nota: Si aceleración real y resistencia del aire se utilizan al mismo tiempo, la resistencia del aire que se calcula a partir de la velocidad máxima del vehículo definida se ignora y la resistencia del aire sobre la base de los valores especificados en el cuadro de diálogo Resistencia del aire se utiliza. Remolque de Dirección Remolque de dirección, como una función del vehículo de remolque - remolque ángulo de la articulación, se puede especificar en este cuadro de diálogo, que es accesible sólo cuando se acopla un remolque a un vehículo de remolque. La dirección de cada rueda del remolque se puede especificar en dos etapas, como sigue: 132 • Chapter 3 - Menu Description
  • 201. Para φ S≤ x0 ,φ S= k0φ La, Y Chapter 3 - Menu Description • 133
  • 202. para φ S> x0 , φ S= k0x0 + K1 (φ La-x0) donde φ S= Ángulo de dirección de la rueda del remolque φ La= Vehículo de remolque - remolque ángulo de articulación x0 = Ángulo (grados) a cambio de paso k0, k1 = Multiplicadores. Conductor Modelo Cuando una ruta se define para un vehículo, diversos parámetros se puede establecer en este cuadro de diálogo, como sigue: Max. Ángulo de dirección Este es un límite de hasta dónde las ruedas delanteras de dirección. El valor seleccionado, en grados de avance en línea recta, es para la rueda delantera exterior. El ángulo interior de la rueda delantera es ligeramente superior, basándose en los efectos Ackermann. Max. Dirigir Vel. Este es un límite de la velocidad de las ruedas delanteras puede ser dirigido. El valor seleccionado, una velocidad angular en degr / segundo, es para la rueda delantera exterior. La velocidad del frente interior del volante de dirección es ligeramente superior, basándose en los efectos Ackermann. 134 • Chapter 3 - Menu Description
  • 203. Look Ahead Duración Esta vez, se combina con la velocidad actual del vehículo y la partida, se utiliza para calcular un vector de distancia de preanálisis. El modelo de la trayectoria compara la posición del extremo de este vector con el camino definido para determinar el ángulo de dirección actual. Conductor Modelo El modelo Fuzzy o PID tangencial se pueden seleccionar aquí. Consulte el manual técnico para obtener más detalles. La siguiente figura muestra los efectos de los diferentes modelos y configuraciones para ellos. En este caso, el modelo difuso con una duración de preanálisis de 0,7 segundos permite que la trayectoria definida a seguir muy de cerca, excepto cerca de la parte inferior derecha, donde el radio trayectoria definida es demasiado fuerte para la velocidad. EES catálogo El catálogo EES contiene fotos de los vehículos dañados clasifican en modelo de vehículo y de los grupos de choque de gravedad. Esto permite al usuario ver rápidamente si la EEE del impacto calculado es razonable, basada en una comparación visual de los daños. La caída de tres listas desplegables en la parte superior del cuadro de diálogo Selección de permitir la selección de marca del vehículo, rango de EES y punto de impacto en el vehículo. El cuadro de lista mostrará entonces los vehículos en el catálogo de EES que se ajusten a los criterios especificados. Haciendo doble clic sobre una foto en la ventana de vista previa se abrirá la foto en una Chapter 3 - Menu Description • 131
  • 204. ventana de edición que se puede ampliar a pantalla completa, si lo desea. También las fotos se puede ver en 132 • Chapter 3 - Menu Description
  • 205. detalle en la pestaña Fotos. Utilice los botones y para aumentar o reducir la imagen visualizada. Las fotos del catálogo PC-Crash EES son limitados en cuanto a la resolución. Las fotos con una resolución original se incluyen en el CD de la EEE, que están disponibles por separado. En la pestaña Propiedades de la ubicación de la base de datos se puede elegir. Normalmente no hay necesidad de cambiar este valor, ya que los tres disponibles Catálogos EES puede ajustar seleccionando las casillas de verificación: • AZT catálogo • Melegh 1999 • Melegh 2002 Como no puede haber múltiples catálogos de la EEE seleccionados al mismo tiempo, no puede especificarse varias rutas de búsqueda para las imágenes disponibles en la EES EES CDs (disponibles por separado para PC-Crash). Pulse el botón para añadir un directorio a las rutas de búsqueda. La conexión a Internet http :// Www.cerupcióntest-service. Com Se abre el navegador de Internet con la dirección dada. Crash test-Service proporciona - mediante el pago de un cargo - una gran base de datos en línea para determinar los valores de la EEE. Tenga en cuenta que puede cambiar el tamaño del Catálogo de EES en la esquina inferior derecha. Esto le dará una mejor visión sobre algunos datos de la lista y la imagen. Además, en el catálogo de AZT para los Dodge Neon FE-simulaciones se realizaron en diferentes configuraciones de impacto, con el fin de ser capaz de verificar los valores EES. Si un lector adecuado Adobe (por ejemplo, la versión 9.0) está instalado, la imagen puede ser girada, desplazada y visto desde diferentes puntos. Chapter 3 - Menu Description • 133
  • 206. Crash 3 - Cálculo EBS Energía del vehículo aplastamiento puede ser calculado según el algoritmo de daño CRASH3 (Reconstrucción Calspan de velocidades del accidente en la carretera), con base en criterios públicos NHTSA (National Highway Traffic Safety Administration) los resultados de las pruebas. Esto permite una comparación de la energía del choque aplastamiento 3 con la energía aplastamiento determina utilizando el PC-Crash impulso- restitución modelo de impacto. EBS se pueden comparar directamente con EES siempre y cuando el sistema EBS está por encima de aproximadamente 10 mph (16 km / h), de modo que los efectos de la energía restitución (sólo se incluye en el cálculo EES) son insignificantes. Para los más pequeños valores, manual de cálculo de la energía EES aplastamiento se debe hacer en lugar de Crash 3 cálculos EBS. Esto es especialmente cierto porque la mayoría de las pruebas en la base de datos de NHTSA siempre suelen tener un EBS de 30 o 35 kilómetros por hora, de manera que la exactitud de los cálculos CRASH 3 EBS disminuye, por EBS valores que no están en este rango de velocidad. Los valores calculados de EBS con esta opción también se puede utilizar como insumo para la estrategia europea de empleo Optimizador de colisión. Recuerde que debe aumentar el peso de la Estrategia Europea de Empleo por defecto 0% en este caso. Crash 3 - Cálculo EBS se abre un grupo de cuadros de diálogo, como sigue: NHTSA base de datos Base de datos con vehículos probados como base para el cálculo EBS. 134 • Chapter 3 - Menu Description
  • 207. Para un análisis detallado de las pruebas, la página de inicio de la Seguridad de Tráfico en Carreteras Nacionales Administration (NHTSA) está vinculado (http :// Www-nrd. Nhtsa.dot.gov/). Chapter 3 - Menu Description • 135
  • 208. Siga el enlace en "bases de datos y software" para la prueba 'NHTSA choque de vehículos Base de datos '. En la parte inferior de este lado ("Acceso a la base de datos, acceso interactivo ') se encuentra' Consulta de los parámetros de prueba 'un enlace que abrirá el lado' Vehicle Crash consulta de base de datos de prueba en los parámetros de prueba seleccione '(Dirección: http :/ /www- nrd.NHTSun. Hacert.gov / datosbase/nrd-11/ Asp / ConsultaTestTunble.asp ). Utilizar por ejemplo el N º de prueba de la segunda columna dentro de la base de datos como los criterios de consulta. 136 • Chapter 3 - Menu Description
  • 209. Selección de Ensayo n º una descripción de la prueba se mostrará y es posible descargar el testreport completa. En Información de los diagramas de instrumentación de los sensores individuales y dinamómetros están relacionados, además de una especificación del vehículo a prueba (información del vehículo) y una descripción de la barrera Crash (información Barrera). Este cuadro de diálogo contiene un cuadro de lista de pruebas de la NHTSA de impacto de barrera. Mediante la selección de una prueba en particular, los valores necesarios para el cálculo de los coeficientes de aplastamiento A y B aparecerán en los cuadros de texto de abajo. Los coeficientes A y B se calculará de forma automática, en base a la prueba EBS (Speed Barrera Equivalente), aplastar y peso, y la suposición de una relación lineal entre el enamoramiento EBS umbral definido por el usuario de Daños y el EBS prueba. El promedio calculado aplastamiento Cueva t es una aproximación ligera, como se comenta por Prasad ("CRASH3 Reformulación Algoritmo de garantia para colisiones frontales y trasera", SAE 900098). Nota: El EBS prueba sólo es correcto para el cálculo si el vehículo de ensayo llegó a un fijo no deformable barrera. El EBS deben ser calculadas y introducidos manualmente por el usuario para las pruebas de la NHTSA que implican barreras móviles o deformables. Si la barrera es otro vehículo en la base de datos en el botón "Mostrar oponente" selecciona la barrera. Los datos de prueba no contenidos en la base de datos proporcionada se puede introducir manualmente en la parte inferior izquierda del cuadro de diálogo para calcular los coeficientes A y B por aplastamiento. Los coeficientes A y B también se puede escribir en la parte inferior derecha del cuadro de diálogo que se sepa de una fuente externa. Chapter 3 - Menu Description • 137
  • 210. Vehículo Crush La aglomeración de vehículos incidente se introduce aquí. Dos a doce mediciones de aplastamiento puede ser introducido. Las mediciones de aplastamiento no necesita estar espaciadas a intervalos iguales. Las medidas de aplastamiento se puede introducir mediante el uso de los cuadros de texto o mediante la colocación de ellos con el ratón en la imagen. La imagen se correlaciona con los valores en los cuadros de texto para visualizar la deformación. La rejilla se muestra en la imagen siempre mide 0,5 m. No hay necesidad de ubicar el aplastamiento con respecto al COG, ya que sólo el EBS (y no el cambio de vehículo rotación resultante) se calculó con esta opción. EBS La velocidad barrera equivalente y energía de deformación del vehículo incidente se muestran aquí, en base a la dirección de fuerza de impacto definida. Este ángulo está limitado a un máximo de + / -45 °. 138 • Chapter 3 - Menu Description
  • 211. Rigidez de base de datos La base de datos rigidez mantener los parámetros de rigidez de numerosos vehículos recogidos en las pruebas de choque reales. Estos parámetros se proporcionan como características de fuerza / distancia. Estas características pueden ser utilizados en el modelo de rigidez de impacto basada en lugar de la función de rigidez lineal para hacer la penetración obliga más realista. Para más detalles sobre el modelo de impacto basado en la rigidez ver modelo capítulo Rigidez impacto basado en la página 178. Vehícul o Esta es la ventana de selección del vehículo que desea aplicar a las características de rigidez. Prueba de vehículo Primero, seleccione el fabricante del vehículo de prueba y luego seleccionar uno de los registros de las pruebas disponibles en la base de datos. Cuando se selecciona un registro de sus fuerza / distancia características se muestran como línea azul. La dirección principio de la fuerza del caso de prueba se muestra como una flecha azul en la imagen esquemática en el lado derecho de la ventana de diálogo. Adapt ar Pulse este botón para adaptar la línea roja con sus diez puntos de la cuadrícula de la línea azul. Puede modificar manualmente la línea roja arrastrando los puntos de la cuadrícula con el ratón para modificar su función rigidez. Histéresis La histéresis (línea verde) se describe como un porcentaje del valor de la distancia de deformación total. Se muestra la elasticidad del vehículo. Por lo general, un valor de 10 por ciento funciona bien. Chapter 3 - Menu Description • 139
  • 212. Tire cálculo de contactos La ventana de "cálculo Tire contacto" está activado. Este programa es una herramienta para el cálculo y análisis de huellas de contacto de los neumáticos. Aceptar Acepta los cambios y cierra el cuadro de diálogo .. Cancelar Cierra el cuadro de diálogo sin aceptar los datos. DXF Una opción menue nuevo en la pantalla: Cargar dibujo ...: activa la opción "Seleccionar DXF-filename" de la ventana Eliminar dibujo: borra el dibujo activo Espejo dibujo: el dibujo también se puede reflejar Mueva dibujo: el dibujo se puede mover, la misma función que el (Mueva DXF-dibujo) Button. Mueva dibujo horizontalmente: el dibujo se puede mover horizontalmente, la misma función que el (Mueva DXF-dibujo) Button en combinación con la tecla <SHIFT> presionado. Bitmap 140 • Chapter 3 - Menu Description
  • 213. Activa un menú de opciones: Cargar Bitmap ...: Esto carga un archivo de mapa de bits en el "cálculo de contacto del neumático" ver. Borrar mapa de bits: Esto borra un mapa de bits que se ha cargado en el "contacto del neumático cálculo" vista. Mapa de bits de escala: El tamaño del mapa de bits se puede cambiar. Esto se realiza mediante la introducción de la "distancia real" en el cuadro de diálogo Escala de mapa de bits. Espejo de mapa de bits: bitmap activo se refleja Mover mapa de bits: Esto mueve el mapa de bits (con el botón izquierdo del ratón pulsado) a cualquier posición deseada. Mover mapa de bits horizontalmente: Esto mueve el mapa de bits sólo horizontalmente (con el botón izquierdo del ratón pulsado) a la posición deseada. Gire mapa de bits: Esto permite que el mapa de bits seleccionado para ser girado por un ángulo definido. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón mientras mueve el cursor a lo largo de cualquier línea de referencia deseado en el mapa de bits. Mover el punto de vista más cerca de los vehículos Mueva el punto de vista más alejado de los vehículos Esto permite que el dibujo se mueva poniendo el cursor en el dibujo y manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, y trazando una línea a la nueva ubicación. Esto permite que el mapa de bits a ser desplazado al poner el cursor sobre el mapa de bits y manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y dibujando una línea a la nueva ubicación. Vehículo Striking Para el vehículo sorprendente la velocidad y el diámetro de los neumáticos tiene que ser definido. La forma del diámetro del neumático se muestra en un color definido. El diámetro de la Chapter 3 - Menu Description • 141
  • 214. llanta se puede calcular utilizando el diámetro del neumático herramienta de cálculo . 142 • Chapter 3 - Menu Description
  • 215. Vehículo Struck Para el vehículo impactado la velocidad tiene que ser definido. Base fuerte que el cálculo es la relación de velocidad de los dos vehículos. El valor apropiado se muestra una relación de velocidad, que se define como relación de la velocidad de vehículo impactante y la velocidad de vehículo impactado. El diámetro de la llanta se puede calcular utilizando el diámetro del neumático herramienta de cálculo . Rejilla ancho Define el espaciado entre las líneas de la cuadrícula. Phi Start Define el punto de partida del dibujo de la huella de contacto del neumático en relación con el ángulo de rotación del neumático sorprendente. Phi Final Define el punto final de la elaboración de las trazas de contacto del neumático en relación con el ángulo de rotación del neumático sorprendente. Distancia inicial Las pistas y el neumático se desplaza en relación al mapa de bits y / o el vehículo tocado Rot. Bitmap El mapa de bits se pueden rotar con este cuadro de entrada definiendo el ángulo de rotación. El ángulo de rotación del mapa de bits activa se muestra en este cuadro. Tracks Área de entrada para los parámetros para el dibujo de pistas. Casilla de selección para la definición del conde de pistas; posible es 1 - 20 pistas, la distancia entre los dibujos se define bajo Distancia la distancia entre los dibujos se define, el recuento de las pistas se define en Recuento Chapter 3 - Menu Description • 143
  • 216. las pistas se muestran horizontal, radial o tangencial. 144 • Chapter 3 - Menu Description
  • 217. Selección de cuadro para el color de visualización de las pistas y el vehículo llamativo ..neumático de la Sistema multicuerpo Los parámetros del sistema multicuerpo se pueden ver y modificar con este elemento de menú. Sistemas multicuerpo pueden ser peatones, pasajeros, vehículos de dos ruedas u otros objetos personalizados. Cada sistema multicuerpo consta de un cuerpo o de una serie de cuerpos interconectados por articulaciones y / o sistemas de muelle / amortiguador. Consulte el capítulo Modelo multicuerpo para obtener más detalles sobre el uso de sistemas multicuerpo. Dinámica Este menú es para la colocación y la aplicación de las condiciones iniciales a los vehículos, para realizar cálculos cinemáticos, para definir rutas de acceso de vehículos, y para definir las características de la escena. Posición y velocidad (F7) El cuadro de diálogo Posición y velocidad permite que la ubicación inicial, velocidad, rumbo y velocidades de rotación que se especificarán para cada vehículo. Además, para las simulaciones 3D (altura del centro de gravedad> 0), la posición vertical y la velocidad y los ángulos de balanceo y cabeceo y de las velocidades de rotación se puede especificar. Los valores intermedios de todos estos parámetros, en cualquier punto a lo largo de la ruta de un vehículo, también se puede ver en este cuadro de diálogo. Chapter 3 - Menu Description • 141
  • 218. Descripción - Posición y velocidad de los elementos del cuadro de diálogo Vehículo Este cuadro desplegable es para seleccionar el vehículo para el que los parámetros han de ser definidos. C. G. Ubicación La posición del centro de gravedad de cada vehículo de la escena puede ser definido en los cuadros de texto para las coordenadas X, Y y (para las simulaciones 3D) Z. La altura estática del centro de gravedad definido en el cuadro de diálogo Geometría del vehículo es el valor predeterminado para la coordenada Z. Velocidad Tres valores se utilizan para definir la velocidad: •VLa velocidad en X-Y plano •Nueva York Velocity dirección (grados hacia la izquierda, desde el mundial eje X) •Vz Velocidad en dirección Z (para las simulaciones 3D sólo, positivo hacia arriba) Angles El rodillo de guiñada y (para las simulaciones 3D) y el tono describir la rotación del vehículo en referencia a sus tres ejes principales: •PSI - Vehículo rumbo ángulo (grados hacia la izquierda, desde el mundial del eje X). El ángulo de guiñada de un vehículo es igual a NY PSI minus. •Rodar - Rotación alrededor del eje longitudinal (grados CCW de nivel, si se considera desde el frente). •Tono - Rotación alrededor del eje lateral (grados CCW de nivel, si se ve desde la izquierda ). Copiar La dirección de la velocidad NY se copiarán en el rumbo del vehículo PSI ángulo, si se selecciona esta opción. En este caso, no hay guiñada en el inicio de la simulación. Si esta casilla de verificación está desactivada, los valores se pueden elegir diferentes para NY y PSI, en cuyo caso una condición de derrape inicial está presente. Además, un vehículo de marcha atrás puede ser definido al hacer frente a NY PSI. La velocidad angular Los tres valores de la velocidad angular alrededor de los ejes respectivos del vehículo son: •zeje - velocidad de guiñada (positivo CCW) •xeje - velocidad Roll (positivo hacia la izquierda, visto de 142 • Chapter 3 - Menu Description
  • 219. frente) • yeje - Velocidad de tono (positivo hacia la izquierda, visto desde la izquierda). Todos los valores son en radianes / segundo (1 radián = 57.296o) o segundo grados /, tal como se define en Opciones - Opciones - Configuración predeterminada. Aceptar Acepta los datos introducidos y cierra el cuadro de diálogo. INIT Después de pulsar el botón Inicializar los valores siguientes se establecen en cero: Chapter 3 - Menu Description • 143
  • 220. •Roll - Rotación alrededor del eje longitudinal •Pitch - Rotación alrededor del eje lateral •Velocidad de rotación alrededor del eje X •Velocidad de rotación alrededor del eje Y •Velocidad de rotación alrededor del eje Z. Nota: En el caso de un vehículo con un remolque, la posición y los valores de velocidad son ajusta automáticamente para el remolque cuando se realizan cambios en los valores del vehículo remolcador. Secuencias (F6) En el cuadro de diálogo Secuencias, varias secuencias se puede especificar para cada vehículo, incluyendo la reacción del conductor, vehículo frenado, aceleración y dirección. Consulte el capítulo de programación de secuencias para una descripción detallada. Rollover detección Cuando la detección de Rollover es seleccionado, la carrocería del vehículo a las fuerzas de contacto con el suelo se tendrán en cuenta, en base a los valores especificados en el Cuerpo de coches Vehículos Vehículos - Configuración - Propiedades de suspensión. De lo contrario, el vehículo se caiga a través de la superficie de la carretera cuando está invertida. 144 • Chapter 3 - Menu Description
  • 221. Refiérase a la descripción anteriormente en este capítulo bajo del vehículo - Ajustes del vehículo - Propiedades de suspensión, así como el Manual Técnico, para más detalles sobre el modelo de vuelco del vehículo. Los cálculos cinemáticos Ventana para la realización de cálculos cinemáticos, con lo que las secuencias calculados pueden ser asignados a los vehículos. La selección de esta opción abre el cuadro de diálogo Cálculos cinemática cuadro de grupo, que incluye las siguientes fichas: • Post-impacto • Pre-impacto • Acc. / Freno • Colisión / Post impacto • Peatonal • Distancia peatonal lanzar • vst Chapter 3 - Menu Description • 145
  • 222. Post-impacto Permite el cálculo de las situaciones de post-impacto como puro frenado / aceleración de los procedimientos. Seleccionar 3 de los 5 parámetros, empujando el TAB tecla después de la introducción de texto última caja realiza los cálculos: v0 A partir velocidad v1 Velocidad final sb Aceleración / distancia de frenado un Aceleración / deceleración tuberculosis Aceleración / tiempo de frenado El botón Diagramas abre la ventana para la visualización de gráficos de diagramas de los valores calculados. Las secuencias correctas se añaden en la ventana de Secuencias simultáneamente con este botón. Pre-impacto Reacción Pre atornillador de impacto y frenado antes del inicio (t = 0) puede ser examinada con esta opción. Seleccione 5 de los 8 parámetros, pulsar el TAB tecla después de la introducción de texto última caja realiza los cálculos: v0 A partir velocidad tr Tiempo de reacción ab Deceleración ts Freno tiempo de retraso s Distancia de parada (sr + ss + sb) v1 Final (impacto) de velocidad tuberculosis El tiempo de frenado sb Distancia de frenado vlimit La velocidad máxima permitida (límite de velocidad) Además de estos valores, los valores de evitación y la velocidad de impacto para la vlimit especificado se calculan. v0 A partir velocidad vb Velocidad en el arranque 146 • Chapter 3 - Menu Description
  • 223. de frenado v1 Velocidad de impacto un Deceleración t Tiempo total tr Tiempo de reacción ts Freno tiempo de retraso Chapter 3 - Menu Description • 147
  • 224. tuberculosis El tiempo de frenado sDistancia total sr Distancia de reacción del freno ss lag distancia sb distancia de frenado AV Evitar desaceleración TRV Evitar el tiempo de reacción vv Evitar velocidad sv Evitar distancia v0 ' La velocidad máxima permitida (vlimit) v1 ' Velocidad de impacto utilizando la velocidad máxima permitida v0 'en lugar de v0 El botón Diagramas abre la ventana para la visualización de gráficos de diagramas de los valores calculados. Las secuencias correctas se añaden en la ventana de Secuencias simultáneamente con este botón. Acc. / Freno Aceleración impacto Pre seguida de frenado antes del inicio (t = 0) puede ser examinada con esta opción. La velocidad del vehículo puede estar limitada por la selección de vmax. Cuando los valores de aceleración especificados son suficientes para superar esta velocidad, el vehículo será mantener esta velocidad constante una vez que se ha alcanzado. v0 A partir velocidad aa La aceleración durante el tiempo de reacción del conductor sAceleración total + la distancia de frenado v1 Velocidad de impacto ab Deceleración vmax Velocidad máxima permitida tr Tiempo de reacción ts Freno tiempo de retraso Los siguientes valores se calculan. v0 A partir velocidad vr La velocidad en el arranque de reacción frente a Velocidad en el arranque de freno lag vb Velocidad en el arranque de frenado v1 Velocidad de impacto vmax Límite de velocidad del vehículo 148 • Chapter 3 - Menu Description
  • 225. aa Aceleración ab Deceleración tTiempo total ta Tiempo de aceleración tr El tiempo de reacción del freno lag tb ts tiempo El tiempo de frenado sDistancia total sa Aceleración distancia sr Distancia de reacción del freno ss lag distancia sb distancia de frenado Chapter 3 - Menu Description • 149
  • 226. El botón Diagramas abre la ventana para la visualización de gráficos de diagramas de los valores calculados. Las secuencias correctas se añaden en la ventana de Secuencias simultáneamente con este botón. Colisión / Post impacto Los siguientes valores pueden ser examinadas en este campo v Velocidad de impacto previo v' Publica velocidad de impacto Estrategia Europea de Empleo Velocidad de energía equivalente s Publica distancia de impacto un Promedio de post-impacto desaceleración Hay dos métodos de determinación de la velocidad de pre-impacto, basado en un promedio de deceleración especificada después del impacto: • Desactivar utilizar la posición de la ventana 2D y especifique una distancia de desaceleración y velocidad en los cuadros de texto correspondientes. • Activar utilizar la posición de la ventana 2D y definir la posición inicial y el resto de los vehículos en movimiento con el ratón. Para colocar el vehículo en el tecleo de inicio la 'Place vehículo en posición Start' y por la posición de reposo, haga clic en 'vehículos en posición de reposo' botón . Especifica la tasa promedio de deceleración como anteriormente (el efecto de la orientación del vehículo no se considera, como se trata de un cálculo cinemático simple). Los valores en los cuadros de texto se actualizan inmediatamente. Si actualizar los parámetros de pre-impacto se activa la velocidad de colisión se actualiza para los cálculos pre-impacto. El valor EES para un vehículo también puede ser definido. El valor para el segundo vehículo se actualiza en consecuencia. Los siguientes valores se calculan. s1 publicar vehicle1 impacto distancia s2 publicar distancia de impacto vehicle2 a1 decir después del impacto desaceleración vehicle1 a2 deceleración media posterior impacto vehicle2 velocidad de impacto 150 • Chapter 3 - Menu Description v1 vehicle1
  • 227. v1 ' publicar vehicle1 velocidad de impacto dv1 Delta v vehicle1 EES1 EES para vehicle1 v2 velocidad de impacto vehicle2 v2 ' publicar velocidad de impacto vehicle2 dv2 Delta v vehicle2 Chapter 3 - Menu Description • 151
  • 228. EES2 EES para vehicle2 phi1 pre-impacto dirección del vector velocidad (curso angular) veh1 phi1 'post-impacto dirección del vector de velocidad (curso angular) veh1 PHI2 dirección pre-impacto del vector de velocidad (curso angular) veh2 PHI2' post-impacto dirección de la velocidad vector (curso angular) veh2 k coeficiente de restitución Peatonal Los siguientes valores pueden ser examinadas en este campo VE Velocidad al final de la distancia investigado soy deceleración media freno SB-E Distancia inicio de frenado - posición de reposo SK-E Colisión Distancia - posición de reposo tr Reacción ts tiempo Lag Tiempo de frenado vzul velocidad permitida A-Fkt Colisión factor de SF1 Distancia de hasta colisión SF2 Distancia necesaria para el peatón a partir de la colisión, con el fin de salir de la zona de peligro vF Velocidad Peatón < averm aceleración media para la investigación evitación Los siguientes valores se calculan. vr Velocidad al comienzo de la reacción vb La velocidad en el arranque de frenado vk Colisión velocidad VE La velocidad al final de la distancia investigado dvk Cambio de la velocidad debido a la colisión con peatones sr Distancia durante la reacción ss Freno distancia de retardo sb Distancia de frenado SK-E Distancia colisión posición de descanso SR-K Distancia de reacción- colisión tr El tiempo de reacción del freno lag tb ts tiempo El tiempo de frenado tR-K Tiempo de reacción- colisión VF (tR-K) Velocidad calculada del peatón, con el fin de cubrir la distancia pre-impacto durante la reacción y de la colisión sF R-K Pre-impacto distancia del peatón, calculado con la VF (Tr-K) svzul Distancia de frenado de vzul 152 • Chapter 3 - Menu Description
  • 229. tvzul El tiempo de paro de vzul dsvzm Posición de reposo Distancia de vzul - colisión dtF Tiempo al peatón habría tenido que salir de la zona de peligro, a partir del punto de impacto SA-K Distancia de reacción- colisión tA-K Tiempo de reacción- colisión vr Velocity para evitar dependiente distancia vz Velocidad de evitación depende del tiempo Chapter 3 - Menu Description • 153
  • 230. vKth Velocidad teórica de la peatonal que pasa la escena de colisión Distancia peatonal lanzar En esta página de diálogo de la velocidad de impacto de los accidentes de peatones puede ser calculado mediante la determinación de la distancia de proyección del peatón. Este cálculo se basa en la evaluación estadística de los accidentes de peatones reales en dos situaciones diferentes se han descubierto para influir en la distancia de proyección: • Vehículo frenado antes de la colisión • Vehículo frenado inmediatamente después de la colisión Peso del vehículo Especifica el peso total del vehículo Peatón peso Especifica el peso del peatón Factor de impacto El factor de impacto se determina por varios componentes como la altura de impacto, tipo de vehículo y otros parámetros. Distancia de proyección La distancia de proyección especifica la distancia medida lanzamiento de la peatonal. La medición comienza en el punto de impacto. Distancia de frenado Este valor especifica la distancia total de frenado del vehículo. amin y amax Estos valores especificar la desaceleración mínima y máxima del vehículo durante el frenado. v' Estos valores especifican las velocidades de impacto en post-amin resp. en amax. dkv Estos valores especifican la pérdida de velocidad en el punto de impacto, en amin 154 • Chapter 3 - Menu Description
  • 231. resp. en amax. Chapter 3 - Menu Description • 155
  • 232. vk Estos valores especificar la velocidad pre-impacto (la velocidad de impacto) en amin resp. en amax. Estos valores se muestran en el diagrama como una línea de negro vertical. Tolerancia (Vmin / Vmax) Las velocidades de tolerancia especificar las líneas de tolerancia en el diagrama espacio-velocidad, es decir, el azul y el gráfico rojo. Velocidad de impacto En este campo, la velocidad de impacto sospecha se pueden introducir. El valor se muestra en el diagrama como marcador negro. Si todos los valores se han introducido correctamente, el marcador debe ahora reside entre las gráficas tolerancias en el diagrama. vst Cálculo cinemático, si las secuencias se conocen diferentes. La entrada se realiza desde la izquierda a la derecha. Comience con una pre-impacto "velocidad v y un cambio de velocidad dv (si no hay uso impacto dv = 0). Entonces la entrada de una secuencia se puede hacer, definir valores 2 de los 3 parámetros de DS, una, dt. Al hacer clic en el botón Calcular el cálculo se inicia. Dentro de la gama derecha de la ventana de entrada de un retardo de freno (Lag) - y una reacción (Rect.) secuencia se puede definir. Dentro de los cuadros de texto si-E y el ti-E resume las distancias y los tiempos de las secuencias se muestran. Al pulsar el botón Diagramas de las secuencias se transfieren al vehículo seleccionado y representados en la ventana de diagrama. Al mismo tiempo, las secciones correspondientes (Accelerate. de freno, Crash) se insertan en la ventana de Secuencias. La posición de las respectivas secuencias del inicio (t = 0 s) secuencia se pueden definir utilizando el campo de opción entre las diferentes secciones. Para las investigaciones de evitación evitar una aceleración (a evitar) y una velocidad permitida (vlimit) se puede definir. Evasión espacial Los valores de evitación (evitar una y vlimit) se utilizan junto con el tiempo de reacción, la distancia desde el punto de reacción hasta el punto de impacto (s 156 • Chapter 3 - Menu Description
  • 233. reacción-coll.) Y el tiempo desde el punto de reacción hasta el punto de impacto ( t reacción-coll.) para calcular algunas situaciones que podrían haber evitado el impacto. Chapter 3 - Menu Description • 157
  • 235. Si el vehículo ha estado conduciendo con el vlimit velocidad, entonces se habría necesitado una distancia de parada v-s permitió frenar, una desaceleración de un valor evitar. para v-permitido parar antes del punto de impacto o que hubiera tenido una velocidad de impacto de vc para v-permitido. Además, el valor de deceleración necesario evitar una. v0 para que detenga el vehículo a la velocidad actual y la velocidad máxima v evitar que sólo habría evitado un impacto, se muestran. Evitación temporal Si el tiempo de escape necesaria para el socio de colisión para salir de la zona de impacto de forma segura se puede especificar, la velocidad máxima del vehículo v evitar. en el momento de pasar a la compañera de colisión y la velocidad v paso, que el vehículo tiene al pasar la pareja, se puede calcular. Si el tiempo de escape es tan alto que la velocidad de evitación debe ser tan pequeño que el vehículo se hubiera detenido antes de la zona de impacto (es decir, v pasando menos o igual a 0), no se calculan los valores. Cinemática Toolbar Esto abre la barra de herramientas de cinemática, que es para el examen de la velocidad, la distancia, el tiempo y la aceleración. Una de las siguientes tres opciones de secuencia de pre-impacto puede ser seleccionada para cada vehículo, utilizando las listas desplegables en la parte superior de la barra de herramientas Cinemática: • Aceleración • Acc. / Frenado • Reacción / Frenos Para la aceleración y Reacción / Frenos opciones, los parámetros pueden ser cambiados sólo después de activar la casilla de verificación correspondiente. Un cierto número de parámetros debe ser seleccionado para estas dos opciones antes de que el cálculo se puede hacer. Esto se indica cuando la lámpara deDescription • a151 Chapter 3 - Menu control junto los
  • 236. cambios caja de selección de vehículos de rojo a verde. La 152 • Chapter 3 - Menu Description
  • 237. Acc. / Frenos opción tiene un valor para cada parámetro. Al pulsar el TAB tecla después de la introducción de texto última caja realiza los cálculos. Los valores calculados se muestran en las áreas de texto en la parte inferior de la barra de herramientas de cinemática. Si la resolución de la pantalla es suficientemente grande, para cada vehículo de la barra de herramientas hay un área de texto independiente. Valores previamente calculados pueden verse desplazándose hacia arriba a través de esta área de texto con la barra de desplazamiento a la derecha. Las siguientes variables pueden aparecer en esta área de texto, dependiendo de la opción elegida: v0 A partir velocidad vr Velocidad al comienzo de la reacción vl Velocidad en el arranque de frenado vb Velocidad al final del tiempo de frenado lag v1 Velocidad de impacto ab Deceleración aa Aceleración t Tiempo total tr El tiempo de reacción del freno tl lag tb Tiempo de frenado tiempo s Distancia total sr Distancia de reacción del freno sl lag distancia sb distancia de frenado AV Evitar atr desaceleración Evitar el tiempo de reacción av Evitar velocidad como Evitar distancia v0 ' La velocidad máxima permitida (vlimit) Impacto v1 ' velocidad con la velocidad máxima permitida v0 'en lugar de v0 Los diagramas botón se abre la ventana para la visualización de gráficos de diagramas de los valores calculados. Las correctas impacto pre-secuencias se añaden en la ventana de Secuencias simultáneamente con este botón. Chapter 3 - Menu Description • 153
  • 238. 154 • Chapter 3 - Menu Description
  • 239. Aceleración Aceleración impacto Pre antes del inicio (t = 0) puede ser examinado cuando esta opción está seleccionada en la lista desplegable. Elige 3 de los 5 parámetros: v0 A partir velocidad aa Aceleración tr Tiempo de aceleración s Aceleración distancia v1 Velocidad de impacto Acc. / Frenado Chapter 3 - Menu Description • 155
  • 240. Aceleración impacto Pre seguida de frenado antes del inicio (t = 0) puede ser examinada con esta opción. Los parámetros son: v0 A partir velocidad aa La aceleración durante el tiempo de reacción del conductor tr Tiempo de reacción tl Freno tiempo de retraso ab Deceleración s Aceleración total + la distancia de frenado v1 Velocidad de impacto vlimit Velocidad máxima permitida La velocidad del vehículo puede estar limitada por la selección de vlimit. Cuando los valores de aceleración especificados son suficientes para superar esta velocidad, el vehículo será mantener esta velocidad constante una vez que se ha alcanzado. Reacción / Frenos Reacción Pre atornillador de impacto y frenado antes del inicio (t = 0) puede ser examinada con esta opción. Seleccione 5 de los 8 parámetros: v0 A partir velocidad tr Tiempo de reacción tl Freno tiempo de retraso ab Deceleración tuberculosis El tiempo de frenado sb Distancia de frenado s Distancia de parada (sr + ss + sb) v1 Velocidad final vlimit La velocidad máxima permitida (límite de velocidad) 156 • Chapter 3 - Menu Description
  • 241. Además de estos valores, los valores de evitación y la velocidad de impacto de la especificada vlimit se calculan. Chapter 3 - Menu Description • 157
  • 242. Post-Impacto Los siguientes valores pueden ser examinadas en este campo v Velocidad de impacto previo v' Publica velocidad de impacto Estrategia Europea de Empleo Velocidad de energía equivalente s Publica distancia de impacto un Promedio de post-impacto desaceleración Hay dos métodos de determinación de la velocidad de pre-impacto, basado en un promedio de deceleración especificada después del impacto: • Desactivar Utilice posición de la ventana 2D y especifique una distancia de desaceleración y velocidad en los cuadros de texto correspondientes. • Activar Utilice posición de la ventana 2D y definen el inicio y la posición de reposo por los vehículos en movimiento con el ratón. Para posicionar el vehículo en el inicio haga clic en el botón de vehículos en Start Position y por la posición de reposo, haga clic en el botón de vehículos en posición de reposo . Especifique el promedio deceleración como anteriormente (el efecto de la orientación del vehículo no se considera, como se trata de un cálculo cinemático simple). Los valores en la barra de herramientas de cinemática se actualizan inmediatamente. Si Actualización de pre-impacto Parámetros se activa la velocidad de colisión se actualiza para los cálculos de impacto previo. El valor EES para un vehículo también puede ser definido. El valor para el segundo vehículo se actualiza en consecuencia. Utilice el botón de EES para acceder al catálogo EES para una comparación de los daños. Los diagramas botón se abre la ventana para la visualización de gráficos de diagramas de los valores calculados. Las correctas impacto pre-secuencias se añaden en la ventana de Secuencias simultáneamente. Evasión en el tiempo Esta opción permite el cálculo de situaciones de evitación temporal basado en el principio de simulación computarizada desde el punto de reacción. Esto significa, que la velocidad del vehículo elegido se reduce gradualmente hasta que los vehículos están pasando y no se producen colisiones. La velocidad reducida es entonces 158 • Chapter 3 - Menu Description
  • 243. considerada como la velocidad de evitación del vehículo elegido. Para que esta función funcione correctamente, la simulación debe comenzar en el punto de reacción del vehículo elegido. Debido al hecho de que la mayoría de las simulaciones tienen su comienzo en el Chapter 3 - Menu Description • 159
  • 244. primer punto de impacto (porque esta es la situación en la que los parámetros se conocen muchos probablemente mejor) varios pasos tienen que ser realizadas para desplazar el punto de partida hasta el punto de reacción del vehículo elegido. En primer lugar, simular la situación anterior al impacto mediante la simulación hacia atrás. Asegúrese de que todos los vehículos se simulan en el punto de impacto del vehículo elegido. Si, por ejemplo, secuencias no se especifica el tiempo suficiente, algunos vehículos se puede detener antes (es decir, "después" en términos de tiempo) del vehículo seleccionado alcanza el punto de reacción mediante la simulación hacia atrás. En tal situación, modificar las secuencias de estos vehículos. Con el regulador de tiempo ajustar el tiempo de simulación hasta el punto de reacción del vehículo seleccionado. A continuación, pulse el botón para ajustar el punto de partida a la hora elegida. Eventualmente es necesario modificar las secuencias de los vehículos. Todas las secuencias que han sido después del punto de reacción del coche elegido ahora se debe mover después de que el punto de partida (es decir, el punto de partida es ahora el momento de la reacción del vehículo seleccionado). Al hacer una simulación adelante usted puede verificar si sus secuencias están en orden. Ahora se puede calcular la evasión en el tiempo eligiendo la opción de menú correspondiente. Evitar coche Este es el coche que ha elegido. Para que el coche de la velocidad se reduce gradualmente. Reducir la velocidad La velocidad se disminuyó en etapas de 1 km / h para evitar una colisión. Aumentar el nivel de frenado La fuerza de frenado se incrementará en pasos de 0,1 m / s ² para evitar una colisión. La evitación aumentando el factor de freno heaviyly depende de la distancia de frenado disponible y la fricción de la tierra. Comience velocidad La velocidad de arranque del coche evitación. Interruptor de encendido / apagado Aquí puede especificar qué vehículos se simulará durante el cálculo. Tenga en cuenta que, incluso cuando el vehículo no está activo, se puede producir una colisión por descansando en el camino de otro vehículo. Si alguna colisión se detecta la situación no 160 • Chapter 3 - Menu Description
  • 245. se considera una situación de evitación. Chapter 3 - Menu Description • 161
  • 246. Calcular El cálculo se lleva a cabo hasta una velocidad que ha encontrado en donde no se producen colisiones. Cinemática seguir el camino al revés ... Mediante el uso de esta función de marcas de neumáticos Crash PC de vehículos pueden ser rastreados para determinar la situación posterior al impacto mediante un modelo de cálculo cinemático. Las calculados post-impacto velocidades y otros parámetros pueden utilizarse para seguir investigando la situación pre-impacto. Al activar esta opción del menú aparece la siguiente ventana: Además de la posición de inicio (posición de colisión) la posición de reposo y hasta 5 posiciones intermedias se puede especificar. La posición de reposo se debe especificar siempre, las posiciones intermedias son opcionales. Las posiciones intermedias puede ser eliminado por la selección de la botón. Al desactivar las posiciones opción Actualizar del vehículo desde la ventana 2D, las posiciones previamente definidas se pueden introducir en los campos de entrada correspondientes, especificando sus coordenadas y el rumbo en vez de las posiciones definidas visualmente. Para cada secuencia entre dos posiciones de un valor de fricción entre los neumáticos y el suelo y la cantidad de frenado en por ciento puede ser especificado. A partir de estos valores y las posiciones determinadas se calculan los resultados. un El valor de desaceleración calculado para la secuencia entre dos puntos. El valor se determina por la cantidad de frenado y la fricción. Para la parte lateral del movimiento del vehículo un valor de frenado del 100% se asume debido a que él las fuerzas laterales de los neumáticos. s La distancia total de la posición, a partir de la posición de reposo. t El tiempo total que el vehículo llegue a la posición, a partir de la posición de inicio. Curso Ny La dirección general de movimiento del vehículo (aplicada al centro de gravedad). La dirección del curso posterior al impacto se visualiza en el campo de entrada azul. v La velocidad calculada del vehículo en la posición. La velocidad posterior al impacto se muestra en el campo de entrada azul. La velocidad a la posición de reposo se puede ajustar a un valor diferente que 0 para indicar que la posición de reposo no es el final del movimiento. Al pulsar el botón Calcular, se realiza el cálculo y los resultados se aplican para el vehículo especificado. El vehículo se moverá ahora según lo especificado por las posiciones. 162 • Chapter 3 - Menu Description Nota
  • 247. importante: Chapter 3 - Menu Description • 163
  • 248. El movimiento del vehículo utilizando este cálculo se realiza según lo especificado por las posiciones y valores, no por limitaciones físicas. Siempre verifique dos veces los resultados al hacer una simulación cinética adelante. Definir puntos de paso Caminos para cada vehículo puede ser especificado. Esto permite al usuario especificar complicados movimientos de vehículos sin tener que utilizar múltiples secuencias de dirección. Las rutas de acceso especificadas se basan en curvas (modificado B-spline de 2 º orden) definidos por los puntos seleccionados por el usuario. Al activar esta opción del menú de la barra de herramientas aparece el siguiente o el Camino de Acompañamiento Barra de herramientas se activa: Las funciones de estas herramientas son similares a aquellos en el programa de dibujo. mueve y ajusta una ruta creada anteriormente. Una ruta se puede eliminar haciendo clic en él con esta herramienta y luego pulsando el DELETE clave. traza un nuevo camino. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos, haga clic en el botón derecho del ratón. Observe que la ruta creado siempre seguirá hasta el infinito antes de que el punto de inicio y después del punto final. Para añadir más puntos a una ruta de seleccionarlo y hacer clic con el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida. se utiliza para girar un camino, después de que ha sido seleccionado con . El centro de rotación se mueve a la posición deseada en la pantalla, y entonces la ruta 164 • Chapter 3 - Menu Description
  • 249. se hace girar, tanto utilizando el ratón con el botón izquierdo del ratón pulsado. Chapter 3 - Menu Description • 165
  • 250. es seleccionar el vehículo para el que la ruta es que se elaborará o modificada. Un vehículo sigue un camino especificado de manera diferente dependiendo de si el modelo normal Kinetics simulación o el modelo de simulación cinemática se utiliza. El modelo se cambia utilizando la herramienta de modelo de simulación . Cuando el modelo de simulación cinética se utiliza, el movimiento de vehículos se regirá por las leyes de la física, las propiedades de los vehículos especificados y los parámetros del modelo del controlador. En este caso, el vehículo no seguirá el camino exactamente, especialmente si la velocidad es demasiado alta. Consulte el Manual Técnico para más detalles sobre el modelo de ruta física. Cuando el modelo de simulación cinemática se utiliza, el vehículo seguirá la ruta de acceso especificado a la velocidad especificada, independientemente de si se está cumpliendo con las leyes de la física. Es responsabilidad del usuario para asegurar que el movimiento del vehículo es posible, ya que el modelo cinemático no comprueba esto. El Camino definir los puntos de menú se activa hasta que se apague u otra opción que requiere el ratón se realiza. Vehículo Anchor Point Esta opción es para seleccionar el punto del vehículo (CG o una de las ruedas) que es para ser anclado a la ruta especificada en Dynamics - Definir puntos de trazado. Aparecerá el cuadro de diálogo siguiente. La cuadros X e Y de texto permiten el punto de anclaje para ser desplazada con respecto al centro de gravedad por cualquier distancia deseada desde el elemento seleccionado (x es positiva hacia la parte delantera del vehículo, y es positivo a la izquierda del vehículo). También existe la posibilidad de definir el intervalo de tiempo durante el modelo de controlador a dirigir el vehículo a lo largo de los puntos de ruta definida. El inicio y cajas t t End texto especifique el inicio y la hora de finalización del modelo de driver. Estos ajustes permiten que el coche siga el camino por ejemplo, solamente en la simulación de pre-impacto. Definir Polígonos de fricción Áreas de fricción diferente pueden ser definidas directamente en la pantalla. La barra de herramientas aparece cuando se selecciona esta opción del menú o la barra de herramientas de fricción activa :: 166 • Chapter 3 - Menu Description
  • 251. Las funciones de estas herramientas son similares a aquellos en el programa de dibujo. mueve y ajusta un polígono previamente creada. Un polígono se puede borrar haciendo clic en él con esta herramienta y luego pulsando el DELETE clave. se usa para definir un polígono fricción. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos del polígono, haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el último lado del polígono. Aparecerá un cuadro de diálogo, que le permite introducir el coeficiente de fricción deseada. Introduzca un valor de fricción para el área de un polígono. Puede cambiar los valores en cualquier momento haciendo doble clic en el polígono con la opción de menú Definir fricción Polígonos activo. Para añadir puntos adicionales a un polígono fricción seleccionarlo y hacer clic con el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida. se utiliza para girar un polígono, después de que ha sido seleccionado con . El centro de rotación se mueve a la posición deseada en la pantalla, y entonces el polígono es girado, ambos usando el ratón con el botón izquierdo del ratón pulsado. se utiliza para cambiar la apariencia de un polígono. La fricción definir polígonos opción de menú está activo hasta que se apaga o otra opción que requiere el ratón se realiza. Nota: En el caso de polígonos que se solapan los valores de las áreas de solapamiento se determina por los valores del polígono que se ha definido primero. Para evitar la duplicación, utilice la función Snap al dibujar polígonos fricción. La característica de ajuste se puede acceder mediante la activación del botón Snap de la barra de herramientas Dibujo. Cuando un vehículo pasa de una a otra polígono, la posición de cada rueda se utiliza de forma independiente para determinar que la fricción se aplica a ella. Fricción secuencias definidas utilizando la opción del menú Secuencias tienen una prioridad más alta que los polígonos de fricción. En este caso, cuando un vehículo pasa a través de un polígono el coeficiente de fricción polígono se ignora. Definir Talud carretera Taludes de carreteras se pueden introducir en el cuadro de diálogo Definir carretera Slope. Después de crear la pendiente camino, si el vehículo es empezar en ella, las Chapter 3 - Menu Description • 167
  • 252. condiciones iniciales deben de configurar correctamente. 168 • Chapter 3 - Menu Description
  • 253. Esto se hace colocando el vehículo en la carretera pendiente con la herramienta de camiones de remolque y luego pulsando el botón New Simulation. se usa para definir un polígono pendiente. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos del polígono, haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el último lado del polígono. Aparecerá un cuadro de diálogo, que le permite introducir la altitud y la pendiente deseada (s). El punto de pendiente polígono dibujado primero está definido por un círculo rojo en la pantalla principal y es aquella para la que se especifica la elevación (Zref). Después del cierre, esta caja se puede volver a abrir haciendo doble clic en el polígono pendiente con resaltado. Para añadir puntos adicionales a un polígono pendiente seleccionarlo y hacer clic con el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida. se utiliza para girar un polígono, después de que ha sido seleccionado con . El centro de rotación se mueve a la posición deseada en la pantalla, y entonces el polígono es girado, ambos usando el ratón con el botón izquierdo del ratón pulsado. se utiliza para cambiar la apariencia de un polígono. La pendiente definir polígonos opción de menú está activo hasta que se apaga o otra opción que requiere el ratón se realiza. Nota: En el caso de polígonos que se solapan los valores de las áreas de solapamiento se determina por los valores del polígono que se ha definido primero. Para evitar la duplicación, utilice la función Snap al dibujar polígonos pendiente. La característica de ajuste se puede acceder mediante la activación del botón Snap de la barra de herramientas Dibujo. Cuando un vehículo pasa de una a otra polígono, la posición de cada rueda se utiliza de forma independiente para determinar que la pendiente y la elevación son aplicables. Generar objetos de carretera 3D Complejas superficies 3D se pueden crear o importar con esta característica. Los vehículos de la simulación reconocerá las superficies de objetos 3D durante la simulación. Después de crear el objeto 3D carretera, si el vehículo es empezar en ella, las condiciones iniciales deben de configurar correctamente. Esto se realiza mediante la colocación del vehículo en la carretera objeto 3D con la herramienta de camiones de remolque y luego pulsando el botón New Simulation . Chapter 3 - Menu Description • 161
  • 254. Hay cuatro fichas en el cuadro de diálogo Ruta de objetos 3D - General, Diagrama, marcado y Opciones. General Longitud total Entrada de la longitud total de la carretera objeto 3D. La longitud predeterminada es de 100 metros o 328 pies. Ancho Introducir la anchura de la calzada carretera objeto 3D, con exclusión de los bancos o zanjas en cada lado. Normalmente, esto incluye la zona pavimentada fuera de las líneas de niebla. El ancho predeterminado es de 4 metros o pies 13. 162 • Chapter 3 - Menu Description
  • 255. Long. Resolución La resolución longitudinal de la carretera objeto 3D se introduce aquí. Una resolución mayor que el valor por defecto se traducirá en un tiempo ligeramente inferior redibujar, pero aumentará el error de elevación en los puntos donde los cambios de pendiente. La resolución predeterminada es de 1 metro o 3 pies. Carretera Radio Esta lista desplegable permite al radio de camino a ser especificado como un diagrama (ver en la ficha Diagrama en el cuadro de diálogo Ruta 3D Object), como un camino recto (valor por defecto), o mediante el uso de "puntos de seguir". Cuando los puntos a continuación son seleccionados, la línea central del camino seguirá una trayectoria dibujada usando Dynamics - Definir puntos de paso. Importar Este botón permite que los objetos 3D de carretera, en la forma de un archivo de definición de la carretera (*. Txt) o un 3D dibujo (*. dxf), a importar. La manera más fácil de construir un archivo de definición de carretera 3D es exportar primero un camino 3D creado en el PC-Crash en un programa de hoja de cálculo como Excel ™. Entonces, modificarlo por cambiando los valores a los que desee y guarde el archivo. A continuación, se pueden importar de nuevo en PC-Crash para tener un tramo de carretera en 3D con los nuevos valores. Dibujos 3D DXF escena debe tener superficies aplicadas antes de ser importados. Esto se puede hacer en una de dos maneras: 1. Utilice un programa de dibujo 3D como AutoCAD ® a aplicar en las superficies la forma de polígonos triangulares entre puntos 3D. 2. A partir de un nuevo proyecto en el PC-Crash, importar puntos de escenas 3D a partir de una estación total archivo DXF usando File - Import - Dibujo DXF o utilizar el Editor de Dibujos para definir los puntos 3D. A continuación, seleccione el Editor de Dibujo (Drawing - Barra de herramientas Dibujo o ). Utilice la herramienta de para seleccionar los componentes de dibujo que se van a realizar en un dibujo 3D. Haga clic en la barra de título del cuadro de herramientas Dibujo y, en el menú que aparece, selecciona Triangular seleccionado. Polígonos triangulares se aplicará entre los puntos 3D para hacer una superficie 3D completa. Una caja de masaje que pregunta si el área triangular se debe utilizar como polígono pendiente. Si selecciona Sí, la zona triangular se utilizará como polígono pendiente y se pueden evaluar mediante Dynamics - Definir Talud Road. Exportar Este botón permite Pistas 3D de carretera, en la forma de un archivo de definición de la carretera (*. Txt) o un 3D Chapter 3 - Menu Description • 163
  • 256. dibujo (*. dxf), destinados a la exportación. Zanjas Bancos en cada lado de la carretera que tienen pendientes constantes o un perfil de zanja se puede seleccionar con Izquierda y Derecha. ¿Cuándo Usar perfil Zanja también está seleccionada, las elevaciones a 1 metro (3,3 pies) a través de incrementos de la orilla de la carretera se puede especificar en la pestaña Diagramas. 164 • Chapter 3 - Menu Description
  • 257. Cuando Usar perfil de zanja no se selecciona, una pendiente constante de los bancos a cada lado de la carretera puede ser especificado en grados o grado por ciento. La altura y la anchura se muestra en los cuadros de texto a la derecha de las cajas de texto de pendiente son sólo a título informativo, para dar la nota. La anchura horizontal a través del banco es siempre el menor de 20 metros (65,5 pies) o la que es necesaria para llegar a cero elevación a lo largo de una pendiente negativa (hacia abajo de la carretera), y 10 metros para una pendiente positiva (hacia arriba desde la carretera) . Diagrama La ficha Diagrama permite al usuario especificar varios parámetros a intervalos regulares a lo largo de la longitud de la carretera objeto 3D. Estos intervalos se especifican en el cuadro de texto Diagrama de Resolución. El parámetro por defecto es diagrama de la elevación y de la resolución por defecto es de 10 metros o 33 pies. Después de cambiar la resolución a la que desea, utilice el TAB para salir de este cuadro de texto y el nuevo valor se aceptarán en el esquema y el diagrama será modificada para que la longitud de la carretera. Haga clic en la línea de esquema y los intervalos se muestran en ella, como se ve en la figura siguiente. El siguiente paso es introducir las elevaciones en cada intervalo. Esto se puede hacer de dos maneras: 1. Haga clic en la línea y arrástrelo hacia arriba o hacia abajo hasta la altura deseada en cada punto. El eje vertical del diagrama cambiará a una escala mayor, si es necesario. 2. Haga doble clic en la línea e introduzca los valores en el cuadro de diálogo Cambiar objeto que aparece. Si esta caja se mueve lejos de sobre el diagrama, la sección de la carretera que está siendo modificado se puede ver con extremos rojos. El número de sección también se muestra en la parte derecha del cuadro de diálogo Cambiar Object. Chapter 3 - Menu Description • 165
  • 258. Los cuadros de texto Y1 e Y2 son para especificar el valor del eje Y (en este caso, la elevación) en cada extremo de la sección resaltada. Después de cambiar estos valores para una sección, utilice los botones de flecha debajo del cuadro de número de sección para pasar a la siguiente sección. Después de introducir los valores y para todas las secciones, que se puede ver en el diagrama (figura siguiente, lado izquierdo). Dependiendo de las elevaciones elegido, puede haber un cambio de pendiente poco realista entre cada sección. Esto se puede alisar con el cuadro de texto Radio en el cuadro de diálogo Cambiar objeto, para aplicar una transición redondeada de una sección a otra. Por ejemplo, la figura de la derecha muestra un perfil de la carretera que se ha cambiado de la de la figura de la izquierda mediante la especificación de un radio de 200 metros para la segunda sección (el radio especificado es para el extremo derecho de la sección seleccionada). Tenga en cuenta que el radio produce la elevación camino a ser diferente a la elevación especificada, por lo que es posible que tenga que reajustar la altura especificada para dar cuenta de esto. El radio especificado no debe ser tan grande que se extienden más allá de los extremos de las dos secciones adyacentes. Además de elevación, los parámetros que se pueden variar en cada intervalo a lo largo de la carretera son: •Cruce pendiente - La pendiente transversal o super-elevación de cada lado de la 166 • Chapter 3 - Menu Description
  • 259. carretera superficie puede ser especificado a intervalos a lo largo del eje de la calle. Una calificación positiva en significa cualquier lado de la carretera se inclina hacia arriba desde el centro. Por lo tanto, si la pendiente transversal Chapter 3 - Menu Description • 167
  • 260. es la misma en ambos lados de la carretera, que será una corona o un repartió carretera. Si la pendiente transversal es negativa en un lado de la carretera y positivo en la otra (como en la figura siguiente, el lado izquierdo), será una carretera peraltada. Tenga en cuenta que las dos líneas en esta figura (uno para el lado izquierdo de la carretera y otro para el lado derecho) se superponen en el valor 0 cuando esta ventana se abre por primera vez. Si el camino está depositado con la misma pendiente transversal en ambos lados, una forma más fácil de especificar esto es seleccionar Igual carril izquierdo carril derecho. Esto se aplica especificado pendiente transversal carril izquierdo a través de todo el camino (que se muestra en la siguiente figura, lado derecho). • Zanja Angle - Si Izquierda y / o Zanja derecho en la ficha General han sido activados, pendientes del banco se puede variar a lo largo del eje de la carretera. La horizontal anchura a través del banco es siempre el. menor de 20 metros (65,5 pies) o la que es necesaria para llegar a cero elevación a lo largo de una pendiente negativa (hacia abajo de la carretera), y 10 metros para una pendiente positiva (hacia arriba desde la carretera) Al igual que en la pendiente de la Cruz, Igual carril izquierdo carril de la derecha se puede seleccionar para ajustar las pendientes de ambas márgenes laterales en el mismo valor. A continuación se muestra el diagrama de ángulo zanja con los valores de la izquierda como las constantes especificadas en la ficha General. 168 • Chapter 3 - Menu Description
  • 261. Zanja perfil - Si Usar perfil zanja en la ficha General se ha seleccionado, elevaciones Bank Road a 1 metro (3,3 pies) incrementos en todo el banco de la borde de la carretera se puede especificar. Los dos lados de la carretera no se puede variar independientemente, y el perfil especificado zanja es continua (similar a una extrusión) a lo largo de toda la longitud de la carretera objeto 3D. • Radio - El radio de la carretera (en la línea central) puede ser especificado. La radio especificado de -10 a +10 metros (-33 a 33 pies) se tomará como "Infinity", lo que significa que el camino es recto. Cuando el usuario desea tener una transición suave desde una carretera recta a una curva, es mejor usar un radio grande para la "recta" porción. Esto evita tener un radio agudo en el punto en que el camino va de un "0" de radio (sección recta) a través de un radio de 10 metros (una vuelta muy aguda) y luego a la radio especificado. En las figuras siguientes, las de la izquierda representan el método recomendado de tener las transiciones de entrada y salida de una curva de radio de 200 pies, mientras que la derecha se realizó dejando los extremos de la carretera en el radio "0". Chapter 3 - Menu Description • 169
  • 262. Ancho - El ancho de la carretera se puede variar de punto a punto. Hay dos líneas en este diagrama, de modo que el ancho de cada lado de la carretera se pueden variar de forma independiente. Como en la pendiente transversal, las líneas se superponen cuando la ventana se abre por primera vez, y Igual carril izquierdo carril de la derecha se puede seleccionar para ajustar el ancho de ambas partes en el mismo valor. Calificación La pestaña de marcado permite al usuario especificar el número de carriles (1 a 6), el carril y el margen (hombro pavimentado) anchos, y el tipo de línea entre los carriles. La anchura del carril última se calcula automáticamente, basándose en la anchura de la carretera, los otros carriles y los márgenes. El color de las marcas de la carretera se puede definir mediante los botones de color en el lado derecho. 170 • Chapter 3 - Menu Description
  • 263. Opciones En la pestaña Opciones de la separación línea discontinua puede ser elegido. Lleno define la forma en la Carretera objeto 3D aparecerá (lleno o esbozado sólo) en la pantalla principal. Nota: Para modificar una pendiente existente Carretera 3D después de cerrar el objeto 3D Ruta cuadro de diálogo, no haga clic en el botón de nuevo. Esto creará un segundo objeto 3D carretera. En su lugar, haga doble clic en el camino con el botón activado, que se abrirá el Carretera 3D Object cuadro de diálogo para el objeto 3D actual carretera. Si un objeto de segunda ruta 3D se crea, es posible unirla a la primera. Simplemente haga clic en la segunda y arrastrar a su fin con el de la primera. El ángulo y la elevación del objeto 3D segundo camino cambiará para coincidir con el final de la primera. Chapter 3 - Menu Description • 171
  • 264. Mover / Rotar Vehículo Esta herramienta es para mover y rotar los vehículos, para colocarlos en la posición de inicio deseada. Coloque el gancho de la grúa del cursor en el centro de gravedad del vehículo y el traslado del vehículo a la posición deseada con el botón izquierdo del ratón. Si el gancho se coloca 1,5 a 5 metros (5 a 16,5 pies) desde el centro de gravedad, el vehículo puede girar. Trailers: Si hay un remolque conectado al vehículo, se mueven y giran con el vehículo de remolque cuando se utiliza esta herramienta en el vehículo remolcador. La rotación relativa del remolque con respecto al vehículo de remolque se logra mediante el uso de esta herramienta en el remolque. Nota: Un vehículo sólo se puede mover si se encuentra en su posición de partida (tiempo = 0). UDS Este menú es para la interacción con el dispositivo UDS vehículo de recogida de datos. UDS no es en la actualidad ampliamente disponible en América del Norte. Impacto Este menú es para la realización de simulaciones de choques. Crash Simulación (F8) La simulación de choques cuadro de diálogo se utiliza para definir y cambiar los parámetros de choque. Simulación en PC Crash crash se basa en el modelo de choque de impulsos restitución por Kudlich-Slibar (ampliado en los casos 3D). La teoría detrás de este modelo accidente se describe en el Manual Técnico de PC-Crash. El modelo de choque Kudlich-Slibar se caracteriza por la definición del punto de impacto. El punto de impacto es el punto donde se asume la fuerza de choque que se intercambian. La elasticidad de la colisión se considera, en base a un coeficiente de restitución. Este modelo también considera el deslizamiento de un vehículo a lo largo de otro vehículo o un objeto fijo, basado en un ángulo plano de contacto y el coeficiente de fricción. El usuario puede cambiar todos estos parámetros de colisión. Las condiciones de manejo para ambos vehículos se especifican antes del accidente. Entonces, a partir de la conservación del momento lineal y angular y el uso de la hipótesis Crash newtoniano, las condiciones post-impacto se determinan. Una vez que el accidente se especifica la posición del vehículo en el accidente y 200 milisegundos después del accidente se muestran en la pantalla principal del PC-Crash. Esto permite al usuario ver inmediatamente la influencia de diferentes velocidades de impacto usada y otros parámetros. 172 • Chapter 3 - Menu Description
  • 265. También se muestra en la pantalla principal son el vector impulso impacto (línea azul gruesa), el plano de contacto (línea punteada) y el cono de fricción (líneas de color púrpura). El vector de fuerza de choque, el cono de fricción y el plano de contacto se puede visualizar en la ventana de visualización 3D (Opciones - Ventana 3D) mediante la activación de accidentes dentro de las Opciones - Mostrar ventana de configuración (Opciones - Opciones - Ajustes de la pantalla). Además de las condiciones de pre-impacto para cada vehículo, los siguientes parámetros de impacto puede ser alterado: • Posición del punto de impacto • Impacto elasticidad, definida por cualquiera de coeficiente de restitución o separación velocida d • Orientación del plano de Chapter 3 - Menu Description • 171
  • 266. contacto • El contacto entre vehículos coeficiente de fricción a lo largo del plano de contacto. 172 • Chapter 3 - Menu Description
  • 267. PC-Crash utiliza un modelo 2D accidente cuando uno o ambos de los vehículos en el accidente tienen un centro de gravedad altura de 0 (como se define en el vehículo - Ajustes del vehículo - Geometría del vehículo). Sólo cuando un centro de gravedad> 0 se define para ambos vehículos es el modelo 3D utilizado. El modelo de simulación 3D Crash cuadro de diálogo tiene dos parámetros adicionales: la altura de impacto y el ángulo del plano de contacto en el plano vertical. Modelo 2D cuadro de diálogo Modelo en 3D cuadro de diálogo Crash Simulación incluye lo siguiente: Vehículo: Estas caída de dos listas desplegables son para definir qué vehículos están involucrados en cada choque. Pre- Impacto: Vel.: Las velocidades de los dos vehículos especificados en el cuadro de diálogo Posición y velocidad que se adopten como valores para la fase de pre-impacto. Con el fin de simplificar haciendo variaciones en la velocidad de pre-impacto, sin embargo, también se puede modificar en este cuadro de diálogo si los escribe en ellos o ajustar con la ayuda de una barra de desplazamiento. Los parámetros post-impacto se actualizan automáticamente. Nota: Si los vehículos no están en su posición de partida los valores para la velocidad pre-impacto en la caja de choque de diálogo de simulación no se puede cambiar. Post-Impacto: Por debajo de esta partida los valores de salida para la fase posterior al impacto se muestran, como sigue: • Vel. es la velocidad de los dos Chapter 3 - Menu Description • 173
  • 268. vehículos. • Dir. es la dirección del vector velocidad de los dos vehículos. • Delta-v es el cambio de velocidad de impacto • Omega es la velocidad de guiñada de giro de los dos vehículos. 174 • Chapter 3 - Menu Description
  • 269. Deformación Como control, la profundidad de deformación de cada vehículo, basándose en las posiciones definidas de los vehículos y el punto de impacto, se indica. La profundidad de la deformación de cada vehículo, calculada en la dirección del vector de fuerza de choque, es la distancia desde el punto de impacto a la parte exterior del contorno del vehículo sin deformar rectangular. Estrategia Europea de Empleo Como control, la velocidad equivalente Energía (EEE) del impacto se indica para cada vehículo. EES es similar a EBS, o equivalente Velocidad Barrera, que es un término de uso común en América del Norte. La diferencia entre los dos es que EES también considera la velocidad de rebote del impacto. Por lo tanto, la EEE puede ser muy diferente de la EBS en impactos a baja velocidad con mayores coeficientes de restitución. Para los impactos con un EBS por encima de aproximadamente 10 mph, sin embargo, la diferencia entre EEE y EBS es generalmente insignificante. La distribución de la energía de deformación entre dos vehículos en colisión depende de las masas del vehículo y las profundidades de deformación: EES1 m2 Sdef 1 = EES2 m1 Sdef 2 2ED EES2 = donde s m Def 1 + 1 2 Sdef 2 m1, m2 = Masa de cada vehículo sDef1, sDef2 = Machacar profundidad de cada vehículo, la superficie exterior de impactar punto, en línea con la fuerza del impacto. ED = Energía perdida por ambos vehículos en colisión debido a los daños. Además, una de las dos cajas de entrada EES puede ser activado. En este caso, el valor EES se puede definir para el vehículo correspondiente. El valor EES para el segundo vehículo se calculará. El cálculo del valor de segunda sigue a la siguiente fórmula: E-m EES 2 1 Estrategia Europea de Empleo = 2 D 1 m2 Si las dos casillas de verificación EES se desactivan, ambos valores se calculan EES. La botón situado junto al cuadro de texto EES accede al catálogo EES. Véase la descripción bajo el elemento de menú Vehículo - Catálogo EES. Septiembre v Como alternativa a la definición del coeficiente de impacto de restitución (ver siguiente punto), la velocidad de separación de las zonas de contacto de los dos vehículos pueden ser definidos. Cuando este botón se selecciona la opción y una velocidad de separación introducido es el coeficiente de impacto resultante de la restitución se calcula automáticamente. La velocidad de separación post-impacto suele ser bastante constante, independientemente de la mayoría de los parámetros de choque. Esto es debido al hecho de que las fuerzas elásticas son bastante constantes y sólo hay una pequeña Chapter 3 - Menu Description • 175
  • 270. dependencia de la magnitud de la deformación. Investigaciones indican los promedios de separación post-impacto de velocidad cerca de 3 - 4 mph (5 - 7 km / h). 176 • Chapter 3 - Menu Description
  • 271. Definición de la elasticidad de impacto con una velocidad de separación posterior al impacto sólo se puede realizar cuando un impacto deslizante se puede descartar. Cuando se calcula un impacto deslizar una advertencia, que le informa que no se puede definir una velocidad de separación post-impacto. El coeficiente de restitución se muestra será utilizado para la simulación, en vez. Si la velocidad de separación posterior al impacto se define que exige un coeficiente de restitución> 1, el coeficiente de restitución se establece en 1 y la velocidad de separación correspondiente se calcula. Rest. El coeficiente de restitución es un valor normalmente entre 0 y 1 (PC-Crash defecto = 0,10) que define la elasticidad del impacto siguiendo la hipótesis Crash newtoniano. Se puede variar con la barra de desplazamiento o escribiendo el nuevo valor en el cuadro de texto. La velocidad de separación se calcula automáticamente. Un coeficiente negativo de restitución también se puede especificar, para cubrir los impactos cuando un vehículo lágrimas a través de una porción de otro vehículo y no se alcanza la velocidad común. Esto es útil para compensar los impactos frontales donde los vehículos siguen una sobre otra después de arrancar las ruedas de los otros delanteros izquierdo o defensas, y en impactos laterales bordillo donde el neumático y la curva de la rueda bajo, permitiendo que el vehículo para continuar más allá de la acera. Se debe prestar mucha atención a la variación de la velocidad y la energía de deformación al especificar coeficientes negativos de la restauración para garantizar valores reales se utilizan. Fricción Este es el coeficiente de fricción entre vehículos a lo largo del plano de contacto. Mientras el vector de impulso de impacto se encuentra dentro del cono de fricción se muestra en la pantalla principal de PC-colisión, no habrá deslizamiento de un vehículo a lo largo de la otra. Por otro lado, si el vector de impulso está en línea con la parte exterior del cono de fricción, la especificada entre vehículos fricción probablemente ha limitado el ángulo de impulso. Si es así, entre vehículos deslizamiento tiene lugar, y el coeficiente de fricción de contacto describe la relación entre las componentes normal y tangencial del vector de impulso. Coordenadas Esta área contiene dos casillas de verificación y de tres a cinco cuadros de texto, como sigue: • Mueva Point of Impact - Cuando está activado, el punto de impacto (donde el cambio medio de fuerzas entre los dos vehículos se lleva a cabo) puede ser colocado. Esto se hace moviendo el cursor del ratón en la pantalla principal dentro de la zona de superposición del vehículo con el botón izquierdo presionado. Alternativamente, al hacer clic en el botón izquierdo del ratón con el cursor fuera de la zona de superposición del vehículo se coloque el punto de impacto en el centro de la zona de solapamiento und g i r a r e l p l a n o d e contacto a un ángulo coherente con la posición superpuesta de los vehículos. El punto de impacto también se puede colocar mediante la introducción de las coordenadas deseadas en los cuadros de texto correspondiente a continuación. • Gire contacto avión - Después de situar el punto de impacto del plano de contacto y cono de fricción se representan. En la activación de Gire plano de contacto, Chapter 3 - Menu Description • 177
  • 272. un ángulo de contacto nuevo avión (phi) se puede definir manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y moviendo el cursor en la pantalla principal. El ángulo del plano de contacto también se puede introducir en el cuadro de texto phi. 178 • Chapter 3 - Menu Description
  • 273. x, y, z - Los cuadros de texto para la entrada y salida de las coordenadas del impacto. La coordenada z, que es la altura por encima del plano actual carretera normal a su superficie en coordenadas globales (es decir, cuando los pies en las unidades de EE.UU.), es sólo visible para las simulaciones 3D. Los valores se pueden cambiar también con los botones de flecha situados en el interior de los cuadros de edición. Cuanto más tiempo un botón es presionado hacia abajo más rápido será el valor cambiará. Botones de giro se puede controlar con el teclado hacia arriba / abajo teclas de dirección también. •fi - Ángulo del plano de contacto entre los vehículos (grados CCW de la mundial eje X). verticalÁngulo que define sólo). Un ángulo de 0de significa el plano de contacto es •psi - (simulaciones 3D la rotación del plano ° contacto con respecto al plano vertical. Este ángulo se puede ver en la ventana 3D con Los accidentes activado en la configuración de pantalla . Chocar Esta área contiene dos botones, una barra de desplazamiento y una caja de control, de la siguiente manera: Opciones Este botón accede al cuadro de diálogo Parámetros de la simulación, que también se puede acceder en el menú Opciones. Por favor, consulte las opción de menú Opciones - Opciones - Parámetros de simulación para obtener una descripción de los elementos de este cuadro de diálogo. Chocar Este botón realiza el cálculo del impacto. Se utiliza para especificar un accidente en una nueva simulación cuando no se han realizado cambios a los valores en el cuadro de diálogo Simulación Crash (impactos se calculan automáticamente sin el uso del botón de bloqueo cuando se hace un cambio a cualquier valor en el cuadro de diálogo Simulación Crash recuadro). Crash N º Esto demuestra que estrellan los parámetros se están estableciendo para. Al cambiar este valor, los parámetros de todos los accidentes que se han producido se puede acceder. Un número ilimitado de choques entre un máximo de 32 vehículos se puede realizar. Estos accidentes son Chapter 3 - Menu Description • 179
  • 274. guarda hasta que una nueva simulación se especifica. Usando las flechas de desplazamiento se mueve automáticamente los vehículos entre los diferentes impactos, el cambio de los números de accidentes en consecuencia. Al cambiar al último número 180 • Chapter 3 - Menu Description
  • 275. los vehículos que se trasladará a la posición última simulación y un cálculo de impacto que incluye además el movimiento posterior al impacto se puede añadir, si se desea. Auto calc. Cuando se activa, la simulación se inicia a las posiciones del vehículo de descanso, o durante un período de tiempo predefinido, cada vez que se realiza un cambio en la ventana de simulación de choques. El período de tiempo predefinido se puede cambiar con Max. Simulación en Tiempo en Opciones - Opciones - Parámetros de simulación. Posiciones de los vehículos en reposo o en el intervalo de tiempo predefinido se muestran en la pantalla principal, en lugar de las posiciones 200 ms después del impacto, sobre la base de todas las secuencias definidas y condiciones de la carretera. Crash detección Esta opción del menú se usa para activar una función de bloqueo automático de detección. Esta función comprueba continuamente el contacto entre las plantillas de vehículos rectangulares en 2D. Si dos vehículos se toquen entre sí, la simulación se realiza un cálculo de impacto de forma automática después de la profundidad seleccionada de Tiempo de penetración se alcanza, si Cálculo automático de los impactos secundarios se activa. Si no, se detiene la simulación en este momento, lo que permite al usuario especificar los parámetros de choque manualmente. Estos dos elementos se encuentra en Opciones - Opciones - Parámetros de simulación. Detección de bloqueos también se puede activar en los parámetros de simulación utilizando Crash Detection. Si dos vehículos están a menos de una distancia mínima predefinida aparte, el programa se ejecuta automáticamente en el paso de tiempo más pequeña para permitir una sincronización más precisa de la colisión detectada automáticamente. Para efectos secundarios entre dos vehículos después de un impacto primario (uno en el tiempo = 0), los parámetros de impacto pueden ser diferentes de las del impacto primario, como se especifica en los parámetros de simulación. Para impactos secundarios cuando los vehículos ya están superpuestas, detección de bloqueos comprueba si el área de superposición sigue aumentando después de la Profundidad de Penetración de tiempo que transcurra el impacto anterior. Si lo tiene, otro impacto será calculada. Si no utiliza detección de bloqueos, los valores secundarios de impacto se puede definir manualmente en el cuadro de diálogo Crash Simulación. En este caso, conducir los vehículos a la secundaria impacto posición utilizando el botón Simular Forwards, en vez de simular el Reenvía al Stop Posición. Fallo de detección dentro de las combinaciones de camiones / remolque Esto es similar a Crash detección, pero es para seleccionar si o no los impactos entre un vehículo remolcador y un remolque (s) se detectan, debido a desvíe el patín. Crash simulación hacia atrás ... La simulación hacia atrás de un impacto puede ser utilizada para determinar la situación de pre-impacto si la situación posterior al impacto se conoce (por ejemplo, al hacer un análisis post-impacto mediante el uso de marcas de neumáticos descritos en el capítulo cinemática seguir el camino hacia atrás ... en la página 157). Al seleccionar el comando de menú <Impact> <Crash atrás simulation> una ventana en donde se enumeran todos los parámetros de impacto pertinentes. Chapter 3 - Menu Description • 181
  • 276. El cuadro combinado modelo de cálculo permite cambiar entre dos modelos de cálculo: • El impulso hacia atrás utiliza el impulso y el impulso de la post-impacto situación para determinar la situación de pre-impacto. • EES hacia atrás utiliza la energía de deformación de la colisión para determinar la situación pre-impacto. Si la situación posterior al impacto se ha determinado utilizando el mandato siguiente ruta cinemática hacia atrás del menú, la opción Obtener datos de la trayectoria hacia atrás inserta todos los datos post-impacto de forma automática en los campos de entrada correspondientes. Algunos de los parámetros de impacto enumerados aquí se describen en más detalle en el capítulo Crash Simulación (f8) en la página 170. Pre impacto vLa velocidad de pre-impacto. Nueva York El ángulo de rumbo del vehículo antes del impacto. Si el modelo de cálculo se establece en EES hacia atrás, el ángulo de trayectoria del vehículo primero tiene que ser ajustado. psi El título del vehículo antes del impacto. om La velocidad angular del vehículo antes del impacto. Este valor se supone que es 0. Publica impacto v La velocidad posterior al impacto se definen automáticamente con la opción Obtener datos de recorrido hacia atrás o se puede definir manualmente. ny ' El ángulo de rumbo post-impacto puede ser automáticamente definido por la opción Obtener los datos de la trayectoria hacia atrás o se puede definir manualmente. 182 • Chapter 3 - Menu Description psi ' El vehículo posterior al impacto partida puede ser automáticamente
  • 277. definido por la opción Obtener datos de recorrido hacia atrás o se puede definir manualmente. om ' La velocidad angular después del impacto puede ser automáticamente definido por la opción de obtener los datos de recorrido hacia atrás o se puede definir manualmente. Chapter 3 - Menu Description • 183
  • 278. Impacto calc. Estrategia Europea de Empleo El calculado EES valor de la deformación. Si el modelo de cálculo se establece en EES hacia atrás, este valor se puede especificar. r La longitud del brazo de impulso es determinada por la posición del punto de impacto. rho La dirección angular del brazo de impulso. Sdef La distancia total deformación dinámica durante intrusión está determinada por las posiciones de colisión de los socios de colisión y la posición del punto de impacto. cLa rigidez estructural calculado. dv El cambio de la velocidad causada por el impacto. VST La velocidad del vehículo en el punto de impacto. tK La duración total del impacto AKM La aceleración media del vehículo causada por el impacto (durante tK). SEl impulso total del impacto r El coeficiente de restitución determina la elasticidad del impacto. Si el modelo de cálculo se establece en EES hacia atrás, el coeficiente de restitución se puede especificar. dvSp La velocidad de separación RLa fricción de contacto entre los vehículos que se ha calculado. Txy La dirección angular del plano de contacto. Este valor también se puede especificar seleccionando la opción Girar plano de contacto y utilizar el ratón para hacer girar el avión. Tz El ángulo de inclinación del plano de contacto. Este valor sólo se puede especificar si los dos socios de impacto ha especificado la altura del centro de gravedad. x, y, z Las coordenadas del punto de impacto. En lugar de introducir las coordenadas X e Y, el punto de impacto también se puede especificar seleccionando la opción Move Point of Impact y utilizar el ratón para mover el punto. La coordenada z sólo se puede especificar si los dos socios de impacto ha especificado la altura del centro de gravedad. Al pulsar el botón Calcular, todos los valores en la ventana se actualizan. Rigidez modelo de impacto basado en Para el análisis de los impactos de un modelo de impacto simple y confiable fue desarrollado, que consideran la rigidez del vehículo y resolver la crisis en el tiempo. Algunas suposiciones generales acerca rigidez vehículo fueron hechas, de esta manera un buen acuerdo de la modelo para varias situaciones de colisión se puede encontrar, en el tiempo de CPU otra mano podría limitarse a un mínimo. Los vehículos de motor son generalmente considerados como cuerpos rígidos para la simulación de colisiones accidentes de tráfico con cinéticas programas de simulación en 3D. Esta simplificación es admisible para la mayoría de las simulaciones. Sin embargo, para el cálculo de las fuerzas de contacto entre el cuerpo del vehículo y el suelo u otros objetos elipsoides varios de contacto se utilizan para representar la forma del vehículo. La geometría de estos elipsoides se basa en el tipo de vehículo y de los valores especificados. El modelo de contacto utilizado para calcular la fuerza de contacto debido a una cierta cantidad de penetración entre dos cuerpos o un cuerpo y otro objeto se basa en una función de rigidez lineal. Un coeficiente de restitución se puede especificar para definir la cantidad de elasticidad durante el contacto. Una vez que la fuerza de 184 • Chapter 3 - Menu Description
  • 279. contacto normal se calcula las fuerzas de fricción se puede calcular utilizando la fricción de contacto específico entre los dos cuerpos. Por lo tanto, los efectos de deslizamiento, en parte deslizante y situaciones llenas de impacto se puede calcular. Los cálculos de la cantidad de penetración, la Chapter 3 - Menu Description • 185
  • 280. ubicación del punto de impacto y la orientación del plano de contacto se realizan automáticamente. No hay necesidad de interacción del usuario para el cálculo de estos impactos vez que los parámetros generales del cuerpo se especifican. Tenga en cuenta que la función de rigidez lineal puede ser reemplazado mediante la especificación de la fuerza / distancia de características para un vehículo a partir de la base de datos de rigidez. Para más información sobre este tema véase el capítulo Database Rigidez en la página 137. La forma del vehículo especificado en vehículo - Ajustes del vehículo - la forma del vehículo se utiliza para determinar las dimensiones de los vehículos para el elipsoide rigidez basada impacto / rollover modelo. Estas especificaciones sólo se puede hacer para automóviles. Consulte el Manual Técnico (Modelo Rollover) para más detalles sobre la especificación de los elipsoides de contacto. El accidente se calcula utilizando los valores especificados en la sección del cuerpo de coches (Vehículo - Ajustes del vehículo - Propiedades de suspensión). Propiedades de los impactos basados en la rigidez se puede especificar en el campo de la carrocería, de la siguiente manera: •Fricción - Este es el coeficiente de fricción de la carrocería del vehículo. El neumático para terreno fricción no se especifica aquí - es el menor de 0,8 o según lo especificado en otra parte: para la escena general, en polígonos de fricción, o en la secuencia de la ventana. •Restitución - Este es el coeficiente de restitución para los impactos de vehículos. Si el modelo basado en la rigidez de impacto se utiliza sólo una restitución para todos los interesados vehículos deben ser utilizados. Si se especifican valores diferentes el valor más bajo se utiliza para el cálculo. •Rigidez - La "rigidez" se expresa como una distancia de deformación, la rigidez correspondiente se calcula automáticamente. La rigidez se define por la la deformación de la carrocería del vehículo debido a su peso estático - el usuario especifica la deformación y la rigidez se calcula. El valor de rigidez usado para los elipsoides de neumáticos es la mitad del valor especificado para la carrocería del vehículo. Para los automóviles, la rigidez es especificado para la parte inferior de la carrocería del vehículo sólo. Para la cubierta, un cuarto de la rigidez especificada se utiliza. Para los demás vehículos, la rigidez especificada es para todos los elipsoides cuerpo. Además el valor de la rigidez se puede especificar (relación lineal entre la carga y deformación), la distancia correspondiente deformación se calcula automáticamente. Cambios de velocidad del vehículo y las aceleraciones que se producen como resultado de los impactos basados en la rigidez se puede ver en forma gráfica en la ventana de diagramas, utilizando las opciones del menú de opciones - Diagramas - Diagramas - Vehículos u Opciones - Diagramas - Diagramas - Señales del sensor. Refiérase a la descripción de esta opción de menú más adelante en este capítulo. Use el modelo de malla de impacto basada en El modelo de malla de impacto basada en tessellates la carrocería del vehículo en polígonos pequeños. Esta malla tiene la forma inicial de la carrocería del automóvil. En contacto con la superficie del suelo, los polígonos de pendiente o de otros 186 • Chapter 3 - Menu Description
  • 281. vehículos de la malla se deforma, lo que reduce la energía total del movimiento simulando de esta manera la conversión de energía cinética en energía de deformación. La principal diferencia con el modelo basado en la rigidez de impacto (véase el modelo capítulo Rigidez impacto basado en la página 178) es que la deformación estructural del vehículo (incluyendo la restitución) es considerado por la determinación de la función de la rigidez. Ya deformados partes del vehículo son más rígidos que las partes no deformados. Esto es especialmente importante cuando se producen múltiples impactos porque el trabajo de deformación no se aplica dos veces al vehículo. Chapter 3 - Menu Description • 187
  • 282. Los resultados de deformación puede ser examinado en la ventana 3D. El color de la malla muestra la cantidad de deformación. Los mejores resultados se obtienen si encender vista marco de alambre y desactivar la visualización de los vehículos mediante la selección de la opción de menú <Style> Options…> <Display. 188 • Chapter 3 - Menu Description
  • 283. Posiciones de reposo Esto permite a las posiciones de descanso de vehículos que se definen para el uso con el Optimizador de colisión. Inicialmente, el resto y posiciones de inicio de cada vehículo son idénticos, por lo que el usuario tiene que mover cada vehículo desde la posición inicial a la posición de reposo, después de seleccionar esta opción la primera vez. El cursor cambia a una grúa (de aspecto ligeramente diferente que el cursor de la grúa utilizada para la colocación de los vehículos en el tiempo = 0), con la que las posiciones de reposo del vehículo pueden ser definidos. Las posiciones del vehículo iniciales permanecen sin cambios. Nota: Si las posiciones de reposo no se muestran o no se puede seleccionar, verificar que Posiciones Optimizador de Configuración de pantalla está marcada. Posiciones intermedias Esto es similar a posiciones de reposo, pero es para seleccionar una posición conocida intermedia a lo largo de post-impacto la trayectoria del vehículo. Cinco posiciones intermedias (posiciones intermedias 1 a 5) se puede definir. Colisión Optimizador El Optimizador de colisión controla la optimización automática de velocidades de impacto previa y otros parámetros. Consulte el manual técnico de la teoría se basa en este modelo. El objetivo del optimizador de la colisión es para determinar las velocidades de impacto usada y otros parámetros, basados en el resto definido y / o posiciones intermedias. Después de activar esta opción el siguiente cuadro de diálogo, con la optimización, las propiedades y las carpetas de informe: Optimizar Este cuadro de diálogo sirve para definir la estrategia del proceso de optimización. Los siguientes tres algoritmos están disponibles actualmente: •Genético (Por defecto) •Lineal (Aplicable sólo a velocidad de impacto y el punto de impacto) •Monte Carlo Chapter 3 - Menu Description • 181
  • 284. Los parámetros que se pueden variar durante el proceso de optimización se especifican en la Optimizar cuadro de lista. Estos parámetros están optimizados en el orden en que aparecen en la 182 • Chapter 3 - Menu Description
  • 285. cuadro de lista, salvo que se optimiza el punto de impacto (POI en el plano xy) de forma interactiva con el POI-z coordinar la hora de optimizar con estos dos elementos seleccionados. Para los algoritmos lineales y genética, cada parámetro se optimiza en dos fases, comenzando con el ancho del paso superior, antes de que el siguiente parámetro se optimiza, en el siguiente orden: Velocidad de impacto 5 kmh, a 1 km / h (3 mph, 0.5 mph en las unidades de EE.UU.) Punto de impacto - POI en el plano x-y 5 cm, 1 cm (1 ", 0,4") PDI coordenada z - Altura vertical del punto de impacto (para las simulaciones 3D solamente) 5 cm, 1 cm (1 ", 0,4") Póngase en contacto con avión - Ángulo phi (véase el recuadro de diálogo Crash), grados hacia la izquierda desde el nivel global del eje x 2,5 °, 0,25 ° Impacto Pre-instrucciones - Vehículo de impacto pre-partida son variados ángulos alrededor del punto de impacto 2 °, 0,5 ° Posiciones del vehículo 5 cm, 1 cm (1 ", 0,4") Restitución 0,05, 0,01 Póngase en contacto con fricción 0,05, 0,01 El algoritmo genético varía tanto de los parámetros que se están optimizadas (tales como la velocidad 1 y Velocity 2) de una manera interactiva. Por ejemplo, si a partir de una velocidad de 10 km / h para cada vehículo, que inicialmente se varían las velocidades de la siguiente manera: Velocidad 1 Velocity 2 10 10 15 10 15 15 10 15 5 15 5 10 5 5 10 5 15 5 Si 15, 15 produce el menor error, continuará en la mayor (5 km / h 3) paso a valores más altos. Una vez que comienza a lograr menores errores en valores menores que el valor más alto, el paso de optimización se reducirá a 1 km / h 0,5. El algoritmo lineal varía la velocidad y el POI diferente. Para la velocidad, cambia de velocidad 1 arriba y hacia abajo en pasos grandes (5 km / h 3) hasta que el error no disminuye más, y luego hace lo mismo con la velocidad 2. A continuación, repite esto Chapter 3 - Menu Description • 183
  • 286. en el paso más pequeño. Para el PDI, el algoritmo lineal escanea un área de + /-25cm (ancho de paso 5 cm) y luego una superficie de + /-5cm (anchura de paso 1 cm). Se trata básicamente de un barrido de trama de cada punto a intervalos de 5 cm en un cuadrado de 50 cm por 50 cm, entonces cada punto a intervalos de 1 cm en un cuadrado de 10 cm por 10 cm, con origen en el punto de intervalo de 5 cm con el menor error en la plaza de 50cm por 50cm. El algoritmo lineal no varía el POI 184 • Chapter 3 - Menu Description
  • 287. coordenada z por lo que no se debe utilizar para simulaciones 3D donde este parámetro es para ser optimizado en. También, puesto que el algoritmo lineal es aplicable solamente a la velocidad de impacto y el punto de impacto, el algoritmo genético se utiliza para los demás parámetros, independientemente de si lineal o genética se selecciona. Para el algoritmo de Monte Carlo, 100 iteraciones (cálculos) se llevan a cabo, utilizando valores aleatorios para los parámetros de optimización seleccionados. Esto evita situaciones en las que los otros algoritmos podrían parar en un mínimo local. También le da una buena indicación de los rangos esperados de las velocidades y otros parámetros. En general, es mejor asignar valores Vmin y Vmax en el cuadro de diálogo Propiedades de la hora de optimizar la velocidad, por lo demás valores aleatorios entre 0 y 300 km / h (186 mph) se utilizará. Los rangos de los otros valores de Monte Carlo aleatorios son: • PDI en x-y dirección - + / - 0,5 m (1,6 pies) • PDI en la dirección z - + /-0.25m (0,8 pies). • Póngase en contacto con ángulo plano - + / -15 ° • Impacto Pre-instrucciones - + / -15 ° • Posiciones del vehículo - + /-0,1 m (0,3 pies) • El coeficiente de restitución - + / - 0,25 • Póngase en contacto con fricción avión - + / -0.25. El optimizador no optimiza en parámetros tales como frenos, dirección o pre- impacto rotación. El usuario debe especificar estos valores, y, si es necesario, variar de forma manual. Para iniciar la optimización, pulse el botón Optimizar. El proceso de optimización se puede detener en cualquier momento por un solo clic en el botón derecho del ratón o pulsando la tecla ESC clave. Las mejores condiciones el inicio, más rápido el proceso de optimización se encuentra una solución optimizada. El proceso de optimización puede ser repetido varias veces y el programa mantendrá siempre la mejor solución encontrada como resultado. El error total ponderado actual y la más baja se muestra justo encima del botón Optimizar durante la optimización. El número de ensayos de optimización que se ha completado se muestra también en esta zona. Cierra el cuadro de diálogo Optimizar. Propiedades Este cuadro de diálogo permite establecer los siguientes valores que se definen para cada vehículo para el proceso de optimización: • Límites de velocidad de rango (default = 0 a 300 km / ho 186 mph); • Estrat egia Chapter 3 - Menu Description • 185
  • 288. Europea de Empleo; • Ponderación de los errores de distancia y angulares para el descanso y el intermedio posiciones (por defecto = 100%); • Ponderación de la estrategia europea de empleo (por defecto = 0%). Cuando el nivel de frenado de un vehículo no es conocido es recomendable asignar poco o ningún ponderación de posición de reposo del vehículo que inicialmente. Definir una posición conocida intermedio bastante cerca del punto de impacto, donde las fuerzas de neumáticos no han jugado un papel importante en la alteración de la trayectoria del vehículo. Si sólo las posiciones de descanso se conocen, definir la posición de reposo como posición intermedia. En cualquier caso, asignar niveles de frenado en un rastro y error entre optimizador de base se ejecuta hasta que se parece a los valores razonables se están utilizando, y luego aumentar la ponderación de las posiciones de reposo. 186 • Chapter 3 - Menu Description
  • 289. Informe Este cuadro de diálogo muestra un informe de los resultados Optimizer. Los intervalos de error de los resultados se basan en el límite de error seleccionable por el usuario Optimizador de trayectoria. Elimina todos los resultados anteriores. Si esto no se presiona entre Optimizador de corre, los resultados iteración anterior se combinará con los nuevos. Los resultados también se puede ver en la forma de diagramas. Seleccione Opciones - Diagramas - Diagramas - Colisión Optimizador para ver los diagramas para: • Velocidade s • Punto de impacto • Restitución, contacto de fricción • Impacto Pre- instrucciones • Impacto Pre- posiciones Todos los puntos de iteración del optimizador de carreras realizados desde la última vez Se ha pulsado aparecerá en los diagramas. MADYMO ® ocupantes Simulación El modelo opcional MADYMO ocupante se maneja mediante este menú. Consulte la MADYMO ocupantes Modelo capítulo para obtener más detalles sobre esta función. Opciones Este menú se usa para ver las tablas y diagramas, y para cambiar la configuración del programa, los principales ajustes de visualización Chapter 3 - Menu Description • y187 en pantalla, selección de Side
  • 290. vistas en 3D. Valores (F4) Selección de valores abre una ventana en la que varios de simulación y / o valores de secuencia que se actualizan continuamente a lo largo de la simulación. Esta opción permite que el usuario los valores de impresión o de salida que son importantes para la evaluación de una ejecución de la simulación. La ventana de valores también se puede utilizar como un editor de texto, para definir archivos vehículo (*. DAT), por ejemplo. En esta ventana se utiliza RTF (formato de texto enriquecido), que significa que es capaz de asumir formatos de texto. El usuario puede elegir guiones proporcionales y el formato se pueden importar directamente a un procesador de textos. 188 • Chapter 3 - Menu Description
  • 291. La ventana de valores también se muestra el número de caracteres incluyendo espacios en blanco de cualquier informe creado. Barra de herramientas La barra de herramientas ventana de valores permite al usuario seleccionar diferentes formatos de texto y secuencias de comandos. Negrita: activa y desactiva negrita del texto seleccionado Activa y desactiva cursiva del texto seleccionado: Cursiva Subrayado: Activa y desactiva la ONUderline type del texto seleccionado Izquierda, centro o derecha alineación Agrega o quita las balas antes de que el texto seleccionado. Hay tres menús en la parte superior de la ventana de valores, como sigue: Expediente El menú Archivo se utiliza para cargar y guardar archivos, para la impresión de los contenidos de la ventana Valores, así como para seleccionar los estilos de fuente en ésta y otras ventanas de PC-Crash. Todos los parámetros indicados en la ventana de valores se pueden guardar o imprimir en la opción Archivo - Imprimir. Notas adicionales para una simulación puede ser añadido en cualquier lugar en la ventana antes de imprimir o guardar. Mueva el cursor a la posición deseada, haga clic en el botón izquierdo del ratón, a continuación, escriba el texto deseado. Nota: Hay una limitación en cuanto al tamaño de los archivos compatibles. El tamaño máximo del archivo es de 64 kB visible, lo cual es suficiente en la mayoría de los casos. Sin embargo, al tratar de ver dinámica del vehículo, en donde diez columnas de valores aparecen para cada paso de tiempo especificado en la simulación, este tamaño visible puede ser demasiado pequeño. Esto se puede superar por guardar el archivo de valores y luego viendo con cualquier editor de texto. Editar Chapter 3 - Menu Description • 189
  • 292. Este menú se utiliza para editar texto en la ventana Valores. 190 • Chapter 3 - Menu Description
  • 293. Configuración El menú de Configuración se utiliza para seleccionar los parámetros que se van a mostrar en la Valores ventana. Las primeras seis opciones de menú (aquellos por encima de la línea) sólo puede verse uno a la vez. Cuando se selecciona, todas las pantallas, se suprimen. Haga clic en el elemento de menú seleccionado por encima de la línea de nuevo para anular la selección y ver todas las opciones de menú seleccionados por debajo de la línea inferior. Secuencias Muestra todos los valores de la secuencia definida en el cuadro de diálogo Secuencias. Secciones Muestra el tiempo real, la distancia y velocidad para todas las secuencias definidas. Los valores sólo se pueden mostrar si toda la simulación se calculó anteriormente. Parámetros Crash Muestra todos los parámetros calculados para cada accidente accidente en la simulación. Dinámica del Vehículo Muestra la hora, la posición, la rotación y la velocidad de los vehículos en intervalos de tiempo predefinidos. El intervalo de tiempo se define en la configuración de pantalla uso Última rama. Después de definir el intervalo de tiempo, desactivar Última rama o los vehículos serán atraídos a estos intervalos en la pantalla principal también. Cuando esta información se guarda como un archivo de texto (con el comando Guardar en el menú Archivo Valores), que puede ser utilizado en otros programas (por ejemplo, para la animación de vídeo o de simulación de movimiento ocupante). Informe Muestra un informe completo de la simulación, idéntica a la impresión que se produce con el menú Archivo - Imprimir informe opción de menú. Usa la plantilla Permite una plantilla de informe a ser cargados y aceptar automáticamente los datos de la simulación. Las plantillas de informes (*. Rtf), principalmente útiles para informar los valores de la barra de herramientas de cinemática, se encuentran en el directorio está instalado PC-Crash pulg El archivo Keywords.rtf muestra todas las palabras clave que se pueden utilizar en los documentos. Ajuste informe El contenido de la impresión del informe se pueden seleccionar aquí. Chapter 3 - Menu Description • 191
  • 294. 192 • Chapter 3 - Menu Description
  • 295. Distancia / Tiempo Muestra el tiempo y la distancia recorrida por el vehículo a lo largo de su trayectoria. Estos se ponen a cero al inicio de cada nueva simulación. Neumático normal Fuerzas Muestra las fuerzas de neumáticos normales a la superficie de la carretera en cada rueda. Llantas fuerzas laterales Muestra las fuerzas laterales al eje longitudinal del neumático de cada rueda. Freno fuerzas Muestra las fuerzas de frenado / aceleración en línea con el eje longitudinal del neumático en cada rueda. Energía Muestra la energía cinética del vehículo. Coeficiente de Fricción Muestra el coeficiente de fricción presente en cada rueda. Velocidad Muestra la velocidad del centro de gravedad del vehículo a lo largo de su trayectoria. Aceleración Muestra el centro de la aceleración de gravedad del vehículo. Los diagramas (F2) La ventana de diagramas sirve para visualizar gráficos de valores diferentes con respecto a la distancia o el tiempo para cada vehículo. Diagrama de escala Los diagramas se pueden ampliar con el zoom in y zoom out botones en la barra de herramientas Diagrama de ventanas. Usando el botón cambia el tamaño del diagrama para que quepa en la ventana de diagramas. El área que se muestra, además, se puede cambiar seleccionando la opción de menú <Opciones> <Diagrams / Axes>. En el cuadro de diálogo del área de vista apropiada del diagrama se pueden introducir de forma manual en los campos de entrada (xmin - ymax) o el área de la vista puede ser maximizado a la extensión del diagrama de forma automática mediante la selección de las casillas de verificación correspondientes. Chapter 3 - Menu Description • 193
  • 296. Colores diagrama de líneas Los colores de las líneas de esquema corresponden a los colores "básicos" vehículo elegido en Opciones - Opciones - Colores. Por ejemplo, 4 diagrama de línea será el mismo color que el vehículo 4 en la simulación. Debido a esto, el blanco debe ser evitado como un color del vehículo, como la línea de esquema correspondiente a ese número de vehículos no se mostrará en el fondo del diagrama blanco. El color de una línea se puede cambiar también mediante la selección de la opción de menú <Opciones> <Diagram / Axes>. En el cuadro de diálogo el color de cada línea de diagrama se puede especificar de forma individual. Al seleccionar la casilla de verificación de vehículos de uso de los colores de las líneas de esquema se restablecen a los colores del vehículo. Diagrama de escaneo Una función de búsqueda permite que los valores en cualquier lugar a lo largo de los gráficos que se muestran en la barra de estado. Al pulsar el botón izquierdo del ratón con el cursor en la posición deseada en el diagrama logra esto. 194 • Chapter 3 - Menu Description
  • 297. Los diagramas se puede configurar con los menús en cascada locales. Estos menús en la parte superior de la ventana de diagramas, de la siguiente manera: Diagramas Este menú es para elegir qué gráficos son para ser visto. Cada opción del menú se puede activar o dismi-activa haciendo clic en él una vez. El eje X de las gráficas es la distancia o el tiempo, dependiendo de la configuración en los Diagramas - Opciones - Diagramas / ejes. Vehículos Los gráficos siguientes del vehículo se puede seleccionar con este elemento del menú: • Velocidad - Un vehículo velocidad a lo largo de su trayectoria. • Distancia v Tiempo - El tiempo transcurrido (segundos) con respecto a la distancia viajó a lo largo de la ruta de un vehículo. • Distancia-Tiempo-Velocidad - El tiempo transcurrido (segundos) con respecto a distancia recorrida a lo largo de una trayectoria del vehículo y la velocidad del vehículo a lo largo de su trayectoria • Título - Rumbo del vehículo de dirección, grados hacia la izquierda, desde el mundial X-axis. • Velocidad angular de guiñada - Velocidad angular de guiñada, en radianes / segundo o grados / seg alrededor del eje vertical, + en dirección antihoraria. • Ángulo de dirección - El ángulo de giro de las ruedas de un vehículo, en grados, + en CCW dirección. • Factores de freno - Las fuerzas de frenado / aceleración aplicada a cada rueda, Chapter 3 - Menu Description • 195
  • 298. en% de los fuerza estática normal. • Coeficiente de fricción - El coeficiente de fricción en cada rueda. • Tire las fuerzas normales - Las fuerzas verticales (normal al plano de la carretera) sobre cada uno neu máti co. • Tire fuerza lateral - Las fuerzas laterales (paralelas al plano de la carretera) sobre cada neumático. • Tire del freno fuerzas - Las fuerzas longitudinales (paralelas al plano de la carretera) sobre cada neumático . 196 • Chapter 3 - Menu Description
  • 299. Aceleración - El centro de gravedad del vehículo longitudinal, lateral y vertical aceleraciones. • Ángulo de balanceo - El ángulo de balanceo de un vehículo alrededor de su eje longitudinal, grados CW desde el nivel, si se ve desde la parte trasera (sólo aplicable para las simulaciones 3D). • Velocidad angular de balance - La velocidad de inclinación de un vehículo alrededor de su eje longitudinal eje, en dirección CW + cuando se ve desde la parte trasera (sólo aplicable para 3D simulaciones) . • El ángulo de paso - El ángulo de paso de un vehículo alrededor de su eje lateral, en grados CW desde el nivel, si se ve desde la derecha (sólo aplicable para las simulaciones 3D). • Pitch velocidad angular - El paso de velocidad de un vehículo, en la dirección + CW, si visto desde la derecha (sólo aplicable para las simulaciones 3D). • Total de los neumáticos deslizamiento - El neumático deslizamiento debido a las fuerzas de frenado y aceleración. • Tire rpms - Velocidad de rotación del volante, en rpm. • Remolque Enganche Fuerza - Los componentes lateral, longitudinal y vertical de la enganche vigor entre un vehículo remolcador y su remolque. • Estrategia Europea de Empleo - Los valores calculados EEE. Sistemas multicuerpo Este menú permite gráficos de la siguiente a ser visto por cada uno de los 16 componentes de la peatonal multicuerpo. Para todos los elementos, excepto la Energía, se dan cuatro valores para cada componente multicuerpo (la X, Y, y Z direccionales valores globales, así como la resultante). • Distancia • Velocida d • Aceleración • Ángulo de giro • La velocidad angular • Aceleración angular • Energía (cinética) • Póngase en contacto con las Chapter 3 - Menu Description • 197
  • 300. Fuerzas • Fuerzas de primavera Colisión Optimizador Este menú permite que los gráficos de los elementos siguientes Optimizador de colisión que desea ver: • Velocidade s • Punto de impacto • Restitución, contacto de fricción • Impacto Pre- instrucciones • Impacto Pre- posiciones MADYMO ® Diagramas Ver el capítulo ocupantes MADYMO Modelo. 198 • Chapter 3 - Menu Description
  • 301. Exportación de los diseños Exporta un dia *. * O. DXF texto del diagrama seleccionado (s). El siguiente cuadro de diálogo permite que los datos se guardan en un archivo de texto con el ancho del paso seleccionado (en distancia o tiempo). Cuando se trabaja con un gráfico de tiempo, el usuario generalmente se desea reducir el valor de 0,5 segundos por defecto a una más pequeña. Señales de los sensores Esta característica permite al usuario colocar un sensor en cualquier parte del vehículo, de modo que las velocidades, aceleraciones y valores de rotación en un punto seleccionado se pueden ver en un diagrama. La ubicación predeterminada es la C.G. (X = y = z = 0). Puesto que esta característica está diseñada principalmente para ver lo que un ocupante particular, se somete a, la aceleración de la gravedad está incluido en las parcelas de aceleración. Por lo tanto, una aceleración vertical de-1g se muestran para un vehículo parado. Chapter 3 - Menu Description • 191
  • 302. Cualquiera o todos de los siguientes pueden ser mostrados en el diagrama, como seleccionadas usando la Opciones - Diagramas / Ejes elemento de menú en la ventana de diagramas: • Velocidad en las direcciones x, y, z - Curvas 1, 2, 3 • Aceleración en las direcciones x, y y z (-1g en la dirección Z es mundial incluido para la aceleración de la gravedad) - Curvas de 4, 5, 6 • Velocidad de rotación acerca de la x, y, z ejes - Curvas 7, 8, 9 • Aceleración rotacional acerca de la x, y, z ejes - Curvas 10, 11, 12 • Rotación acerca de la x, y, z ejes - Curvas 13, 14, 15 Las curvas anteriores del 1 al 15 son para todo vehículo 1. Cuando hay más vehículos en el simulación, curvas 16 a 30 son para vehículos 2, Curvas de 31 a 45 son para vehículos 3, etc Opciones El menú Opciones permite seleccionar las opciones de visualización de la ventana de diagramas. Copiar (CTRL C) Esto, o el botón , Copia el contenido de la ventana de diagrama en el portapapeles de Windows para su inserción en otro programa. En función de la opción elegida bajo Pegado especial en el documento de destino, el diagrama se puede pegar como una imagen o un archivo de texto. La anchura diagrama se selecciona con el Diagrama de opción / ejes (ver más abajo). Diagramas / ejes Utilice esta opción para seleccionar la distancia o el tiempo para el eje x, para la selección de los diagramas se mostrará (para diagramas multicuerpo, sólo el tiempo disponible), y para la selección de la exportación diagrama ancho de paso cuando la opción Copy (véase más arriba) se selecciona .. 192 • Chapter 3 - Menu Description
  • 303. Dentro de la ventana de los vehículos de cada elemento se puede activar o desactivar por separado con las casillas de verificación aplicables. Además, todos los artículos se pueden activar o desactivar haciendo clic con el botón derecho del ratón en cualquier lugar del cuadro de diálogo de Vehículos. Además, el color de cada línea de esquema y el diagrama área visible puede apostar establecido. Origen Offset Esto cambia un gráfico a la izquierda oa la derecha entrando en la distancia deseada o valor de tiempo en el cuadro de texto correspondiente del cuadro de diálogo Origen Offset. La gráfica Distancia v El tiempo también puede ser desplazado verticalmente. Cuando un cambio en el tiempo se selecciona para el diagrama v Distancia de tiempo, el vehículo también se desplaza en el tiempo en la simulación cuando se utiliza la barra de herramientas de simulación barra deslizante y en animaciones prestados, además del desplazamiento que se produce en la ventana de diagramas. Esto es útil para sincronizar el movimiento de un vehículo con respecto a otro. Consulte la sección Sincronización de Automóviles en el capítulo anterior. Los gráficos también pueden reflejarse con la selección de espejo apropiado. Esto es útil cuando se muestran diagramas incluidas colisiones. Red Esta opción de menú alterna si o no una cuadrícula está superpuesta en el diagrama. La densidad de esta rejilla es idéntica a la densidad de la cuadrícula en la pantalla principal y puede ser modificado con el Graphics-Escala y opción Cuadrícula Espaciado menú. Chapter 3 - Menu Description • 193
  • 304. Mover Mover permite que las líneas del diagrama se va a desplazar hacia atrás y adelante. Después de la activación, un diagrama puede desplazarse con el cursor sobre él y pulsa el botón izquierdo del ratón. Barra de herramientas Dibujo Esto activa la barra de herramientas de dibujo, de modo que los elementos de texto o dibujo puede ser añadido a los diagramas para fines descriptivos. Consulte el Dibujo - Dibujo Toolbar Elemento de menú Descripción. Imprimir El menú de impresión o el botón resp. el botón se utilizan para imprimir el diagrama de la impresora. Una función de vista previa de impresión permite la impresión para ser visto primero. Si varias ventanas del diagrama están abiertos, todos los diagramas se pueden imprimir en una sola página. El texto introducido en Archivo - Imprimir Comentarios se imprimirá con los diagramas. Ventana El menú de la ventana se utiliza para abrir, cerrar y organizar las ventanas para la visualización del diagrama diagrama múltiple. Las ventanas también se pueden organizar mediante los botones , , y . Posición de la cámara 3D Esta herramienta se utiliza para colocar una cámara en la pantalla principal para definir el punto a partir del cual los vehículos en 3D y la escena será visto por (PC- Crash Sólo en 3D). Cuando se activa, el cursor cambia a un símbolo de la cámara en la pantalla principal. La cámara se puede mover y girar moviéndolo con el botón izquierdo del ratón. Si la cámara no está visible en el área de la pantalla con un solo clic del botón izquierdo del ratón con el cursor en cualquier posición de la cámara se moverá a esa posición. Para cambiar la dirección de visualización, mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón con el cursor en el cono de visión y moverlo a girar el cono. 194 • Chapter 3 - Menu Description
  • 305. 3D Window (F9) Esto abre la ventana de Vista 3D y Animación (PC-Crash Sólo en 3D). Esta ventana también se puede abrir haciendo doble clic en el símbolo de la cámara. Esta ventana muestra una vista en 3D de la escena con los vehículos colocados para que coincida con el marco actual de la simulación, junto con las otras posiciones definidas en la configuración de pantalla . La ventana de visualización 3D contiene tres menús en la parte superior (Animación, estilo y Antecedentes), como sigue: Animación Este menú es para la colocación de la cámara, lo que hace y reproducir animaciones e imprimir vistas 3D. Establecer posición de la cámara Se abrirá el cuadro de diálogo Configuración de la cámara, en la que se pueden duración posición de la cámara, rotación y cambio focal para lograr la vista deseada. Por "ojo de pájaro" puntos de vista, un máximo ángulo vertical de 89 ° pueden ser seleccionados. Chapter 3 - Menu Description • 195
  • 306. Además de la posición de la cámara se especifica aquí, hay tres vistas predefinidas (Frontal, lateral y superior) que se puede seleccionar de la barra de herramientas de visualización de ventana 3D . Posicionamiento de cámara dinámica Cámara dinámica en movimiento, panorámica y zoom en la ventana 3D es posible, de la siguiente manera: •Mover la cámara - Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el cursor en la ventana 3D. •Panorámica (rotación) de la cámara - Mantenga el SHIFT llave y el botón izquierdo del ratón y mueva el cursor en la ventana 3D. •El zoom de la cámara - Mantenga el CTRL llave y el botón izquierdo del ratón y mover el cursor hacia arriba o hacia abajo en la ventana 3D para mover la cámara o lejos hacia la escena. Hacer Esto es para renderizar animaciones de simulaciones. Las animaciones se guardan como archivos *. Avi archivos, que se pueden reproducir con Windows Media Player. Cuando Render es seleccionado, el nombre de archivo deseado para la animación se debe introducir en el cuadro de diálogo. Después de que el nuevo nombre de archivo ha sido aceptada por pulsar el botón Aceptar, el Render Animación cuadro de diálogo. 196 • Chapter 3 - Menu Description
  • 307. En este caso, las dimensiones de animación (en píxeles), el número de fotogramas por segundo, el inicio y fin de la animación, y varias opciones se pueden seleccionar. Opciones Este botón abre la ventana de configuración de Animación, en la que se puede anti- aliasing, cámara fija o en movimiento y varias opciones de compresión elegido. Utilice el sistema Anti-Aliasing El suavizado alisa los bordes dentados mediante la aplicación de tonos intermedios de colores adyacentes a intervalos regulares a lo largo de la interfaz. Sin Anti Aliasing Con Anti Aliasing (2, 2) Anti-aliasing sólo se debe utilizar para las animaciones de calidad de la presentación, ya que aumenta 3D ventana de actualización y el tiempo de procesamiento notablemente. Cámara El botón de la cámara permite al usuario elegir una cámara que se mueve con uno de los vehículos, en lugar de la posición predeterminada fija de la cámara. Esto se hace en la lista desplegable en la parte superior de la caja de la cámara Conecte diálogo que aparece. Chapter 3 - Menu Description • 197
  • 308. Visión del conductor - La cámara se conecta la cámara al vehículo, lo coloca en la posición aproximada de un conductor de coches de pasajeros a una altura de 3,94 pies (1,2 metros), y le asigna una longitud focal de 35 mm. Estos valores se pueden cambiar después, si se desea. Estafasthormiga Cameruna Rotuntyoen - E s t o i m p i d e q u e l a c á m a r a m o n t a d a e n u n v e h í c u l o g i r e e n g u i ñ a d a c o n e l v e h í c u l o (l a c á m a r a n o g i r a c o n e l b a l a n c e d e l v e h í c u l o o d e t o n o ). Apply roll und pyotch unNGLE - E l r o l l o y á n g u l o d e p a s o s e u t i l i z a p a r a el cálculo de la cámara montada en un vehículo Compresión Este botón abre el cuadro de diálogo Compresión de vídeo, en el que varios parámetros de compresión de vídeo se puede cambiar. En animaciones complejas, el cambio de estos parámetros puede hacer un balance práctico entre la calidad de la animación y la velocidad de reproducción. Estas opciones se utilizan cuando la secuencia de vídeo se guardan en el disco. Las secuencias de vídeo se comprimen y descomprimen por rutinas llamados codecs (abreviatura de compresor / descompresor). Un códec es responsable de la compresión de datos de vídeo sin formato en un formato adecuado para la distribución. Cuando la secuencia de vídeo comprimida se juega, el codec realiza una función inversa, la conversión de los datos comprimidos en imágenes que se pueden visualizar. Video for Windows incluye varios codecs, cada uno de los cuales tiene ventajas y desventajas. Cuando se evalúa un codec, usted debe considerar los siguientes factores: • Calidad: ¿qué tan bien el códec de conservar los colores originales, movimiento y detalles de la imagen? • Velocidad de datos: es el códec de reducir la tasa de transferencia de datos a un nivel aceptable 198 • Chapter 3 - Menu Description
  • 309. nivel? • El tamaño de almacenamiento: la cantidad de espacio de almacenamiento se guarda como un resultado de la compresión? • Tiempo: ¿Cuánto tiempo se requiere para la compresión y la reproducción? Chapter 3 - Menu Description • 199
  • 310. Usted debe experimentar con varios métodos de compresión para ver cuál funciona mejor con su contenido de vídeo y plataformas de distribución. Los siguientes métodos de compresión están disponibles en el menú desplegable Compresor en el apartado de diálogo Compresión de vídeo: Meªod Description Códec Cinepak Excelente método de compresión de por SuperMatch secuencias de vídeo entregadas en CD- ROM. Cinepak ofrece buena imagen y calidad de movimiento de transferencia de datos en CD-ROM tasas (15 fotogramas por segundo con un tamaño de fotograma de 320-por-240 produce una tasa de datos de 150K por segundo). La secuencia de vídeo se almacenan utilizando el formato de color de 24-bit, que conserva gran parte de la información de color del vídeo original. Al jugar en 8-bit pantallas, Cinepak utiliza tramado para transferir los valores de color de 24 bits a un formato de paleta de 8 bits. Cinepak utiliza una técnica de compresión asimétrica, uno que lleva mucho más tiempo durante la compresión que durante la reproducción. En un sistema de captura rápida, permiten aproximadamente una hora de tiempo de Intel Indeo (TM) compresión por minuto de vídeo en Video R3.2 320-por-240 tamaño constructivo, 15 fotogramas por segundo. Proporciona vídeo de alta calidad (320-por- 240 tamaño del fotograma y 15 fotogramas por segundo), utilizando una técnica de compresión asimétrica. Indeo 3.1 utiliza un formato de color de 24-bit. Cuando se juega en las pantallas de video de 8-bits, Indeo vacila los colores de 24-bit para 8-bit formato. Indeo aprovecha la compresión de hardware en la tarjeta de captura de video Intel Smart Recorder, que permite en tiempo real de la compresión de hardware durante la captura. Intel recomienda un intervalo de fotogramas clave de 4. Microsoft RLE método de compresión Fast útil para animación generada por computadora, capturas de pantalla, y otras secuencias con áreas de color uniforme. Calidad y caída de la reducción de tamaño rápidamente si hay muchos cambios de cuadro a cuadro (por ejemplo, como sería el caso en una secuencia capturada de cinta de vídeo). El método RLE se limita a 200 • Chapter 3 - Menu Description 8-bits de secuencias de vídeo.
  • 311. Microsoft Video 1 Combina la calidad de reproducción con los tiempos de compresión relativamente rápidos. Si está utilizando el códec Cinepak como su último Chapter 3 - Menu Description • 201
  • 312. método de compresión, es posible considerar el uso de Video 1 para versiones preliminares de la secuencia de vídeo. Sólo asegúrese de mantener su secuencia original, sin compresión como copia maestra. La secuencia de vídeo se almacena en formato de 8-bits o 16 bits. Uso de la 8-bit formato, puede especificar qué gamas de colores a utilizar en la secuencia de vídeo, por lo que si la secuencia está jugando estrictamente en las máquinas de 8 bits, Video 1 proporciona un mejor control sobre los colores de la paleta que los métodos de compresión que utilizan una técnica automática tramado. Intel Indeo (TM) Formato YUV sin compresión producida por Raw Video la placa de captura de video Intel Smart Recorder. Captura en este formato si desea utilizar un compresor diferente a Indeo 3,1. Cuadros completos No es un método de compresión, sino Cuadros completos guarda la animación como un archivo AVI sin comprimir (sin ninguna pérdida de calidad). Las siguientes opciones están disponibles en el cuadro de diálogo Compresión de vídeo: Opciones Descripción Compresión Permite equilibrar la calidad de imagen con Calidad la velocidad de datos especificada. Mayor calidad (moviendo el deslizador hacia la derecha) aumenta la importancia de las imágenes claras y precisas a costa de movimiento suave. Baja calidad (que se mueve el control deslizante a la izquierda) disminuye la calidad de la imagen sino que proporciona un movimiento más suave. El botón Configurar también contiene un botón de comando que proporciona compresor Imagen principal ajustes específicos o información. Cada n tramas Especifica la frecuencia con un marco completo debe ser almacenado en la secuencia de vídeo. Los fotogramas clave proporcionan una imagen fotograma completo y actuar como un punto de referencia para los cuadros sucesivos que almacenan sólo las diferencias de la trama anterior. Los fotogramas clave proporcionar destinos convenientes salto para la secuencia de vídeo, los usuarios 202 • Chapter 3 - Menu Description
  • 313. pueden saltar al fotograma clave, y la imagen a pantalla completa se mostrará. Velocidad de datos Especifica la esperada tasa de transferencia de datos en la reproducción. El compresor de vídeo utiliza esta Chapter 3 - Menu Description • 203
  • 315. información para determinar la cantidad de información a incluir en cada marco, con tasas de datos más altas, más información se puede almacenar, y la calidad es mejor. Si la secuencia de vídeo se reproduce a partir de un dispositivo que tiene una velocidad de transferencia más lenta que la especificada para la compresión, la calidad de reproducción podría sufrir. Nota: No aplicar varios métodos de compresión para la secuencia de video. La mayoría de los métodos de producir alguna pérdida de calidad, y la pérdida se agrava si se aplican múltiples técnicas. Por ejemplo, si usted tiene una tarjeta de salida de vídeo con su propio software de compresión, no hay necesidad de utilizar ningún tipo de compresión al crear el archivo AVI en el PC-Crash. Al experimentar con ajustes de compresión, guardar la versión original sin comprimir de la secuencia de vídeo como referencia. Inicia r La grabación de la animación de vídeo se inicia con el botón Start. Dependiendo de su complejidad, la animación de vídeo puede tardar varios minutos en crear. Nota: L a p a n t a l l a d e l o r d e n a d o r d e b e f i j a r s e e n c o l o r d e 1 6 b i t s o superior. Un ajuste de sólo 256 colores provocará un aumento de 10 veces en el tiempo de procesamiento. Verifique su configuración de la pantalla haciendo clic en el icono Pantalla en la ventana Control Panel MS-Windows. Las animaciones de vídeo creados se pueden reproducir en cualquier momento utilizando el Windows Media Jugador programa. Las características de este programa están documentadas en el manual de Windows. Reproducción Este ítem del menú permite al usuario elegir, y el juego, las animaciones previamente prestados desde dentro PC-Crash, en lugar de abrir el Reproductor de Windows Media. Vista preliminar Esto muestra una vista previa de la impresión 3D ventana antes de imprimir. El texto introducido en Archivo - Imprimir Comentarios se imprimirá con la vista 3D. Imprimir Imprime la vista 3D actual de la impresora. Cargar MADYMO Kin3-file Esto es para la importación de un MADYMO Kin3-file. La simulación en 3D del movimiento del cuerpo múltiple puede ser visualizado. Consulte el capítulo Modelo MADYMO ocupantes para más detalles. Chapter 3 - Menu Description • 201
  • 316. Acerca de 3D Da una breve información sobre la función de animación PC-Crash. Estilo Este menú sirve para alterar la apariencia de los vehículos y objetos en la vista 3D. Fuente de luz Este se utiliza para definir la posición de la fuente de luz (s). La posición de la fuente de luz afecta a la sombra de los vehículos y la localización de las sombras. 202 • Chapter 3 - Menu Description
  • 317. Por defecto, sólo una fuente de luz está activa. Use el menú desplegable Fuente de luz y Activado para activar otras fuentes de luz. Utilice los cuadros de texto lineal y cuadrática para cambiar los efectos de cada fuente de luz. La atenuación de la luz A se calcula como una función de la distancia D entre la fuente de luz y el objeto: 1 La= A0 + AlinD+ AQUAD D 2 Normalmente, la distancia entre la fuente de luz y los objetos es bastante lejos, por lo tanto incluso los pequeños valores de ALIN y AQUAD reducirá la intensidad de la luz de manera significativa. Estas constantes son útiles para el alumbrado público de modelado. En lugar de introducir la atenuación lineal, se puede introducir la distancia. La atenuación lineal se calcula automáticamente. Opciones de visualización Este cuadro de diálogo contiene varias opciones que pueden activarse o desactivarse. Imagen El formato es sólo importante para las animaciones que serán transferidos a la cinta de vídeo. Otras opciones disponibles son las siguientes: Niebla Esto activa la niebla, con una distancia de visibilidad especificado por el usuario. Dibuja Sky Muestra un graduado cielo azul (oscuro en las elevaciones más altas). Dibuje a tierra Los colores de la tierra verde, excepto donde hay una DXF forma de dibujo o mapa de bits. Haga doble búfer Vuelve a dibujar la ventana 3D como un todo, en vez de vehículo en vehículo. Dibujar mapas de bits de Convierte la vista en planta de mapa de bits en la 2D pantalla principal en la orientación correcta para la ver vista seleccionada. Esto toma algo de tiempo de cálculo cuando la ventana 3D se abre por primera vez, pero no posteriormente, incluso cuando la cámara se mueve. Cálculo de sombras Las sombras de los vehículos se muestran. Gouraud shading Aplica sombreado Gouraud a los vehículos, que suaviza considerablemente sus formas. Para que esta opción funcione, los vectores normales de formas 3D DXF vehículos tienen que ser calculados cuando las formas se ponen en PC-Crash. Formas detalladas de Las ruedas se muestran con rueda objetivo cubre a ruedas Chapter 3 - Menu Description • 203
  • 318. indicar el giro. Marcas de neumáticos Marcas de neumáticos más anchos se muestran. anchos Textos 3D Muestra el texto DXF gráfico en la vista 3D. Alambre vista marco Muestra los objetos como modelos de estructura de alambre El número de vehículos Muestra el número de vehículos en la ventana 3D (no aplicable para las animaciones) Vehículos Muestra los vehículos en la ventana 3D. En cuanto a los vehículos off es una función que se utiliza principalmente para la visualización del modelo de ocupante MADYMO. Las fuentes de luz Las fuentes de luz se muestran como bolas de luz que emiten blancos en su posición. Direct X Este botón abre el Direct3D ® Select Dispositivo cuadro de diálogo. Dependiendo de lo Direct3D ® modo (s) tarjeta gráfica del ordenador soporta, velocidad de procesamiento puede ser aumentó al seleccionar el modo apropiado. El modo por defecto es el HAL, el capa de abstracción de hardware. En este modo la aceleración de hardware del adaptador de gráficos se utiliza. Como una alternativa REF, el rasterizador de referencia, pueden ser utilizados. Es mucho más lento y no está soportado por todos los controladores de dispositivo, pero es compatible con todos los modos de representación, ya que se implementa en el software. Además, puede elegir el adaptador de pantalla, si hay más de uno en el equipo. El formato Back Buffer especifica la memoria de visualización que se utiliza para la visualización 3D. No es necesario cambiar este valor si la ventana 3D muestra la escena. De lo contrario, trate de formatos diferentes para reducir el consumo de memoria. La memoria tampón de profundidad se utiliza para determinar qué píxel está más cerca de la cámara y se debe mostrar. Al igual que con el búfer de reserva hay diferentes formatos, el dispositivo puede utilizar. Si la pantalla no funciona correctamente probar diferentes formatos para reducir el consumo de memoria. Además, puede mejorar la calidad mediante la selección de un tipo de muestreo múltiple. Múltiples muestras se prestan para suavizar la imagen. Cuanto mejor es la calidad del tiempo más se necesita el dispositivo para la elaboración de la escena. 204 • Chapter 3 - Menu Description
  • 319. Vertex procesamiento, la transformación y cálculos de iluminación de los objetos en 3D en la escena. Usted puede elegir si los cálculos son realizados por el software o el hardware de gráficos estableciendo el valor correspondiente. En general, el procesamiento de hardware es más rápido, pero no todas las operaciones son soportadas en cada dispositivo. Inserte tiempo / velocidad Esto permite que el tiempo y la velocidad de cada vehículo (si se activa en el modelo de simulación ) A ser colocado en cada fotograma de la animación. Cualquiera de las cuatro esquinas de los cuadros de animación se puede seleccionar, con un margen (en píxeles) de los bordes verticales y horizontales de los marcos. El tamaño del texto y el color se puede cambiar, y los comentarios se pueden añadir. Para desactivar esta opción, seleccione "No mostrar" Posición del menú desplegable. Barra de herramientas Esto activa y desactiva la barra de herramientas de visualización de la ventana 3D. Fondo El menú de fondo es para cargar y modificar los archivos de mapa de bits para su uso como fondo en la vista 3D. Una fotografía en perspectiva de la escena del incidente real puede ser un fondo eficaz. Chapter 3 - Menu Description • 205
  • 320. Cargar Bitmap Esto carga un archivo de mapa de bits en la vista 3D. Para obtener fotografías de la escena, la posición PC-Crash cámara debe ajustarse a la posición que se tomó la fotografía de. Borrar Bitmap Esto borra un mapa de bits que se ha cargado en la ventana de visualización en 3D. Posición de mapa de bits Esto altera el tamaño y la relación de aspecto de un mapa de bits cargado en un solo paso. Dibujo de una caja rectangular (con el botón izquierdo del ratón pulsado) hace esto. El mapa de bits se distorsionará para ajustarse a esta caja, por lo que esta opción no se debe utilizar con fotografías. Mueva Bitmap Esto mueve el mapa de bits (con el botón izquierdo del ratón pulsado) a cualquier posición que desee en la vista 3D. Escala de mapa de bits El tamaño del mapa de bits se puede cambiar. Esto se hace introduciendo el factor de escala deseado en el cuadro de diálogo Zoom de mapa de bits, que aparece en la selección de esta opción de menú. Tono / Lum / Sat El tono, la luminancia y la saturación del fondo de mapa de bits cargada se puede cambiar con las barras de desplazamiento en el cuadro de diálogo HLS. 206 • Chapter 3 - Menu Description
  • 321. Contraste / Brillo El contraste, el brillo, el brillo adaptable y el color del fondo de mapa de bits cargada se puede cambiar con las barras de desplazamiento y cuadros de texto en el cuadro de diálogo Contraste y Brillo. Utilizando la barra de desplazamiento para Brillo adaptable, el brillo y el contraste sólo de las zonas más oscuras que los valores predefinidos son modificados. El botón Vista previa se utiliza para mostrar los cambios sin modificar la imagen real. Esto se puede hacer varias veces. Si se pulsa OK la imagen real se modifica de acuerdo a la vista previa. Side View Window La ventana Vista lateral permite que los vehículos y los objetos para ser visto en escala real en el plano vertical. Una de las características de medición, operado por clic y manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrando el cursor de un punto a otro, está incluido. La dimensión resultante se muestra en la barra de estado de la ventana Vista de costado. La ventana Vista lateral es especialmente útil para examinar vehículo delantero- trasero parachoques interacción en las colisiones por alcance, ya que incluye una función que permite la aplicación de brea vehículo debido a un hundimiento al frenar. Chapter 3 - Menu Description • 207
  • 322. Antes de abrir la ventana Vista de costado, seleccione una posición de cámara que ve a los vehículos desde el lado deseado (la distancia de la cámara de los vehículos no tiene importancia, ya que la vista se puede acercar o alejar después de la ventana Vista lateral está abierta). Las formas siguientes del vehículo puede ser cargado para su uso en la ventana Vista lateral: • 3D DXF formas (con carga Vehículo - DXF - Archivo - Vista en planta - Cargar DXF) • 2D DXF formas de la vista lateral (carga con Vehículo - DXF - Archivo - Side Ver - Carga DXF) • Vistas de mapa de bits con carga lateral (Vehículo - DXF - Archivo - Vista lateral - Bitmap). U n a s e r i e d e m a p a s d e b i t s e u r o p e o s d e v e h í c u l o s de la vista lateral se incluyen con PC-Crash, en la vista lateral subdirectorio. Algunos vehículos americanos y japoneses, así como bicicletas y motocicletas, también se incluyen. Los usuarios pueden añadir sus propios subdirectorios de fotografías, según se desee. Las fotografías deben ser tomados como lejos del vehículo como sea posible, con una lente de zoom, para minimizar la distorsión de la perspectiva. Los siguientes menús están incluidos en la ventana Vista lateral: Instrumentos Acercar Mueva el punto de vista más cercano a los vehículos. Alejar Mueva el punto de vista más alejado de los vehículos. Barra de herramientas Esto activa / desactiva la barra de herramientas con la Opciones de impresión, impresión Preview, zoom y Reducir. Barra de estado Esto activa / desactiva la barra de estado, que muestra la posición del ratón en la ventana. 208 • Chapter 3 - Menu Description
  • 323. Propiedades Impresora de escala, Mostrar cuadrícula y resolución de la cuadrícula se pueden seleccionar aquí. Chapter 3 - Menu Description • 209
  • 324. Opciones Copy Window Esto copia la vista visible en el portapapeles como un metarchivo de Windows (WMF), para pegar en MS Word ® u otros programas que pueden aceptar este tipo de archivo. Calcular ángulo de paso Esto permite el cálculo de ángulo de paso de vehículo, basado en la deceleración de frenado seleccionada en Dynamics - Secuencias y las propiedades del vehículo en el vehículo - ajustes del vehículo. El ángulo de inclinación calculado para cada vehículo se mostrará en la ventana Vista de costado, para permitir una comparación de las alturas de parachoques. Profundidad Clasificación Esto permite que un vehículo que se muestra en frente de o detrás de la otra. Imprimir 210 • Chapter 3 - Menu Description
  • 325. Vista preliminar Esto muestra una vista preliminar, sobre la base de la escala seleccionada en Herramientas - Propiedades. Chapter 3 - Menu Description • 211
  • 326. Imprimir Imprime la vista lateral, sobre la base de la escala seleccionada en Herramientas - Propiedades. Dom posición Esta opción de menú para el cálculo de la posición del sol en el tiempo deseado para una fecha dada en lugares seleccionados. País Selección del país. Lugar La selección del lugar. Lugares predefinidos se pueden seleccionar. Latitud (+ N,-S), Longitud (+ O,-W) Las coordenadas de los lugares seleccionados se muestran. Los valores de latitud y longitud también se puede definir con la mano (positivo, negativo sur y el este positivo norte, oeste negativo) Fecha, Hora La selección de la fecha y la hora. Horario de verano Definición Si el horario de verano activo. Time Zone Si las coordenadas se utilizan para la definición de un lugar de la zona de tiempo correspondiente tiene que ser seleccionado. Valore s Dom posición La altitud es la distancia angular sobre el horizonte (0 <h < 212 • Chapter 3 - Menu Description 90 °),
  • 327. Azimut la distancia angular, medida a lo largo del horizonte Chapter 3 - Menu Description • 213
  • 329. El punto de la brújula de la orientación se mide en grados (0 o 360 ° es equivalente a norte, 90 ° = este, 180 ° = sur y 270 ° = oeste). Además de la dirección (por ejemplo, 109,4 ° = OSO) se indica como texto. En el diagrama de la derecha el sol está representado en la posición actual (puntero rojo) y en el curso del día (gris). Intensidad luminosa (lux). La densidad de la luz en lux (lx) como medida de la cantidad de luz sobre una superficie. Para el cálculo de una superficie blanca con el cielo sin nubes es aceptada. Salida del sol Salida del sol es la hora en la que la extremidad anterior de la primera dom eleva por encima del horizonte. El efecto de la refracción en la atmósfera terrestre levanta la imagen del Sol sobre medio un grado en el horizonte, haciendo que la salida del sol alrededor de dos minutos antes de lo que se esperaría de la posición real del sol en el espacio. Dom conjunto atardecer es el momento en el que la extremidad de salida de la primera dom establece por debajo del horizonte. El efecto de la refracción en la atmósfera de la Tierra levanta la imagen del Sol alrededor de medio grado en el horizonte, por lo que la puesta del sol cerca de dos minutos más tarde de lo que cabría esperar de la posición real del Sol en el espacio (nota: en la zona montañosa se trata de el relieve que rodea a un sombreado horizonte llamada, es decir, el horizonte no es de 0 grados, de modo que por ejemplo, en situaciones valle el sol sale más tarde y en otro tiempo se cae) Civil. crepúsculo. El período de inicio crepúsculo (o final) cuando el centro del Sol (refracta) es mayor de 6,5 ° por debajo del horizonte (0 ° a 6,5 °). Crepúsculo náutico. El período de inicio crepúsculo (o final) cuando el centro del Sol (refracta) es superior a 12 ° bajo el horizonte Período Astronómica twilightthe de inicio crepúsculo (o final) cuando el centro del Sol (refracta) es más de 18 ° por debajo del horizonte Red Esto activa o desactiva una rejilla pantalla principal con los ajustes definidos en Gráficos - Escala y espaciado de cuadrícula (véase la descripción del elemento de menú). La red también aparece en 0 elevación en la ventana 3D. Medir La herramienta de medida permite realizar mediciones en la pantalla principal. Las medidas están en metros (unidades de EE.UU.) o metros (unidades métricas). Aparecerá el cuadro de diálogo Medir incluye lo siguiente: • DX - Distancia en dirección X (horizontal en la pantalla) • DY - Distancia en dirección Y (vertical en la pantalla) • D- Distancia a lo largo de la línea de medición • fi - Ángulo de la línea de medición (CCW de eje X). Medición se realiza colocando el cursor sobre el primer punto de la distancia que se deba medido, y luego manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón mientras mueve el Chapter 3 - Menu Description • 211
  • 330. cursor al segundo punto. Los valores medidos permanecen visibles en el cuadro de diálogo Medir hasta que el botón izquierdo del ratón se pulsa de nuevo. La desactivación de la función de medida se lleva a cabo ya sea seleccionando una opción del menú o haciendo clic en esta opción de menú. Status Bar La barra de estado en la parte inferior de la pantalla se puede activar o desactivar. Contiene mensajes de error e información adicional (escala, la fricción, la hora y el modelo de simulación). Opciones Configuración de PC-Crash por defecto se puede definir mediante Opciones. Los ajustes se guardan automáticamente en el archivo crash81.ini en el directorio de Windows. Cuando se selecciona Opciones del cuadro de diálogo siguiente: Directorios En esta área, los directorios donde PC-Crash busca las bases de datos de vehículos, PC-Rect, dibujo vehículo de mapa de bits y archivos, archivos de proyecto y archivos de proyecto de plantilla se puede cambiar mediante el botón Cambiar respectivo . Colores Los colores de base de todos los vehículos pueden ser definidas de acuerdo con las preferencias personales. Los colores definidos se utilizará en todas las vistas. 212 • Chapter 3 - Menu Description
  • 331. Al pulsar Cambiar para cada cuadro de color de la carrocería (Básico, posicional y 200 ms después del accidente), el color se puede seleccionar desde la ventana de color siguiente. Si se desea colores personalizados se pueden crear. Básico Este color es para la posición actual del vehículo en la pantalla principal y es el color del vehículo en la ventana 3D y animaciones. Además, las líneas de esquema (Opciones - Diagramas) serán del mismo color. Posicional Este color es para posiciones distintas a la posición actual del vehículo en la pantalla principal, como por ejemplo las posiciones de inicio y de descanso. 200 ms después del accidente Este color es para el vehículo 200 ms después del accidente, lo que demuestra que un accidente se lleva a cabo, usando Impact - Simulación Crash. Chapter 3 - Menu Description • 213
  • 332. Los parámetros de simulación Este menú permite al usuario cambiar los parámetros de simulación. Esto también se puede acceder con el botón Opciones de la ventana de simulación Crash. Clip Point of Impact Cuando está activado, el punto de impacto puede ser situado sólo en el área de solapamiento de las dos plantillas de vehículos rectangulares en la colisión. Crash detección Esto se utiliza para activar una función de detección automática accidente, y es idéntica a la opción de menú Impact - Detección de bloqueos. Profundidad de penetración Este cuadro desplegable permite al usuario seleccionar el tiempo desde el primer contacto entre el vehículo describe a rectangular cuando el impacto se calcula. Normalmente, un tiempo de 30 a 60msec es realista - esto puede cotejarse con la aglomeración de vehículos medidos. Este tiempo es también el tiempo entre impactos secundarios, si los vehículos están todavía comprometidos y acercándose entre sí. Cálculo automático Cuando se activa la simulación se inicia a las posiciones del vehículo de descanso, o durante un intervalo de tiempo predefinido (ver siguiente punto), cada vez que se realiza un cambio en el cuadro de diálogo Crash Simulación. Esta casilla de verificación es idéntico al Auto Calc en el cuadro de diálogo Crash simulación (consulte la Impacto - Simulación Crash). Max. Simulación en Tiempo Cuando se ejecuta en modo automático de cálculo, la simulación se detiene en el tiempo especificado aquí, si los vehículos no han llegado a descansar antes de este tiempo. 214 • Chapter 3 - Menu Description
  • 333. Integración Paso El cálculo automático integración paso de tiempo se puede variar. Normalmente PC- Crash utiliza un intervalo de tiempo de 5 ms. Sin embargo, para el modo de cálculo automático de este intervalo de tiempo se puede aumentar en duración para acelerar la simulación. Este paso de tiempo más grande no se puede utilizar cuando los vehículos son cerca de un choque. Cálculo automático de los impactos secundarios Esto permite el cálculo automático de los efectos secundarios cuando los vehículos se superponen en la cantidad indicada en la profundidad de penetración de la gota abajo lista. Parámetros para los impactos secundarios Esta área permite la restitución impacto secundario o de la velocidad de separación que se especifique de manera diferente desde el primer impacto. Configuración de pantalla Esta herramienta se utiliza para cambiar la configuración de visualización de la pantalla principal y (para PC-Crash 3D) de la ventana de visualización 3D. Ver también la descripción en el capítulo anterior en la pantalla principal. Ultima posición Las posiciones primera, vehículo últimos y presente se muestran. Última rama Las posiciones del vehículo en cada incremento especificado se muestran. La selección de esta casilla de verificación muestra un área adicional en el cuadro de diálogo Configuración de pantalla donde el usuario puede especificar el valor de incremento con el tiempo, distancia o botones de opción Cada Paso. El incremento especificado sólo influye en lo que se muestra en la pantalla. No afecta a la frecuencia de cálculo. El incremento especificado también será la utilizada en la sección de dinámica del Chapter 3 - Menu Description • 215
  • 334. vehículo de la ventana de valores. Última rama no tiene que ser activado por el valor de incremento de corriente especificado para mostrar en la ventana Valores. 216 • Chapter 3 - Menu Description
  • 335. Trayectorias de ruedas Las trayectorias de todas las ruedas se muestran, ya sea que estén o no el arrastre. Pistas visibles Solamente marcas de llantas que serían visibles en el camino se indican. Para ello, PC- Crash asume que las marcas son visibles cuando las fuerzas de neumáticos combinado longitudinal y lateral son más de 95% de la fuerza de rozamiento disponible. El usuario puede alterar este valor por defecto en cualquier momento. Accidentes La posición de todos los accidentes, con el plano de contacto, cono de fricción, y el impulso de impacto se muestran. V-triángulo Los diagramas de vector de velocidad, que comprenden un triángulo formado por la velocidad de pre-impacto, la velocidad después del impacto, y los vectores de cambio de velocidad para cada vehículo en una colisión, se muestran en la pantalla. En el cuadro de texto junto a V-triángulo el tamaño de los diagramas de vector de velocidad se puede escalar. Con el factor de escala por defecto de 10, de un metro (3,3 pies) de distancia en la pantalla corresponde a una velocidad de 10 mph. Otras opciones disponibles en la configuración de pantalla en la lista desplegable son: Centro de gravedad La trayectoria del centro de gravedad se muestra Posiciones de la Las posiciones del vehículo en el inicio secuencia de cada secuencia se muestran DXF Coches Permite a los vehículos a ser representado por 2D o 3D DXF, si se carga, en vez de la forma rectangular sencilla DXF Drawing El cargado dibujo DXF se muestra como un fondo para la simulación DXF color La carga DXF-dibujo se muestra en color, en lugar de en blanco y negro Bitmap El mapa de bits cargado se muestra en el plano de tierra en la pantalla principal Polígonos de fricción Los contornos de los polígonos definidos por fricción se muestran Fricción texto El texto que se refiere a los polígonos definidos por fricción se muestra polígono Polígonos de Los contornos de los polígonos de pendiente definidos se muestran pendiente Fricción texto El texto que se refiere a los polígonos definidos pendiente se muestra polígono Caminos para Rutas definidas de vehículos se muestran vehículos Crush esboza Aproximados de contornos 2D aplastamiento, tal como se definen por la posición del punto de impacto y las zonas de superposición de las plantillas de vehículos, se muestran Chapter 3 - Menu Description • 217
  • 336. Posiciones Optimizer Las posiciones intermedias del optimizador y el resto se muestran Formas sólidas de 3D vehículos formas DXF se muestran en sólido, en lugar de malla de alambre, en la pantalla vehículos principal Veh detallada. formas Permite la selección de un vehículo más detallada (mostrando ventanas y parachoques), en la pantalla principal. Vehículo trayecto del Muestra una traza de cada esquina de los vehículos para definir su trayectoria barrida. contorno Póngase en contacto Los cuerpos elipsoide para el modelo basado en la rigidez de contacto se muestran con cuerpos Camino COG COG posición de la posición intermedia y parada están vinculados con líneas detener pos. / Intermedio pos Velocidades de Muestra las velocidades en el punto de impacto por la caída hacia atrás calc .. puntos de interés Momentum Indicación del método espejo impulso. (Escala 0,001:1 m para 1000 Ns) método del espejo Auto Refresh Auto Refresh actualiza automáticamente la pantalla cuando los cuadros de diálogo o ventanas se mueven o se cierra. También actualiza automáticamente la ventana 3D. Se sugiere esta casilla de verificación se desactiva sólo cuando un equipo lento se utiliza. Configuración predeterminada Los valores por defecto se pueden especificar los siguientes elementos: 218 • Chapter 3 - Menu Description
  • 337. Fricción El coeficiente de fricción de los neumáticos con la carretera se puede especificar aquí o modificarse en cualquier momento haciendo doble clic en "mi" el área de la barra de estado situada en la parte inferior de la pantalla principal. Tiempo de reacción Este es el controlador percepción / tiempo de reacción para las secuencias de reacción. Freno Lag El tiempo de retardo del freno para las secuencias de deceleración es el tiempo entre la aplicación del pedal de freno y cuando el nivel especificado frenado se produce en la rueda. Hay una parada de pánico típico freno tiempo de retraso es de aproximadamente 0,2 segundos, con tiempos más largos para las paradas normales o los sistemas de frenos de aire. Aumento lineal durante la fase de instalación de frenos Esto especifica un aumento de la fuerza de frenado lineal desde cero hasta el nivel especificado por el tiempo de retardo del freno. Si esto no se verifica un promedio de ½ del nivel de fuerza de frenado especificada se asume durante el tiempo de retardo del freno. Altura predeterminada COG Esta es la altura del centro de gravedad que los vehículos cargados en PC-Crash tendrá. Si una altura de 0 se mantiene, la simulación será una simulación 2D a menos que la altura del centro de gravedad se cambió posteriormente en el vehículo - Configuración del vehículo - Geometría del vehículo. Unidades Esto permite la conmutación entre sistemas de unidades diferentes. Seleccione sus preferencias para las distancias (métricas, EE.UU.) y velocidades (km / h, mph, fps y m / s). Las unidades se pueden cambiar en cualquier momento cuando se trabaja en un proyecto. Idioma Elija entre varios idiomas aquí. Chapter 3 - Menu Description • 219
  • 338. Ahorrar Aparecerá el cuadro de diálogo Guardar contiene ajustes para la operación de deshacer y guardar el Auto Feature. Deshacer La función Deshacer en las funciones de PC-Crash similares a la función Deshacer en otros programas. Las operaciones se pueden deshacer o rehacer con el "Deshacer la última acción" y "Rehacer la última acción" botones . Hasta el 50 Deshacer pasos pueden ser retenidos en la memoria, según lo seleccionado en el Deshacer "N º de pasos" lista desplegable. Función de guardado automático Auto guardar automáticamente guarda el proyecto actual bajo el Recover.pro nombre en el directorio Windows Temp (o el directorio especificado en el Panel de control de ventana de - System) a intervalos de tiempo predefinidos (1 a 10 minutos) cuando el PC- Crash está abierta. En caso de falla de software, PC-Crash cuando se vuelve a abrir se le preguntará si desea cargar la última sesión, que se incluirá en Recover.pro. Después de cargar Recover.pro, recuerde que debe cambiar el nombre del nombre de archivo que desee. Gráficos El menú incluye las operaciones de gráficos de mapa de bits y las operaciones de la escena escena de dibujo. Escala y espaciado de cuadrícula Se accede al siguiente cuadro de diálogo. 220 • Chapter 3 - Menu Description
  • 339. Escala La escala de la pantalla y la impresión se puede especificar aquí. La escala también se puede variar con el Zoom In y Zoom Out en la barra de herramientas principal, o haciendo doble clic en la "Escala" de la barra de estado. Al iniciar PC-Crash, la escala por defecto es 1:200. Rejilla separación El espaciado de la cuadrícula se especifica aquí, tanto para la pantalla principal y la ventana de diagramas. La rejilla pantalla principal sólo es visible si la opción de menú Grid (ver descripción) está activado. La rejilla ventana Diagramas sólo es visible si la cuadrícula está activada en el menú Opciones de la ventana de diagramas. Al iniciar PC-Crash, el espaciado de la cuadrícula por defecto es de un metro (3,28 pies). Retícula La red por defecto muestra los puntos solamente. La selección de esta muestra líneas ordinarias. Bitmap General Crash PC ofrece la posibilidad de trabajar en varios mapas de bits al mismo tiempo. Al cargar un nuevo mapa de bits de la investigación se lleva a cabo si el mapa de bits actual debe ser sobreescrito. La selección del mapa de bits se puede hacer ya sea Chapter 3 - Menu Description • 221
  • 340. dentro de esta ventana, o en 222 • Chapter 3 - Menu Description
  • 341. el PC Crash área de trabajo, haga clic con el botón izquierdo del ratón (pero sin embargo todos Botones debe ser desactivado en la barra de herramientas) en el mapa de bits correspondiente. Dibujar mapas de bits Por cada mapa de bits cargado, esta opción se puede desactivar para ocultar el mapa de bits. BMP factor de escala Definición de la ampliación del mapa de bits. El factor correcto puede determinarse utilizando los gráficos del menú de opciones de mapa de bits - Escala -. Offset x El mapa de bits activa se desplaza en la dirección x el desplazamiento apropiado Desplazamiento y El mapa de bits activa se desplaza en dirección y el desplazamiento apropiado Fi El mapa de bits se rota activo correspondiente al ángulo Phi (sentido de giro positivo hacia la derecha). Actualizar (F5) Esto actualiza la pantalla principal, sobre la base de la configuración seleccionada en la configuración de pantalla . Zoom Previo (F3) Esto cambia el área de la pantalla principal con el tamaño anterior. Zoom Ventana Ventana de zoom permite al usuario ampliar una zona específica de la pantalla principal. Esto se hace moviendo el cursor en una esquina de la zona deseada, pulsando y manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, mover el cursor a la esquina opuesta del rectángulo construido, y luego soltar el botón del ratón. Zoom todo Todos los cambios de zoom del área de pantalla de visualización principal para incluir la escena de la simulación completa, incluyendo el mapa de bits y dibujo DXF. Pan La herramienta Pan se utiliza para mover la vista de la pantalla principal sin cambiar la escala. Esto se hace haciendo clic y moviendo el cursor en la pantalla principal mientras mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón, y luego soltarlo. Gráficos de mapa de bits - Este menú es fácil de llevar a cabo las operaciones en los mapas de bits de escena, Chapter 3 - Menu Description • 221
  • 342. que se cargan mediante Archivo - Importar - Bitmap . Mapas de bits múltiples escena se puede cargar. Cuando se cargan los mapas de bits subsiguientes, el cuadro aparece el siguiente mensaje. Seleccione el botón No si no desea reemplazar el mapa de bits existente. 222 • Chapter 3 - Menu Description
  • 343. Cuando más de un mapa de bits que se ha cargado, se pueden escalar y mover independientemente. Al hacer clic en el mapa de bits deseada será resaltada, como se indica por los cuadrados negros en cada esquina. El mapa de bits a continuación, se puede escalar, movido o girado independientemente de los otros. Hay dos formas de escalada, moviendo o rotando mapas de bits. Uno es para seleccionar gráficos - Escala y espaciado de cuadrícula. E n l a m i t a d i n f e r i o r d e l c u a d r o d e diálogo que aparece, seleccione el mapa de bits que desee en la lista desplegable y cambie los valores por debajo de ella los escribe en los cuadros de texto. El segundo método de escalado, mover o girar los mapas de bits es el uso de las siguientes funciones en el menú Bitmap. Escala Escala el mapa de bits seleccionado. A distancia de referencia conocido debe estar marcado en el área de dibujo. Esto se realiza colocando el cursor en un extremo de la distancia de referencia, a continuación, moviendo el cursor hacia el otro extremo con el botón izquierdo del ratón. Después de soltar el botón del ratón, la siguiente ventana, que muestra la longitud actual y permite al usuario definir la longitud correcta. Chapter 3 - Menu Description • 223
  • 344. El procedimiento puede repetirse varias veces, si un escalado preciso no se consigue la primera vez. Mover Esto permite que el mapa de bits seleccionado para ser movido con respecto a los vehículos y el dibujo en la simulación. Siga los mismos pasos que con los gráficos - Pan opción de menú. Girar Esto permite que el mapa de bits seleccionado para ser girado por un ángulo definido. Procedimiento: • Ponga el cursor en el centro de rotación deseada para el mapa de bits. • Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón mientras mueve el cursor a lo largo de todo deseado línea de referencia en el mapa de bits. • Después de soltar el botón izquierdo del ratón, una línea de referencia está definido. Esta línea se puede girar en cualquier dirección moviendo el cursor. El ángulo de rotación (en grados) se muestra en la línea de estado. • Cuando el ángulo de rotación deseado, pulse el botón izquierdo del ratón de nuevo. El mapa de bits ahora será girado por este ángulo. Nota: Por cada rotación del mapa de bits con esta opción de menú, la calidad del mapa de bits se reduce su tamaño y se incrementará. Los 90 o -90 grados rotaciones de mapa de bits en las opciones de menú siguientes no dan lugar a ninguna pérdida de calidad de mapa de bits. Gire 90 grados Gira el mapa de bits seleccionado 90 grados hacia la izquierda. Rotar -90 grados Gira el mapa de bits seleccionado 90 grados hacia la derecha. Escala de grises Crea una imagen en escala de grises de una imagen en color. Invertir Invierte los colores del mapa de bits seleccionado. Tono / Lum / Sat El matiz, luminancia y saturación del mapa de bits seleccionado se puede cambiar con las barras de desplazamiento en el cuadro de diálogo HLS. 224 • Chapter 3 - Menu Description
  • 345. Contraste / Brillo El contraste, el brillo, el brillo y el color de adaptación del mapa de bits seleccionado se puede cambiar con las barras de desplazamiento y cuadros de texto en el cuadro de diálogo Contraste y Brillo. Utilizando la barra de desplazamiento para Brillo adaptable, el brillo y el contraste sólo de las zonas más oscuras que los valores predefinidos son modificados. El botón Vista previa se utiliza para mostrar los cambios sin modificar la imagen real. Esto se puede hacer varias veces. Si se pulsa OK la imagen real se modifica de acuerdo a la vista previa. Borrar Bitmap Borra el mapa de bits seleccionado. Gráficos - DXF Este menú es fácil de llevar a cabo operaciones escena de dibujo. Escena dibujos también se pueden importar usando Archivo - Importar - Dibujo DXF . Mover Esto permite que el dibujo que se mueve con respecto a los vehículos y los mapas de bits en la simulación. Siga el mismo procedimiento que con los gráficos - Pan opción de menú. Barra de herramientas Dibujo Esto abre la barra de herramientas Dibujo. La barra de herramientas Dibujo contiene una serie de herramientas para la creación y edición de dibujos. Chapter 3 - Menu Description • 225
  • 346. Chasquear Snap y distancia de resolución se seleccionan aquí. Al dibujar con cualquier herramienta de dibujo, y también en la elaboración de fricción, Polígonos Los polígonos y rutas para vehículos de pendiente, el punto trazado se ajustará a la distancia seleccionada. Escala Los componentes de dibujo seleccionados se puede escalar y se mudó aquí usando coordenadas xe y. Selección Ver dibuja los cambios inmediatamente después de cambiar. En lugar de introducir los valores en los cuadros de texto también se pueden cambiar usando los botones de flecha. Seleccionar todo Selecciona todos los componentes de dibujo. Girar seleccionado (3D) Los componentes de dibujo seleccionados puede girar alrededor de los ejes X, Y o Z ejes aquí. 226 • Chapter 3 - Menu Description
  • 347. Turno seleccionado (3D) Los componentes de dibujo seleccionados se pueden desplazar a lo largo de los ejes X, Y o Z. Selección Ver dibuja los cambios inmediatamente después de cambiar. En lugar de introducir los valores en los cuadros de texto también se pueden cambiar usando los botones de flecha. Escala seleccionada (3D) Los componentes de dibujo seleccionados se pueden ampliar a lo largo de los ejes X, Y o Z ejes por separado. Selección Ver dibuja los cambios inmediatamente después de cambiar. En lugar de introducir los valores en los cuadros de texto también se pueden cambiar usando los botones de flecha. Insertar objeto Dibujos DXF (*. Dxf, *. Wrl, *. Idf) se puede cargar como "objetos". Un objeto de dibujo DXF se pueden mover como una unidad, independientemente de la principal dibujo DXF Guardar seleccionados Los componentes de dibujo seleccionados se pueden guardar como un dibujo DXF (*. Dxf, *. Idf, *. Wrl) Triangular seleccionado Superficies 3D se pueden crear a partir de un dibujo que contiene puntos 3D. Esta función es útil para la creación de escenas 3D a partir de una estación total de la encuesta archivos DXF o curvas de nivel dibujadas en PC-Crash. Chapter 3 - Menu Description • 227
  • 348. Después de la selección de los puntos deseados y la activación de esta función, 3D superficies triangulares se crean entre los puntos seleccionados. Una caja de masaje que pregunta si el área triangular se debe utilizar como polígono pendiente. Si selecciona Sí, la zona triangular se utilizará como polígono pendiente y se pueden evaluar mediante Dynamics - Definir Talud Road. Si selecciona No, el área triangular se maneja como dibujo DXF, una vez que las superficies se crean, utilice Archivo - Exportar - DXF Dibujo para guardar el dibujo. A continuación, puede importar como un objeto 3D utilizando Dinámica de Ruta - Definir Talud Road - Generar objetos 3D Camino - Importar. Los vehículos de la simulación ahora reconocerá el dibujo como un objeto de ruta en 3D. Para establecer las condiciones iniciales correctamente, colocar el vehículo en la carretera objeto con la herramienta de camiones de remolque y pulse la tecla Simulación botón Nuevo. Los botones de herramientas contiene los siguientes en la barra de herramientas Draw: Seleccionar, Mover Este botón se activa inicialmente cuando la barra de herramientas Dibujo está abierta. Esto permite la selección de objetos de dibujo existentes pulsando el cursor sobre el objeto con el botón izquierdo del ratón. Después de la selección, los objetos se pueden mover, modificar o escalada. Múltiples elementos pueden ser seleccionados al enmarcar todos los objetos dentro de una ventana dibujada con el ratón, o manteniendo pulsada la SHIFT clave al seleccionar objetos adicionales. Modificación de objetos - Si sólo hay un objeto que está activo, que puede ser modificada en forma moviendo los puntos de esquina (marcada con pequeños cuadrados) con el botón izquierdo del ratón. Mover objetos - Si uno o varios objetos están activos, se puede cambiar a una ubicación diferente al poner el cursor sobre el objeto, haciendo clic y manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el objeto a la nueva posición. Selección de todos los objetos - Si todo el dibujo se va a mover, rotar o escalar, todos los objetos se pueden seleccionar con la opción de menú Dibujo - Seleccione todos los objetos. Gire seleccionado Operación: Cuando se pulsa este botón, el símbolo que identifica el centro de rotación, aparece. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón con el cursor sobre este icono para mover el centro de rotación. Girar el objeto seleccionado (s), haga clic en cualquier punto fuera de este símbolo en el área de dibujo y moviendo el cursor con el botón izquierdo del ratón. La nueva posición de los objetos se muestran inmediatamente. 228 • Chapter 3 - Menu Description
  • 349. Medida Line Crea una línea de dimensión de cualquier longitud y dirección. Chapter 3 - Menu Description • 229
  • 350. Operación: M a r q u e e l p u n t o d e p a r t i d a d e l a l í n e a c o n e l b o t ó n izquierdo del ratón y se mantiene. Mueva el cursor hasta el extremo opuesto de la línea y suelte el botón izquierdo del r a t ó n . S i p u l s a s i m u l t á n e a m e n t e l a SHIFT tecla, el ángulo de la línea siempre será 0, 45 o 90 grados. Línea Crea una línea de cualquier longitud y dirección. Operación: H a g a c l i c y m a n t e n g a p u l s a d o e l b o t ó n i z q u i e r d o d e l r a t ó n para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Si p u l s a s i m u l t á n e a m e n t e l a SHIFT tecla, el ángulo de la línea será siempre 0, 45 o 90 grados. Polilínea Crea una polilínea abierta, que consta de varias partes de la línea. Operación: Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Si pulsa simultáneamente la SHIFT tecla, el ángulo de la línea será siempre 0, 45 o 90 grados. Con un solo clic del botón derecho del ratón se completa la polilínea. Para añadir más puntos a una línea de poli, selecciónelo y haga clic con el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida. Polígono Crea un polígono, que consta de varias piezas de línea. Operación: Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos del polígono, haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el último lado del polígono. Si pulsa simultáneamente la SHIFT tecla, el ángulo de la línea será siempre 0, 45 o 90 grados. Con un solo clic del botón derecho del ratón se cierra el polígono. Para añadir puntos adicionales a un polígono seleccionarlo y hacer clic con el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida. Nota: Los puntos individuales de líneas, polilíneas y polígonos se puede ajustar con el botón (que hay que destacar en primer lugar) para acceder a la ventana Cambiar objeto. El X, Y y Z coordenadas de los extremos de cada segmento de línea se puede cambiar, y un radio se puede aplicar entre cada segmento de línea. Alternativamente una pendiente entre los puntos puede ser definido, el segundo y los siguientes puntos se ajustó. El segmento de línea actual, indicada por un número en la parte derecha de este cuadro de diálogo, se pone de relieve con extremos rojos en la pantalla principal. 230 • Chapter 3 - Menu Description
  • 351. Rectángulo Crea un cuadrado o un rectángulo. Chapter 3 - Menu Description • 231
  • 352. Operación: Marque la esquina inicial del cuadrado o rectángulo con el botón izquierdo del ratón y se mantiene. Mueva el cursor a la esquina opuesta y suelte el botón izquierdo del ratón. Arco Crea un arco de un círculo. Operación: E n p r i m e r l u g a r , e l c í r c u l o c o m p l e t o d e b e s e r c r e a d o . Marque la esquina de partida del círculo con el botón izquierdo del ratón y se mantiene. Mueva el cursor a la esquina opuesta y suelte el botón izquierdo del ratón en el tamaño del círculo deseado. A continuación, definir los ángulos de inicio y final del segmento de arco con un solo clic del botón izquierdo del ratón. Círculo Crea un círculo o una elipse. Operación: D o s puntos seleccionados siempre definir el rectángulo del círculo o elipse. Marque la esquina de partida del círculo o una elipse con el botón izquierdo del ratón y se mantiene. Mueva el cursor a la esquina opuesta y suelte el b o t ó n i z q u i e r d o d e l r a t ó n . S i p u l s a s i m u l t á n e a m e n t e l a SHIFT clave, un círculo se crea automáticamente. Texto Entra en el texto. Operación: Marque la posición en el texto se introduce en el área de dibujo, haga clic en el botón izquierdo del ratón. A continuación, escriba el texto deseado. Generar Element carretera Dibuja una sección de carretera recta o curva. Parámetros, se definen en las tres carpetas del cuadro de diálogo Sección carretera. 232 • Chapter 3 - Menu Description
  • 353. Hasta 6 carriles pueden ser elegidos. Los diferentes colores pueden ser elegidos para las diferentes líneas y componentes de la carretera. El espaciado de línea de trazos se puede cambiar. La Caja llena de retención permite que el camino que se muestra a todo color (abajo), o sólo a grandes rasgos. Los tramos pueden unirse fácilmente entre sí o con intersecciones (ver siguiente punto) moviendo la sección de modo que la línea roja en la parte final está cerca de la línea roja en el extremo de la otra sección o en la calle deseada de una intersección. El tramo de carretera se encajen en su lugar en el ángulo correcto. Las propiedades se pueden redefinir en cualquier momento haciendo doble clic sobre una línea o el borde de la sección del camino deseado o intersección. Nota: Las aceras se elevan por encima del nivel de la calle en la vista 3D para una apariencia realista solamente. No definen un cambio de elevación cierto que afectará la dinámica del vehículo. Eso debe hacerse utilizando la Dinámica de las opciones de menú - Definir Talud Road. Generar Intersección Dibuja una intersección, mediante el cuadro de diálogo Intersección. Una intersección con hasta seis calles pueden ser creados. Chapter 3 - Menu Description • 233
  • 355. Después de las carreteras e intersecciones se crean, las líneas y los símbolos se pueden agregar utilizando las herramientas de dibujo Barra de herramientas. En la siguiente figura, líneas señaladas se han elaborado y dejados a su vez símbolos de la biblioteca de símbolos se han añadido. Traer al frente Esta herramienta y el trabajo siguiente entre las líneas solamente. Esta herramienta ofrece la línea seleccionada al primer plano. Mover al fondo Pone la línea seleccionada en el fondo detrás de las otras líneas. Grupo Grupos seleccionados componentes de dibujo en objetos, que luego se pueden mover, rotar o escalar como uno. Desagrupar Desagrupa seleccionado objetos de dibujo. Copia seleccionado Se hace una copia de los objetos seleccionados. La copia se adjunta al cursor, y puede ser insertado al moverlo a la posición deseada y hacer clic en el botón izquierdo del ratón. Eliminar seleccionados Todos los objetos seleccionados se pueden borrar con esta herramienta o pulsando el DELETE clave. Escala seleccionada Los componentes de dibujo seleccionados son escalados por la cantidad en la casilla de texto Factor de escala. Adicionalmente los componentes de dibujo seleccionados se pueden mover por la cantidad en las casillas de texto. La casilla de verificación Vista previa aplica todos los cambios de forma inmediata a los componentes de dibujo seleccionados al cambiar un valor. Chapter 3 - Menu Description • 231
  • 356. Escala 3D seleccionado Los componentes de dibujo seleccionados se pueden ampliar a lo largo de los ejes X, Y o Z ejes por separado. Selección Ver dibuja los cambios inmediatamente después de cambiar. En lugar de introducir los valores en los cuadros de texto también se pueden cambiar usando los botones de flecha. Desplazar 3D seleccionado Los componentes de dibujo seleccionados se pueden desplazar a lo largo de los ejes X, Y o Z. Selección Ver dibuja los cambios inmediatamente después de cambiar. En lugar de introducir los valores en los cuadros de texto también se pueden cambiar usando los botones de flecha. Girar 3D seleccionado Los componentes de dibujo seleccionados puede girar alrededor de los ejes X, Y o ejes aquí. 232 • Chapter 3 - Menu Description
  • 357. Triangular seleccionado Superficies 3D se pueden crear a partir de un dibujo que contiene puntos 3D. Esta función es útil para la creación de escenas 3D a partir de una estación total de la encuesta archivos DXF o curvas de nivel dibujadas en PC-Crash. Extrusión seleccionado Esta operación extruye un polígono poli-línea o a lo largo de un vector dado. Extrusión significa que una copia de la línea o un polígono es movido por el vector y la copia y el origen están conectados por superficies trianguladas. Medición de la red Esta operación permite la definición de una cuadrícula de medición de cuatro puntos. La activación de esta opción de menú se carga una red estándar de cuatro puntos. Haga doble clic en la red se abre la "red de medida"-ventana. Dentro de esta ventana de las distancias de la red puede ser definida. Con la Opción 1 o la Opción 2las diagonales están definidos. El cuadro de selección es para la selección del número de la red de medición. Chapter 3 - Menu Description • 233
  • 358. Con Inserte una nueva rejilla se define, esta nueva red se inserta en la posición adecuada. Por lo tanto, esta distancia está predefinido. La ventana de Opciones es para activar / desactivar la visualización de las distancias y para definir la altura del texto. Además, el índice de masa y el índice de punto se pueden mostrar. Limite el método El método de límite es un método gráfico para determinar la velocidad de impacto y el lugar de impacto de accidentes de vehículos / peatones basado en marcas de neumáticos, la distancia de frenado del vehículo y la distancia peatonal de lanzamiento. En este método de límites de distancia o corredores así como los límites de velocidad o corredores pueden especificarse para determinar dónde está el impacto que realmente ocurrió. El cálculo se basa en la posición de parada del vehículo y la posición de reposo del peatón. Después de generar un diagrama en el programa de dibujo utilizando la opción de menú "método de límite" en el menú se indica a continuación, los menús tiene que ser movido con la flecha de tal manera, que el origen del diagrama corresponde a la posición de reposo del vehículo . Se sugiere, que la parte delantera del vehículo se utiliza como ubicación correspondiente. 234 • Chapter 3 - Menu Description
  • 359. En el "Límite metodo-configuración" (que se activa a través de doble clic en la línea base del diagrama) el usuario tiene que especificar la "Peatonal detener pos." Relativa a la posición de parada del vehículo en la ventana "Configuración". Los valores positivos en la dirección x son posiciones de parada antes de la posición de parada del vehículo, los valores negativos de la dirección x de la posición de parada peatón son puestos después de dejar la posición de parada del vehículo. La posición y la posición de parada peatón no influye en los cálculos sólo utilizar esta configuración para mostrar donde la posición de parada peatón fue en el caso real. Para el vehículo de la desaceleración mínima y máxima debe ser especificado y el diagrama de velocidad vs distancia se muestra sobre la base de estas desaceleraciones en color rojo. Este diagrama se inicia en la posición de parada del vehículo. Para el peatón sea el diagrama de distancia de proyección para las colisiones en que se ven obligados a frenar el vehículo al momento del impacto ya o el diagrama de colisiones en que el vehículo se frena inmediatamente después de la colisión (0 a 0,6 s) se pueden mostrar o ambos diagramas se pueden mostrar si el usuario no está seguro de si el vehículo se frena antes de la colisión o no. Para cada uno de estos dos diagramas de una tolerancia se puede especificar como tolerancias de velocidad para el diagrama de distancia de lanzamiento. Los diagramas de los vehículos con frenos antes de la colisión se muestran en color verde, el color verde claro es el diagrama de distancia de proyección para los vehículos con frenos de colisión y los diagramas de verdes oscuros son los diagramas basados en las tolerancias especificadas. Para los vehículos con frenos después de la colisión de los diagramas se muestran en color azul, el diagrama de color azul claro es el. Tirar diagrama distancia sin tolerancias y los diagramas de azul oscuro son los diagramas con las tolerancias especificadas El peatón lanzar diagramas de distancia comienzan a partir de la posición de parada de la peatonal y de estos diagramas se muestran junto con los diagramas de velocidad del vehículo. Además un diagrama para la distancia de proyección de partículas de vidrio pueden ser mostrados. La posición de las partículas de vidrio primera y última encontrados en la escena del accidente puede especificarse en relación a la posición de parada del vehículo. Chapter 3 - Menu Description • 235
  • 360. En la sección 2 límites de los límites de distancia y dos límites de velocidad se puede especificar. Estos límites pueden ser utilizados para definir las áreas donde posibles para el peatón son a cruzar la carretera, o para limitar la velocidad del vehículo. Para estos límites la intersección de los intervalos de distancia o de la velocidad se calcula junto con el diagrama de la velocidad del vehículo y los diagramas de distancia de proyección y el área de intersección se muestra en el diagrama como un área sombreada en color azul. Los intervalos de velocidad se muestran en el eje de velocidad del diagrama si un límite de distancia se especifica, si un límite de velocidad se especifica los intervalos de distancia se muestra en el eje distancia. De esta manera los intervalos de velocidad de impacto se puede calcular sobre la base de una gama de posibles localizaciones de impacto o la localización del impacto puede ser determinado basándose en un intervalo de velocidad especificado. En el diagrama de la gama de diálogo para el diagrama se puede especificar como una distancia máxima y la velocidad, el escalado de la velocidad se puede especificar como por metro kph, el espaciado de la rejilla y la altura del texto se puede ajustar para las líneas de cuadrícula sólidos y para las líneas de la cuadrícula de puntos para espaciado de la cuadrícula se pueden introducir. La posición del diagrama y la rotación se puede ajustar en coordenadas globales, así. 236 • Chapter 3 - Menu Description
  • 361. Cambiar el estilo de línea Cambios en estilos de líneas, capas, colores y otras características de objetos. Operación: Después de pulsar este botón, el cuadro de diálogo siguiente: Todos los cambios realizados en este cuadro de diálogo se refieren a objetos que han sido seleccionados. Si esta opción es seleccionada cuando no hay ningún objeto seleccionado, los cambios son para todas las operaciones de dibujo en el futuro. Diferentes estilos de línea puede ser seleccionado, la capa puede ser seleccionado, y extremos de la línea se puede cambiar a diferentes tipos. Anchos de línea se puede cambiar. La anchura total de la línea es la suma de sus mitades izquierda y derecha. Hay varias posibilidades para toda patrones de relleno. Estos patrones pueden ser aplicados a las líneas, poli-líneas (incluyendo arcos) y polígonos, incluso cuando la casilla de verificación está activada BSplines. Lleno llena rectángulos, elipses o polígonos con un color sólido. BSplines cambios segmentos rectos de polilíneas y polígonos a segmentos curvos. Botones de colores - Los colores de todos los objetos seleccionados se pueden cambiar en el cuadro de diálogo Color que el acceso de estos botones. El botón de color de la izquierda es para todos los objetos y líneas. El botón de color de la derecha es para el relleno de línea, si un ancho de línea> 0 se ha seleccionado. Para seleccionar un nuevo color clic en la carpeta deseada. Al seleccionar el botón Definir colores personalizados, los colores adicionales pueden ser definidos. Nota: La 5 ª color en el segundo fila es de color aguamarina transparente, útil para las ventanas del vehículo. Cambiar la fuente, color del texto Modifica el texto. El texto también se puede modificar haciendo doble clic en él. El siguiente cuadro de diálogo aparece: Chapter 3 - Menu Description • 237
  • 362. Este cuadro de diálogo permite al usuario cambiar el color del texto, el tamaño, la capa, la fuente y el contenido. Varias líneas de texto largo se pueden introducir en esta ventana. Capas El nombre de las capas se pueden definir (seleccionar la capa en el cuadro de capas y cambiar el texto en el cuadro de texto Nombre). El nombre se actualizará en todas las demás ventanas. En el cuadro de capas diferentes capas se pueden activar / desactivar. Los dibujos creados y el texto son relevantes para la capa seleccionada en el cuadro de selección de la capa en la parte inferior de la barra de herramientas Dibujar. Si la capa debe ser cambiado seleccionar los dibujos correspondientes y utilice la ventana Estilos de línea ( cambiar los estilos de línea) para cambiar la capa. Para utilizar la ventana de texto Fuentes ( cambiar la fuente, color de texto) para cambiar la capa. Cambiar objetos Los puntos individuales de líneas, polilíneas y polígonos se puede ajustar con el cambio Ventana de objetos (que hay que destacar en primer lugar). El X, Y y Z coordenadas de los extremos de cada segmento de línea se puede cambiar, y un radio se puede aplicar entre cada segmento de línea. Alternativamente una pendiente entre los puntos puede ser definido, el segundo y los siguientes puntos se ajustó. El segmento de línea actual, indicada por un número en la parte derecha de este cuadro de diálogo, se pone de relieve con extremos rojos en la pantalla principal. 238 • Chapter 3 - Menu Description
  • 363. El texto puede ser posicionado, escala y girado. Sólidos: Los círculos se pueden definir utilizando la envolvente rectangular o seleccionando radio y el centro. Utilizando rectángulos textura en la ventana 3D Rectángulos se ha asignado una textura de mapa de bits a utilizar realistas objetos que aparecen como áreas casas, paredes, asfalto o césped, en la ventana 3D. Para asignar una textura de mapa de bits en un rectángulo, seleccione el rectángulo y pulse el botón Cambiar objetos. Chapter 3 - Menu Description • 239
  • 364. En el archivo de entrada Textura campo del archivo de mapa de bits puede ser especificado. Si sólo una parte del archivo que se va a utilizar para texturizar el rectángulo en el botón Editar se puede utilizar. Con la casilla de verificación Mosaico de textura puede ser embaldosado en un rectángulo. Una aplicación razonable de baldosas de textura es, por ejemplo grandes áreas de asfalto o hierba repetir siempre el mismo patrón. En lugar de crear una textura grande similar la anchura y la altura de un azulejo se pueden introducir en el campo de entrada CX y CY. Chasquear Snap y distancia de resolución se seleccionan aquí. Al dibujar con cualquier herramienta de dibujo, y también en la elaboración de fricción, Polígonos Los polígonos y rutas para vehículos de pendiente, el punto trazado se ajustará a la distancia seleccionada. Además el complemento a un objeto puede ser definido. 240 • Chapter 3 - Menu Description
  • 365. Insertar objeto Dibujos DXF (*. Dxf, *. Wrl, *. Idf) se puede cargar como "objetos". Un objeto de dibujo DXF se pueden mover como una unidad, independientemente de la principal dibujo DXF Guardar seleccionados Los componentes de dibujo seleccionados se pueden guardar como un dibujo DXF (*. Dxf, *. Idf, *. Wrl) Symbol Library Dibujo de símbolos de una biblioteca se puede cargar. Consulte la descripción bajo el Dibujo - biblioteca de símbolos menú de opciones. Cargar objetos Dibujos DXF se puede cargar como "objetos". Un objeto de dibujo DXF se pueden mover como una unidad, independientemente de la principal dibujo DXF. Seleccionar todos los objetos Todos los objetos de la pantalla, incluyendo el principal dibujo DXF, puede ser activado para mover, rotar o realizar otras modificaciones en su conjunto. Objetos Escala Los componentes de dibujo seleccionados son escalados y movido por la cantidad en los cuadros de texto correspondientes. Eliminar objeto Todos los objetos seleccionados se pueden borrar con esta opción de menú, la herramienta Delete Selected o pulsando el DELETE clave. Chapter 3 - Menu Description • 241
  • 366. Symbol Library Dibujo de símbolos de una biblioteca se puede cargar. Se abrirá una ventana en la que se recogen diferentes dibujos. El dibujo deseado puede ser cargado como un símbolo seleccionándolo con el botón izquierdo del ratón y pulsar el botón Copiar en la parte inferior de esta ventana. Los símbolos son activos después de la carga y se puede mover de inmediato. Haga clic en la barra de título de la ventana de biblioteca de símbolos accede a un menú que permite lo siguiente: Mover Mover la ventana del Símbolo Cerrar Cierre la ventana Símbolo Nueva biblioteca de símbolos Crear una nueva biblioteca de símbolos Cargar biblioteca de Cargue otra biblioteca de símbolos símbolos Guardar la biblioteca de símbolos con un nombre de Guardar biblioteca de archivo especificado Insertar objeto símbolos Agregar un dibujo a la biblioteca de símbolos Eliminar objeto Eliminar el dibujo seleccionado de la biblioteca de símbolos Eliminar Dibujo Elimina la carga de dibujo DXF (s). 242 • Chapter 3 - Menu Description
  • 367. Capítulo 4 Las secuencias de programación General Una de las principales ventajas de la PC-Crash reside en su capacidad para definir situaciones de conducción dinámica. Esto se hace utilizando la Dinámica de las opciones de menú - Secuencias (F6), que abre el cuadro de diálogo Secuencias. Los iconos de inicio de cada vehículo en el cuadro de diálogo Secuencias de representar el tiempo cero. Como una condición predeterminada, y las secuencias de reacción de frenado se colocan antes de inicio (que es generalmente el momento del impacto), con una secuencia de frenado después del inicio (como se muestra para el vehículo 1, más arriba). Todas las anteriores secuencias de inicio se utilizan para una simulación hacia atrás (antes de tiempo = 0). Todas las secuencias siguientes de inicio se utilizan para una simulación hacia adelante (después del tiempo = 0). Cualquier número de secuencias se pueden seleccionar para cada vehículo de la simulación. Cuando una nueva secuencia se selecciona en el menú en la parte superior del cuadro de diálogo de secuencias, que se inserta debajo de la corriente activa (resaltada) secuencia. Para ver y modificar los parámetros de una secuencia determinada, abra el cuadro de diálogo haciendo doble clic en el icono de la secuencia. Tenga en cuenta que si una secuencia caja de diálogo está abierto, esa secuencia no se pueden mover ni eliminar. Chapter 4 - Programming Sequences • 243
  • 368. En los casos en los que hay varias secuencias del mismo tipo, es posible alternar entre las diferentes secuencias haciendo doble clic en el icono correspondiente. Los valores en la ventana cambia a la nueva secuencia y se puede modificar. Secuencia Toolbar La barra de herramientas contiene herramientas de secuencia para borrar, cortar, copiar e insertar secuencias, y para acceder a la función de diagrama cinemático. Estas funciones también se puede acceder con un clic derecho en una secuencia para abrir este menú. A continuación se presentan descripciones detalladas de todos los elementos de diálogo de secuencia del menú de la caja. Secuencia Vehicle / Driver Acelerar y frenar / acelerar La acelerar y frenar los cuadros de diálogo de secuencia son los mismos, y se usan para definir todos los valores asociados con la aceleración, el frenado o la dirección. 244 • Chapter 4 - Programming Sequences
  • 369. Freno o acelerador de demora de Este es el tiempo que tarda en alcanzar el nivel de freno especificada o aceleración, a partir del freno anterior o nivel de aceleración. Ya sea un nivel constante de la media entre el nivel anterior y la nueva, o un aumento lineal de la anterior para el nuevo nivel se produce, dependiendo de la configuración en Opciones - Opciones - Configuración predeterminada. El tiempo de retraso predeterminado es de 0.20 segundos, una presión razonable acumulación de tiempo para una parada de pánico con un sistema de frenos hidráulicos modernos. Tiempo / Distancia Estos botones de opción para especificar si la longitud de la secuencia actual se mide en unidades de tiempo o la distancia. La barra de desplazamiento y cuadro de edición son para especificar el valor del tiempo (en segundos) o la distancia (en pies o metros). Freno El frenar y acelerar los cuadros de diálogo se puede cambiar de uno a otro en cualquier momento seleccionando el botón de opción correspondiente. La deceleración del vehículo o la aceleración se puede definir especificando por cualquiera de los factores individuales en las ruedas o mediante la especificación de la aceleración con la barra deslizante de posición de pedal de cuadro de texto o de aceleración. Si los factores de freno individuales se definen, la aceleración se calcula y se muestra en el cuadro de texto de aceleración. Si la aceleración se especifica el freno necesario o fuerza de aceleración se distribuye uniformemente entre todas las ruedas, excepto como sigue: •Al frenar se especifica en una simulación 3D, la distribución de la fuerza de frenado se especifica en el vehículo - Configuración vehículos - Equipo de freno trasero se utilizará. •¿Cuándo La aceleración real está activada, los parámetros seleccionados en vehículos - Motor / Tren se utilizará. Las rpm palanca de cambios y el retraso cambio también se se deben especificar en este caso, en el cuadro de diálogo Punto de cambio de velocidades. El cambio de Down cuadro de texto (el inferior) se aplica cuando un vehículo está subiendo una cuesta empinada como para hacer que se desacelere. Esto es útil para grandes camiones ascendentes pendientes pronunciadas. El frenar y acelerar cuadros de diálogo se cierra con el símbolo de cierre de la barra de título. Nota: Las fuerzas de la rueda de freno y aceleración se indican en porcentaje de la carga estática vertical de la rueda. En una simulación 2D un factor de freno de 100% representa una rueda de bloqueo total de coeficientes de fricción de hasta 1,0. En una simulación 3D el cambio de peso dinámico permite aumentar las cargas verticales sobre unas ruedas, en cuyo caso un factor de freno mayor que 100% puede ser requerido para bloquear la rueda, en función del coeficiente de fricción. Para un vehículo que viaja hacia adelante en una simulación 3D con un coeficiente relativamente alto de fricción, un factor de freno de 100% no bloqueará las ruedas delanteras, pero se bloquean las ruedas traseras. Esto provoca una condición de conducción inestable en PC-Crash (y en el mundo real), en la cual el vehículo tenderá a "cambiar extremos". Para evitar esta situación, cuando se sabe las ruedas delanteras del vehículo incidente Chapter 4 - Programming Sequences • 245
  • 370. real están bloqueados, ruedas delanteras del vehículo de simulación en 3D debe ser "sobre-freno". Esto se realiza especificando un factor de frenado de más de 100% para las ruedas delanteras (PC-Crash permite valores tan altos como 500%). Esto también se puede hacer mediante el simple uso de la posición del pedal barra deslizante para especificar frenado. Esto asigna delantero / trasero potencia de frenado 246 • Chapter 4 - Programming Sequences
  • 371. según Vehículos - Ajustes del vehículo - Fuerza de freno trasero, que se aplica mayor fuerza de frenado en la parte delantera e inferior fuerzas de frenado en la parte trasera para evitar una situación inestable, similar a la válvula del freno de dosificación de un vehículo real. Gobierno Se abrirá el cuadro de diálogo Dirección, en el que puede ser el tiempo de aplicación de la dirección y ángulo de la dirección especificada. La desactivación de esta casilla de verificación se cancelarán todos los parámetros de gobierno. Diámetro de giro Este es el diámetro del círculo de giro del centro de la rueda delantera exterior. Si el ángulo de giro de la rueda delantera exterior es introducido, el radio de giro en la pantalla. Si el radio de giro es introducido, el ángulo de dirección de las ruedas delanteras se muestra. En este caso, los ángulos de dirección de los ejes 2 y hasta se supone que es cero. Los ángulos de dirección de Ackermann de las dos ruedas delanteras se basan en la geometría del vehículo. Directivo Tiempo El tiempo de dirección representa el tiempo que se necesita para dirigir el vehículo desde el ángulo de dirección especificado por última vez en una secuencia previa (o cero si no había ninguna secuencia anterior con manejo) para el nuevo ángulo especificado. Un cambio lineal del ángulo de dirección durante el tiempo especificado se asume. Ángulo de dirección Definición del ángulo de dirección se puede especificar individualmente para cada rueda de manera que ruedas giradas debido a daños por impacto puede ser modelada. Ackermann frontal normal del volante de dirección se puede especificar en una de dos maneras: 1. Utilice la barra deslizante . Al hacer clic una vez en el espacio entre en un botón de flecha cambia el ángulo de la rueda exterior por 1 ° y haciendo clic los botones de flecha cambia de 0,1 °. 2. Especifique el ángulo de la rueda delantera exterior y después haga clic en el TAB hasta que aparezca el cuadro de texto de la rueda interior se alcanza. Su ángulo de entonces cambiará automáticamente el valor correcto. Las ruedas del vehículo en la pantalla principal y en la ventana 3D se volverá a coincidir con el ángulo introducido. Cambio de carril Se abrirá el cuadro de diálogo de cambio de carril, en la que puede ser una maniobra de cambio de carril especificado. La desactivación de esta casilla de verificación, se cancelará la maniobra de cambio de carril. Chapter 4 - Programming Sequences • 247
  • 372. Desplazamiento lateral Este es el movimiento lateral total necesario para completar el cambio de carril. Max. aceleración lateral La aceleración lateral especificado no se sobrepase mientras que el ángulo del volante se ha aumentado en el inicio de la maniobra de cambio de carril. La velocidad angular de dirección se reducirá a cero cuando la aceleración lateral se alcanza, y el lateral especificado Steer Distancia Rise serán acortados. Alerón velocidad angular Esta es la velocidad angular a la que está siendo el ángulo de la rueda de dirección delantera cambiado. Lateral dirigir distancia aumento El lateral Steer Distancia Rise, expresada como un porcentaje de el desplazamiento lateral, es la distancia lateral se mueve el vehículo, mientras que el ángulo de dirección de las ruedas delanteras se ha incrementado. Los ajustes predeterminados para la distancia de subida lateral Steer se puede especificar en la lista desplegable junto a este cuadro de texto de la siguiente manera: • Abrupto 4,0% • Normal 2,5% • Smooth 1,0% Dirección Esto especifica un cambio de carril a la izquierda del vehículo o la derecha. Consulte el manual técnico para obtener más información sobre la función de cambio de carril. Reacción La secuencia de reacción se para la definición de un tiempo de percepción-reacción o la distancia. Durante la secuencia de reacción que el vehículo se está moviendo con su fuerza de frenado o la aceleración se ha definido previamente. También el ángulo de la dirección de la secuencia anterior se mantiene. Chocar 248 • Chapter 4 - Programming Sequences
  • 373. Chapter 4 - Programming Sequences • 249
  • 374. La secuencia de choque permite un cambio de velocidad que se especifique en cualquier lugar a lo largo de la ruta de un vehículo, sin utilizar el modelo de programa de choque. Esto es útil para especificar los impactos pequeños (tales como impactos en vacío) para el que se estima el cambio de velocidad de impacto de los daños del vehículo. Puntos Deténgase La secuencia de parada se detiene un vehículo al final de la secuencia anterior. Cero Tiempo y la distancia se ajusta a cero en la posición donde se coloca la secuencia del punto nulo. Esta secuencia influye sólo los diagramas. Sincronización Esto compensa la distancia gráfico para un vehículo de otro en la ventana de diagramas. Esta secuencia debe ser la primera secuencia listada en la secuencia de inicio. Min / Max Velocity Esto permite que las velocidades mínimas y máximas para las siguientes secuencias esta secuencia a ser especificado. Por ejemplo, el siguiente diagrama muestra el efecto de una velocidad máxima especificada de 25 mph en una secuencia de aceleración del vehículo. 250 • Chapter 4 - Programming Sequences
  • 375. Alternativamente, el efecto de una velocidad mínima especificada mayor que cero evitará un vehículo desacelera desde ir por debajo de esa velocidad, independientemente de la longitud de la secuencia de frenado. Geometría Cambio La ubicación individual de ruedas de un vehículo se puede cambiar en cualquier momento con esta secuencia. Esto es útil para el modelado de movimiento de la rueda horizontal y vertical debido a los daños y para modelar el movimiento vertical debido a reventones de neumáticos. Los pinchazos puede ser modelado por elevar la posición vertical de la rueda por la distancia adicional que el neumático comprime debido a su estado plano. Este cambio de la geometría se puede combinar con un cambio en la fricción del neumático (véase el siguiente punto) y un cambio en el ángulo de deslizamiento del neumático (véase el vehículo - modelo de neumático). El cambio de ángulo de deslizamiento debe, sin embargo, se producen al inicio de una simulación particular. Remolque desconexión Si este punto se asigna a un remolque en una combinación de remolque de camión del remolque desacopla desde el coche de remolque en ese punto en la secuencia. Este punto permite la simulación de mal funcionamiento o desprendimiento enganches de remolque que desvincular sin fuerza externa. Para simular el desacoplamiento de remolques debido a una fuerza externa, consulte la sección de vehículos Ajustes en 107ff página. Chapter 4 - Programming Sequences • 251
  • 376. Fricción Secuencias de fricción pueden ser utilizados para definir los coeficientes de fricción. Secuencias de fricción son válidos desde la posición de la secuencia para el inicio de una nueva secuencia de fricción (seco o húmedo). La fricción en seco La "seca" de fricción puede ser definida para cada rueda individualmente. Cuando la fricción rueda delantera izquierda se cambia, las otras tres ruedas cambiar con él. Para el control, la aceleración máxima posible del vehículo en estas condiciones también se muestra. Si no hay secuencia fricción se define, el programa utilizará el coeficiente de rozamiento especificado en Opciones - Opciones - Configuración predeterminada. Nota: Una secuencia de fricción colocado inmediatamente después del comienzo se aplicará para la simulación de avance conjunto, mientras que un lugar inmediatamente antes de la salida se aplicará para la simulación hacia atrás todo. Fricción Húmeda La secuencia de fricción húmeda permite al usuario definir un coeficiente de fricción sensible a la velocidad, que es comúnmente el caso cuando frenado en carreteras mojadas. Los parámetros característicos se calculan utilizando una función hiperbólica, basada en la especificación de la aceleración a 20 km / h, y a 80 km / h (por debajo de 20 km / ha la aceleración se supone constante). Los valores típicos están en la tabla a continuación. 0,2 La 2 -n μ= v , Donde v es en m/s2. n Parcialmente Húmedo Humedad Húmedo Muy Extremadamente μ20 0,8 Húmedo 0,7 0,6 Húmedo 0,5 Húmedo 0,4 μ80 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 252 • Chapter 4 - Programming Sequences
  • 377. La 12,6 11,9 11,36 11,14 11,79 n 2,21 2,24 2,29 2,37 2,5 Chapter 4 - Programming Sequences • 253
  • 379. (Schimmelpfennig: Verkehrsunfall 3/85) Nota: Esta relación sólo se debe utilizar si el vehículo está siguiendo normalmente durante la frenada. Si el vehículo se desliza hacia un lado, es muy difícil de definir la relación entre la fricción y la velocidad, y no debería por lo tanto ser utilizado bajo estas condiciones. Por esta razón, se recomienda esta secuencia no se usa para la fase posterior al impacto. En este caso, es mejor utilizar la secuencia de fricción en seco con un coeficiente de fricción reducido. Borrar todo Borra todas las secuencias previamente definidos. Edit ar Esta opción de menú permite al usuario realizar funciones siguientes con las secuencias: Corta la secuencia activa en el portapapeles Copia la secuencia activa en el portapapeles Pega la secuencia portapapeles debajo de la secuencia activa Elimina la secuencia activa Opcione s El menú Opciones permite al usuario seleccionar la función de cálculo de distancia / tiempo o realizar cálculos de evitación. Distancia / Tiempo de cálculos Esta herramienta realiza una cinemática distancia / tiempo de cálculo y se muestra un diagrama de los resultados, sobre la base de las velocidades y secuencias de freno / aceleración para cada vehículo. Impactos y guiñada se tienen en cuenta para la simulación cinemática. Consulte el manual técnico para obtener una descripción completa de los modelos cinéticos y cinemáticos. El modelo cinemático se utiliza también en Dinámica - cálculos cinemáticos (F10) o si el usuario cambia a la misma desde el modelo cinético utilizando la herramienta de modelo de simulación . Evitación Esta característica permite al usuario realizar fácilmente un análisis de la prevención de accidentes del proyecto actual. Chapter 4 - Programming Sequences • 251
  • 380. Este análisis se realiza automáticamente después de la solución para la velocidad del vehículo con una simulación de PC-Crash y la determinación del punto de percepción inicial de un controlador basado en un especificado percepción / tiempo de reacción y pre-impacto distancia de frenado. La evasión (prevención) de velocidad, tiempo de reacción, la desaceleración y la distancia se calculan de forma independiente, sobre la base de la distancia disponible entre la percepción inicial y el impacto. El cuadro de diálogo muestra la evitación siguiente bajo el título Prevención: • En la máxima deceleración - La deceleración de frenado que la evitación cálculos se basan en. • Prevención de velocidad - La velocidad máxima que el vehículo seleccionado podría han ido y todavía haber evitado el impacto en la distancia total definido por el tiempo de reacción real y pre-impacto distancia de frenado. • Prevención distancia - El general de pre-impacto y percepción de frenado distancia necesaria para evitar el impacto, en el actual pre-frenado de velocidad. • Prevención tiempo de reacción - El tiempo de reacción máximo que el impacto se podría haber evitado menos, en el actual pre-frenado velocidad. • Velocidad de impacto a una velocidad permitido - Esta es la velocidad de la colisión que lo haría habría producido si el vehículo tenía la pre-frenado de velocidad definido en el Max. Se admiten caja velocidad texto. La velocidad máxima permitida es generalmente el límite de velocidad en la escena del accidente. • Prevención de desaceleración - La necesaria pre-impacto deceleración para evitar el impacto, desde la pre-frenado real de velocidad. Copia coche Si un análisis de evitación más detallada que se debe hacer - especialmente para la evitación de un vehículo en movimiento, el botón Copiar coche debe ser utilizado. Este botón copia secuencias del vehículo seleccionado a un vehículo nuevo, sino que mueve todas las secuencias para después de la secuencia de arranque. El nuevo vehículo se coloca en el punto de reacción, calculado anteriormente. Con el nuevo orden de las secuencias de una simulación de avance se puede hacer a partir del punto de reacción. La velocidad de evitación se determina fácilmente mediante la comprobación de contacto entre el vehículo seleccionado y el otro vehículo mientras 252 • Chapter 4 - Programming Sequences
  • 381. tratando diferentes pre-frenado velocidades. Los vehículos deben moverse con el Barra de herramientas de simulación slider bar, después de realizar la nueva simulación, ya sea con el botón Forward (s). Chapter 4 - Programming Sequences • 253
  • 382. El vehículo adicional se pueden borrar con Vehículo - Erase después de terminar los cálculos de evitación. 254 • Chapter 4 - Programming Sequences
  • 383. Chapter 4 - Programming Sequences • 255
  • 384. Capítulo 5 Modelo multicuerpo Los vehículos son generalmente considerados como cuerpos rígidos para la simulación de colisiones accidentes de tráfico con cinéticas programas de simulación en 3D. Esta simplificación es razonable para la simulación de vehículos - las colisiones de vehículos, colisiones de vehículos - remolque y colisiones de vehículos con obstáculos rígidos, tales como árboles o paredes. Sin embargo, para las colisiones de vehículos con peatones y vehículos de dos ruedas, esta simplificación no permite la moción a ser modelados con precisión. La introducción del modelado multicuerpo proporciona una herramienta poderosa para el reconstructor de estudiar la dinámica de incidentes adicionales, tales como la correlación de las lesiones a peatones en las zonas daños al vehículo. PC-Crash se amplió para permitir la simulación multicuerpo de los peatones en la versión 5.1. Durante el desarrollo, se prestó especial atención a tener tiempo de cálculo razonable en relación con el movimiento realista. La versión actual de PC-Crash se ha ampliado aún más para permitir que otros objetos multicuerpo como los vehículos de dos ruedas, objetos múltiples en una simulación multicuerpo y objetos multicuerpo en superficies de tierra en 3D. 256 • Chapter 5 – Multibody Model
  • 385. Operación Carga de un multicuerpo El multicuerpo se carga como un vehículo personalizado con File - Import - Custom Vehicle . Se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar vehículo. Un número de archivos multicuerpo (designado por la extensión de archivo *. Mbdef) se proporcionan en el multicuerpo subdirectorio del directorio de PC-Crash. Seleccione el archivo multicuerpo deseado y pulse el botón Abrir para cargarlo. Aparece en la pantalla principal, como se muestra a continuación. Guardar un multicuerpo Loaded sistemas multicuerpo puede ser modificado por el usuario y luego se guarda para uso futuro. Después de modificar el multicuerpo como desee (consulte la sección Cambio de las propiedades multicuerpo en este capítulo), guarde el multicuerpo con el nombre deseado usando Archivo - Exportar - Vehículo personalizado. Se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar vehículo con el botón Guardar en lugar del botón Abrir. Asegúrese de seleccionar el archivo *. Mbdef en los archivos de la lista desplegable Tipo. Colocación de la multicuerpo La posición y orientación del peatón sistema multicuerpo se puede cambiar en las tres formas siguientes: 1. Utilización de la dinámica - Posición y velocidad (F7), todos los multibodies cargados se puede colocar y girar como un grupo. 2. La herramienta Tow Truck se puede utilizar para colocar y girar sistemas multicuerpo individualmente, de forma similar a un vehículo. Al colocar una Chapter 5 – Multibody Model • 255
  • 387. cargado motocicleta y jinete, es difícil mantener la misma relación de los dos con esta herramienta. 3. El uso del vehículo - sistema multicuerpo - Configuración de los sistemas multicuerpo e incluso los cuerpos individuales se pueden mover y girar juntos o por separado. Véase la descripción del menú de este elemento de menú para más detalles. Si un impacto es que se realiza con un vehículo, multicuerpo otro o al suelo, asegurar que no hay solapamiento en la colocación inicial. Por lo menos un espacio pequeño se debe dejar o fuerzas de contacto demasiado altas se producen en la primera etapa de integración de los cálculos. La aplicación de una velocidad inicial multicuerpo La velocidad inicial de un sistema multicuerpo se puede cambiar como un todo, pero las velocidades de los cuerpos individuales dentro de cada sistema tiene que ser el mismo. Así, si dos sistemas multicuerpo peatonales son cargados pueden tener diferentes velocidades iniciales, pero diferentes partes del cuerpo a un peatón no puede tener diferentes velocidades. Multicuerpo velocidad inicial se puede definir de la siguiente manera: 1. Utilización de la dinámica - Posición y Velocidad (F7), todas las cargadas sistemas multicuerpo se puede dar una velocidad inicial como grupo. 2. Uso del vehículo - sistema multicuerpo - Configuración, los sistemas multicuerpo se puede dar velocidades iniciales juntos como un grupo o por separado. Véase la descripción de este elemento de menú en la sección siguiente para obtener más detalles. Cambio de las propiedades multicuerpo Las propiedades multicuerpo y condiciones iniciales se pueden revisar y cambiar con el vehículo elemento de menú - Sistema multicuerpo. Permite acceder a una ventana que contiene las siguientes carpetas: • Cuerpo s • Articul aciones Chapter 5 – Multibody Model • 257
  • 388. Primavera / Amortiguadores • Configur ación • Ocupante • Contactos 258 • Chapter 5 – Multibody Model
  • 389. Cuerpos En esta carpeta cuerpos multicuerpo se puede modificar, crear o eliminar. En el menú de arriba a abajo los sistemas de listas individuales de caja o "sistemas Todos" se puede seleccionar. En el segundo cuadro, los cuerpos individuales se pueden seleccionar. Un cuerpo se define por el nombre, la masa apropiada y la geometría. Cada cuerpo es un elipsoide, con a, b, c como semi-ejes y orden n: n n n x y z + + =1 un b c Los momentos de inercia se calculan automáticamente. Sin embargo, estos valores también se pueden introducir manualmente. La rigidez, la restitución y la fricción para cada cuerpo puede ser definido. En el caso de la fricción, puede haber diferentes valores para los contactos vehículo y el suelo. El multicuerpo - fricción multicuerpo es el mismo que el elegido para multicuerpo - contacto con el suelo. Dos colores se puede asignar a cada cuerpo, que aparecen en la oposición a cuadrantes de cada medio elipsoide. Cuando un cuerpo se pone en contacto en una simulación, el segundo color se vuelve rojo para ilustrar el contacto. Hay una ventana de vista previa con botones de opción para la selección de vista: • Superior Proyección en el plano x-y, • Frente Proyección en el plano x-z, • Derecho Proyección en y-z avión. En la ventana de vista previa de los órganos individuales de un sistema multicuerpo se puede seleccionar con el ratón. El órgano competente luego se muestra en el cuadro de lista desplegable. Chapter 5 – Multibody Model • 259
  • 390. Articulaciones Los cuerpos individuales de un sistema multicuerpo están interconectados por articulaciones. Estas juntas pueden ser totalmente bloqueada, totalmente gratis (similar a una articulación esférica), o puede tener rigidez aplicados sobre la x, y o z ejes de rotación. En el menú superior desplegable lista de los sistemas de carpetas articulaciones individuales o "todos los sistemas" pueden ser seleccionados. En el segundo cuadro, la articulación puede ser seleccionado por su número. Los dos cuerpos conectados por la articulación seleccionada se muestran en las siguientes dos cajas automáticamente. Estos caída de tres cuadros de lista abajo también se puede utilizar para definir nuevas articulaciones o cambiar o quitar juntas existentes. La ubicación conjunta se define en el sistema de coordenadas local de cada cuerpo. La posición se muestra en la ventana de vista previa, donde también se puede seleccionar haciendo clic en él. La ubicación conjunta se ilustra con un pequeño círculo negro. Una línea de negro se extiende desde el círculo hasta el centro de cada cuerpo conectado. La rigidez de cada conjunto se puede especificar como un momento de fricción constante o un momento que aumenta con el ángulo de torsión. El momento de fricción se define con un coeficiente de fricción, que se aplica a un radio de 1 cm sobre la articulación. La definición de la rigidez Phi 0, Phi min y S son similares a aquellos para los acoplamientos de remolque, como sigue: •Phi 0 - Se trata de un valor de compensación de 0 °. Si la rotación relativa es más de Phi 0 + Phi min o menos de Phi 0 - Phi min, el par de torsión S linealmente creciente se aplica. Si Phi 0 = 0 º, el par de torsión S es simétrica para rotaciones positivas y negativas. •Phi min - La rotación relativa con respecto a Phi 0 en la que el par de rotación S se inicia. •S- Linealmente creciente par resistente alrededor del eje especificado, empezando en Phi 0 + Phi min. 260 • Chapter 5 – Multibody Model
  • 391. Nota: Si los valores de rigidez muy alta se utilizan, los cálculos se puede volver inestable. La rigidez máxima que se puede usar depende de los pesos corporales y el paso de tiempo seleccionado. Reducir la rigidez o el paso de tiempo si el movimiento multicuerpo parece incorrecto. Las articulaciones individuales también puede ser bloqueado por el control del eje x caja cerrada de verificación. Las juntas no se pueden bloquear individualmente sobre la x, y o z ejes. Primavera / Amortiguadores Los cuerpos individuales de un sistema multicuerpo se pueden interconectar para la primavera / sistemas amortiguadores. En el menú de arriba a abajo el cuadro de lista de la Primavera / sistemas amortiguadores de carpetas individuales o "Todos los sistemas" pueden ser seleccionados. En el segundo cuadro, el muelle / amortiguador puede ser seleccionado por su número, o puede ser seleccionado haciendo clic en el área correspondiente en la ventana de vista previa. Los dos cuerpos conectados por el resorte seleccionado / amortiguador se muestran en los próximos dos cajas automáticamente. Estas caída de tres cuadros de lista hacia abajo también se puede utilizar para definir nueva colección primavera / amortiguadores o cambiar o quitar muelle existente / amortiguadores. Los extremos del muelle / amortiguador se definen en el sistema de coordenadas local del cuerpo de la multicuerpo respectivo. Traduccionales de rigidez / amortiguación y rigidez rotacional / amortiguación coeficientes sobre la X, Y y / o ejes z puede ser definido. Chapter 5 – Multibody Model • 261
  • 393. El primer muelle / amortiguador se crea seleccionando el botón Insertar, que inserta un muelle / amortiguador entre los organismos 1 y 2. Los cuerpos entonces se puede cambiar a las deseadas en la gota nombre cuerpo hacia abajo cuadros de lista. Configuración Las funciones de esta carpeta permitir la rotación y el posicionamiento de la multicuerpo total o cuerpos individuales. En el menú de arriba a abajo el cuadro de lista del sistema multicuerpo deseado puede ser seleccionado. Cuerpos individuales se pueden seleccionar n la segunda casilla, o haciendo clic en el organismo respectivo en la ventana de vista previa. Después de seleccionar el botón de vista adecuado y el botón de opción (un solo cuerpo o ley. System), el órgano escogido o sistema de cuerpos se pueden girar. Esto puede hacerse con el control deslizante debajo de la ventana de vista previa o escribiendo el valor deseado en el cuadro de texto Phi. Si el cuerpo o sistema es para ser girado alrededor de más de un eje, las rotaciones se debe hacer sobre la x, y y z ejes en ese orden. Uno o todos los sistemas se pueden colocar. La Ley de botón de opción. El sistema debe ser seleccionado. El posicionamiento se realiza luego escribiendo los valores deseados en el xmin, ymin y cajas zmin texto. Estas son las posiciones mínimas para el sistema (s) con respecto al sistema de coordenadas global. Por ejemplo, un valor de 0 sería elegido para zmin si el sistema es comenzar con su punto más bajo en el suelo. El sistema multicuerpo en su conjunto también se puede colocar en el plano xy en la ventana Posición y Velocidad. Uno o todos los sistemas se puede dar una velocidad inicial, escriba los valores deseados en la Vxy, PhiVel Vz y cajas de texto. La Ley de botón de opción. El sistema debe ser seleccionado en primer lugar. Syst. Propiedades Las propiedades generales de cada sistema multicuerpo se puede cambiar con el Syst. Propiedades del botón. Antes de que esta función se utiliza, seleccione el sistema multicuerpo particular a modificarse en el cuadro de lista desplegable en la parte superior de la carpeta Configuración. Además de las dimensiones y peso, el coeficiente de restitución de todos los contactos, y el coeficiente de fricción de contactos de tierra y el vehículo puede modificarse. El multicuerpo - fricción multicuerpo es el mismo que el elegido para multicuerpo - contacto con el suelo. Chapter 5 – Multibody Model • 261
  • 394. Longitud, anchura, altura Sólo la altura de la multicuerpo es definible por el usuario aquí. La "longitud" y "ancho" se adaptan automáticamente en función de la altura seleccionada. Peso El peso de la multicuerpo se puede cambiar aquí. Los pesos de los componentes del cuerpo se calcula automáticamente, basado en el peso seleccionado. Restitución El coeficiente de restitución para los impactos multicuerpo con el vehículo llamativo y el suelo se ha seleccionado aquí. Fricción baja El coeficiente de fricción entre la multicuerpo y el suelo se ha seleccionado aquí. El inferior de la multicuerpo especificado a la fricción baja o coeficientes de fricción Polygon fricción se utilizará. La "tierra de fricción" también se utiliza para multicuerpo- multicuerpo contactos. Coches de fricción El coeficiente de fricción entre la multicuerpo y el vehículo impactante se selecciona aquí. 3D DXF Car Contacto Esto permite el cálculo de los contactos con la forma del vehículo 3D DXF, en lugar de la forma predeterminada. Esto aumentará significativamente el tiempo de cálculo, sin embargo. Además, hay que tener cuidado con las formas DXF para asegurarse de que no tienen agujeros o hacia adentro rostros apuntando que podrían causar la multicuerpo llamativo ser cogido poco realista. Por estas razones, la forma del coche por defecto, adaptadas a las dimensiones correctas utilizando Vehículo - Configuración-forma del vehículo, es generalmente la mejor opción. Ocupante Esto permite que el multicuerpo tener contactos con el interior del vehículo, en lugar de su exterior. La selección de esta cambiará la dirección de las caras en la forma del vehículo o adjunto DXF a ser hacia dentro (hacia el que apuntan CG) en lugar de hacia el exterior. Para los ocupantes de los asientos, en su lugar puede ser más fácil para cargar el archivo de los ocupantes + mbdef Asiento y las características de la carpeta de los ocupantes (ver descripción siguiente carpeta), que permiten un cálculo ocupante a realizar después de la simulación de vehículos se ha completado. Cambiar los datos del cuerpo Los datos del cuerpo de un peatón multicuerpo cargado se puede modificar mediante el Cuerpo de datos modificados botón. Antes de que esta función se utiliza, seleccione la peatonal en el cuadro de lista desplegable en la parte superior de la carpeta Configuración. El Órgano de datos modificados botón, se abre un cuadro de diálogo en el que puede ser la edad, la altura y el peso cambiado. Los tamaños de los 262 • Chapter 5 – Multibody Model
  • 395. componentes del cuerpo y los pesos se calculan automáticamente a partir de los valores seleccionados. Los botones de opción permiten al peatón seleccionado o todos los peatones a cambiar. Después de hacer Chapter 5 – Multibody Model • 263
  • 396. cambios en el cuadro de diálogo Cuerpo de datos, aparecerá un mensaje que le pregunta si desea que el MOI (momento de inercia) ajustada para adaptarse a los valores especificados. Los datos del cuerpo cambia de acuerdo con el informe de investigación "Internacional de Datos sobre Antropometría" por Hans W. Jurgens, Ivar A. Pieper y Aune Ursula, publicado por el Instituto Federal de Seguridad y Salud Ocupacional, Dortmund, República Federal de Alemania y un estudio hecha por scientiests diversos Slovakia1. Ocupante Un ocupante sin restricciones y también una retención del ocupante (cinturones se modelan mediante elementos de amortiguación de resorte-) puede ser colocado en un vehículo para examinar el movimiento en un impacto u otro evento, después de la simulación de vehículos se ha completado. Esta característica sólo funciona cuando el "ocupante del asiento + 'o' asiento + + ocupante cinturón 'file mbdef es importado, lo que se puede hacer después de la simulación de vehículos se ha completado. Este sistema multicuerpo, también se puede cargar de antemano, sino que debe ser desactivado hasta que el vehículo se haya completado la simulación. Esto se hace usando el botón Simulation Model para desactivar Multicuerpo sistema. Recuerde que debe volver a activarlo después de la simulación de vehículos se ha completado. La posición del ocupante se especifica en la ventana de los ocupantes. El ocupante del punto H posición se especifica en la x, y y z cajas de texto, que definen la distancia desde la parte delantera del vehículo; izquierda de la línea central longitudinal (un número negativo para los pasajeros del lado derecho), y por encima del suelo. De forma predeterminada, un muelle / amortiguador se une el asiento con el vehículo en el que se coloca pulg Esta primavera / amortiguador se pueden ver y modificar en la primavera / carpeta amortiguadores. Después de las horas de inicio y fin para el cálculo multicuerpo son seleccionados, el botón Calcular se utiliza para ejecutar el cálculo. El progreso de cálculo se muestra debajo de la imagen de los ocupantes. 264 • Chapter 5 – Multibody Model
  • 397. 1Autori - Kolektiv, Vademecummedici, Zilina Eslovaquia 1998 Chapter 5 – Multibody Model • 265
  • 398. Contactos En esta carpeta las opciones de cálculo se puede hacer contacto. Esto se realiza mediante la selección de un cuerpo en la lista desplegable en la parte superior y luego utilizando la casilla de verificación junto a todos los demás cuerpos de definir si o no en contacto con las fuerzas se calculará si los dos cuerpos entran en contacto. En el ejemplo siguiente, los cuerpos de bicicletas están conectados con uniones fijas y hay cierta superposición de cuerpos de conexión, por lo que estos contactos se han desactivado por defecto. Ejecución de la simulación La simulación se inicia con el botón Simulación Forward (excepción: simulación ocupante se inicia en la ventana multicuerpo). Los impactos multicuerpo se calculan automáticamente, sin el uso de la caja de diálogo de error. El cálculo para el modelo multicuerpo tiene lugar en pasos de 1 ms, 5 ms, incluso si se especifica en modelo de simulación . Sin embargo, si la etapa de integración se reduce a 1 ms, 0,5 ms o 0,1 ms, estos valores serán utilizados para el cálculo. Nota: Si 5ms se ha especificado, aunque el movimiento multicuerpo se calcula en intervalos de 1 ms, el vehículo se mueve a intervalos de 5 ms. A velocidades de impacto más altas (más de unos 40 km / h 25) o con objetos muy pesados multicuerpo, esto puede hacer que la forma multicuerpo que ir a través del contorno del vehículo y entonces rebotar poco realista debido a una fuerza mucho mayor de lo que normalmente podría ocurrir. Reducir el paso de integración soluciona este problema. Para reducir el tiempo de cálculo, la simulación puede ser detenido manualmente después de una colisión, la etapa de integración se puede aumentar de nuevo a 5 ms, y luego el resto de la simulación se puede calcular. Además, verifique que la rigidez de la multicuerpo es realista si se produce rebote inusual o cuerpos parecen pasar por la superficie de contacto. Las fuerzas de impacto se calcula en el punto donde la tangente de la superficie multicuerpo elipsoide es paralela a y en contacto con la superficie de contacto. Si esto no es posible, un punto de impacto no se encuentra y no habrá fuerza de contacto. Esto puede ocurrir si el punto de tangencia multicuerpo está más allá del borde de la placa de contacto, como en la apertura a la rejilla de un vehículo 3D DXF cuando contacto 3D Car DXF se selecciona. En este caso, la mejor solución es llenar la rejilla de apertura con una superficie poligonal utilizando una Elaboración del programa 3D como AutoCAD. Otra solución es hacer que el sistema multicuerpo con más, cuerpos más pequeños. 266 • Chapter 5 – Multibody Model
  • 399. Visualización de los resultados multicuerpo Los valores dinámicos de la simulación multicuerpo completo se puede ver en la forma de diagramas. El modelo de simulación multicuerpo movimiento se pueden ver en la pantalla principal o en la ventana 3D usando la Barra de Herramientas de Simulación barra deslizante. Una animación se puede representar de la misma manera una animación de un incidente de vehículo a vehículo puede. Visualización de la dinámica de sistemas multicuerpo con diagramas Los diagramas multicuerpo se puede ver seleccionando Opciones - Diagramas - Diagramas - Sistemas multicuerpo. En el menú Multicuerpo Systems, diagramas de distancia, velocidad, etc tiempo de cada componente de cuerpo rígido de la multicuerpo se pueden ver. El siguiente ejemplo muestra los diagramas de velocidad de todos los componentes de un peatón. Para poder ver los gráficos individuales claramente, es posible convertir a algunos de ellos. Esto se hace seleccionando Opciones - Diagramas / ejes en la ventana de diagramas. Se abrirá una ventana en la que cada elemento tiene una casilla de verificación junto a él. Haga clic en cada casilla de verificación para activar o desactivar. Si desea ver sólo uno o unos pocos de los diagramas, primero puede convertir a todos fuera, haga clic en esta ventana. Esto permite que todos los elementos que se activan o desactivan. En primer lugar les anule la selección, y seleccionar sólo los que usted desea ver. Chapter 5 – Multibody Model • 267
  • 400. Por ejemplo, al seleccionar únicamente Head - velocidad resultante permite este gráfico que se desea visualizar muy claramente. Los datos de diagrama también se puede exportar, por ejemplo, para un programa de hoja de cálculo, como MS Excel ®. Esto se realiza mediante la selección de la ventana de diagramas opción de menú Diagramas - Diagrama de Exportación. Se abrirá una ventana en la que los datos se pueden guardar como un archivo gráfico (*. DIA) o un archivo DXF (*. Dxf). Tenga en cuenta que el tiempo predeterminado ancho de paso para los datos de diagrama es de 0,5 segundos, que normalmente deben cambiarse a un valor mucho más pequeño. Visualización de la Motion multicuerpo en 3D Animaciones multicuerpo se hacen de la misma manera que otros Crash PC- animaciones son. En primer lugar, para ver el ocupante en 3D, coloque la cámara en la posición deseada en la pantalla principal usando el botón Cámara . La vista se puede ajustar aún más en la ventana de visualización 3D, consulte la descripción del elemento de menú Ver - Ventana 3D para más información. Representación de la animación 268 • Chapter 5 – Multibody Model
  • 401. multicuerpo En la ventana 3D, seleccione la opción de menú Animación - Render. Después de seleccionar un nombre de archivo de la animación que se genere, la animación Render cuadro de diálogo se abre. Dado que el movimiento peatonal variará en gran medida durante un periodo de tiempo pequeño, utilizar un gran número de cuadros por segundo (50 cuadros por segundo ha sido seleccionado a continuación). Chapter 5 – Multibody Model • 269
  • 402. En general, la mejor manera de ver movimiento peatón es con la cámara al lado del vehículo impactante, unido a él. Pulse el botón Opciones en el cuadro de diálogo para abrir el cuadro de diálogo Configuración de animación. A continuación, pulse el botón de la cámara para abrir el cuadro de diálogo Adjuntar la cámara. Seleccione "En relación con ..." en la lista desplegable para seleccionar el vehículo correcto para conectar la cámara a. Una vez que la cámara está conectada, vuelva al cuadro de diálogo Render Animación y pulse el botón Start para hacer la animación. Después de que se hace, es posible que desee para ver la animación en cámara lenta. Haga clic en el botón Opciones, cerca de la esquina inferior izquierda de la ventana de animación para abrir el siguiente menú. Seleccione el elemento de menú Velocidad y deslice la barra deslizante a una velocidad tan baja como el 5% del real. La animación se pueden ver en cámara lenta haciendo clic en el botón de flecha. La barra de la ventana de animación corredera principal también se puede utilizar para ver cada 270 • Chapter 5 – Multibody Model
  • 403. animación fotograma en detalle. A continuación se presenta un peatón seis bastidor secuencia impacto tomadas a intervalos de 100 ms. Viendo el movimiento multicuerpo ocupantes Cuando un ocupante multicuerpo se utiliza, la carrocería del vehículo a menudo oscurece la vista del movimiento de los ocupantes. Consulte el capítulo siguiente modelo ocupantes MADYMO en la sección Visualización MADYMO en 3D para los métodos de visualización diferentes. Chapter 5 – Multibody Model • 271
  • 404. Capítulo 6 MADYMO ocupantes Modelo En PC-Crash es posible realizar simulaciones detalladas del movimiento de los ocupantes contenido o no y carga, con la interfaz opcional para MADYMO (modelo matemático dinámico). MADYMO es un programa modelador ocupante desarrollado por el Instituto de Investigación TNO vehículos todo terreno para uso de los fabricantes de vehículos y desarrolladores. MADYMO utiliza un modelo de ocupante multicuerpo con elementos finitos de cinturones de seguridad y bolsas de aire. Además, el cinturón de seguridad del pretensor se puede definir. La proporcionado PC-Crash CD contiene los manuales MADYMO. Consulte los manuales para obtener una descripción completa de los modelos teóricos de MADYMO. En este capítulo se limita a una explicación de la utilización de MADYMO dentro PC-Crash. La versión de PC-Crash de MADYMO tiene algunas limitaciones incorporadas en la comparó con la versión de estación de trabajo lleno de MADYMO, como sigue: • La altura ocupante se fija en 50a percentil (5'-9 "de altura) • El volante y el salpicadero geometría se fija, como sigue: • El cinturón de seguridad, cojín del asiento y del pie bien dimensiones se fijan en los valores siguientes: 272 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 405. La elasticidad de la cincha del cinturón de seguridad está fijado (13% de estiramiento @ 11 kN) 20 18 16 14 12 Fuerza 10 [kN] 8 6 4 2 0 00,02 0,04 0,06 0,08 0,1 0,12 0,14 0,16 0,18 0,2 Strain [-] • El ocupante no puede estar fuera de una posición normal sentado en el inicio de la impact o Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 269
  • 406. La longitud máxima de la simulación ocupante es 2000 ms después del impacto 274 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 407. El coeficiente de fricción para todos los ocupantes - contactos interiores es 0,3, excepto el cojín del asiento, que es 0,4. • El asiento del medio histéresis cojín es el siguiente: Cojín del asiento de histéresis 7000 6000 LoadingUnloading 5000 Fuerza [N] 4000 3000 2000 1000 0 0 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 Intrusión [m] • El lado del asiento del cojín de histéresis es la siguiente: Asiento lateral Contacto Histéresis 3000 2500 LoadingUnloading 2000 Fuerza [N] 1500 1000 500 0 0 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07 Intrusión [m] • Del conductor y airbag delantero derecho propiedades son fijas. El airbag del conductor volumen es de unos 50 litros y el volumen del airbag delantero derecho es de unos 115 litros. Otras propiedades son como sigue: Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 271
  • 408. 272 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 409. 2 50 Flujo de masa [kg / s] 1,8 45 Masa [g] 1,6 40 1,4 35 Flujo de masa 1,2 30 1 25 Masa [g] [kg / s] 0,8 20 0,6 15 0,4 10 0,2 5 0 0 0 10 20 30 40 50 Tiempo [ms] Airbag de conductor Dimensiones y flujo de masa Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 273
  • 410. 3,5 140 Flujo de masa 3 [kg / s] Masa [g] 120 2,5 100 Flujo de masa 2 80 Masa [g] [kg / s] 1,5 60 1 40 0,5 20 0 0 0 20 40 60 80 100 Tiempo [ms] Airbag delantero derecho Dimensiones y flujo másico 274 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 411. Operación En primer lugar, la simulación en PC Crash tiene que ser completado y guardado. Un pre-impacto de tiempo de simulación de unt-le-ast 250ms d e b e i n c l u i r s e e n la simulación, para permitir que el modelo de ocupante MADYMO para alcanzar una condición de estado estacionario antes del impacto. También es necesaria para permitir el impulso de acumulación duración de un accidente típico, en comparación con el infinitamente p e q u e ñ o (t i e m p o = 0 ) d u r a c i ó n d e i m p u l s o q u e e l m o d e l o PC-Crash impacto se basa en. El impacto PC-Crash y simulación de trayectoria, incluyendo el uso de secuencias, se describe en los capítulos anteriores. Para la simulación MADYMO, seleccione Impacto - MADYMO ® Simulación ocupantes. Se abrirá el cálculo Ocupante (MADYMO ®) ventana, que tiene cinco carpetas, de la siguiente manera: La aceleración del pulso Esta carpeta permite la selección del número de impacto y el vehículo para el que la simulación ocupante se calcula. Por defecto la aceleración del pulso (1 ms), el cambio de velocidad instantánea desde el PC-Crash impulso basado en simulación de choques se utiliza. Impacto duraciones de hasta 150 ms, utilizando un pulso de onda cuadrada, puede ser seleccionado. Esta vez se centra en el impacto PC-colisión, por lo que es un medio antes y después de que es un medio. Cuando un impulso de aceleración que no sea 1 ms se selecciona, el modelo MADYMO interior y el contorno del vehículo PC-Crash se moverá con respecto a la otra en animaciones prestados durante el tiempo de impacto seleccionado. Esto porque el cambio del modelo de MADYMO de velocidad se está promediado a lo largo de aceleración del pulso seleccionado, mientras que el cambio de velocidad del vehículo no lo es. Además, la duración máxima (2000 ms) de la carrera MADYMO se acortará con tiempos más largos de aceleración de pulso. Esto es porque el número total de cálculos que se realizan es limitado a 200. Estos cálculos son a intervalos de 10 ms, excepto durante el pulso de choque, cuando están a intervalos de 1 ms. Por ejemplo, con un accidente de duración de pulso de 100 ms, 100 cálculos a intervalos de 1 ms se utilizan durante el choque, dejando 100 cálculos a intervalos de 10 ms para el resto de la carrera MADYMO, que es un tiempo total de 1100ms. El siguiente cuadro muestra la máxima longitud posible carrera MADYMO para las duraciones de pulso disponibles choque. Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 275
  • 412. Crash Pulso Max. MADYMO Duración (ms) Sim. Tiempo (ms) 1 2000 10 1910 20 1820 30 1730 40 1640 50 1550 60 1460 70 1370 80 1280 90 1190 100 1100 110 1010 120 920 130 830 140 740 150 650 Asiento Geometría La carpeta geometría asiento es para entrar en el asiento y el reposacabezas dimensiones. El tamaño y ángulo del cojín del asiento y el ángulo del reposacabezas no puede ser cambiado. 276 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 413. La rigidez del asiento Las propiedades de rigidez elástica y plástica puede variarse aquí. Esto se puede hacer seleccionando Normal, rígido o blando en la lista desplegable, o mediante la especificación de los valores reales de las zonas elástica y plástica. Tres ángulos del respaldo del asiento y los pares del asiento trasero se puede especificar, junto con una pendiente de histéresis para tener en cuenta la pérdida de energía en el rebote. La primera ángulo del asiento posterior (en la zona elástica de la carpeta) es aquella en la que los cambios de deformación del asiento de elástico a plástico. No se asume la amortiguación debajo de este ángulo y par especificado elástica del respaldo. El segundo y ángulo de par de apriete especificado definir un punto en el que la pendiente de la Primero cambios plásticos en la segunda curva. Un tercero torque se especifica en una tercera ángulo para definir la pendiente de la segunda curva de plástico. La siguiente figura es un gráfico de torque vs ángulo asiento trasero, utilizando el "Normal" valores predeterminados. asiento trasero casi completamente de a 20 ° ángulo dede 15 °. El pequeño cambio en el par de 15 ° plástico de más asiento de segunda línea en la figura, La atrás indica un pivote casi paralelo con la parte elástica de la gráfica, es la curva de histéresis de un asiento volver ángulo de aproximadamente 12 °. 2000 1500 Nm 1000 500 0 0510152025 º Respaldo Pivot Característica Pasajero Esta carpeta es para cambiar la posición del asiento del ocupante y el peso. Una postura sentada normal se supone - no hay ninguna opción para modelar posturas inusuales. La altura del ocupante 50a percentil masculino (5'-9 "de altura). No se puede cambiar. Sólo puede haber una ocupante en el cálculo en cualquier Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 277
  • 414. momento. 278 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 415. Si se deja Dirigidos está marcada (por defecto), el volante aparecerá para la posición delantera izquierda sentado. Si no se controla, el volante aparecerá por la derecha sentado frente. Posición del ocupante del asiento es del ocupante punto H en el sistema de coordenadas del vehículo, medido desde el centro frontal del vehículo a nivel del suelo. Calcular Esta carpeta es para ubicaciones de directorio, especificando el tiempo de simulación y el tipo de restricción, y para iniciar el cálculo MADYMO. El cuadro de diálogo Calcular contiene lo siguiente: MADYMO ® Ubicación En este cuadro de texto, la ubicación del archivo de Solver.exe debe ser especificado. El archivo se encuentra en el Solver MADYMO subdirectorio del directorio de PC-Crash se instala pulg Guardar los resultados en Este cuadro de texto para especificar la ubicación donde el usuario desea almacenar los resultados calculados MADYMO. Los resultados siempre se almacenan en Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 279
  • 416. subdirectorios que se encuentran 280 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 417. creado cuando los cálculos se llevan a cabo. El nombre del directorio seleccionado debe cumplir con las reglas de DOS (sin espacios, caracteres como máximo 8). Max. Simulación en Tiempo Esta lista desplegable es para especificar la duración de la simulación MADYMO después del impacto (0 a 2000 ms). Un tiempo de 100 ms antes del impacto se utiliza siempre. Airbag Una bolsa de aire se puede utilizar para el del conductor o del derecho de los asientos delanteros. El punto en el tiempo cuando se inicia ignición de airbag se puede definir en el cuadro de texto adyacente. Un tiempo negativo puede utilizarse para compensar el hecho de que el tiempo = 0 punto de impacto en PC-Crash está en el punto medio de la duración de pulso de choque seleccionado aceleración. Nota: El sistema operativo debe ser Windows NT o 2000 para el cálculo de airbag para funcionar. Cinturón de seguridad Esto especifica una vuelta y cinturón de seguridad torso. La placa de cierre se modela como un tipo de corredera a menos Side Impact se activa, en cuyo caso el cinturón de regazo y torso tiene una placa de pestillo fijo. La fuerza de fricción en la placa de cierre deslizante se modela como sigue: Ffricción = FBelt eμα donde Ffricción = Tensión de la correa de fricción (en el lado de la placa de cierre donde la longitud de las correas va en aumento) FBelt = Tensión de la correa sin fricción (en el lado de la placa de cierre donde la longitud de las correas está disminuyendo) μ= Coeficiente de fricción placa de cierre = 0,1 α= Angulo cambio de correa del cinturón de hebilla Torso Cinturón Sólo Especifica el uso de un cinturón torso sin cinturón de seguridad. Sólo Lap Belt Especifica el uso de un cinturón de regazo solamente. Nota: Un ocupante desenfrenado es modelada por la selección de ninguna de las casillas de verificación del cinturón de seguridad. Side Impact Esta opción y la siguiente son útiles para impactos laterales e impactos en ángulo. La selección de esta opción cambia la placa de cierre deslizante en un cinturón de regazo y el torso a un tipo fijo. Esto es necesario para evitar que la chapa de bloqueo de la liberación de la correa cuando la porción de elemento finito de la correa de regazo o torso llega a la placa de cierre. Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 281
  • 418. Contactos secundarios Esto define una superficie lateral vertical de las fuerzas de contacto del modelo entre el ocupante y un panel de la puerta adyacente. El panel de la puerta es una altura total (techo de piso) del plano vertical en una posición fija, 10 cm (4 ") dentro de la dimensión de la anchura exterior del vehículo. 282 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 419. Pretensor Esto define un pretensor de cinturón de seguridad. El punto en el tiempo cuando se inicia de pretensado se puede definir en el cuadro de texto adyacente. Un tiempo negativo puede utilizarse para compensar el hecho de que el tiempo = 0 punto de impacto en PC-Crash está en el punto medio de la duración de pulso de choque seleccionado aceleración. Activación de la función pretensor introduce una fuerza de tensión retractor de aproximadamente 1500-1700 N hasta un máximo de 12 cm retracción cincha. Retractor de bloqueo se produce cuando la cinta luego comienza a retirarse del retractor debido al movimiento de los ocupantes. Calcular Empujando inicia el cálculo MADYMO. La ventana 3D Solver aparece. Dependiendo de la complejidad y la duración de la simulación y la velocidad del procesador del sistema, el cálculo se puede tomar desde unos pocos minutos hasta más de una hora. El progreso (en% de avance) se puede ver en la parte inferior de la ventana 3D Solver. El cálculo tiene ya la primera vez que se ejecuta una simulación MADYMO, especialmente en Sistemas Windows NT/2000. Nota: Si el botón Calculate está atenuada, compruebe que la ubicación del archivo Solver.exe se ha especificado correctamente. Si es así, la causa probable es que el usuario interrumpe un cálculo MADYMO anterior antes de su finalización. En este caso, un archivo llamado "Solver_Locked" debe ser borrado del subdirectorio MADYMO donde se encuentra el archivo Solver.exe. Si el botón Calcular no es gris, pero el progreso cálculo en la parte inferior de la ventana de resolución en 3D no se muestra en pocos minutos a partir del momento en el botón Calcular se pulsa, compruebe que el bloqueo de hardware MADYMO se ha instalado correctamente. En las computadoras Windows NT/2000, tiene que ser instalado cuando el programa de instalación se ejecuta Dongle. Cuando finalice el proceso de cálculo, aparece el siguiente texto: Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 283
  • 420. Cuando el usuario presiona una tecla para continuar, los archivos calculados se graban en el directorio seleccionado. Nota: Si el progreso cálculo no llegar al 99% antes de que el programa se termina, esto podría ser debido a una de las siguientes: 1. La combinación de la duración del impulso de aceleración y el tiempo de simulación máxima seleccionada MADYMO supera la que se muestra en la tabla en la sección de impulso de aceleración de este capítulo. 2. Los límites de movimiento para el ocupante se han superado. Esto se indica en la parte inferior del archivo de reimpresión (*. Rep) en el directorio de los archivos MADYMO fueron escritos para, por una línea tal como "ángulo de Bryant para xxx excede pi / 2". Esto puede ocurrir si hay un grave impacto entre el ocupante y el interior. Visualización de los resultados MADYMO Como con el modelo multicuerpo, los resultados de la simulación ocupante MADYMO se puede ver con el uso de los diagramas de los resultados y con animaciones 3D. Viendo MADYMO con diagramas Los diagramas MADYMO se pueden ver mediante la selección de las opciones del menú de opciones - Diagramas - Diagramas - MADYMO ® Diagramas. Aparecerá la siguiente ventana, desde la cual el archivo de diagrama deseado se puede abrir: 284 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 421. Los tipos de archivos diagrama son los siguientes: *. Dvl Desplazamiento resultante Esternón (m) Jefe / asiento y la velocidad (m / s) Torso superior / asiento Lower torso / asiento *. Lac Resultante, x, y y z Cabeza aceleraciones (m / s Torso superior ²) Lower torso EMD / retractor (misma ubicación) *. Lds Resultante, x, y y z Cabeza desplazamientos lineales Torso Torso (m) Superior Inferior Izquierda rodilla derecha rodilla punto Buckle Hebilla punto de anclaje *. Rds Resultante, x, y y z Superior de la correa de Esternón desplazamientos relativos montaje de coches punto del Jefe / asiento (m) cuerpo (vehículoasiento Torso superior / CG) EMD / Separador (mismo lugar) Lower torso / asiento *. Rtf Fuerza resultante restricción En lumbar inferior de torso inferior (N), en la parte inferior del torso inferior Inercial X, Y y Z fuerzas del torso lumbar En la Alta de la (N), lumbar superior En lumbar superior Conjunto de x, y y z, de la parte superior del torso El fuerzas (N) Órgano de x, y sensor inferior del cuello del y z fuerzas (N) soporte inferior del cuello El soporte inferior del cuello de la parte inferior del cuello sensor En la cabeza asintiendo con la cabeza de la placa en la placa de la cabeza asintiendo con la cabeza en la rodilla izquierda del fémur El fémur izquierdo de la rodilla En la rodilla derecha de fémur Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 281 El fémur derecho de rodilla
  • 422. En medio de la tibia izquierda tibia superior en la tibia izquierda superior de la tibia media en la tibia derecha media de la tibia superior en la tibia derecha superior de la tibia medio en la izquierda inferior de la tibia media tibia tibia izquierda en medio de una menor tibia en la tibia derecha inferior *. Rtt Par de restricción resultante de la tibia *. Rtf en tibia derecha Igual que media (Nm), media inferior de la tibia X, Y inerciales y los pares de Z (Nm), Conjunto de x, y y z pares (Nm), Body x, y y z pares (Nm) Las posiciones de la cabeza MADYMO, torso superior e inferior del torso sensores se muestran en la siguiente figura, junto con la ubicación del punto H. Lower torso Punto H En relación con el punto H del maniquí MADYMO en su posición de partida sentado, las ubicaciones del sensor (en metros) son: Sensor x y z Cabe -0,14 0 0,65 za -0,18 0 0,28 Parte -0,04 0 -0,02 superior del tronco Lower Torso Una vez que el archivo de diagrama deseado está cargado, aparecerá con todos los elementos graficados en él. 282 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 423. Para poder ver los gráficos individuales claramente, es posible convertir a algunos de ellos. Esto se realiza mediante la selección de los diagramas ventana Opciones del menú de opciones - Diagramas / ejes, lo que abre una ventana en la que cada elemento tiene una casilla de verificación junto a él. Haga clic en cada casilla de verificación para activar o desactivar. Si desea ver sólo uno o unos pocos de los diagramas, primero puede convertir a todos fuera, haga clic en esta ventana. Esto nos lleva a un menú que permite a todos los elementos que se activan o desactivan. En primer lugar les anule la selección, y seleccionar sólo los que usted desea ver. Por ejemplo, al seleccionar únicamente Head / asiento de velocidad a partir de los diagramas anteriores permite este gráfico para ser visto claramente. Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 283
  • 424. Los datos de diagrama también se puede exportar, por ejemplo, para un programa de hoja de cálculo, como MS Excel ®. Esto se realiza mediante la selección de la ventana de diagramas opción de menú Diagramas - Diagrama de Exportación. Se abrirá una ventana en la que los datos se pueden guardar como un archivo gráfico (*. DIA) o un archivo DXF (*. Dxf). Tenga en cuenta que el ancho de paso predeterminado para los datos de diagrama es de 0,5 segundos, que normalmente deben cambiarse a un valor mucho más pequeño. Nota: Las velocidades. * DVL con respecto al asiento (punto H) se calcula como sigue: d dt v= x2+ y2+ z2 Esta fórmula calcula el cambio en la distancia entre dos puntos con respecto al tiempo, que no es la misma que la velocidad relativa del elemento seleccionado con respecto al asiento o del vehículo. Por ejemplo, esta fórmula sería igual a 0 si el elemento seleccionado es giratorio alrededor del punto H del asiento, sin cambio en el radio. Para obtener la velocidad relativa del elemento seleccionado con respecto al asiento o del vehículo, la fórmula debe utilizar la siguiente: v= x y2+ z 2 y & & 2+ Por ejemplo, para calcular la velocidad de impacto de la cabeza de un ocupante contra la ventanilla lateral, utilice la relación x, y y z de datos de desplazamiento, en el *. Rds para calcular la relación x, y y z velocidades. Esto se puede hacer fácilmente mediante la exportación de estos datos a una hoja de cálculo. Los valores pico Los valores máximos de los diagramas MADYMO se emiten en forma de tabla para el archivo *. Pico. Éstos se pueden ver en un editor de texto u hoja de cálculo como MS Excel ®. Viendo MADYMO en 3D 284 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 425. MADYMO animaciones se hacen de la misma manera que Crash PC-animaciones son - se refieren a la descripción del artículo de menú para Ver - Ventana 3D. Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 285
  • 426. Para la simulación MADYMO, el primer paso es cargar el archivo *. KN3 archivo desde el directorio en el que se guardó la simulación MADYMO. Esto se realiza mediante la selección de la animación - Cargar MADYMO ® Kin3 Archivo elemento de menú en la ventana de visualización 3D. Aparecerá una ventana en la que el archivo *. KN3 archivo para el largo MADYMO deseado puede ser seleccionado. Una vez que el archivo *. KN3 se ha cargado, el MADYMO multicuerpo ocupante y el interior será visible en la ventana 3D y en la pantalla principal. Si el proyecto PC-colisión de la que se calculó el largo MADYMO está abierto, el ocupante MADYMO interior y se coloca en la posición correcta en el vehículo correcto. Para ver el ocupante, primero coloque la cámara en la posición deseada en la pantalla principal, utilizando el botón de la cámara . Los parámetros de la cámara se puede ajustar aún más en la ventana de visualización en 3D. La carrocería del vehículo normalmente obstruye la visión del ocupante. Esto se puede superar de diversas formas, como sigue: Haciendo la carrocería del vehículo transparente El color de la carrocería del vehículo se puede cambiar para que sea transparente. Esto se hace en primer lugar seleccionando Opciones - Opciones - Colores. A continuación, haga clic en el botón Cambiar el color básico del vehículo en cuestión. Cambiar el color al azul turquesa transparente en la segunda fila. Si una forma DXF vehículo está fijada al vehículo, sólo la parte del vehículo que está delante del ocupante necesita ser cambiado al color transparente. Esto puede hacerse mediante la selección de Vehículo - DXF - Editar Dibujo y el uso de la Línea de Cambio de Estilo de botón para cambiar el color de los componentes seleccionados. El ocupante ahora será visible a través del cuerpo transparente. 286 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 427. Haciendo la carrocería del vehículo un marco de alambre La carrocería del vehículo se puede cambiar para que aparezca como un marco de alambre en la ventana 3D. Esto se hace seleccionando el menú 3D ventana Style opción - Opciones de visualización y control Wireframe View. Tenga en cuenta que esto también cambia el modelo MADYMO para armazón de alambre. Desplazamiento de una carrocería de vehículo DXF Si una forma vehículo 3D se ha unido al vehículo, puede ser desplazado fuera del camino para la visualización del ocupante. Esto se realiza mediante la selección de Vehículo - DXF - Editar Dibujo. A c ont i nuac i ón, s el ecci one Shift Sel ecci onado (3D) en la barra de herramientas Dibujo. Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 287
  • 428. Desplazar la carrocería del vehículo en posición vertical (en la dirección z) en una distancia suficiente de modo que no es visible en la vista de la cámara 3D del ocupante (por lo general 5m o 16 pies es adecuada). El ocupante del asiento MADYMO y entonces será visible sin carrocería del vehículo en el camino. Apagado de Motor en la Ventana 3D La vista 3D de los vehículos se puede desactivar deseleccionando Vehículos en el estilo - Opciones de visualización elemento de menú de la ventana 3D. Como resultado, sólo el ocupante MADYMO y los componentes interiores son visibles en la escena. 288 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 429. Representación de la animación MADYMO En la ventana de visualización 3D, seleccione la opción de menú Animación - Render. Se le pedirá un nombre de archivo en el que guardar la animación. Después de introducir y guardar un nombre de archivo, la animación Render cuadro de diálogo se abre. Puesto que la longitud de la simulación de movimiento ocupante será típicamente sólo unos pocos cientos de milisegundos, utilizar un gran número de cuadros por segundo (100 cuadros por segundo ha sido seleccionado en el ejemplo siguiente). En general, la mejor manera de ver movimiento ocupante es con la cámara montada en vehículo del ocupante. Pulse el botón Opciones en el cuadro de diálogo para abrir el cuadro de diálogo Configuración de animación. Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 289
  • 430. A continuación, pulse el botón de la cámara para abrir el cuadro de diálogo Adjuntar la cámara. Seleccione "En relación con ..." en la lista desplegable para seleccionar el vehículo correcto para conectar la cámara a. Una vez que la cámara está conectada, vuelva al cuadro de diálogo Render Animación y pulse el botón Start para hacer la animación. Después de que se hace, es posible que desee para ver la animación en cámara lenta. Haga clic en el botón Opciones, cerca de la esquina inferior izquierda de la ventana de animación para abrir el siguiente menú. Seleccione el elemento de menú Velocidad y deslice la barra deslizante a una velocidad tan baja como el 5% del real. La animación ocupante se pueden ver en cámara lenta haciendo clic en el botón de flecha. La barra de la ventana de animación corredera principal también se puede utilizar para ver cada marco de la animación en detalle. 290 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model
  • 431. Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 291
  • 432. Índice Colisión análisis 48 3 Colisión optimizador 57, 179 La compresión de vídeos 196 Dibujos 3D - Aplicación de las superficies 224 Póngase en contacto con avión 52, 172 Generación carretera 3D 159 Copia de pantalla 94 Vista 3D 69 Crash análisis 48 Ventana 3D 193 Crash simulación hacia atrás 174 Crash detección 174, 212 La Crash detección dentro de las combinaciones de 174 camión / remolque Crash vector de fuerza 53 ABS 109 Crash simulación 51, 168, 175 Acelerador 242 Vehículos personalizados 35 La aceleración del pulso 272 Exportación 92 Resistencia del aire 126 Importador 92 Airbag 276 Anchor Point 157 D Animación 69, 193 Animaciones Bases de datos, vehículo 32 Fondos 203 Ajustes por defecto 24, 87, 215 Anti-aliasing 195 Demo 7 Auto Calc 174 Profundidad de penetración 212 Cálculo automático 212 Diagramas 73, 185 Auto Refresh 215 Diagramas / ejes 190 Cálculo automático de los impactos secundarios 213 Directorios 210 Análisis automático de colisión 57 Ajustes de la pantalla 31, 213 Autosave 31, 217 Distancia / tiempo de cálculo 249 Evitación 249 Zanjas 161 Evasión en el tiempo 153 Ángulo 164 Perfil 165 B Dongle 6 Barra de herramientas 20, 222 Bancos 161 Dibujo menú 222 Bitmap 218 Conductor Modelo 129 Barra de herramientas de mapa de bits 22 DSD base de datos 33 Los mapas de bits DSDJapan2000 34 Exportación 92 Duelo de neumáticos 123 Ocultar 219 Dibujos en DXF Importador 91 Exportación 92 Modificación 219 Importador 91 Freno distribución 111 Dinámica de menú 139 Freno lag 216 Frenado 242 E Burg fórmula 109 Estrategia Europea de Empleo 54, 171 P EES catálogo 130, 171 Motor / tren de transmisión 123 osicionamiento de la cámara Borrado de vehículos 105 Ventana 2D 192 ESP consulte Control de Ventana 3D 193 Estabilidad Clip Point of Impact 212 Evasión 249 Codecs 196 Exportar 92 Exportar diagrama 189
  • 433. Extrudir 79, 231 Sistema multicuerpo 138 F N Menú Archivo 85 Nuevo proyecto 85 Siga Toolbar Ruta 22 Nuevos proyectos 29 Fricción Polígonos 43, 157 O Secuencias 248 Tire a la carretera 216 Modelos de ocupantes 65 Vehículo a vehículo 172 Los ocupantes y carga 113 Fricción Toolabar 22 Optimizador 57, 179 Opciones 210 G Opciones de menú 182 Origen Offset 191 Gouraud shading 201 Gráficos menú 217 P Gráficos 73 Red 46, 218 Pan 219 Pasajeros 65 H Caminos 156 Crash PC-Características 8 Hardware de bloqueo 6 PDOF 53 Requisitos de hardware 1 Los peatones 63 Teclas de acceso directo 24 Fi 173 Punto de impacto 52, 172 I Posición y velocidad 139 post-análisis de impacto 174 Impacto Posteriores al impacto trayectorias 54 Análisis 48 Impacto Pre-trayectorias 55 Menú 168 Imprimir Importar 91 Comentarios 93 Importación de caminos 3D 161 Copia impresa de la pantalla 94 De entrada y salida de datos 71 Avance 93 Instalación 2 Configuración de la impresora 94 Integración Paso 213 Informe 95 interior 79 Diagrama escena Escala 92 Las posiciones intermedias 179 Impresiones 71 Asistente para proyectos 30, 86 K Psi 173 Los cálculos cinemáticos 142 R Camino cinemática seguimiento hacia atrás 60, 154, 174 Barra de herramientas de cinemática 148 Base de datos de Ratschbacher 34 Tiempo de reacción 245 L Fuerza del freno trasero 111 La actualización de la pantalla 32, 219 Lag tiempo 243 Animaciones de representación 194 Idioma 216 Descanso y posiciones intermedias 57 Última rama 31 Posiciones de reposo 179 Licencias de PC-Crash 6 Restitución, impacto 172 Fuente de luz 200 Carreteras Limite el método 232 2D 227 Carga de un proyecto 85 3D 159 Carga de proyectos 30 3D - pendiente transversal 163 3D - marcado 166 M 3D - radio 165 3D - ancho 166 MADYMO Rollover detección 141 Visualización de los resultados 278 Rollover parámetros 111 MADYMO ocupantes Modelo 267 Rollovers 68 Max. Simulación en Tiempo 212 Medir 209 S Medición de la red 231 Medición de distancias 46 Ahorrar 217 Menú Descripción 85 Guardar un proyecto 85 Las opciones de menú 13 Proyectos de ahorro 30 Secuencias de movimiento 46 Guardar la simulación como un dibujo 57 Mouse y impresoras 1 Escala 46, 218 Mover / Rotar vehículo 168 Escanear 91 Modelo multicuerpo 253 292 •Índice Index • 291
  • 434. Scanner selección 91 V Escena de entrada de datos 40 Cinturón de seguridad 276 Valores 72, 182 pretensor 277 Vehículo de base de datos 96 Los impactos secundarios 58 Vehículo menú 96 Las señales del sensor 189 Vehículos Separación velocidad 171 ABS 109 Secuencias Colocación de formas 2D y 3D 40 Freno / Acelerar 242 Copia de seguridad de 45 Eliminación 249 Freno distribución 111 Fricción 248 C. G. altura 108 Aguja 244 Colores 210 Min / Max velocidad 246 Construcción 36 Puntos 246 Bases de datos 32 Reacción 245 Definición de las condiciones iniciales 43 Gobierno 244 Eliminación o sustitución de 39 Secuencias menú 241 Motor / tren de transmisión 123 Side View Window 205 Borrado 105 Los parámetros de simulación 212 Geometría 107 Polígonos de pendiente 43, 158 Carga 32 Pendiente Toolbar 22 Modelado de aplastamiento 101 Chasquear 223 Los ocupantes y carga 113 Especificaciones de base de datos 35 Caminos 156 Control de Estabilidad 118 Posición y velocidad 139 Inicie punto de cambio 59 Posicionamiento 168 Posición inicial redefinición 50 Rollover parámetros 111 Barra de estado 23, 210 Ahorro 39 Gobierno 244 Configuración 37, 106 Rigidez modelo de impacto basado en 111, 176 Forma 31, 116 Rigidez de base de datos 135 Formas - DXF y de mapa de bits 98 Dom posición 208 Rigidez modelo de impacto basado en 111 Superelevación 163 Suspensión 109 Suspensión 109 Tire modelo 119 Sincronización de vehículos 62 Trailers 38, 114 Vehículo administración 106 Resistencia al viento 126 N Alambre vista marco 202 eumático T Compresión de vídeo 196 Dimensiones 123 Pistas visibles 214 Duelos 123 V-triángulo 214 Modelo 119 Vyskocil base de datos 34 Tire cálculo de contactos 136 Barras de herramientas 18, 20 W Herramienta camión de remolque 43, 168 Remolque desconexión 247 Resistencia al viento 126 remolque fuerza 115 Procesador de textos programa de interfaz 74 Remolque de dirección 128 Trabajar con PC-Crash 13 Trailers 38, 114 Triangular 224, 231 Y Guiñada, inicial 45 U UDS 168 Z Deshacer 217 Enfocar 219 Unidades 28, 216