SlideShare una empresa de Scribd logo
UML

Diagrama de Clases y de
       Objetos
    Prof. Daniel Riesco
                          ®
Diagrama de Clase
• Una clase es una descripción de conjunto de
  objetos que comparten los mismos atributos,
  operaciones, métodos, relaciones y semántica.
• Las clases son graficamente representadas por
  cajas con compartimentos para:
   – Nombre de la clase, atributos y operaciones / métodos
   – Responsabilidades, Reglas, Historia de Modificaciones,
     etc.

• Los diseñadores desarrollan clases como conjuntos
  de compartimentos que crecen en el tiempo
  agregando incrementalmente aspectos y
  funcionalidades.
Ejemplo HelloWorld

                clase

  nombre    HelloWorld


operaciones paint()
Abstracción para HelloWorld

                clase

  nombre    HelloWorld
                                nota

operaciones paint()      g.drawString
                         ("HelloWorld", 0, 10)
Ejemplo: "Hello, World"


   import java.awt.Graphics;
   class HelloWorld extends java.applet.Applet {
      public void paint (Graphics g) {
          g.drawString ("Hello, World!", 10, 10);
      }
   }
Diagrama de Clase


           Applet

generalización

         HelloWorld

                      dependencia
        paint()                     Graphics
Herencia

                 Object

                              Panel
interface
                Component
ImageObserver
                              Applet

                Container

                            HelloWorld
Diagramas de Clase
• Muestra un cjto de elementos que son estáticos,
  como las clases y tipos, junto con sus
  contenidos y relaciones
• Es un grafo de elementos clasificadores
  conectados por varias relaciones estáticas
• Clasificador --> Class, Interface, DataType.
• Clase. Alcance. Referencia. Clase Abstracta.
• Orden: [stereotype] nbre [stringPropiedades]
Ejemplo: Clase Dispositivo
• Define e implementa las operaciones para config,
  transmitir y recibir informac. hacia y desde el puerto serie
• hCom: handler al dispositivo.
• puerta: nombre del puerto serie
• velocidad: velocidad de la comunicación.
• paridad: tipo de paridad
• bitStop: cantidad de bits de stop
• <<constructor>> Dispositivo() crea y abre el dispositivo
  retornando un handler
• <<query>> RecuperarDispositivo() inf. BD para config.,
  LeerBloque() información del puerto
• <<update>>ConfigurarDispositivo(), GrabBloquePuerto()
Diagramas de Clase
• Atributo:
• visibilidad nbre : exprTipo [= valor] [{prop}]
• visibilidad: public+, protected #, private - (no default)
• prop: {changeable} (default), {frozen}. Multiplicity [].
• Atributos de clase subrayados. Comienzan con minúscula
• Operación:
• visibility nbre (parámetros) [:TipoRetorno] [{prop}]
• prop: {query}, {sequential}, {guarded}, {concurrent},
  {abstract}
• parámetros: [in|out|inout] nbre : TipoExp = valorDefault
• Operaciones de clase subrayadas.
Notación: Una Clase
                     Ventana

      +size : Area = (100,100)                         nombre
      #visibilidad: Boolean = invisible                atributos
      +tamañoDefault : Rectangulo
      #tamañoMaximo : Rectangulo
      -xptr:Xwindow*                                   operaciones
      +imprimir()
      +esconder()
      +crear()
      -asociarXWindow(xwin:Xwindow*)
Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten
los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica.
Diagramas de Clase

• Clases parametrizadas.
   – Template no es directamente utilizable.
   – Parámetros, nbre [: expTipo]
• Utilidad: es una agrupación de variables globales y
  procedimientos en la forma de declaración de clase.
• Metaclase: clase cuyas instancias son clases.
• Objeto: Subrayado con valores particulares.
Notación: Interface


                     Iortografía
• Una interface es una colección de operaciones
que especifican un servicio de una clase o
componente, es decir, un comportamiento
externamente visible de ese elemento.
• Se especifican las operaciones externamente
visibles sin especificación de la estructura interna.
Modelado de Clases
• Una Responsabilidad es un contrato u obligación de
  una clase.
• Modelado del Vocabulario
   – Identificar los conceptos que usan los usuarios
      (Tarjetas CRC - casos de uso)
   – Para cada abstracción, identificar el conjunto de
      responsabilidades. Cada clase debe estar bien
      definida y un buen reparto de responsabilidades.
   – Proporcionar atributos y operaciones necesarios
      para cumplir con dichas responsabilidades.
• Clases muy grandes (varias responsabilidades) ->
  dificil de cambiar y no reutilización.
• Clases muy pequeñas -> modelo dificil de entender.
Modelado de Clases
• Modelado de conceptos que no son software.
   – Se modela como una clase
   – Para distinguirla de clases del sistema se usa un nuevo
     bloque de construcción con estereotipos.
   – Si es un hardware que tiene software -> nodo.
• Modelado de tipos primitivos.
   –   Se modela como una clase con el estereotipo adecuado.
   –   Si se necesita especificar el rango, se usa restricciones.
• Una clase debe:
   – proporcionar una abstracción bien definida de algo del
     dominio del problema o de la solución
   – Contiene un conjunto pequeño de responsabilidades
   – Muestra una clara distinción entre la implementación y la
     especificación de la abstracción.
   – Ser sencilla, entendible, extensible y adaptable.
Diagramas de Clase: Relaciones
• Final de asociación:
   –   multiplicidad
   –   orden {unordered} (default), {ordered}
   –   navegación
   –   agregación. Diamante lleno es composición.
   –   Nombre del rol
   –   cambiable (default) {frozen} {addOnly}
   –   visibilidad
• Asociación binaria. Opcional {or}. Asociación n-aria.
• Clase asociación: es una asociación que tiene propiedades
  de una clase.
• Composición. Tpo de vida. Multiplicidad del contenedor=1
• Generalización. Discriminador.
   – Restricción: {ovelapping},{disjoint},{complete},{incomplete}
• Relación de dependencia
   – <<amport>> <<access>> <<become>>, <<bind>>
Modelado de Relaciones
• Dependencia
   – Parámetro de una operación. Si se muestra la signatura no es
     necesario la relación de dependencia

• Generalización
   – Dado un cjto de clases, se busca responsabilidades, atributos y
     operaciones comunes.
   – Se elevan a una clase más general (nueva o no). No crear
     demasiados niveles.

• Asociación.
   – Relación estructural. Relación bilateral. Diferencia con
     dependencia y Generalización.
   – Equilibradas. Ni muy profundas (<=5 niveles) ni muy anchas.
   – Herencia múltiple se puede reemplazar por agregación.
Elementos del Diagrama de
Clase
Modelo Conceptual / del Dominio
• Un Modelo Conceptual /Dominio es el conjunto
  de diagramas de estructura estático con clases,
  atributos y asociaciones, pero no operaciones.
• Construcción del Modelo Conceptual / Dominio
  – Representa un aspecto de la realidad
  – Ayuda a los Ingenieros de Sofware a gestionar la
    complejidad
  – Es más simple que la realidad

• Un Modelo Conceptual / Dominio debería:
  –   Organizar Datos dentro de Objetos y Clases
  –   Estructurar Datos vía herencia y asociaciones
  –   Especificar comportamiento e interfaces públicas
  –   Describir el comportamiento global
  –   Describir Restricciones
Estático: Diagrama de Clase
 • Utilizado para la estructura estática del
   modelo conceptual / Dominio
 • El diagrama de clase describe
   – Tipos de objetos en la aplicación / dominio
   – Relaciones estáticas entre objetos

 • El diagrama de clase contiene
   – Clases: Objetos, Atributos, and
     Responsabilidades
   – Paquetes: Agrupación de clases
   – Subsistemas: Agrupación de clases/paquetes
Modelado de Clases
Dado un sistema de la vida real, ¿cómo decide
que clases usar?
• Los términos usados por usuarios y
desarrolladores para describir el sistema son
clases candidatas.
• Para cada clase, ¿cuáles son sus
responsabilidades? ¿están balanceadas entre
las clases?
• ¿Qué atributos y operaciones necesita cada
clase para llevar a cabo sus responsabilidades?
Identificación de Sustantivos:
Un ejemplo de una biblioteca
 Una biblioteca contiene libros y revistas. Puede haber varias
 copias de un libro. Algunos de los libros son reservados sólo para
 préstamos a corto plazo. Todos los otros pueden ser prestados a
 cualquier miembro de la biblioteca por tres semanas. Los
 miembros de la biblioteca pueden normalmente solicitar hasta seis
 items de una vez, pero miembros del staff pueden solicitar hasta
 doce items a la vez. Solamente miembros del staff pueden obtener
 prestado revistas.

 El sistema debe conservar la pista de cuando los libros y revistas
 son prestados y retornados forzando las reglas de la biblioteca.
Identificación de Sustantivos:
Un ejemplo de una biblioteca
 Una biblioteca contiene libros y revistas. Puede haber varias
 copias de un libro. Algunos de los libros son reservados sólo para
 préstamos a corto plazo. Todos los otros pueden ser prestados a
 cualquier miembro de la biblioteca por tres semanas. Los
 miembros de la biblioteca pueden normalmente solicitar hasta seis
 items de una vez, pero miembros del staff pueden solicitar hasta
 doce items a la vez. Solamente miembros del staff pueden pedir
 prestamos de revistas.

 El sistema debe conservar la pista de cuando los libros y revistas
 son prestados y retornados forzando las reglas de la biblioteca.
Clases Candidatas
 Biblioteca             Nombre del Sistema
 Libro
 Revista
 Copia
 PréstamosACortoPlazo   evento
 MiembroDeBiblioteca
 Semana                 medida
 Item                   libro o revista
 Tiempo                 término abstracto
 MiembroDelStaff
 Sistema                término general
 Regla                  término general
Relaciones entre Clases

Libro               es un             Item
Revista             es un             Item
Copia               es una copia de   Libro
MiembroDeBiblioteca
Item
MiembroDeStaff      es un             MiembroDeBiblioteca

¿Es el Item necesario?
Operations


MiembroDeBiblioteca   pide prestado   Copia
MiembroDeBiblioteca   devuelve        Copia
MiembroDeStaff        pide prestado   Revista
MiembroDeStaff        devuelve        Revista
Diagrama de Clase

MiembroDeStaff     MiembroDeBiblioteca


         1                 1

        prestamo           prestamo


         0..12             0..*
     Revista       Copia       es copia de   Libro
                               1..*     1
Generalización y Associación
                            *
                                 Item
      GroceryOrder

     1
 Customer            NonPItem            PerishItem




                      DeliItem      DiaryItem   ProduceItem
                        *
              1 contains
  DeliOrder
Diagrama de Clase
Diagrama de Clase
Clase Activa
                EventManager
                eventlist
                suspend()
                flush()


  Una clase activa es una clase cuyos objetos
  poseen uno o más procesos o threads y por lo
  tanto pueden inicial una actividad de control.

  Objeto:
     –{active}, posee el thread,es capaz de iniciar actividad
     de control
     –pasivo, mantiene los datos pero no inicia la actividad
Interface
                              Object


     interface
                            Component
     ImageObserver


                             Container

Una interface es una colección de operaciones
  que se usa para especificar un servicio de una
  clase o componente.
Ejemplo: Patrón Iterator

• Provee una forma de acceder a elementos de
  un objeto agregado sin exponer la
  representación subyacente
  – Ej: una clase Lista
     • Querer recorrer la lista en varias formas
         –   Hacia adelante
         –   Hacia atrás
         –   filtrada
         –   ordenada
         –   ...
Motivación para los iteradores

• No aglutinar la interface Lista con varios
  recorridos
      • Aún si se hace, no se puede anticipar todos los
        posibles recorridos

• Quere más de un recorrido sobre la misma
  lista.
• Los Iteradores mueven la responsabilidad para
  acceder y recorrer desde los agregados al
  objeto iterador.
Ejemplo de Iterador (1)
class List {
      size() {}
      add() {}
      remove() {}
}


interface ListIterator {
      getFirst();
      getNext();
}
Ejemplo de Iterador (2)
class FilteredListIterator implements ListIterator {
      List.Node curr;
      FilteredListIterator(List list, Filter f) {}

      getFirst() {
            curr = list.head;
            while (curr != null) {
                   if (f.accepts(curr.data))
                         break;
                   curr = curr.next;
            }
            return curr;
      }

      getNext() {}
}
Otras característias del patrón
Iterador
• Los Iteradores proveen una interface común
  para el acceso al objeto
   – Pueden usar la misma interface para listas
     implementadas como arrays y listas implementadas
     como listas encadenadas.
   – Es más facil cambiar las implementaciones de la
     estructura de datos

• Hay varios ejemplos en java.util de JDK 1.2
Interface: otro ejemplo
                                               A b s trac tCollec tion
Interfaces de Java.util



                                 C ollection


                                                   A b s trac tS et

                          S et


                                                     TreeS et


          SortedSet
Gerenciamiento del Modelo
          Paguetes y Organización
• Los paquetes:
   – Son una agrupación de elementos del modelo
   – Son cohesivos (límite bien definido alrededor de un conjunto
     de elementos relacionados).
   – Poco acoplados (exportando sólo aquellos elementos que
     otros paquetes necesitan, e importando solo lo necesario y
     suficiente
   – Pueden contener paquetes subordinados (anidados:
     aconsejable 2 a 3 niveles) y otros elementos del modelo.
   – Forman un espacio de nombres (p’::A, p’’::A).
• El sistema completo es un simple paquete (anónimo).
• Todo diagrama y elementos del modelo UML pueden
  estar organizados en paquetes
• De la propiedad: Jerarquía de paq. es un árbol
• Del uso: es un grafo.
Paquete & Nota

                Reglas de
                Negocio
Un paquete es un mecanismo de propósito general para
organizar elementos dentro de grupos.

               Retornar una
               copia de self

  Una nota es un símbolo para mostrar restricciones y
  comentarios adjuntos a un elemento o una colección
  de elementos.
Relaciones entre Paquetes
• Importación. Relación de dependencia con:
   – <<import>> añade el contenido del destino al espacio de
     nombres del origen.
   – <<access>> no lo añade. Se deben calificar los nombres.
   – La dependencia de importación no es transitiva.
• Exportación. Se especifica el elemento con su visibilidad.
   – Visibilidad: +, #, -.
• Generalización.
   –   Heredan los elementos públicos y privados.
   –   Pueden redefinir elementos y añadir nuevos.
   –   Un paquete especializado puede usarse en cualquier lugar que se
       utilice un paquete más general.
• Estereotipos: facade (vista), framework, stub, subsystem,
  system.
Empaquetando Clases


             java


HelloWorld          applet   paquete



 Graphics            awt



                     lang
Paquetes
• Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la
  partición de los modelos y la agrupación de los elementos
  de modelado.
  Cada paquete corresponde a un subconjunto del modelo.
  Contiene clases, objetos, relaciones, componentes y
  diagramas.
  La arquitectura del sistema viene dada en forma de
  paquetes y por las relaciones de dependencia entre ellos.
  Un paquete puede contener a otros, sin límite de
  anidamiento
  Cada elemento pertenece a sólo un paquete
  Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete
  por la importación a través de una relación de
  dependencia entre paquetes
Paquetes (Cont.)
Las importaciones entre paquetes
   se representan por medio de una relación de
   dependencia estereotipada y orientada del cliente al
   proveedor
   Al menos una clase del paquete cliente usa los
   servicios ofrecidos por al menos una clase del paquete
   proveedor
Una clase depende de otra si accede a un valor del
proveedor, invoca a una operación o referencia al
proveedor como argumento en alguna operación
Todas las clases no son necesariamente visibles desde el
exterior del paquete
El operador “::” permite designar una clase definida en un
contexto distinto del actual
Un paquete encapsula a la vez que agrupa
Paquetes (Cont.)
Cada elemento de un paquete se incluye como visible o
no desde el exterior del paq.




                                     Personal




         Ventas                Representante de Ventas




          Cliente
Técnicas
• Los paquetes no tienen identidad (no hay instancias, son
  invisibles para el sistema en ejecución).
• Se pueden utilizar como unidades básica para un SCM,
  para grupos de desarrollo diferentes.
• Los paquetes se pueden utilizar para modelar las vistas
  arquitectónicas.
• Vista es una proyección de la organización y estructura de
  un sistema, centrada en un aspecto particular del sistema.
   – Descomposición de un sistema en paquetes casi ortogonales.
      • Vista de diseño, procesos, implementación, despliegue, caso de uso.
   – Los paquetes contienen todas las abstracciones pertinentes para
     esa vista.
      • Todos los componentes del modelo pertenecen al paquete vista de
        implementación.
      • Existirán dependencias entre los elementos de las distintas vistas.
Modelos

• Los modelos permiten visualizar, especificar, construir y
  documentar un sistema.
• Los sistemas bien estructurados son cohesivos funcional,
  lógica y físicamente, construidos a partir de subsistemas
  débilmente acoplados.
• Un modelo bien estructurado proporciona una
  simplificación de la realidad desde un punto de vista bien
  definido y relativamente independiente.
Puente Grua: Funcionalidades
• Controlar el puente a través de un PLC.
   – Dar directivas al pte grúa con un Controlador Lógico Programable.
   – Comunicación por la puerta serial de un PC.
   – Protocolo con fuertes componentes de tiempo.
• Modelizar el recinto de materiales.
   –   Recinto Configurable: largo, ancho y alto.
   –   Grilla. Cada pto representa pozos, tolvas y cintas de descarga.
   –   Control del relieve (pto en situación crítica) y flujo de materiales.
   –   Infor. de c/pto: material depositado, altura del mismo, etc.
   –   Establecer prioridades para no para no parar la cadena productiva
• Interpretar consignas de trabajo: manuales y automáticas
• Generar alarmas ante la ocurrencia de eventos
  anormales: fallas mecánicas o eléctricas deben ser
  conocidas de inmediato por el operador del sistema.
Componentes del Sistema
• Interfaz del Sistema de Grúa Robotizada, permite
   – la comunicación del operador con el sist. que controla el pte grúa.
   – definir el recinto de materiales
   – la def y reconocimiento de alarmas, y la especif. de las consignas.
• Sistema de Control de Comunicaciones, permite
   – la parametrización de la comunicación : Computadora/PLC
• RDBMS,
• generador de información gerencial, obtener infor. sobre
   – producción de la planta,
   – el funcionamiento (alarmas reconocidas, histórico de alarmas,
     tiempo ocioso, etc.),
   – el costo financiero de material en stock y minimización de stock
     (just in time).
• un sistema de grúa robotizado
   – encargado de la gestión del puente grúa
Diagramas de Objetos
• Muestra instancias compatibles con un diagrama
  de clase particular.
• Incluye sus objetos y los valores de sus datos.
• Snapshot del estado detallado del sistema en un
  pto del tpo.
Clases & Objetos

          Clases         Objetos

    UnaClase       unObjeto:UnaClase
   atr1                    o
   atr2
                        :UnaClase
   operacion1()
   operacion2()            o

           o            unObjeto

    UnaClase       Los nombres de objetos
                   están subrayados.

Más contenido relacionado

PPTX
Clases y objetos en java
PDF
Diagramas Analisis
PDF
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PDF
Clases y objetos de java
PPTX
Herencia en C++
PDF
8b Curso de POO en java - paso de diagrama clases a java 1
PPTX
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)
PPTX
Programación Orientada a Objetos
Clases y objetos en java
Diagramas Analisis
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Clases y objetos de java
Herencia en C++
8b Curso de POO en java - paso de diagrama clases a java 1
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)
Programación Orientada a Objetos

La actualidad más candente (12)

PPTX
Unidad 1 Programación Orientada a Objetos (Programación III)
PPTX
Treemap en JAVA
PPT
Trabajo sistemas digitales
PPT
Fundamentos de POO
PPTX
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)
PDF
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
PPTX
Diagrama de casos
PPTX
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PPT
Conceptos Basicos de POO
PDF
Hibernate - JPA @luce 5
PPTX
Fundamentos de poo1
PPTX
Lenguajes de Programación: Herencia, Polimorfismo Y UML
Unidad 1 Programación Orientada a Objetos (Programación III)
Treemap en JAVA
Trabajo sistemas digitales
Fundamentos de POO
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Diagrama de casos
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Conceptos Basicos de POO
Hibernate - JPA @luce 5
Fundamentos de poo1
Lenguajes de Programación: Herencia, Polimorfismo Y UML
Publicidad

Similar a Uml diagrama claseobjeto (20)

PDF
Manual de java 3
PDF
MANUAL DE JAVA 3
PDF
Manual de java 3
PDF
Manual de java 3
PDF
MANUAL DE JAVA 2
PDF
Manual de java_2
PDF
manual 9
PDF
3. Clases y Objetos.pdf
PPTX
Resumen Programación Orientada a Objetos 20_06_2023 (1).pptx
PDF
Diagrama de clases
PPT
Diagramadeclase 20090223
PDF
Programación Orientada a Objetos
PPTX
Clase 17
PPTX
Arquitectura N-Capas y ADo.NET
PDF
2.2.3 Diagramas de clases (Diagrama de clases)
PPT
Primeraclaseobjetos clases
PPTX
Análisis y diseño de sistemas sesion 03 - modelado de dominio
Manual de java 3
MANUAL DE JAVA 3
Manual de java 3
Manual de java 3
MANUAL DE JAVA 2
Manual de java_2
manual 9
3. Clases y Objetos.pdf
Resumen Programación Orientada a Objetos 20_06_2023 (1).pptx
Diagrama de clases
Diagramadeclase 20090223
Programación Orientada a Objetos
Clase 17
Arquitectura N-Capas y ADo.NET
2.2.3 Diagramas de clases (Diagrama de clases)
Primeraclaseobjetos clases
Análisis y diseño de sistemas sesion 03 - modelado de dominio
Publicidad

Último (20)

PDF
COMPLETO__PROYECTO_VIVAN LOS NIÑOS Y SUS DERECHOS_EDUCADORASSOS.pdf
DOCX
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
PDF
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
PDF
GUIA DE: CANVA + INTELIGENCIA ARTIFICIAL
PDF
OK OK UNIDAD DE APRENDIZAJE 5TO Y 6TO CORRESPONDIENTE AL MES DE AGOSTO 2025.pdf
PDF
Salcedo, J. et al. - Recomendaciones para la utilización del lenguaje inclusi...
PDF
COMUNICACION EFECTIVA PARA LA EDUCACION .pdf
PDF
La Evaluacion Formativa en Nuevos Escenarios de Aprendizaje UGEL03 Ccesa007.pdf
PDF
Salvese Quien Pueda - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
PDF
Breve historia de los Incas -- Patricia Temoche [Temoche, Patricia] -- Breve ...
PDF
Educación Artística y Desarrollo Humano - Howard Gardner Ccesa007.pdf
PDF
biología es un libro sobre casi todo el tema de biología
DOCX
UNIDAD DE APRENDIZAJE 5 AGOSTO tradiciones
PDF
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
PPTX
caso clínico iam clinica y semiología l3.pptx
PDF
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf
DOCX
III Ciclo _ Plan Anual 2025.docx PARA ESTUDIANTES DE PRIMARIA
PDF
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
PDF
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
PDF
Habitos de Ricos - Juan Diego Gomez Ccesa007.pdf
COMPLETO__PROYECTO_VIVAN LOS NIÑOS Y SUS DERECHOS_EDUCADORASSOS.pdf
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
GUIA DE: CANVA + INTELIGENCIA ARTIFICIAL
OK OK UNIDAD DE APRENDIZAJE 5TO Y 6TO CORRESPONDIENTE AL MES DE AGOSTO 2025.pdf
Salcedo, J. et al. - Recomendaciones para la utilización del lenguaje inclusi...
COMUNICACION EFECTIVA PARA LA EDUCACION .pdf
La Evaluacion Formativa en Nuevos Escenarios de Aprendizaje UGEL03 Ccesa007.pdf
Salvese Quien Pueda - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
Breve historia de los Incas -- Patricia Temoche [Temoche, Patricia] -- Breve ...
Educación Artística y Desarrollo Humano - Howard Gardner Ccesa007.pdf
biología es un libro sobre casi todo el tema de biología
UNIDAD DE APRENDIZAJE 5 AGOSTO tradiciones
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
caso clínico iam clinica y semiología l3.pptx
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf
III Ciclo _ Plan Anual 2025.docx PARA ESTUDIANTES DE PRIMARIA
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
Habitos de Ricos - Juan Diego Gomez Ccesa007.pdf

Uml diagrama claseobjeto

  • 1. UML Diagrama de Clases y de Objetos Prof. Daniel Riesco ®
  • 2. Diagrama de Clase • Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica. • Las clases son graficamente representadas por cajas con compartimentos para: – Nombre de la clase, atributos y operaciones / métodos – Responsabilidades, Reglas, Historia de Modificaciones, etc. • Los diseñadores desarrollan clases como conjuntos de compartimentos que crecen en el tiempo agregando incrementalmente aspectos y funcionalidades.
  • 3. Ejemplo HelloWorld clase nombre HelloWorld operaciones paint()
  • 4. Abstracción para HelloWorld clase nombre HelloWorld nota operaciones paint() g.drawString ("HelloWorld", 0, 10)
  • 5. Ejemplo: "Hello, World" import java.awt.Graphics; class HelloWorld extends java.applet.Applet { public void paint (Graphics g) { g.drawString ("Hello, World!", 10, 10); } }
  • 6. Diagrama de Clase Applet generalización HelloWorld dependencia paint() Graphics
  • 7. Herencia Object Panel interface Component ImageObserver Applet Container HelloWorld
  • 8. Diagramas de Clase • Muestra un cjto de elementos que son estáticos, como las clases y tipos, junto con sus contenidos y relaciones • Es un grafo de elementos clasificadores conectados por varias relaciones estáticas • Clasificador --> Class, Interface, DataType. • Clase. Alcance. Referencia. Clase Abstracta. • Orden: [stereotype] nbre [stringPropiedades]
  • 9. Ejemplo: Clase Dispositivo • Define e implementa las operaciones para config, transmitir y recibir informac. hacia y desde el puerto serie • hCom: handler al dispositivo. • puerta: nombre del puerto serie • velocidad: velocidad de la comunicación. • paridad: tipo de paridad • bitStop: cantidad de bits de stop • <<constructor>> Dispositivo() crea y abre el dispositivo retornando un handler • <<query>> RecuperarDispositivo() inf. BD para config., LeerBloque() información del puerto • <<update>>ConfigurarDispositivo(), GrabBloquePuerto()
  • 10. Diagramas de Clase • Atributo: • visibilidad nbre : exprTipo [= valor] [{prop}] • visibilidad: public+, protected #, private - (no default) • prop: {changeable} (default), {frozen}. Multiplicity []. • Atributos de clase subrayados. Comienzan con minúscula • Operación: • visibility nbre (parámetros) [:TipoRetorno] [{prop}] • prop: {query}, {sequential}, {guarded}, {concurrent}, {abstract} • parámetros: [in|out|inout] nbre : TipoExp = valorDefault • Operaciones de clase subrayadas.
  • 11. Notación: Una Clase Ventana +size : Area = (100,100) nombre #visibilidad: Boolean = invisible atributos +tamañoDefault : Rectangulo #tamañoMaximo : Rectangulo -xptr:Xwindow* operaciones +imprimir() +esconder() +crear() -asociarXWindow(xwin:Xwindow*) Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica.
  • 12. Diagramas de Clase • Clases parametrizadas. – Template no es directamente utilizable. – Parámetros, nbre [: expTipo] • Utilidad: es una agrupación de variables globales y procedimientos en la forma de declaración de clase. • Metaclase: clase cuyas instancias son clases. • Objeto: Subrayado con valores particulares.
  • 13. Notación: Interface Iortografía • Una interface es una colección de operaciones que especifican un servicio de una clase o componente, es decir, un comportamiento externamente visible de ese elemento. • Se especifican las operaciones externamente visibles sin especificación de la estructura interna.
  • 14. Modelado de Clases • Una Responsabilidad es un contrato u obligación de una clase. • Modelado del Vocabulario – Identificar los conceptos que usan los usuarios (Tarjetas CRC - casos de uso) – Para cada abstracción, identificar el conjunto de responsabilidades. Cada clase debe estar bien definida y un buen reparto de responsabilidades. – Proporcionar atributos y operaciones necesarios para cumplir con dichas responsabilidades. • Clases muy grandes (varias responsabilidades) -> dificil de cambiar y no reutilización. • Clases muy pequeñas -> modelo dificil de entender.
  • 15. Modelado de Clases • Modelado de conceptos que no son software. – Se modela como una clase – Para distinguirla de clases del sistema se usa un nuevo bloque de construcción con estereotipos. – Si es un hardware que tiene software -> nodo. • Modelado de tipos primitivos. – Se modela como una clase con el estereotipo adecuado. – Si se necesita especificar el rango, se usa restricciones. • Una clase debe: – proporcionar una abstracción bien definida de algo del dominio del problema o de la solución – Contiene un conjunto pequeño de responsabilidades – Muestra una clara distinción entre la implementación y la especificación de la abstracción. – Ser sencilla, entendible, extensible y adaptable.
  • 16. Diagramas de Clase: Relaciones • Final de asociación: – multiplicidad – orden {unordered} (default), {ordered} – navegación – agregación. Diamante lleno es composición. – Nombre del rol – cambiable (default) {frozen} {addOnly} – visibilidad • Asociación binaria. Opcional {or}. Asociación n-aria. • Clase asociación: es una asociación que tiene propiedades de una clase. • Composición. Tpo de vida. Multiplicidad del contenedor=1 • Generalización. Discriminador. – Restricción: {ovelapping},{disjoint},{complete},{incomplete} • Relación de dependencia – <<amport>> <<access>> <<become>>, <<bind>>
  • 17. Modelado de Relaciones • Dependencia – Parámetro de una operación. Si se muestra la signatura no es necesario la relación de dependencia • Generalización – Dado un cjto de clases, se busca responsabilidades, atributos y operaciones comunes. – Se elevan a una clase más general (nueva o no). No crear demasiados niveles. • Asociación. – Relación estructural. Relación bilateral. Diferencia con dependencia y Generalización. – Equilibradas. Ni muy profundas (<=5 niveles) ni muy anchas. – Herencia múltiple se puede reemplazar por agregación.
  • 19. Modelo Conceptual / del Dominio • Un Modelo Conceptual /Dominio es el conjunto de diagramas de estructura estático con clases, atributos y asociaciones, pero no operaciones. • Construcción del Modelo Conceptual / Dominio – Representa un aspecto de la realidad – Ayuda a los Ingenieros de Sofware a gestionar la complejidad – Es más simple que la realidad • Un Modelo Conceptual / Dominio debería: – Organizar Datos dentro de Objetos y Clases – Estructurar Datos vía herencia y asociaciones – Especificar comportamiento e interfaces públicas – Describir el comportamiento global – Describir Restricciones
  • 20. Estático: Diagrama de Clase • Utilizado para la estructura estática del modelo conceptual / Dominio • El diagrama de clase describe – Tipos de objetos en la aplicación / dominio – Relaciones estáticas entre objetos • El diagrama de clase contiene – Clases: Objetos, Atributos, and Responsabilidades – Paquetes: Agrupación de clases – Subsistemas: Agrupación de clases/paquetes
  • 21. Modelado de Clases Dado un sistema de la vida real, ¿cómo decide que clases usar? • Los términos usados por usuarios y desarrolladores para describir el sistema son clases candidatas. • Para cada clase, ¿cuáles son sus responsabilidades? ¿están balanceadas entre las clases? • ¿Qué atributos y operaciones necesita cada clase para llevar a cabo sus responsabilidades?
  • 22. Identificación de Sustantivos: Un ejemplo de una biblioteca Una biblioteca contiene libros y revistas. Puede haber varias copias de un libro. Algunos de los libros son reservados sólo para préstamos a corto plazo. Todos los otros pueden ser prestados a cualquier miembro de la biblioteca por tres semanas. Los miembros de la biblioteca pueden normalmente solicitar hasta seis items de una vez, pero miembros del staff pueden solicitar hasta doce items a la vez. Solamente miembros del staff pueden obtener prestado revistas. El sistema debe conservar la pista de cuando los libros y revistas son prestados y retornados forzando las reglas de la biblioteca.
  • 23. Identificación de Sustantivos: Un ejemplo de una biblioteca Una biblioteca contiene libros y revistas. Puede haber varias copias de un libro. Algunos de los libros son reservados sólo para préstamos a corto plazo. Todos los otros pueden ser prestados a cualquier miembro de la biblioteca por tres semanas. Los miembros de la biblioteca pueden normalmente solicitar hasta seis items de una vez, pero miembros del staff pueden solicitar hasta doce items a la vez. Solamente miembros del staff pueden pedir prestamos de revistas. El sistema debe conservar la pista de cuando los libros y revistas son prestados y retornados forzando las reglas de la biblioteca.
  • 24. Clases Candidatas Biblioteca Nombre del Sistema Libro Revista Copia PréstamosACortoPlazo evento MiembroDeBiblioteca Semana medida Item libro o revista Tiempo término abstracto MiembroDelStaff Sistema término general Regla término general
  • 25. Relaciones entre Clases Libro es un Item Revista es un Item Copia es una copia de Libro MiembroDeBiblioteca Item MiembroDeStaff es un MiembroDeBiblioteca ¿Es el Item necesario?
  • 26. Operations MiembroDeBiblioteca pide prestado Copia MiembroDeBiblioteca devuelve Copia MiembroDeStaff pide prestado Revista MiembroDeStaff devuelve Revista
  • 27. Diagrama de Clase MiembroDeStaff MiembroDeBiblioteca 1 1 prestamo prestamo 0..12 0..* Revista Copia es copia de Libro 1..* 1
  • 28. Generalización y Associación * Item GroceryOrder 1 Customer NonPItem PerishItem DeliItem DiaryItem ProduceItem * 1 contains DeliOrder
  • 31. Clase Activa EventManager eventlist suspend() flush() Una clase activa es una clase cuyos objetos poseen uno o más procesos o threads y por lo tanto pueden inicial una actividad de control. Objeto: –{active}, posee el thread,es capaz de iniciar actividad de control –pasivo, mantiene los datos pero no inicia la actividad
  • 32. Interface Object interface Component ImageObserver Container Una interface es una colección de operaciones que se usa para especificar un servicio de una clase o componente.
  • 33. Ejemplo: Patrón Iterator • Provee una forma de acceder a elementos de un objeto agregado sin exponer la representación subyacente – Ej: una clase Lista • Querer recorrer la lista en varias formas – Hacia adelante – Hacia atrás – filtrada – ordenada – ...
  • 34. Motivación para los iteradores • No aglutinar la interface Lista con varios recorridos • Aún si se hace, no se puede anticipar todos los posibles recorridos • Quere más de un recorrido sobre la misma lista. • Los Iteradores mueven la responsabilidad para acceder y recorrer desde los agregados al objeto iterador.
  • 35. Ejemplo de Iterador (1) class List { size() {} add() {} remove() {} } interface ListIterator { getFirst(); getNext(); }
  • 36. Ejemplo de Iterador (2) class FilteredListIterator implements ListIterator { List.Node curr; FilteredListIterator(List list, Filter f) {} getFirst() { curr = list.head; while (curr != null) { if (f.accepts(curr.data)) break; curr = curr.next; } return curr; } getNext() {} }
  • 37. Otras característias del patrón Iterador • Los Iteradores proveen una interface común para el acceso al objeto – Pueden usar la misma interface para listas implementadas como arrays y listas implementadas como listas encadenadas. – Es más facil cambiar las implementaciones de la estructura de datos • Hay varios ejemplos en java.util de JDK 1.2
  • 38. Interface: otro ejemplo A b s trac tCollec tion Interfaces de Java.util C ollection A b s trac tS et S et TreeS et SortedSet
  • 39. Gerenciamiento del Modelo Paguetes y Organización • Los paquetes: – Son una agrupación de elementos del modelo – Son cohesivos (límite bien definido alrededor de un conjunto de elementos relacionados). – Poco acoplados (exportando sólo aquellos elementos que otros paquetes necesitan, e importando solo lo necesario y suficiente – Pueden contener paquetes subordinados (anidados: aconsejable 2 a 3 niveles) y otros elementos del modelo. – Forman un espacio de nombres (p’::A, p’’::A). • El sistema completo es un simple paquete (anónimo). • Todo diagrama y elementos del modelo UML pueden estar organizados en paquetes • De la propiedad: Jerarquía de paq. es un árbol • Del uso: es un grafo.
  • 40. Paquete & Nota Reglas de Negocio Un paquete es un mecanismo de propósito general para organizar elementos dentro de grupos. Retornar una copia de self Una nota es un símbolo para mostrar restricciones y comentarios adjuntos a un elemento o una colección de elementos.
  • 41. Relaciones entre Paquetes • Importación. Relación de dependencia con: – <<import>> añade el contenido del destino al espacio de nombres del origen. – <<access>> no lo añade. Se deben calificar los nombres. – La dependencia de importación no es transitiva. • Exportación. Se especifica el elemento con su visibilidad. – Visibilidad: +, #, -. • Generalización. – Heredan los elementos públicos y privados. – Pueden redefinir elementos y añadir nuevos. – Un paquete especializado puede usarse en cualquier lugar que se utilice un paquete más general. • Estereotipos: facade (vista), framework, stub, subsystem, system.
  • 42. Empaquetando Clases java HelloWorld applet paquete Graphics awt lang
  • 43. Paquetes • Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la partición de los modelos y la agrupación de los elementos de modelado. Cada paquete corresponde a un subconjunto del modelo. Contiene clases, objetos, relaciones, componentes y diagramas. La arquitectura del sistema viene dada en forma de paquetes y por las relaciones de dependencia entre ellos. Un paquete puede contener a otros, sin límite de anidamiento Cada elemento pertenece a sólo un paquete Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importación a través de una relación de dependencia entre paquetes
  • 44. Paquetes (Cont.) Las importaciones entre paquetes se representan por medio de una relación de dependencia estereotipada y orientada del cliente al proveedor Al menos una clase del paquete cliente usa los servicios ofrecidos por al menos una clase del paquete proveedor Una clase depende de otra si accede a un valor del proveedor, invoca a una operación o referencia al proveedor como argumento en alguna operación Todas las clases no son necesariamente visibles desde el exterior del paquete El operador “::” permite designar una clase definida en un contexto distinto del actual Un paquete encapsula a la vez que agrupa
  • 45. Paquetes (Cont.) Cada elemento de un paquete se incluye como visible o no desde el exterior del paq. Personal Ventas Representante de Ventas Cliente
  • 46. Técnicas • Los paquetes no tienen identidad (no hay instancias, son invisibles para el sistema en ejecución). • Se pueden utilizar como unidades básica para un SCM, para grupos de desarrollo diferentes. • Los paquetes se pueden utilizar para modelar las vistas arquitectónicas. • Vista es una proyección de la organización y estructura de un sistema, centrada en un aspecto particular del sistema. – Descomposición de un sistema en paquetes casi ortogonales. • Vista de diseño, procesos, implementación, despliegue, caso de uso. – Los paquetes contienen todas las abstracciones pertinentes para esa vista. • Todos los componentes del modelo pertenecen al paquete vista de implementación. • Existirán dependencias entre los elementos de las distintas vistas.
  • 47. Modelos • Los modelos permiten visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. • Los sistemas bien estructurados son cohesivos funcional, lógica y físicamente, construidos a partir de subsistemas débilmente acoplados. • Un modelo bien estructurado proporciona una simplificación de la realidad desde un punto de vista bien definido y relativamente independiente.
  • 48. Puente Grua: Funcionalidades • Controlar el puente a través de un PLC. – Dar directivas al pte grúa con un Controlador Lógico Programable. – Comunicación por la puerta serial de un PC. – Protocolo con fuertes componentes de tiempo. • Modelizar el recinto de materiales. – Recinto Configurable: largo, ancho y alto. – Grilla. Cada pto representa pozos, tolvas y cintas de descarga. – Control del relieve (pto en situación crítica) y flujo de materiales. – Infor. de c/pto: material depositado, altura del mismo, etc. – Establecer prioridades para no para no parar la cadena productiva • Interpretar consignas de trabajo: manuales y automáticas • Generar alarmas ante la ocurrencia de eventos anormales: fallas mecánicas o eléctricas deben ser conocidas de inmediato por el operador del sistema.
  • 49. Componentes del Sistema • Interfaz del Sistema de Grúa Robotizada, permite – la comunicación del operador con el sist. que controla el pte grúa. – definir el recinto de materiales – la def y reconocimiento de alarmas, y la especif. de las consignas. • Sistema de Control de Comunicaciones, permite – la parametrización de la comunicación : Computadora/PLC • RDBMS, • generador de información gerencial, obtener infor. sobre – producción de la planta, – el funcionamiento (alarmas reconocidas, histórico de alarmas, tiempo ocioso, etc.), – el costo financiero de material en stock y minimización de stock (just in time). • un sistema de grúa robotizado – encargado de la gestión del puente grúa
  • 50. Diagramas de Objetos • Muestra instancias compatibles con un diagrama de clase particular. • Incluye sus objetos y los valores de sus datos. • Snapshot del estado detallado del sistema en un pto del tpo.
  • 51. Clases & Objetos Clases Objetos UnaClase unObjeto:UnaClase atr1 o atr2 :UnaClase operacion1() operacion2() o o unObjeto UnaClase Los nombres de objetos están subrayados.