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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
TEMA: UML
UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los
artefactos de un sistema de software orientado a objetos. Un artefacto es una
información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de
software.
Para comprender de mejor manera lo que es UML, tenemos que entender que es un
modelo.
MODELO: Descripción analógica que nos ayuda a visualizar algo que no es
observable de forma directa, este se realiza con un objetivo determinado y se
destina a un publico especifico.
El modelo tiene las siguientes características:
 Descripción Analógica. (representación simplificada)
 No puede ser observado directamente. (requiere estudio y observación).
 Propósito Determinado. (¿Para que realizamos el modelo?)
 Publico Determinado. (es el publico quien va a usar el modelo)
UML
Es una notación de modelado visual, que utiliza diagramas para mostrar distintos
aspectos de un sistema.
MODELOS DE UML
 Estáticos o Estructurales. (Modela conjunto de objetos, clases,
relaciones y sus agrupaciones presentes en un sistema)
•Diagrama de casos de uso
•Diagrama de objetos
•Diagrama de clases
•Diagrama de Paquetes
•Diagrama de componentes
•Diagrama de Despliegue
•Diagrama de estructuras compuestas
 Dinámicas o de Comportamiento.(Definen cómo evolucionan
los objetos a lo largo del tiempo)
•Diagrama de Secuencia
•Diagrama de comunicación (o de colaboración)
DIAGRAMA DE CLASE
Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los mismos
atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica.
PROCESO DE CONSTRUCCION DE MODELO DE CLASES
 Identificacióndeobjetosy clases.
 Identificacióndeatributosyfunciones.
 Identificacióndelas asociacionesy agregaciones.
 Identificacióndelas relacionesde herencia.
DIAGRAMA CASOS DE USO
Es la interacción entre actores y el sistema que produce un resultado observable de
valor para un actor.
Los casos de uso típicamente se relacionan con 'actores'. Un actor es un humano o
una máquina que interactúa con el sistema para realizar un trabajo significativo.
Ventaja principal es la facilidad para interpretarlos.
ELEMENTOS
• Actores: Representan un tipo de usuario del sistema. Se entiende como usuario
cualquier cosa externa que interactúa con el sistema. No tiene por qué ser un
humano, puede ser otro sistema informático o unidades organizativas o empresas
•Casos de Uso Es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del sistema
que se está desarrollando. Se representan mediante un óvulo. Cada caso de uso
debe detallarse, habitualmente mediante una descripción textual
•Asociaciones Hay una asociación entre un actor y un caso de uso si el actor
interactúa con el sistema para lleva a cabo el caso de uso.
Uml hector

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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS TEMA: UML UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos. Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. Para comprender de mejor manera lo que es UML, tenemos que entender que es un modelo. MODELO: Descripción analógica que nos ayuda a visualizar algo que no es observable de forma directa, este se realiza con un objetivo determinado y se destina a un publico especifico. El modelo tiene las siguientes características:  Descripción Analógica. (representación simplificada)  No puede ser observado directamente. (requiere estudio y observación).  Propósito Determinado. (¿Para que realizamos el modelo?)  Publico Determinado. (es el publico quien va a usar el modelo) UML Es una notación de modelado visual, que utiliza diagramas para mostrar distintos aspectos de un sistema. MODELOS DE UML  Estáticos o Estructurales. (Modela conjunto de objetos, clases, relaciones y sus agrupaciones presentes en un sistema) •Diagrama de casos de uso •Diagrama de objetos •Diagrama de clases •Diagrama de Paquetes •Diagrama de componentes •Diagrama de Despliegue •Diagrama de estructuras compuestas  Dinámicas o de Comportamiento.(Definen cómo evolucionan los objetos a lo largo del tiempo)
  • 2. •Diagrama de Secuencia •Diagrama de comunicación (o de colaboración) DIAGRAMA DE CLASE Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica. PROCESO DE CONSTRUCCION DE MODELO DE CLASES  Identificacióndeobjetosy clases.  Identificacióndeatributosyfunciones.  Identificacióndelas asociacionesy agregaciones.  Identificacióndelas relacionesde herencia. DIAGRAMA CASOS DE USO Es la interacción entre actores y el sistema que produce un resultado observable de valor para un actor. Los casos de uso típicamente se relacionan con 'actores'. Un actor es un humano o una máquina que interactúa con el sistema para realizar un trabajo significativo. Ventaja principal es la facilidad para interpretarlos. ELEMENTOS • Actores: Representan un tipo de usuario del sistema. Se entiende como usuario cualquier cosa externa que interactúa con el sistema. No tiene por qué ser un humano, puede ser otro sistema informático o unidades organizativas o empresas •Casos de Uso Es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del sistema que se está desarrollando. Se representan mediante un óvulo. Cada caso de uso debe detallarse, habitualmente mediante una descripción textual •Asociaciones Hay una asociación entre un actor y un caso de uso si el actor interactúa con el sistema para lleva a cabo el caso de uso.