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Lorena Rodríguez Turrubiates




**V O C A B U L A R I O**
1.-Muestras: variedad de cosas u objeto ya sea por modelo o color.

2.- Flash: luz relámpago para hacer una fotografía, información
concisa.

3.-Flecha: señal con una forma en particular para señalar, indicar o
seleccionar cualquier cosa.

4.- Panel: cada uno de los compartimientos de sitio, hojas, pared,
etc.

5.- Mezclar: juntar incorporar una cosa con otra, desordenar, revolver
papeles.

6.-Contador: aparto el cual lleva acabo la función de medición.

7.- Línea: trazo continuo visible o imaginario que separa dos cosas
continuas. Serie de puntos continuos.

8.-Zoom: objetivo de distancia focal variable focal en la cámara.

9.-Acceder: aceptar, consentir y convertir.

10.-Texto: permitir introducir texto al proyecto.

11.-Ventanas acoplables: son todas las ventanas en el monitor como
color, timeline, paneles, etc.

12.-Timeline o línea del tiempo: modifica los fotogramas ya l hacer
una película o clip se utiliza para agregar el efecto de movimiento.

13.-Inspector de propiedades: podemos altera los grosores del
trabajo de cada línea dibujada.

14.- Paneles: se modifica el color a voluntad para tener un color
diferente.

15.- Edición: Sirve para la edición de documentos.



                                                          G A E M’ 3° “C”
Lorena Rodríguez Turrubiates


16.- Ver: Permite escoger opciones para decidir como ver el entorno
de trabajo.

17.- Insertar: Permite la inserción de todos los componentes.

18.- Modificar: Realizar modificaciones.

19.-Gif: imagen animada o con movimiento.

20.-JPG: es el formato de la imagen.

21.-Efectos: aplicar la interpolación, es fundamental para una buena
intención de animación.

22.- Capas: sirven para agregar un efecto enzima o debajo del
proyecto para no alterar el otro de atrás o de la otra o de otra capa.

23.- Fotograma: es cada cuadrito de timeline donde se inserta la
animación.

24.-Dimensiones: son las medidas de la hoja de trabajo.

25.- Botones: se utilizan para páginas y juegos y se les agrega un
efecto.

26.- Transformación libre: sirven para modificar el tamaño o ubicación
d los seleccionados.

27.-Escenario: Aquí es la parte más importante aquí dibujaremos
todo.

28.- Aceleración: con esto podemos acelerar la animación para
algunos efectos.

29.- Agrupar: con esto podemos unir las figuras

30.- Lápiz: Dibujar líneas y formas.

31.- Pincel: Dibuja trazos similares a los de un pincel.

32.- Generar: genera la película para distribuir por todos lados.



                                                           G A E M’ 3° “C”
Lorena Rodríguez Turrubiates


33.- Escala: sirve para agrandar o disminuir la imagen al momento de
activarlo.

34.- Archivo: Sirve para manipular archivos.

35.- Puntero: Mover un objeto.- Comandos: Permite la creación y
gestión de comandos.

36.- Control: Sirve para el control de la aplicación.

37.- Ventana: Contiene las diferentes herramientas.

38.- Ayuda: Ayuda sobre diferentes módulos del programa.

39.- Sub-selección: Distorsionar un objeto.

40.- Transformación de relleno: Modificar la forma de los efectos de
relleno.

41.- Lazo: Permite la selección de áreas determinadas.

42.-Pluma: Para dibujar trazados precisos.

43.- Bote de pintura: Rellena con color áreas cerradas.

44.- Cubo de tinta: Permite especificar el color.

45.- Cuentagotas: Copiar los atributos de trazo y relleno.

46.- Borradores: Eliminar trazos y rellenos.

47.- Barra de herramientas: parte del flash más utilizada de programa
para editar.

48.- Efectos: aplicar la interpolación, es fundamental para una buena
intención de animación.

49.- Dimensiones: son las medidas de la hoja de trabajo.

50.- colores: ventana acoplable donde seleccionamos los colores
para el trabajo.




                                                             G A E M’ 3° “C”
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                               G A E M’ 3° “C”

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  • 1. Lorena Rodríguez Turrubiates **V O C A B U L A R I O** 1.-Muestras: variedad de cosas u objeto ya sea por modelo o color. 2.- Flash: luz relámpago para hacer una fotografía, información concisa. 3.-Flecha: señal con una forma en particular para señalar, indicar o seleccionar cualquier cosa. 4.- Panel: cada uno de los compartimientos de sitio, hojas, pared, etc. 5.- Mezclar: juntar incorporar una cosa con otra, desordenar, revolver papeles. 6.-Contador: aparto el cual lleva acabo la función de medición. 7.- Línea: trazo continuo visible o imaginario que separa dos cosas continuas. Serie de puntos continuos. 8.-Zoom: objetivo de distancia focal variable focal en la cámara. 9.-Acceder: aceptar, consentir y convertir. 10.-Texto: permitir introducir texto al proyecto. 11.-Ventanas acoplables: son todas las ventanas en el monitor como color, timeline, paneles, etc. 12.-Timeline o línea del tiempo: modifica los fotogramas ya l hacer una película o clip se utiliza para agregar el efecto de movimiento. 13.-Inspector de propiedades: podemos altera los grosores del trabajo de cada línea dibujada. 14.- Paneles: se modifica el color a voluntad para tener un color diferente. 15.- Edición: Sirve para la edición de documentos. G A E M’ 3° “C”
  • 2. Lorena Rodríguez Turrubiates 16.- Ver: Permite escoger opciones para decidir como ver el entorno de trabajo. 17.- Insertar: Permite la inserción de todos los componentes. 18.- Modificar: Realizar modificaciones. 19.-Gif: imagen animada o con movimiento. 20.-JPG: es el formato de la imagen. 21.-Efectos: aplicar la interpolación, es fundamental para una buena intención de animación. 22.- Capas: sirven para agregar un efecto enzima o debajo del proyecto para no alterar el otro de atrás o de la otra o de otra capa. 23.- Fotograma: es cada cuadrito de timeline donde se inserta la animación. 24.-Dimensiones: son las medidas de la hoja de trabajo. 25.- Botones: se utilizan para páginas y juegos y se les agrega un efecto. 26.- Transformación libre: sirven para modificar el tamaño o ubicación d los seleccionados. 27.-Escenario: Aquí es la parte más importante aquí dibujaremos todo. 28.- Aceleración: con esto podemos acelerar la animación para algunos efectos. 29.- Agrupar: con esto podemos unir las figuras 30.- Lápiz: Dibujar líneas y formas. 31.- Pincel: Dibuja trazos similares a los de un pincel. 32.- Generar: genera la película para distribuir por todos lados. G A E M’ 3° “C”
  • 3. Lorena Rodríguez Turrubiates 33.- Escala: sirve para agrandar o disminuir la imagen al momento de activarlo. 34.- Archivo: Sirve para manipular archivos. 35.- Puntero: Mover un objeto.- Comandos: Permite la creación y gestión de comandos. 36.- Control: Sirve para el control de la aplicación. 37.- Ventana: Contiene las diferentes herramientas. 38.- Ayuda: Ayuda sobre diferentes módulos del programa. 39.- Sub-selección: Distorsionar un objeto. 40.- Transformación de relleno: Modificar la forma de los efectos de relleno. 41.- Lazo: Permite la selección de áreas determinadas. 42.-Pluma: Para dibujar trazados precisos. 43.- Bote de pintura: Rellena con color áreas cerradas. 44.- Cubo de tinta: Permite especificar el color. 45.- Cuentagotas: Copiar los atributos de trazo y relleno. 46.- Borradores: Eliminar trazos y rellenos. 47.- Barra de herramientas: parte del flash más utilizada de programa para editar. 48.- Efectos: aplicar la interpolación, es fundamental para una buena intención de animación. 49.- Dimensiones: son las medidas de la hoja de trabajo. 50.- colores: ventana acoplable donde seleccionamos los colores para el trabajo. G A E M’ 3° “C”
  • 4. Lorena Rodríguez Turrubiates G A E M’ 3° “C”