NOMBRE DEL PROYECTO:
     eSync



     MISIÓN
     Entrenar la mente del mundo por medio de la tecnología.



     PALABRAS CLAVE
     EEG, Arduino, Entrenamiento Mental, Dispositivos Móviles.



     DESCRIPCIÓN
     Resumen de la idea:

     Nuestra idea tiene tres componentes:
     1. Asistente electrónico de entrenamiento mental (atención, control de estrés)




Adquisición de EEG con hardware basado en Arduino, transmisión de datos de manera
inalámbrica, via blue tooth al dispositivo móvil, (iPad, iPhone o Android; Debido a que los
sistemas más utilizados actualmente y con el mayor potencial de crecimiento son el IOS y el
android, nos concentramos en estos dos).
2. App y software:
      Software de análisis de datos en el celular (aplicación). Se sabe que ciertos estados
mentales globales pueden ser diferenciados entre si por medio de la actividad cortical
característica en término de frecuencias y por las zonas con mayor o menor actividad (1). Es así
como por ejemplo, se puede establecer si en un momento dado el individuo tiene una mente
serena y atenta o hiperactiva y dispersa. Utilizando algoritmos de detección de patrones en el
EEG adquirido, durante el entrenamiento mental, la aplicación puede detectar estas diferencias
y servir como alerta o guía si el cliente no está serenando de manera correcta su mente. Los
celulares de gama media y alta son lo suficientemente robustos para manejar el volumen de
datos obtenidos del EEG. El reto radica en que la interfaz sea sencilla y transparente al usuario
final y que la aplicación se integre a las redes sociales más populares.




      **es una técnica muy utilizada en el procesamiento digital de señales. Hace uso de un estimador
recursivo de estados, el cual su función es observar parcialmente un proceso estocástico no
estacionario, y generar un porcentaje de ganancia que compensara el ruido ya sea de tipo (aleatorio,
determinista, etc) proveniente del ambiente o dentro del sistema del sistema.” No es un filtro en lo
absoluto, si no un estimador”.
3. Comunidad
      En nuestro sitio web debe haber una sección en la que nuestros usuarios puedan
interactuar de manera sencilla y los invite a compartir sus progresos y experiencia, además
dichos progresos en el entrenamiento mental pueden ser compartido con usuarios del sistema a
través de las redes sociales más populares. Gamification para inducir un mayor uso de la
aplicación y reforzar la conducta. Con la evolución del proyecto se espera construir ambientes
virtuales que permitan un mejor aprendizaje de técnicas de control mental.



     PÚBLICO OBJETIVO:
      1. Características demográficas: Los usuarios de este tipo de tecnologías en otros
países se caracterizan (pero no están restringidos a este segmento) por ser hombres y mujeres
entre los 25-40 años, profesionales, con un entendimiento bastante bueno de la tecnología que
utilizan.

     2. Motivos: ¿qué motiva a alguien a interesarse en nuestro producto? El principal
motivo es fisiológico, personas interesadas en mejorar su calidad mental y que redunde en un
mayor bienestar cotidiano. El segundo motivo es práctico, las personas tienen la motivación
para buscar servicios que les ayude a disminuir el estrés y mejorar su concentración (yoga,
meditación etc) pero muchas veces no tienen el tiempo o la confianza y comodidad para
continuar y cumplir sus objetivos. Estamos convencidos de que por medio de nuestro producto
podrán comprometerse en la comodidad de su hogar o el sitio en que deseen, con un régimen
apropiado a cada uno para lograr los objetivos deseados de su entrenamiento mental. Otro
motivo que hemos identificado es la búsqueda de realización personal, en términos de bienestar
físico y emocional, nuestros clientes potenciales son aquellos que ya se preocupan por su
cuidado físico y un adecuado control de su dieta y estilo de vida y buscan un balance en su vida
personal y ser mas productivos en su dimensión profesional.



     PRODUCTOS EXISTENTES
      eMotive, Neurosky, BrainBot, BodyWave


     INSIGHT DE USUARIOS
     En el mundo moderno pleno de distracciones, nuestra mente vaga y nos dificulta
completarobjetivos o relajarnos y mantener la atención necesaria para un óptimo desempeño
cognitivo.Existen varias formas de entrenamiento mental, desde las formas tradicionales de
meditación y yoga, hasta intervenciones más sofisticadas basadas en neurofeedback que a parte
de costosas requieren invertir tiempo que en ocasiones nos es escaso; eSync busca ayudar a
nuestro cliente potencial de una manera cómoda, por medio de equipo de bajo costo y de su
dispositivo móvil (smartphone, tablet) a seguir una estrategia encaminada a mejorar su
atención, lo que redundará en un mejor manejo de estrés y de las emociones en general y un
mejoramiento en el desempeño cognitivo.


      DIFERENCIACIÓN
      Los productos disponibles en el mercado que se asemejan a nuestra idea no se enfocan
en el mejoramiento del bienestar mental y emocional sino en el área lúdica, y marketing. Lo
que más destaca en nuestro proyecto es

       1. Nos basamos en una pataforma de hardware abierto, Arduino, lo que nos da mucha
flexibilidad y libertad y ayuda a reducir costos.

        2. Los algoritmos que estamos desarrollando se basan en la detección de la actividad
eléctrica superficial de una red cerebral sumamente importante en la modulación de la atención,
la red cerebral por defecto (BDN; brain default network) (2,3). Los estudios realizados
demuestran que cuando dejamos vagar nuestra mente sin concentrarnos en algo en particular
(mind wandering) esta red presenta gran actividad y cuando aquietamos nuestra mente y nos
enfocamos, la actividad disminuye. El control de la actividad eléctrica de esta red se puede
lograr con el entrenamiento y el objetivo de nuestro proyecto es facilitarlo. Hasta donde hemos
podido investigar, obviamente con las restricciones inherentes al acceso de información de los
productos de las empresas, nuestro enfoque en la BDN es único y permite avanzar rápidamente
en la optimización de los algoritmos de detección de las señales eléctricas y diseñar una mejor
estrategia para alcanzar los objetivos de entrenamiento mental que nuestro cliente potencial se
proponga.


     MODELO DE NEGOCIOS
     Nuestra idea está enmarcada en el concepto de eHealth, y la estrategia para obtener
ingresos se puede dividir en varias etapas:

     a. Venta directa de harware y equipo

      Esta es la forma más obvia de obtener ingresos pero no será la única. El producto final se
venderá a nuestros clientes potenciales a través de canales apropiados, ya sea en tiendas físicas
o en linea.

     b. Comunidad
      Como ya se ha discutido en apartados anteriores, la formación de una comunidad de
usuarios es un objetivo deseado, pero también estamos interesados en crear una comunidad de
desarrolladores de aplicaciones y personas interesadas en transformar y mejorar la plataforma
física, esto último se ve facilitado debido a la licencia libre que tiene Arduino. Una comunidad
fuerte asociada de manera externa al proyecto, nos dará suficiente tracción para implementar
mejoras continuas al (los) producto(s), constituyéndose en un capital social y de conocimiento
invaluable. Así mismo, se tiene contemplada la contrucción de un sitio web especial para la
comunidad de usuarios, que contenga información relevante de divulgación científica sobre el
funcionamiento de la tecnología y del cerebro y también sobre el impacto positivo en la vida
cotidiana del entrenamiento mental que promovemos. La comunidad de usuarios podrá formar
una red social propia en el sitio web que les permita compartir experiencias, avances
estadísticas, entre otras cosas.

     c. Publicidad
     En el punto anterior se hace énfasis en la creación de un capital social y de conocimientos
gracias a la comunidad. El sitio web es una fuente adicional de ingresos por publicidad, de
manera análoga a la que un blog especializado o un sitio de noticias accede a este tipo de flujo
de dinero.
      d. Asesorías.
En etapas avanzadas del proyecto, nuestra experiencia puede ser compartida asesorando
directamente a grupos de personas o empresas que quieran beneficiarse de nuestros servicios.
REFERENCIAS

1. Broyd SJ, Helps SK, Sonuga-Barke EJS (2011) Attention-Induced Deactivations in Very Low
Frequency EEG Oscillations: Differential Localisation According to ADHD Symptom Status. PLoS
ONE 6(3): e17325. doi:10.1371/journal.pone.0017325

2. Schweizer S, Hampshire A, Dalgleish T (2011) Extending Brain-Training to the Affective Domain:
Increasing Cognitive and Affective Executive Control through Emotional Working Memory Training.
PLoS ONE 6(9): e24372. doi:10.1371/journal.pone.0024372

3. Benjamin C, Lieberman DA, Chang M, Ofen N, Whitfield-Gabrieli S, Gabrieli JDE, Gaab N (2010)
The influence of rest period instructions on the default mode network Frontiers in Human Neuroscience
4(218) doi: 10.3389/fnhum.2010.00218

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  • 1. NOMBRE DEL PROYECTO: eSync MISIÓN Entrenar la mente del mundo por medio de la tecnología. PALABRAS CLAVE EEG, Arduino, Entrenamiento Mental, Dispositivos Móviles. DESCRIPCIÓN Resumen de la idea: Nuestra idea tiene tres componentes: 1. Asistente electrónico de entrenamiento mental (atención, control de estrés) Adquisición de EEG con hardware basado en Arduino, transmisión de datos de manera inalámbrica, via blue tooth al dispositivo móvil, (iPad, iPhone o Android; Debido a que los sistemas más utilizados actualmente y con el mayor potencial de crecimiento son el IOS y el android, nos concentramos en estos dos).
  • 2. 2. App y software: Software de análisis de datos en el celular (aplicación). Se sabe que ciertos estados mentales globales pueden ser diferenciados entre si por medio de la actividad cortical característica en término de frecuencias y por las zonas con mayor o menor actividad (1). Es así como por ejemplo, se puede establecer si en un momento dado el individuo tiene una mente serena y atenta o hiperactiva y dispersa. Utilizando algoritmos de detección de patrones en el EEG adquirido, durante el entrenamiento mental, la aplicación puede detectar estas diferencias y servir como alerta o guía si el cliente no está serenando de manera correcta su mente. Los celulares de gama media y alta son lo suficientemente robustos para manejar el volumen de datos obtenidos del EEG. El reto radica en que la interfaz sea sencilla y transparente al usuario final y que la aplicación se integre a las redes sociales más populares. **es una técnica muy utilizada en el procesamiento digital de señales. Hace uso de un estimador recursivo de estados, el cual su función es observar parcialmente un proceso estocástico no estacionario, y generar un porcentaje de ganancia que compensara el ruido ya sea de tipo (aleatorio, determinista, etc) proveniente del ambiente o dentro del sistema del sistema.” No es un filtro en lo absoluto, si no un estimador”.
  • 3. 3. Comunidad En nuestro sitio web debe haber una sección en la que nuestros usuarios puedan interactuar de manera sencilla y los invite a compartir sus progresos y experiencia, además dichos progresos en el entrenamiento mental pueden ser compartido con usuarios del sistema a través de las redes sociales más populares. Gamification para inducir un mayor uso de la aplicación y reforzar la conducta. Con la evolución del proyecto se espera construir ambientes virtuales que permitan un mejor aprendizaje de técnicas de control mental. PÚBLICO OBJETIVO: 1. Características demográficas: Los usuarios de este tipo de tecnologías en otros países se caracterizan (pero no están restringidos a este segmento) por ser hombres y mujeres entre los 25-40 años, profesionales, con un entendimiento bastante bueno de la tecnología que utilizan. 2. Motivos: ¿qué motiva a alguien a interesarse en nuestro producto? El principal motivo es fisiológico, personas interesadas en mejorar su calidad mental y que redunde en un mayor bienestar cotidiano. El segundo motivo es práctico, las personas tienen la motivación para buscar servicios que les ayude a disminuir el estrés y mejorar su concentración (yoga, meditación etc) pero muchas veces no tienen el tiempo o la confianza y comodidad para continuar y cumplir sus objetivos. Estamos convencidos de que por medio de nuestro producto podrán comprometerse en la comodidad de su hogar o el sitio en que deseen, con un régimen
  • 4. apropiado a cada uno para lograr los objetivos deseados de su entrenamiento mental. Otro motivo que hemos identificado es la búsqueda de realización personal, en términos de bienestar físico y emocional, nuestros clientes potenciales son aquellos que ya se preocupan por su cuidado físico y un adecuado control de su dieta y estilo de vida y buscan un balance en su vida personal y ser mas productivos en su dimensión profesional. PRODUCTOS EXISTENTES eMotive, Neurosky, BrainBot, BodyWave INSIGHT DE USUARIOS En el mundo moderno pleno de distracciones, nuestra mente vaga y nos dificulta completarobjetivos o relajarnos y mantener la atención necesaria para un óptimo desempeño cognitivo.Existen varias formas de entrenamiento mental, desde las formas tradicionales de meditación y yoga, hasta intervenciones más sofisticadas basadas en neurofeedback que a parte de costosas requieren invertir tiempo que en ocasiones nos es escaso; eSync busca ayudar a nuestro cliente potencial de una manera cómoda, por medio de equipo de bajo costo y de su dispositivo móvil (smartphone, tablet) a seguir una estrategia encaminada a mejorar su atención, lo que redundará en un mejor manejo de estrés y de las emociones en general y un mejoramiento en el desempeño cognitivo. DIFERENCIACIÓN Los productos disponibles en el mercado que se asemejan a nuestra idea no se enfocan en el mejoramiento del bienestar mental y emocional sino en el área lúdica, y marketing. Lo que más destaca en nuestro proyecto es 1. Nos basamos en una pataforma de hardware abierto, Arduino, lo que nos da mucha flexibilidad y libertad y ayuda a reducir costos. 2. Los algoritmos que estamos desarrollando se basan en la detección de la actividad eléctrica superficial de una red cerebral sumamente importante en la modulación de la atención, la red cerebral por defecto (BDN; brain default network) (2,3). Los estudios realizados demuestran que cuando dejamos vagar nuestra mente sin concentrarnos en algo en particular (mind wandering) esta red presenta gran actividad y cuando aquietamos nuestra mente y nos enfocamos, la actividad disminuye. El control de la actividad eléctrica de esta red se puede lograr con el entrenamiento y el objetivo de nuestro proyecto es facilitarlo. Hasta donde hemos podido investigar, obviamente con las restricciones inherentes al acceso de información de los productos de las empresas, nuestro enfoque en la BDN es único y permite avanzar rápidamente
  • 5. en la optimización de los algoritmos de detección de las señales eléctricas y diseñar una mejor estrategia para alcanzar los objetivos de entrenamiento mental que nuestro cliente potencial se proponga. MODELO DE NEGOCIOS Nuestra idea está enmarcada en el concepto de eHealth, y la estrategia para obtener ingresos se puede dividir en varias etapas: a. Venta directa de harware y equipo Esta es la forma más obvia de obtener ingresos pero no será la única. El producto final se venderá a nuestros clientes potenciales a través de canales apropiados, ya sea en tiendas físicas o en linea. b. Comunidad Como ya se ha discutido en apartados anteriores, la formación de una comunidad de usuarios es un objetivo deseado, pero también estamos interesados en crear una comunidad de desarrolladores de aplicaciones y personas interesadas en transformar y mejorar la plataforma física, esto último se ve facilitado debido a la licencia libre que tiene Arduino. Una comunidad fuerte asociada de manera externa al proyecto, nos dará suficiente tracción para implementar mejoras continuas al (los) producto(s), constituyéndose en un capital social y de conocimiento invaluable. Así mismo, se tiene contemplada la contrucción de un sitio web especial para la comunidad de usuarios, que contenga información relevante de divulgación científica sobre el funcionamiento de la tecnología y del cerebro y también sobre el impacto positivo en la vida cotidiana del entrenamiento mental que promovemos. La comunidad de usuarios podrá formar una red social propia en el sitio web que les permita compartir experiencias, avances estadísticas, entre otras cosas. c. Publicidad En el punto anterior se hace énfasis en la creación de un capital social y de conocimientos gracias a la comunidad. El sitio web es una fuente adicional de ingresos por publicidad, de manera análoga a la que un blog especializado o un sitio de noticias accede a este tipo de flujo de dinero. d. Asesorías. En etapas avanzadas del proyecto, nuestra experiencia puede ser compartida asesorando directamente a grupos de personas o empresas que quieran beneficiarse de nuestros servicios.
  • 6. REFERENCIAS 1. Broyd SJ, Helps SK, Sonuga-Barke EJS (2011) Attention-Induced Deactivations in Very Low Frequency EEG Oscillations: Differential Localisation According to ADHD Symptom Status. PLoS ONE 6(3): e17325. doi:10.1371/journal.pone.0017325 2. Schweizer S, Hampshire A, Dalgleish T (2011) Extending Brain-Training to the Affective Domain: Increasing Cognitive and Affective Executive Control through Emotional Working Memory Training. PLoS ONE 6(9): e24372. doi:10.1371/journal.pone.0024372 3. Benjamin C, Lieberman DA, Chang M, Ofen N, Whitfield-Gabrieli S, Gabrieli JDE, Gaab N (2010) The influence of rest period instructions on the default mode network Frontiers in Human Neuroscience 4(218) doi: 10.3389/fnhum.2010.00218