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Analyse et conception orientée
UML
Présenté par :
Mr. Mbaye
Chef de projet IT / TEQLAB
Email : senyr9@gmail.com
Skype : senol.mbaye
Objectif du cours
❑ Etudier de façon pratique l’analyse et la conception orientée objet :
UML
❑ Prérequis
❑Aucun
❑Durée : 21H
❑Séances de cours
❑Séances de TD
❑Séances de TP
❑Evaluation
❑Devoir (TP ou Exercices)
❑Examen QCM
PLAN
❑ Présentation du formateur
❑ Qu’est ce que UML ?
❑ Le Plan du cours
❑ Les références des ressources logicielles
❑ Les liens utiles
Présentation du Formateur
❑El Hadji Sény Mbaye
❑Email : senyr9@gmail.com / seny.mbaye@teqlab.tech
❑Consultant, Concepteur et Formateur
❑Chef de projet IT, réalisation d’applications web/mobile
❑Co-fondateur de TEQLAB
❑Actuelle en mission sur un projet de recherche: le factchecking
(doctorat)
❑Mes références
❑Linkedin : https://www.linkedin.com/in/seny-mbaye/
❑Skype : @senol.mbaye
Qu’est ce que UML ?
❑Langage de modélisation « Unified Modeling Language »
❑UML est une notation graphique utilisable pour :
❑Décrire les besoins des utilisateurs sur une application
❑Spécifier un système
❑Concevoir un système informatique
❑Réaliser une documentation
❑Améliorer la communication entre les parties prenantes d’un projet
❑UML peut-être utilisé de manière plus ou moins formelle, tout à fait
compatible avec les démarches agiles.
UML est un outil
Plan du cours
• Module 1 : Généralités
• Chapitre 1 : les diagrammes UML
• Chapitre 2 : Mettre en œuvre UML
dans le projet
• Module 2 : UML pour la maîtrise
d’ouvrage
• Chapitre 1 : les processus métier
• Chapitre 2 : les objets métier
• Chapitre 3 : l’expression des
besoins
• Module 3 : UML en analyse
• Chapitre 1 : Découvrir les classes
• Chapitre 2 : Les états des objets
• Module 4 : UML en conception
• Chapitre 1 : Construire le modèle
de conception
• Chapitre 2 : Passer de l’analyse à la
conception
Les références des ressources logicielles
• Visual Paradigm
• https://www.visual-paradigm.com/
• Astah
• https://astah.net/
• Modelio
• https://www.modeliosoft.com/fr/
• Draw.io
• https://app.diagrams.net/
Liens utiles
• OMG
• https://www.uml.org/
• Les experts
• Pascal Roques (googler)
Module 1 : Généralités
Chapitre 1 : les diagrammes UML
PLAN
❑Rappels sur l’approche orienté objets
❑Pourquoi ?
❑Avantages attendus
❑Vocabulaire
Pourquoi utiliser cette approche ?
❑Définition naturelle de composants (objets)
❑Meilleure modularité de l’application.
❑Cohérence du code (données/traitements)
❑Mécanismes d’extension (héritage).
❑Séparation des interfaces de l’implémentation.
Analyse/Conception/Codage
❑Programmation
❑Utiliser un langage orienté objet
❑Conception
❑Mettre en place une solution logicielle utilisant les concepts et suivants les
principes
❑Analyse
❑Décrire le problème avec des classes
❑En utilisant le paradigme « orienté objets », problème & solution
sont liés
Objet et Classe
❑Classe
❑Type d’objets
❑Descripteur (usine) d’objets
❑Objet
❑Instance de la classe
❑Connaît sa classe
Avantages attendus
❑Lisibilité de chaque classe
❑Le code est cohérent car les traitements et les données sont liés par la proximité
❑L’intension est plus clair
❑L’objectif de la classe est mieux compris grâce à la définition des services
❑Sécurité du code
❑Les données sont encapsulées et visible uniquement des traitements autorisés
❑L’état de l’objet est mieux maîtrisé
❑Réutilisabilité du code de chaque classe
❑La classe est définie indépendamment du contexte
❑Replacer la classe dans un contexte différent est donc simple
❑Réutilisabilité de groupes de classes
❑Un groupe de classes (package) est réutilisable s’il est bien construit, avec une forte
cohérence interne
❑La réutilisation passe soit par l’héritage, soit par l’implémentation d’interface
Quelques concepts simples
❑Classification
❑Encapsulation
❑Abstraction
❑Méthode/Surcharge
❑Messages
❑Héritage/Redéfinition
❑Polymorphisme
Classification
Encapsulation
Abstraction
Les méthodes et la surcharge
Les messages 1/2
• Un objet émetteur envoi des messages à un récepteur
• Traduit la dynamique du système
Les messages 2/2
• Les objets s’échangent des messages
L’héritage
La redéfinition des méthodes
Objets
La validé d’un héritage
❑Un héritage est une relation EST-UN
❑Un héritage est une relation à 100%
Exemple qui ne respecte pas la
validité
14 diagrammes en UML
1) Les diagrammes de classes
2) Les diagrammes de séquences
3) Les diagrammes de use-case
4) Les diagrammes d’activités
5) Les diagrammes de composants
6) Les diagrammes de déploiement
7) Les diagrammes de packages
8) Les diagrammes d’états
9) Les diagrammes de communication
10) Les diagrammes de temps
11) Les diagrammes d’objets,
12) Les diagrammes de vue d’ensemble des interactions
13) Les diagrammes de profils
14) Les diagrammes de structure composites
Digramme de classes
❑Montre les types d’objets à utiliser
❑Proche du MCD
❑Diagramme très courant
❑Diagramme du structure, et statique, il ne peut rien dire sur la
dynamique du système
Diagrammes d’objets
❑Instance du diagramme de classes
❑Sert à montrer un exemple de la structure, en particulier lorsque le
diagramme de classe est interprétable
❑Peu courant, car rapidement complexe et difficile à rendre exhaustif
Le diagrammes de packages
❑Un package est un regroupement de n’importe quel élément UML
❑Ce diagramme montre les relations entre packages du système
étudié
❑A noter que les dépendances entre packages peuvent être étudiées
par des indicateurs
Le diagramme de composant
❑Un composant est un élément offrant des services et nécessitant
d’autres composants
❑Il fournit les services via des interfaces et requiert d’autres interfaces
❑Peut-être décomposé
❑Utile lors d’une rétroconception
Le diagramme de déploiement
❑Montre les nœuds physiques de déploiement : machines, réseaux, …
❑Représentation graphique qui profite des stéréotypes
❑Description des besoins ou expression d’un existant
Le diagramme de structures composites
❑Représente des compositions complexes de façons non ambigüe
❑Introduit les concepts de classes structurées, de parts, de connectors
Le digramme de profils
❑Représente les types et stéréotypes disponibles pour la réalisation
d’un modèle
Le diagramme de cas d’utilisation
❑Représentation du comportement du système sous forme de cas
d’utilisation
❑Diagramme statique, sert de point d’entrée à l’étude de besoins
Le diagramme d’activités
❑Représente les enchaînements nécessaires à la réalisation d’un
processus
❑Utile dans la description des processus métier
❑Utile dans la description des cas d’utilisation
❑Facile à introduire, simple et efficace
Le diagramme d’états
❑Représente le cycle de vue d’un objet
❑Utile pour la description d’un objet métier
❑Trouve une traduction aussi dans le code
❑Le contexte peut-être complexe
Le diagramme de communication
❑Représente ce que le diagramme de séquence sait présenter
❑Disposition spatiale des entités
❑Assez riche, donc rapidement touffu
❑Souvent utilisé sous le nom de digramme de contexte dynamique
Le diagramme de temps
❑Représente des contraintes de temps dans les interactions entre
objets
❑Diagramme complexe, qui mélange les états des objets et les
messages entre ces mêmes objets
La vue d’ensemble des interactions
❑Représente les séquences entre les différentes interactions de l’étude
❑Plutôt utilisé comme un outil de synthèse de plusieurs interaction
❑Possibilités de présentations expressives
En résumé
❑UML est un langage graphique, mais non une démarche
❑14 diagrammes différents dans UML
❑7 diagrammes de structure
❑7 diagrammes de comportement
❑Certains diagrammes utilisent l’approche orientée objets.
Les diagrammes de classes
Plan (rappel)
•Usages du diagramme de classes
•Syntaxe de base
•Syntaxe avancée
Usages du diagramme de classes
• Diagramme de structure, statique
• Représentes les types d’objets utilisés
• Appliqué aux
• Objets métiers
• Objets d’analyse
• Objets de conception, logiciel
La syntaxe de base
• Classe, attribut, méthode
• Association, multiplicité
• Généralisation-spécialisation
• Classe abstraite
• Interface et implémentation
Classes
Classes, attributs, méthodes, visibilités
Association, multiplicités
Généralisation-Spécialisation
Classe abstraite
Interface et implémentation
Syntaxe avancée
• Attributs dérivés et constants
• Attributs et méthodes statiques
• Restriction de navigabilité et noms de rôles
• Dépendances contextuelles
• Classe d’association
• Compositions et agrégations
• Notes et contraintes
Attributs dérivés et constants
Attributs et méthodes statiques
Restriction de navigabilité et noms de rôles
Dépendances contextuelles
Classe d’association
Composition et agrégation
Notes et contraintes
Les diagrammes de Use Case
PLAN
• Usages du diagramme de cas d’utilisation
• Syntaxe de base
• Syntaxe avancée
Usages du diagramme de cas d’utilisation
• Diagramme de comportement, statique
• Le diagramme dédié à la description statique des processus
• Ne montre aucune dynamique, liste les fonctionnalités du système
La syntaxe de base
• Acteur, humain ou machine
• Cas d’utilisation
• Association
• Frontière du système
Définition des cas d’utilisations
• Un cas d’utilisation est une fonctionnalité du système, indépendante
a priori des autres cas d’utilisation
• UML n’a pas inventé les cas d’utilisation
• Un acteur est un rôle joué par une entité externe au système, en
interaction directe avec le système
• Le diagramme des cas d’utilisation est une vue de haut niveau de
l’étude de besoins
Acteur
Cas d’utilisation
Association
La syntaxe avancée
• Acteur abstrait
• Cas d’utilisation abstrait, généralisation
• Inclusion, extension
Acteur abstrait, généralisation
Cas d’utilisation abstrait, généralisation
Inclusion, extension
Ce qu’on a couvert
• Les usages du diagramme de cas d’utilisation
• La syntaxe de base : acteur, cas d’utilisation, association
• La syntaxe plus avancée : les inclusion, extension et généralisation
entre cas d’utilisation, la généralisation entre acteurs
Diagramme de Séquences
PLAN
• Usages du diagramme de séquences
• Syntaxe de base
• Syntaxe avancée
Usage du diagramme de séquences
• Diagramme de comportement, dynamique
• Un des diagrammes d’interaction entre les objets, il met en valeur les
échanges de messages dans le temps
• Il peut montrer :
• Les interactions entre acteurs métiers
• Les interactions entre acteurs du systèmes et le système
• Les interactions entre objets d’analyse
• Les interactions entre objets logiciels
Syntaxe de base
• Objet, ligne de vie, focus de contrôle
• Messages des synchrones, asynchrones
• Messages de création, de destruction
Objet, Ligne de vie, focus de contrôle
Message (synchrones & asynchrones)
Message de création, de destruction
Syntaxe avancée
• Les cadres LOOP, ALT, REF, OPT
• Auto-messages, messages récursifs
Cadre LOOP
Cadre ALT
Auto-messages et messages récursifs
Ce qu’on a couvert
• Les usages du diagramme de séquences
• La syntaxe de base : ligne de vie, focus de contrôle, les retours,
messages, synchrones, asynchrones, création et destruction
• La syntaxe plus avancée : les cadres (LOOP et ALT), les auto-messages
et messages récursifs.
Exercice pratique (diagramme de séquences)
Pour faciliter sa gestion, un entrepôt de stockage envisage de
s’informatiser. Le logiciel à produire doit allouer automatique un
emplacement pour le chargement des camions qui convoient le
stock à entreposer.
Le fonctionnent du système informatique doit être le suivant :
• déchargement d’un camion : lors de l’arrivée d’un camion, un employé
doit saisir dans le système les caractéristiques de chaque article ; le
système produit alors une liste où figure un emplacement pour chaque
article ;
• chargement d’un camion : les caractéristiques des articles à charger
dans un camion sont saisies par un employé afin d’indiquer au
système de libérer des emplacements.
Le chargement et le déchargement sont réalisés manuellement.
Les employés de l’entrepôt sont sous la responsabilité d’un chef
dont le rôle est de superviser la bonne application des consignes.
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  • 1. Analyse et conception orientée UML Présenté par : Mr. Mbaye Chef de projet IT / TEQLAB Email : senyr9@gmail.com Skype : senol.mbaye
  • 2. Objectif du cours ❑ Etudier de façon pratique l’analyse et la conception orientée objet : UML ❑ Prérequis ❑Aucun ❑Durée : 21H ❑Séances de cours ❑Séances de TD ❑Séances de TP ❑Evaluation ❑Devoir (TP ou Exercices) ❑Examen QCM
  • 3. PLAN ❑ Présentation du formateur ❑ Qu’est ce que UML ? ❑ Le Plan du cours ❑ Les références des ressources logicielles ❑ Les liens utiles
  • 4. Présentation du Formateur ❑El Hadji Sény Mbaye ❑Email : senyr9@gmail.com / seny.mbaye@teqlab.tech ❑Consultant, Concepteur et Formateur ❑Chef de projet IT, réalisation d’applications web/mobile ❑Co-fondateur de TEQLAB ❑Actuelle en mission sur un projet de recherche: le factchecking (doctorat) ❑Mes références ❑Linkedin : https://www.linkedin.com/in/seny-mbaye/ ❑Skype : @senol.mbaye
  • 5. Qu’est ce que UML ? ❑Langage de modélisation « Unified Modeling Language » ❑UML est une notation graphique utilisable pour : ❑Décrire les besoins des utilisateurs sur une application ❑Spécifier un système ❑Concevoir un système informatique ❑Réaliser une documentation ❑Améliorer la communication entre les parties prenantes d’un projet ❑UML peut-être utilisé de manière plus ou moins formelle, tout à fait compatible avec les démarches agiles. UML est un outil
  • 6. Plan du cours • Module 1 : Généralités • Chapitre 1 : les diagrammes UML • Chapitre 2 : Mettre en œuvre UML dans le projet • Module 2 : UML pour la maîtrise d’ouvrage • Chapitre 1 : les processus métier • Chapitre 2 : les objets métier • Chapitre 3 : l’expression des besoins • Module 3 : UML en analyse • Chapitre 1 : Découvrir les classes • Chapitre 2 : Les états des objets • Module 4 : UML en conception • Chapitre 1 : Construire le modèle de conception • Chapitre 2 : Passer de l’analyse à la conception
  • 7. Les références des ressources logicielles • Visual Paradigm • https://www.visual-paradigm.com/ • Astah • https://astah.net/ • Modelio • https://www.modeliosoft.com/fr/ • Draw.io • https://app.diagrams.net/
  • 8. Liens utiles • OMG • https://www.uml.org/ • Les experts • Pascal Roques (googler)
  • 9. Module 1 : Généralités Chapitre 1 : les diagrammes UML
  • 10. PLAN ❑Rappels sur l’approche orienté objets ❑Pourquoi ? ❑Avantages attendus ❑Vocabulaire
  • 11. Pourquoi utiliser cette approche ? ❑Définition naturelle de composants (objets) ❑Meilleure modularité de l’application. ❑Cohérence du code (données/traitements) ❑Mécanismes d’extension (héritage). ❑Séparation des interfaces de l’implémentation.
  • 12. Analyse/Conception/Codage ❑Programmation ❑Utiliser un langage orienté objet ❑Conception ❑Mettre en place une solution logicielle utilisant les concepts et suivants les principes ❑Analyse ❑Décrire le problème avec des classes ❑En utilisant le paradigme « orienté objets », problème & solution sont liés
  • 13. Objet et Classe ❑Classe ❑Type d’objets ❑Descripteur (usine) d’objets ❑Objet ❑Instance de la classe ❑Connaît sa classe
  • 14. Avantages attendus ❑Lisibilité de chaque classe ❑Le code est cohérent car les traitements et les données sont liés par la proximité ❑L’intension est plus clair ❑L’objectif de la classe est mieux compris grâce à la définition des services ❑Sécurité du code ❑Les données sont encapsulées et visible uniquement des traitements autorisés ❑L’état de l’objet est mieux maîtrisé ❑Réutilisabilité du code de chaque classe ❑La classe est définie indépendamment du contexte ❑Replacer la classe dans un contexte différent est donc simple ❑Réutilisabilité de groupes de classes ❑Un groupe de classes (package) est réutilisable s’il est bien construit, avec une forte cohérence interne ❑La réutilisation passe soit par l’héritage, soit par l’implémentation d’interface
  • 19. Les méthodes et la surcharge
  • 20. Les messages 1/2 • Un objet émetteur envoi des messages à un récepteur • Traduit la dynamique du système
  • 21. Les messages 2/2 • Les objets s’échangent des messages
  • 23. La redéfinition des méthodes
  • 25. La validé d’un héritage ❑Un héritage est une relation EST-UN ❑Un héritage est une relation à 100% Exemple qui ne respecte pas la validité
  • 26. 14 diagrammes en UML 1) Les diagrammes de classes 2) Les diagrammes de séquences 3) Les diagrammes de use-case 4) Les diagrammes d’activités 5) Les diagrammes de composants 6) Les diagrammes de déploiement 7) Les diagrammes de packages 8) Les diagrammes d’états 9) Les diagrammes de communication 10) Les diagrammes de temps 11) Les diagrammes d’objets, 12) Les diagrammes de vue d’ensemble des interactions 13) Les diagrammes de profils 14) Les diagrammes de structure composites
  • 27. Digramme de classes ❑Montre les types d’objets à utiliser ❑Proche du MCD ❑Diagramme très courant ❑Diagramme du structure, et statique, il ne peut rien dire sur la dynamique du système
  • 28. Diagrammes d’objets ❑Instance du diagramme de classes ❑Sert à montrer un exemple de la structure, en particulier lorsque le diagramme de classe est interprétable ❑Peu courant, car rapidement complexe et difficile à rendre exhaustif
  • 29. Le diagrammes de packages ❑Un package est un regroupement de n’importe quel élément UML ❑Ce diagramme montre les relations entre packages du système étudié ❑A noter que les dépendances entre packages peuvent être étudiées par des indicateurs
  • 30. Le diagramme de composant ❑Un composant est un élément offrant des services et nécessitant d’autres composants ❑Il fournit les services via des interfaces et requiert d’autres interfaces ❑Peut-être décomposé ❑Utile lors d’une rétroconception
  • 31. Le diagramme de déploiement ❑Montre les nœuds physiques de déploiement : machines, réseaux, … ❑Représentation graphique qui profite des stéréotypes ❑Description des besoins ou expression d’un existant
  • 32. Le diagramme de structures composites ❑Représente des compositions complexes de façons non ambigüe ❑Introduit les concepts de classes structurées, de parts, de connectors
  • 33. Le digramme de profils ❑Représente les types et stéréotypes disponibles pour la réalisation d’un modèle
  • 34. Le diagramme de cas d’utilisation ❑Représentation du comportement du système sous forme de cas d’utilisation ❑Diagramme statique, sert de point d’entrée à l’étude de besoins
  • 35. Le diagramme d’activités ❑Représente les enchaînements nécessaires à la réalisation d’un processus ❑Utile dans la description des processus métier ❑Utile dans la description des cas d’utilisation ❑Facile à introduire, simple et efficace
  • 36. Le diagramme d’états ❑Représente le cycle de vue d’un objet ❑Utile pour la description d’un objet métier ❑Trouve une traduction aussi dans le code ❑Le contexte peut-être complexe
  • 37. Le diagramme de communication ❑Représente ce que le diagramme de séquence sait présenter ❑Disposition spatiale des entités ❑Assez riche, donc rapidement touffu ❑Souvent utilisé sous le nom de digramme de contexte dynamique
  • 38. Le diagramme de temps ❑Représente des contraintes de temps dans les interactions entre objets ❑Diagramme complexe, qui mélange les états des objets et les messages entre ces mêmes objets
  • 39. La vue d’ensemble des interactions ❑Représente les séquences entre les différentes interactions de l’étude ❑Plutôt utilisé comme un outil de synthèse de plusieurs interaction ❑Possibilités de présentations expressives
  • 40. En résumé ❑UML est un langage graphique, mais non une démarche ❑14 diagrammes différents dans UML ❑7 diagrammes de structure ❑7 diagrammes de comportement ❑Certains diagrammes utilisent l’approche orientée objets.
  • 41. Les diagrammes de classes
  • 42. Plan (rappel) •Usages du diagramme de classes •Syntaxe de base •Syntaxe avancée
  • 43. Usages du diagramme de classes • Diagramme de structure, statique • Représentes les types d’objets utilisés • Appliqué aux • Objets métiers • Objets d’analyse • Objets de conception, logiciel
  • 44. La syntaxe de base • Classe, attribut, méthode • Association, multiplicité • Généralisation-spécialisation • Classe abstraite • Interface et implémentation
  • 51. Syntaxe avancée • Attributs dérivés et constants • Attributs et méthodes statiques • Restriction de navigabilité et noms de rôles • Dépendances contextuelles • Classe d’association • Compositions et agrégations • Notes et contraintes
  • 54. Restriction de navigabilité et noms de rôles
  • 59. Les diagrammes de Use Case
  • 60. PLAN • Usages du diagramme de cas d’utilisation • Syntaxe de base • Syntaxe avancée
  • 61. Usages du diagramme de cas d’utilisation • Diagramme de comportement, statique • Le diagramme dédié à la description statique des processus • Ne montre aucune dynamique, liste les fonctionnalités du système
  • 62. La syntaxe de base • Acteur, humain ou machine • Cas d’utilisation • Association • Frontière du système
  • 63. Définition des cas d’utilisations • Un cas d’utilisation est une fonctionnalité du système, indépendante a priori des autres cas d’utilisation • UML n’a pas inventé les cas d’utilisation • Un acteur est un rôle joué par une entité externe au système, en interaction directe avec le système • Le diagramme des cas d’utilisation est une vue de haut niveau de l’étude de besoins
  • 67. La syntaxe avancée • Acteur abstrait • Cas d’utilisation abstrait, généralisation • Inclusion, extension
  • 69. Cas d’utilisation abstrait, généralisation
  • 71. Ce qu’on a couvert • Les usages du diagramme de cas d’utilisation • La syntaxe de base : acteur, cas d’utilisation, association • La syntaxe plus avancée : les inclusion, extension et généralisation entre cas d’utilisation, la généralisation entre acteurs
  • 73. PLAN • Usages du diagramme de séquences • Syntaxe de base • Syntaxe avancée
  • 74. Usage du diagramme de séquences • Diagramme de comportement, dynamique • Un des diagrammes d’interaction entre les objets, il met en valeur les échanges de messages dans le temps • Il peut montrer : • Les interactions entre acteurs métiers • Les interactions entre acteurs du systèmes et le système • Les interactions entre objets d’analyse • Les interactions entre objets logiciels
  • 75. Syntaxe de base • Objet, ligne de vie, focus de contrôle • Messages des synchrones, asynchrones • Messages de création, de destruction
  • 76. Objet, Ligne de vie, focus de contrôle
  • 77. Message (synchrones & asynchrones)
  • 78. Message de création, de destruction
  • 79. Syntaxe avancée • Les cadres LOOP, ALT, REF, OPT • Auto-messages, messages récursifs
  • 83. Ce qu’on a couvert • Les usages du diagramme de séquences • La syntaxe de base : ligne de vie, focus de contrôle, les retours, messages, synchrones, asynchrones, création et destruction • La syntaxe plus avancée : les cadres (LOOP et ALT), les auto-messages et messages récursifs.
  • 84. Exercice pratique (diagramme de séquences) Pour faciliter sa gestion, un entrepôt de stockage envisage de s’informatiser. Le logiciel à produire doit allouer automatique un emplacement pour le chargement des camions qui convoient le stock à entreposer. Le fonctionnent du système informatique doit être le suivant : • déchargement d’un camion : lors de l’arrivée d’un camion, un employé doit saisir dans le système les caractéristiques de chaque article ; le système produit alors une liste où figure un emplacement pour chaque article ; • chargement d’un camion : les caractéristiques des articles à charger dans un camion sont saisies par un employé afin d’indiquer au système de libérer des emplacements. Le chargement et le déchargement sont réalisés manuellement. Les employés de l’entrepôt sont sous la responsabilité d’un chef dont le rôle est de superviser la bonne application des consignes.