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PROGRAMMATION ÉVÉNEMENTIELLE
1
VB .net
BTS 2 DSI 2015/2016
CHAPITRE 1:
ÉLÉMENTS DE BASE DE LA PROGRAMMATION
ÉVÉNEMENTIELLE (PE)
2
SOMMAIRE DU CHAPITRE 1
 Introduction
 L’environnement Visual Studio 2010: installation et description
 Classe, Objet, Méthode, propriété…
 Comment accéder à une propriété ou une méthode?
 Types d’objets, les contrôles
 Événement
 Utilisation des instructions du langage pour la création et la
gestion d’événements
 Applications et exemples
3
INTRODUCTION
VB.NET est un langage objet. Ce n'est pas le seul : C# ,C++ ou
Java sont eux aussi des langages objets.
Ce type de langage, apparu dans les années 1990, s'oppose en
particulier aux langages procéduraux (comme C).
4
En C
#include <stdio.h>
int main()
{
int n = 5;
printf("Vous avez écrit
%d n", n);
return 0;
}
5
En Vb.Net
Public Class Form1
Private Sub Button1_Click(ByVal
sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles
Button1.Click
TextBox1.Text = 5
End Sub
End Class
INTRODUCTION
 Les langages objet, tout en intégrant l'ensemble des
capacités des langages procéduraux, possèdent deux
aptitudes supplémentaires. Ces langages peuvent en
effet :
 gérer, en plus des variables, des choses appelées
objets.
 exploiter, via certains de ces objets, l'interface
graphique de Windows.
6
DÉFINITION
Objet
Dans la vie de tous les jours, nous sommes
entourés d'objets: une automobile, un ordinateur,
des plantes, des animaux ou des êtres humains…
peuvent tout à fait être assimilés aux objets que
manipulent les langages.
7
DÉFINITION
Objet
Dans les objets, il y a deux sortes de choses très
intéressant:
 ils ont des caractéristiques (une couleur, une
taille, un poids, …) ces caractéristique s’appellent
des propriétés (ou des attributs).
 ils peuvent accomplir certaines tâches, ou subir
certaines modifications : pour une automobile, on
peut ouvrir une porte, démarrer le moteur, freiner,
accélérer, etc. Ces taches s’appellent des
méthodes
8
DÉFINITION
Classe
Tous les objets possédant les mêmes propriétés et
les même méthodes forment un groupe qu'on
appelle en informatique une classe.
Exemples
9
10
Personne
Nom de la classe
Age
Attributs Nom
Tel
Méthodes
Fonction
11
LA SYNTAXE OBJET
Pour créer une nouvelle variable, il fallait lui donner
un nom, par lequel on pourrait la désigner tout au
long du programme, et préciser le type utilisé pour
la fabrication de cette variable. D'où la syntaxe du
genre :
Dim T as Integer
Dim a as String
12
LA SYNTAXE OBJET
Pour pouvoir créer autant de voiture que nous voulons voila la
syntaxe:
Dim R12345 as New Voiture
Dim P155 as New Voiture
……
13
COMMENT ACCÉDER À UNE PROPRIÉTÉ OU UNE
MÉTHODE?
Pour avoir la marque de la voiture R12345 je dois écrire:
R12345.marque
Exemple:
R12345.marque = « Renault »;
14
COMMENT ACCÉDER À UNE PROPRIÉTÉ OU
UNE MÉTHODE?
Si je veux stocker l’age de la personne « Ahmed »
dans une variable a de type entier, je dois tout
d’abord créer l’objet « l’instanciation » Ahmed:
Dim Ahmed as new Personne
Puis déclarer la variable a
Dim a as Integer
Puis faire l’affectation
a = Ahmed.Age
15
EXEMPLE
L’objet Console dans l’environnement
Visual Studio admet plusieurs méthodes
dont trois sont essentielles:
WriteLine() pour la lecture (Printf pour
le langage C)
ReadLine() pour l’ecriture (Scanf pour
C)
Read() pour que la console reste visible
Exercice:
En utilisant la console déclarer deux
entiers et calculer leur somme
Console
WriteLine()
ReadLine()
Read()
16
PREMIÈRE RÉPONSE
Module Module1
Sub Main()
Dim a As Integer = 5
Dim b As Integer = 2
Console.WriteLine("La somme est " & a + b)
Console.Read()
End Sub
End Module 17
DEUXIÈME RÉPONSE
Module Module1
Dim a As Integer
Dim b As Integer
Sub Main()
Console.WriteLine("Entrer un entier")
a = Console.ReadLine()
Console.WriteLine("Entrer un deuxième entier")
b = Console.ReadLine()
Console.WriteLine("La somme est " & a + b)
Console.Read()
End Sub
End Module
18
TYPES D’OBJETS, LES CONTRÔLES
 La boîte à outils de Visual studio contient un
ensemble de contrôles dont nous servirons dans
nos applications. On peut en ajouter d’autres.
 Les contrôles sont des objets et disposent donc des
propriétés.
 Les propriétés sont nombreuses, mais elles
sont pratiquement les mêmes pour la plupart
des contrôles (standardisation).
19
LISTE DES PROPRIÉTÉS LES PLUS
COURANTES
• Alignment : détermine si le texte du contrôle est
aligné à gauche, au centre ou à droite.
• BackColor : la couleur de l'arrière-plan du contrôle.
• BorderStyle : détermine si le contrôle a une
bordure.
• Caption : contient le texte affiché sur le contrôle.
• Enabled : vrai, le contrôle est accessible, faux
sinon.
• Font : spécifie la fonte du texte du contrôle.
• ForeColor : couleur de premier plan du contrôle.
• Height : hauteur.
• Left : position à partir du côté gauche de la feuille
20
LISTE DES PROPRIÉTÉS LES PLUS
COURANTES
• MousePointer : apparence du pointeur sur le
contrôle.
• Name : nom du contrôle
• ToolTipText : texte de l'info-bulle.
• Top : position à partir du haut de la feuille.
• Visible : vrai, le contrôle est visible et faux
sinon.
• Width : la largeur en twips du contrôle.
21
PROPRIÉTÉS DE LA FEUILLE
– BorderStyle : détermine la réaction de la fenêtre
lorsque l'utilisateur cherche à la
redimensionner.
– ControlBox : détermine l'affichage du menu
système.
– Icon : l'icône qui représentera l'application sur
la barre des tâches.
– MaxButton : détermine l'affichage du bouton
agrandir.
– MinButton : détermine l'affichage du bouton
minimiser.
– Movable : détermine si l'utilisateur peut
déplacer la feuille. 22
PROPRIÉTÉS DE LA FEUILLE
– ShowInTaskbar : détermine l'affichage de
l'application sur la barre des tâches Windows.
– StartUpPosition : définit la position de départ de la
feuille sur l'écran.
– WindowState : détermine la taille (normale,
maximisée, minimisée) de la feuille.
23
L'OUTIL POINTEUR
– C'est le seul élément de la Boîte à outils qui n'es
pas un contrôle.
– Il permet de se débarrasser de la croix qui nous
permet de dessiner un contrôle.
24
LE CONTRÔLE LABEL
– Le contrôle Label permet d'afficher du texte non
modifiable par l'utilisateur.
– AutoSize et WordWrap sont 2 propriétés qui
affectent l'affichage du texte sur un Label.
– AutoSize à Vrai permet au Label de s'ajuster
horizontalement pour afficher la totalité du texte.
– WordWrap à Vrai, VB maintient la largeur du label,
mais l'étend verticalement pour afficher autant de
ligne que nécessaire. Pour que WordWrap
fonctionne, AutoSize doit être à Vrai.
25
LE CONTRÔLE TEXTBOX
– Utilisé lorsque l’utilisateur doit taper une
information.
–– Alignment : détermine l’alignement du texte
dans le contrôle.
– Locked : détermine si l’utilisateur peut changer
la valeur.
– MaxLength : nombre maximal de caractère
d’une valeur saisie.
– Multiline : mettre à vrai si le Textbox doit
accepter plusieurs lignes
26
LE CONTRÔLE TEXTBOX
– PasswordChar : les caractères apparaissent
cryptés (mot de passe)
– ScrollBars : détermine si des barres de
défilement apparaîtront dans la zone de texte et
combien (horizontal, vertical ou both)
– Text : le contenu textuel initial du contrôle.
27
TRAVAIL À FAIRE
Faites une petite description des objets suivants:
 Bouton
 Checkbox
 RadioButton
 TrackBar
 ProgressBar
 Timer
 …
28
LES ÉVÉNEMENTS
 Un événement est un objet (un message) envoyé à
l’application. Il contient des informations dépendant
de son type.
 Concevoir une application événementielle, c'est
concevoir des procédures qui se déclencheront
automatiquement à chaque fois que l'utilisateur
effectuera telle action sur tel objet qu'on aura mis
à sa disposition.
 Une action sur un objet capable de déclencher une
procédure s'appelle un événement.
29
L’ÉVÉNEMENT LOAD
 L’événement load se produit au moment où la
feuille est chargée dans la mémoire.
 Pour déclencher l’événement load on fait un
double-clic sur n’importe où dans la fenêtre.
Pratique:
 Créer un nouveau projet.
 Double-clic sur la fenêtre
 Commenter le code
30
L’ÉVÉNEMENT LOAD
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
……………..
End Sub
 Form1_Load est le nom du sub: Form1 est le nom de la fenêtre et Load
est le nom de l’événement.
 Le mot clé Handles peut se traduire par « écoute ». Ici il écoute le
chargement de la fenêtre.
 Ce sub sera pénétré lors du chargement de la fenêtre
 Ajouter un TextBox pour afficher « Bonjour » et exécuter le programme!
31
L’ÉVÉNEMENT CLICK
 L’événement Click est pour qu’une procédure
s'exécute à chaque fois que l'on clique sur le
bouton nommé
 Ajouter au formulaire précédent un bouton «
Afficher »
 Qu’est ce qu’on doit avoir dans le programme pour
exprimer cet événement?
32
L’ÉVÉNEMENT CLICK
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object,
ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1_Click
instructions
End Sub
 Modifier le programme précédent pour avoir un message «
Bonjour » dés le chargement de la feuille et un message «
Salam » quand on clique sur le bouton.
33
L’ÉVÉNEMENT MOUSECLICK
 L’événement MouseClick se déclenche lors du clic
de la souris sur la fenêtre.
Private Sub Form1_MouseClick(ByVal sender As
System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles
MyBase.MouseClick
End Sub
Exercice:
 Modifier le programme précédent pour avoir un message «
Bonjour » dés le chargement de la feuille, un message «
Salam » quand on clique sur le bouton et un message « Salut
» quand on clique sur la fenêtre. 34
CAHIER DE CHARGE
On veut créer deux boutons, un label et un
TextBox.
1. Dés le chargement, sur le label s’affiche: « C’est
juste un exercice »
2. Si on clique sur la fenêtre, un message: « Cliquer
sur afficher » est signalé dans le textBox
3. Si on clique sur le bouton Afficher, un message
de Bonjour est affiché sur le textBox
4. Le message doit être centré
5. Si on clique sur le bouton Annuler, le message
précédent sera supprimé. 35
36
Réponse
Public Class Form1
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)
Handles Button1.Click
TextBox1.Text = "Bonjour"
TextBox1.TextAlign = HorizontalAlignment.Center
End Sub
Private Sub Form1_Load( ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)
Handles MyBase.Load
Label1.Text = "C'est juste un exercice"
End Sub
Private Sub Form1_MouseClick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.MouseClick
TextBox1.Text = "Cliquer sur Afficher"
End Sub
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button2.Click
TextBox1.Text = ""
End Sub
End Class 37
LA CLASSE FORM
La classe Form est issue de la classe Windows.Form
Propriété Description
Name Nom de l’objet, sert uniquement dans le code
Text le texte affiché à l'écran
Size Pour la taille
Visible Pour masquer ou rendre visible
Startposition détermine la position de la fenêtre sur l'écran
lors du lancement de l'application.
BackgroundImage Pour désigner une image d'arrière-plan pour
une Form
FormBorderStyle Détermine le type de bordures utilisé
Height et Width Hauteur et Largeur 38
LA CLASSE FORM
Public Class FF
Private Sub FF_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Me.Text = "Accueil "
' Me.Width = 1000
' Me.Height = 300
Me.Size = New Size(500, 300)
End Sub
End Class
39
LA CLASSE BUTTON
Private Sub Button1_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal
e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Button1.Text = "Afficher"
Button1.Size = New Size(120, 50)
End Sub
40
QUELLE DIFFÉRENCE?!
Private Sub Button1_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Button1.Text = "Afficher"
Button1.Size = New Size(120, 50)
End Sub
Private Sub FF_Load (ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Button1.Text = "Afficher"
Button1.Size = New Size(120, 50)
End Sub
41
LA CLASSE LABEL
Private Sub FF_Load (ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Label1.Text = "Salut"
'Label1.Text = "Salut tout le monde"
Label1.AutoSize = True
'Label1.AutoSize = False
Label1.BorderStyle = BorderStyle.FixedSingle
Label1.TextAlign = ContentAlignment.BottomCenter
End Sub
42
QUELLE DIFFÉRENCE?!
Private Sub Label1_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Label1.Click
Label1.Text = "Salut tout le monde"
End Sub
Private Sub FF_Load (ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Label1.Text = "Salut "
End Sub
43
LE DIAGRAMME T.O.E.(TACHE, OBJET,
ÉVÉNEMENT)
Lors de la conception d'un programme objet
 une des premières tâches du développeur va
donc être de concevoir l'interface utilisateur.
C'est-à-dire de prévoir quels objets vont être mis
à la disposition de l'utilisateur,
 de prévoir les actions que l'utilisateur pourra
effectuer sur ces objets (les événements)
 et de prévoir les tâches que le programme devra
accomplir lors de ces événements.
44
LE DIAGRAMME T.O.E
Tache Objet Événement
Afficher un message
« Bonjour »
Bouton Clic
….. …. ….
45
LES BASES DE LANGAGE
1. Les variables
 Déclaration
 Type
 Portée
46
CONCEPT DE VARIABLE
47
Une variable est une entité qui possède une valeur, et
qui est connue par un nom appelé identificateur
Les noms de variables doivent être significatifs
Un identificateur peut être écrit en majuscule et/ou en minuscule
Un nom de variables doit obligatoirement débuter par une lettre
48
Valides Nonvalides
résultat 9%taxe
Position_cadre _nom
bre
Taxe_achat Chiffre1
addition 9A7
LES TYPES DE DONNÉES
49
Règle générale
Pour échanger deux variables, ils doivent être de même
type (nature)
Il indique quel genre de données, nous pourrons mettre
dans une variable
Il spécifie les opérations permises sur cette variable
TYPE ENTIER
UNE VARIABLE DE TYPE ENTIER PEUT CONTENIR
DES NOMBRES ENTIERS COMME 5; 10; -45
50
Type réel
Une variable de type réel peut contenir des
nombres réels. Exp: 2.56, 123.54
Type caractère
Une variable de type caractère peut contenir un caractère
Exp: ‘ A ’, ‘ a ’, ‘ f ’, ‘ 5 ’
Type Plage des valeurs Taille
Short -32 768 à 32 767 2 octets
Integer - 2 147 483 648 à 2 147 483 647 4 octets
Long
-9 223 372 036 854 775 808 à
-9 223 372 036 854 775 807 à
8 octets
Single
-3,4028235E+38 à -1,401298E-45 pour les valeurs négatives
1,401298E-45 à 3,4028235E+38 pour les valeurs positives
4 octets
Double
-1,79769313486231570E+308 à -4,94065645841246544E-
324
pour les valeurs négatives
-4,94065645841246544E-324 à -
1,79769313486231570E+308
pour les valeurs positives
8 octets
Decimal
+/- 79 228 162 514 264 337 593 543 950 335 sans chiffre
décimal
+/- 7,922 816 251 426 433 759 354 395 033 5
avec 28 positions à droite de la virgule
12 octets
51
Byte 0 à 255 1 octets
Boolean True / False 2 octets
String de 0 à environ 230 caractères
Char 1 caractère 2 octets
Date 01/01/1 à 31/12/9999 8 octets
Object référence
52
ATTENTION
53
Il faut bien faire la différence entre ‘ 1 ’ et 1:
1 représente le chiffre 1
‘ 1 ’ représente le caractère 1
Il faut bien faire la différence entre ‘ A ’ et A:
A indique le nom d ’une variable
‘ A ’ représente le caractère A
ASSIGNATION (AFFECTATION)
54
L’opération qui permet de donner une valeur à
une variable est l’affectation
Exp:
somme = 4;
somme = 3;
Quelle est la valeur de la variable somme?
OPÉRATIONS NUMÉRIQUES
55
Les opérations mathématiques permises sont:
L’addition:
Exp:
5 + 45
La soustraction:
Exp:
8 - 5
LA MULTIPLICATION:
EXP:
8 * 5
56
La division:
Exp:
8 / 5
PRIORITÉ DES OPÉRATEURS
57
Indique l ’ordre d ’évaluations des opérateurs dans une
expression
Exp: calculer l ’expression suivante:
4 + 5 * 2
Solution 1: 4 + 5 * 2 = 18
Solution 2: 4 + 5 * 2 = 14
Quelle est la bonne solution?
58
Prio Opérateurs signification
1 - + Signe des nombres
2 ( ) Contenu des
parenthèses
3 ^ Exposant
4 * / Multiplication et
division
5 + - Addition et soustraction
OPÉRATEURS
^ : puissance
Mod : modulo
 : division entière
And : et
Or : ou
59
TP
Réaliser une petite calculatrice
60
61
VARIABLE: DÉCLARATION
Dim a as integer
Créer une variable en tant que
sous le nom entier
62
VARIABLE: DÉCLARATION ET
INITIALISATION
Dim a as integer = 5
Ou bien
Dim a as integer
a = 5
63
VARIABLE: PORTÉE
64
Name ‘a’ is not declared
MAINTENANT C’EST BIEN!
65
CE N’EST PAS LA MÊME VARIABLE A!!!
66
EXERCICE
Ecrire un algorithme qui demande à
l’utilisateur d’entrer 3 entiers, puis de
calculer leur produit. L’algorithme doit
à la fin afficher le résultat.
67
INTERFACE:
68
LES INSTRUCTIONS CONDITIONNELS
Début
Si condition Alors
instructions;
FinSi
Fin
69
Si « il pleut » Alors
« je prends mon parapluie »;
FinSi
70
Algorithme: Test_Positif
Variables: a: entier
Début
Ecrire («entrer un entier »);
Lire (a);
Si a>=0 Alors
Ecrire(« oui, elle est positive »);
FinSi
Fin
Exemple
SYNTAXE
If a >= 0 Then
.......
End If
71
DEUXIÈME SYNTAXE
Début
Si condition Alors
instructions;
Sinon
instructions;
FinSi
Fin
72
Si « il fait beau » Alors
« je sors »;
Sinon
« je reste chez moi »;
FinSi
73
Algorithme: Test_Positif2
Variables: a: entier
Début
Ecrire («entrer un entier »);
Lire (a);
Si a>=0 Alors
Ecrire(« Oui, elle est positive »);
Sinon
Ecrire(« Non, elle est négative »);
FinSi
Fin
Exemple
SYNTAXE
If a >= 0 Then
.......
Else :
……
End If
74
EXERCICE
Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur d’entrer
2 entiers, puis d’afficher selon le cas:
«Le premier nombre est supérieur ou égal au deuxième»
Ou bien
« Le premier nombre est inférieur au deuxième »
75
SYNTAXE
If expression_booléenne Then
instructions_si_vrai
Elseif expression_booléenne Then
instructions_si_vrai
Elseif expression_booléenne Then
instructions_si_vrai
Elseif expression_booléenne Then
instructions_si_vrai
………
Endif
76
EXERCICE
77
1. créer les fonctions suivantes : addition, soustraction,
multiplication, division.
2. on cliquant sur le bouton calculer, on doit avoir le résultat
approprié selon la case option sélectionné.
EXERCICE 2
78
1. créer les fonctions suivantes : addition, soustraction,
multiplication, division ( combobox)
2. Après Chaque changement au combobox, on doit avoir le
résultat approprié selon la case option sélectionné.
TP
Réaliser une petite calculatrice en utilisant les
boutons et les tests
79
80
Interface:
81
82
83
SELECT
Select Case n
Case 1
Case 2
Case Else
End Select
84
EXERCICE
Réaliser un programme qui:
 Si tu entre 1, il affiche « un »
 Si tu entre 2, il affiche « deux »
 …..
 Si tu entre 10, il affiche «dix »
85
86
87
INSTRUCTIONS RÉPÉTITIVES (LES BOUCLES)
Si le nombre d’itération n’est connu à l’avance
1. Utiliser: Tant que
2. Utiliser Répéter
Si le nombre d’itération est connu à l’avance
Utiliser: Pour
88
1. L’INSTRUCTION TANTQUE
TantQue condition Faire
Instructions;
FinTantQue
89
Condition
Instructions
Oui
Non
Sortie de la boucle
EXEMPLE
90
Algorithme: Boucle1
Variables: a: entier
Début
a 0;
TantQue a<10 Faire
Ecrire («entrer un entier »);
Lire (a);
Ecrire(« Le nombre entré est: », a);
FinTantQue
Fin
SYNTAXE
While expression_booléenne
instructions
End While
91
EXEMPLE
Calculer la somme de 1 à N
Si N=10
Som= 1+2+3+…+10
92
RÉPONSE
Public Class Form1
Dim som As Integer
Dim n As Integer
Dim i As Integer
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button1.Click
n = Val(TextBox1.Text)
While i <= n
som += i
i += 1
End While
TextBox2.Text = som
End Sub
End Class
93
EXERCICE
Ecrire un Programme VB.net qui calcul le PGDC
(plus grand diviseur commun) de deux nombre
entier a et b non nuls (a>b).
94
SOLUTION
95
L’INSTRUCTION POUR…
Pour variable borne1 à borne2 Faire
Instructions;
FinPour
96
EXEMPLE
97
Algorithme: Boucle3
Variables: i, somme: entiers
Début
somme 0;
Pour i 1 à 10 Faire
somme somme + i;
FinPour
Ecrire(« La somme est: », somme);
Fin
SYNTAXE
Dim x As Integer
For x = 1 To 10
……
Next
Ou bien For x As Integer = 1 To 10
……
Next
98
EXERCICE
Ecrire un programme pour tester si un nombre est
parfait. Un nombre est dit parfait s'il est égal à la somme
de ses diviseurs stricts. Exemple : 28 = 1 + 2 + 4 + 7 +
14.
99
SOLUTION
100
EXERCICE
Ecrire un Programme en VB6 qui demande à
l’utilisateur les valeurs n et p positives et qui
calcule et affiche la combinaison « » suivante :
Rappel :
101
EXERCICE
1. Écrire un programme qui demande à l’utilisateur
d’entrer un mot de passe choisi au préalable par
l’administrateur.
2. Modifier le programme pour entrer le login et le
mot de passe
102
LES TABLEAUX
Introduction:
Imaginons que dans un programme, nous ayons besoin
simultanément de 12 valeurs (par exemple, des notes pour
calculer une moyenne). Evidemment, la seule solution dont
nous disposons à ce moment consiste à déclarer douze
variables, appelées par exemple N1, N2, N3, etc.
103
LES TABLEAUX
Pour faire le calcul, nous avons besoin de douze
instructions « Lire » distinctes, et de l’instruction:
Moy ← (N1+N2+N3+N4+N5+N6+N7+N8+N9+N10+N11+N12)/12
Imaginez qu’on a 100 ou 1000 notes?!!
104
LES TABLEAUX
Un tableau est un ensemble de valeurs de même type
Un tableau porte un nom
Chaque variable et repérée par un nombre,
qui s’appelle indice.
Chaque fois que l’on doit désigner un élément du
tableau, on fait figurer le nom du tableau, suivi de
l’indice de l’élément, entre parenthèses.
105
Définition:
LES TABLEAUX
EXEMPLE:
Tableau Note(11): Entier
106
Nom du tableau Dernier indice
Note(0) Note(1) Note(6)
Note(11)
La taille de ce tableau est 12
LES TABLEAUX
EXEMPLE
Si quelqu’un entre les éléments suivants dans un
tableau Age: 10 ; 20; 21 ; 30; 5
Déclarer ce tableau
Donner la taille de ce tableau
Donner Age(0)
Donner Age(3)
Comment afficher le 3eme âge?
Donner Age(5)
107
SYNTAXE
Dim Tab(15) As Integer
'déclare un tableau de 16 entiers
 On remarque que, dés la déclaration du tableau, le
nombre d'éléments est bien défini et restera toujours
le même.
 Dim Tableau(3) As Integer entraîne la création des
variables 'Integer' suivante :
 Tableau (0)
 Tableau (1)
 Tableau (2)
 Tableau (3)
108
 Le tableau commence toujours par l’indice 0
 Le nombre d'éléments dans le tableau est
toujours égale à l'indice de dimension + 1
(ou l'indice du dernier élément+1)
 Dim a(150) comporte 151 éléments (éléments
d'index 0 à 150).
 Tableau(1)= 12 permet d’affecter le nombre 12 au
2eme élément du tableau.
 S =Tableau(1) permet d’affecter à la variable S le
2eme élément du tableau.
109
SYNTAXE
 Comment parcourir un tableau?
Pour parcourir un à un tous les éléments d'un tableau, on
utilise une boucle:
Exemple :
 Créer un tableau de 11 éléments et mettre 0 dans le
premier élément, 1 dans le second, 2 dans le troisième...
Dim T(10) As Integer
Dim i As Integer
For i = 0 To 10
T(i)=i
Next
110
SYNTAXE
LES TABLEAUX
EXEMPLE:
111
Entrer 4 nombres et calculer leur somme
112
FIN
113

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  • 2. CHAPITRE 1: ÉLÉMENTS DE BASE DE LA PROGRAMMATION ÉVÉNEMENTIELLE (PE) 2
  • 3. SOMMAIRE DU CHAPITRE 1  Introduction  L’environnement Visual Studio 2010: installation et description  Classe, Objet, Méthode, propriété…  Comment accéder à une propriété ou une méthode?  Types d’objets, les contrôles  Événement  Utilisation des instructions du langage pour la création et la gestion d’événements  Applications et exemples 3
  • 4. INTRODUCTION VB.NET est un langage objet. Ce n'est pas le seul : C# ,C++ ou Java sont eux aussi des langages objets. Ce type de langage, apparu dans les années 1990, s'oppose en particulier aux langages procéduraux (comme C). 4
  • 5. En C #include <stdio.h> int main() { int n = 5; printf("Vous avez écrit %d n", n); return 0; } 5 En Vb.Net Public Class Form1 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click TextBox1.Text = 5 End Sub End Class
  • 6. INTRODUCTION  Les langages objet, tout en intégrant l'ensemble des capacités des langages procéduraux, possèdent deux aptitudes supplémentaires. Ces langages peuvent en effet :  gérer, en plus des variables, des choses appelées objets.  exploiter, via certains de ces objets, l'interface graphique de Windows. 6
  • 7. DÉFINITION Objet Dans la vie de tous les jours, nous sommes entourés d'objets: une automobile, un ordinateur, des plantes, des animaux ou des êtres humains… peuvent tout à fait être assimilés aux objets que manipulent les langages. 7
  • 8. DÉFINITION Objet Dans les objets, il y a deux sortes de choses très intéressant:  ils ont des caractéristiques (une couleur, une taille, un poids, …) ces caractéristique s’appellent des propriétés (ou des attributs).  ils peuvent accomplir certaines tâches, ou subir certaines modifications : pour une automobile, on peut ouvrir une porte, démarrer le moteur, freiner, accélérer, etc. Ces taches s’appellent des méthodes 8
  • 9. DÉFINITION Classe Tous les objets possédant les mêmes propriétés et les même méthodes forment un groupe qu'on appelle en informatique une classe. Exemples 9
  • 10. 10
  • 11. Personne Nom de la classe Age Attributs Nom Tel Méthodes Fonction 11
  • 12. LA SYNTAXE OBJET Pour créer une nouvelle variable, il fallait lui donner un nom, par lequel on pourrait la désigner tout au long du programme, et préciser le type utilisé pour la fabrication de cette variable. D'où la syntaxe du genre : Dim T as Integer Dim a as String 12
  • 13. LA SYNTAXE OBJET Pour pouvoir créer autant de voiture que nous voulons voila la syntaxe: Dim R12345 as New Voiture Dim P155 as New Voiture …… 13
  • 14. COMMENT ACCÉDER À UNE PROPRIÉTÉ OU UNE MÉTHODE? Pour avoir la marque de la voiture R12345 je dois écrire: R12345.marque Exemple: R12345.marque = « Renault »; 14
  • 15. COMMENT ACCÉDER À UNE PROPRIÉTÉ OU UNE MÉTHODE? Si je veux stocker l’age de la personne « Ahmed » dans une variable a de type entier, je dois tout d’abord créer l’objet « l’instanciation » Ahmed: Dim Ahmed as new Personne Puis déclarer la variable a Dim a as Integer Puis faire l’affectation a = Ahmed.Age 15
  • 16. EXEMPLE L’objet Console dans l’environnement Visual Studio admet plusieurs méthodes dont trois sont essentielles: WriteLine() pour la lecture (Printf pour le langage C) ReadLine() pour l’ecriture (Scanf pour C) Read() pour que la console reste visible Exercice: En utilisant la console déclarer deux entiers et calculer leur somme Console WriteLine() ReadLine() Read() 16
  • 17. PREMIÈRE RÉPONSE Module Module1 Sub Main() Dim a As Integer = 5 Dim b As Integer = 2 Console.WriteLine("La somme est " & a + b) Console.Read() End Sub End Module 17
  • 18. DEUXIÈME RÉPONSE Module Module1 Dim a As Integer Dim b As Integer Sub Main() Console.WriteLine("Entrer un entier") a = Console.ReadLine() Console.WriteLine("Entrer un deuxième entier") b = Console.ReadLine() Console.WriteLine("La somme est " & a + b) Console.Read() End Sub End Module 18
  • 19. TYPES D’OBJETS, LES CONTRÔLES  La boîte à outils de Visual studio contient un ensemble de contrôles dont nous servirons dans nos applications. On peut en ajouter d’autres.  Les contrôles sont des objets et disposent donc des propriétés.  Les propriétés sont nombreuses, mais elles sont pratiquement les mêmes pour la plupart des contrôles (standardisation). 19
  • 20. LISTE DES PROPRIÉTÉS LES PLUS COURANTES • Alignment : détermine si le texte du contrôle est aligné à gauche, au centre ou à droite. • BackColor : la couleur de l'arrière-plan du contrôle. • BorderStyle : détermine si le contrôle a une bordure. • Caption : contient le texte affiché sur le contrôle. • Enabled : vrai, le contrôle est accessible, faux sinon. • Font : spécifie la fonte du texte du contrôle. • ForeColor : couleur de premier plan du contrôle. • Height : hauteur. • Left : position à partir du côté gauche de la feuille 20
  • 21. LISTE DES PROPRIÉTÉS LES PLUS COURANTES • MousePointer : apparence du pointeur sur le contrôle. • Name : nom du contrôle • ToolTipText : texte de l'info-bulle. • Top : position à partir du haut de la feuille. • Visible : vrai, le contrôle est visible et faux sinon. • Width : la largeur en twips du contrôle. 21
  • 22. PROPRIÉTÉS DE LA FEUILLE – BorderStyle : détermine la réaction de la fenêtre lorsque l'utilisateur cherche à la redimensionner. – ControlBox : détermine l'affichage du menu système. – Icon : l'icône qui représentera l'application sur la barre des tâches. – MaxButton : détermine l'affichage du bouton agrandir. – MinButton : détermine l'affichage du bouton minimiser. – Movable : détermine si l'utilisateur peut déplacer la feuille. 22
  • 23. PROPRIÉTÉS DE LA FEUILLE – ShowInTaskbar : détermine l'affichage de l'application sur la barre des tâches Windows. – StartUpPosition : définit la position de départ de la feuille sur l'écran. – WindowState : détermine la taille (normale, maximisée, minimisée) de la feuille. 23
  • 24. L'OUTIL POINTEUR – C'est le seul élément de la Boîte à outils qui n'es pas un contrôle. – Il permet de se débarrasser de la croix qui nous permet de dessiner un contrôle. 24
  • 25. LE CONTRÔLE LABEL – Le contrôle Label permet d'afficher du texte non modifiable par l'utilisateur. – AutoSize et WordWrap sont 2 propriétés qui affectent l'affichage du texte sur un Label. – AutoSize à Vrai permet au Label de s'ajuster horizontalement pour afficher la totalité du texte. – WordWrap à Vrai, VB maintient la largeur du label, mais l'étend verticalement pour afficher autant de ligne que nécessaire. Pour que WordWrap fonctionne, AutoSize doit être à Vrai. 25
  • 26. LE CONTRÔLE TEXTBOX – Utilisé lorsque l’utilisateur doit taper une information. –– Alignment : détermine l’alignement du texte dans le contrôle. – Locked : détermine si l’utilisateur peut changer la valeur. – MaxLength : nombre maximal de caractère d’une valeur saisie. – Multiline : mettre à vrai si le Textbox doit accepter plusieurs lignes 26
  • 27. LE CONTRÔLE TEXTBOX – PasswordChar : les caractères apparaissent cryptés (mot de passe) – ScrollBars : détermine si des barres de défilement apparaîtront dans la zone de texte et combien (horizontal, vertical ou both) – Text : le contenu textuel initial du contrôle. 27
  • 28. TRAVAIL À FAIRE Faites une petite description des objets suivants:  Bouton  Checkbox  RadioButton  TrackBar  ProgressBar  Timer  … 28
  • 29. LES ÉVÉNEMENTS  Un événement est un objet (un message) envoyé à l’application. Il contient des informations dépendant de son type.  Concevoir une application événementielle, c'est concevoir des procédures qui se déclencheront automatiquement à chaque fois que l'utilisateur effectuera telle action sur tel objet qu'on aura mis à sa disposition.  Une action sur un objet capable de déclencher une procédure s'appelle un événement. 29
  • 30. L’ÉVÉNEMENT LOAD  L’événement load se produit au moment où la feuille est chargée dans la mémoire.  Pour déclencher l’événement load on fait un double-clic sur n’importe où dans la fenêtre. Pratique:  Créer un nouveau projet.  Double-clic sur la fenêtre  Commenter le code 30
  • 31. L’ÉVÉNEMENT LOAD Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load …………….. End Sub  Form1_Load est le nom du sub: Form1 est le nom de la fenêtre et Load est le nom de l’événement.  Le mot clé Handles peut se traduire par « écoute ». Ici il écoute le chargement de la fenêtre.  Ce sub sera pénétré lors du chargement de la fenêtre  Ajouter un TextBox pour afficher « Bonjour » et exécuter le programme! 31
  • 32. L’ÉVÉNEMENT CLICK  L’événement Click est pour qu’une procédure s'exécute à chaque fois que l'on clique sur le bouton nommé  Ajouter au formulaire précédent un bouton « Afficher »  Qu’est ce qu’on doit avoir dans le programme pour exprimer cet événement? 32
  • 33. L’ÉVÉNEMENT CLICK Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1_Click instructions End Sub  Modifier le programme précédent pour avoir un message « Bonjour » dés le chargement de la feuille et un message « Salam » quand on clique sur le bouton. 33
  • 34. L’ÉVÉNEMENT MOUSECLICK  L’événement MouseClick se déclenche lors du clic de la souris sur la fenêtre. Private Sub Form1_MouseClick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.MouseClick End Sub Exercice:  Modifier le programme précédent pour avoir un message « Bonjour » dés le chargement de la feuille, un message « Salam » quand on clique sur le bouton et un message « Salut » quand on clique sur la fenêtre. 34
  • 35. CAHIER DE CHARGE On veut créer deux boutons, un label et un TextBox. 1. Dés le chargement, sur le label s’affiche: « C’est juste un exercice » 2. Si on clique sur la fenêtre, un message: « Cliquer sur afficher » est signalé dans le textBox 3. Si on clique sur le bouton Afficher, un message de Bonjour est affiché sur le textBox 4. Le message doit être centré 5. Si on clique sur le bouton Annuler, le message précédent sera supprimé. 35
  • 36. 36
  • 37. Réponse Public Class Form1 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click TextBox1.Text = "Bonjour" TextBox1.TextAlign = HorizontalAlignment.Center End Sub Private Sub Form1_Load( ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Label1.Text = "C'est juste un exercice" End Sub Private Sub Form1_MouseClick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.MouseClick TextBox1.Text = "Cliquer sur Afficher" End Sub Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click TextBox1.Text = "" End Sub End Class 37
  • 38. LA CLASSE FORM La classe Form est issue de la classe Windows.Form Propriété Description Name Nom de l’objet, sert uniquement dans le code Text le texte affiché à l'écran Size Pour la taille Visible Pour masquer ou rendre visible Startposition détermine la position de la fenêtre sur l'écran lors du lancement de l'application. BackgroundImage Pour désigner une image d'arrière-plan pour une Form FormBorderStyle Détermine le type de bordures utilisé Height et Width Hauteur et Largeur 38
  • 39. LA CLASSE FORM Public Class FF Private Sub FF_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Me.Text = "Accueil " ' Me.Width = 1000 ' Me.Height = 300 Me.Size = New Size(500, 300) End Sub End Class 39
  • 40. LA CLASSE BUTTON Private Sub Button1_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Button1.Text = "Afficher" Button1.Size = New Size(120, 50) End Sub 40
  • 41. QUELLE DIFFÉRENCE?! Private Sub Button1_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Button1.Text = "Afficher" Button1.Size = New Size(120, 50) End Sub Private Sub FF_Load (ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Button1.Text = "Afficher" Button1.Size = New Size(120, 50) End Sub 41
  • 42. LA CLASSE LABEL Private Sub FF_Load (ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Label1.Text = "Salut" 'Label1.Text = "Salut tout le monde" Label1.AutoSize = True 'Label1.AutoSize = False Label1.BorderStyle = BorderStyle.FixedSingle Label1.TextAlign = ContentAlignment.BottomCenter End Sub 42
  • 43. QUELLE DIFFÉRENCE?! Private Sub Label1_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Label1.Click Label1.Text = "Salut tout le monde" End Sub Private Sub FF_Load (ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Label1.Text = "Salut " End Sub 43
  • 44. LE DIAGRAMME T.O.E.(TACHE, OBJET, ÉVÉNEMENT) Lors de la conception d'un programme objet  une des premières tâches du développeur va donc être de concevoir l'interface utilisateur. C'est-à-dire de prévoir quels objets vont être mis à la disposition de l'utilisateur,  de prévoir les actions que l'utilisateur pourra effectuer sur ces objets (les événements)  et de prévoir les tâches que le programme devra accomplir lors de ces événements. 44
  • 45. LE DIAGRAMME T.O.E Tache Objet Événement Afficher un message « Bonjour » Bouton Clic ….. …. …. 45
  • 46. LES BASES DE LANGAGE 1. Les variables  Déclaration  Type  Portée 46
  • 47. CONCEPT DE VARIABLE 47 Une variable est une entité qui possède une valeur, et qui est connue par un nom appelé identificateur Les noms de variables doivent être significatifs Un identificateur peut être écrit en majuscule et/ou en minuscule Un nom de variables doit obligatoirement débuter par une lettre
  • 48. 48 Valides Nonvalides résultat 9%taxe Position_cadre _nom bre Taxe_achat Chiffre1 addition 9A7
  • 49. LES TYPES DE DONNÉES 49 Règle générale Pour échanger deux variables, ils doivent être de même type (nature) Il indique quel genre de données, nous pourrons mettre dans une variable Il spécifie les opérations permises sur cette variable
  • 50. TYPE ENTIER UNE VARIABLE DE TYPE ENTIER PEUT CONTENIR DES NOMBRES ENTIERS COMME 5; 10; -45 50 Type réel Une variable de type réel peut contenir des nombres réels. Exp: 2.56, 123.54 Type caractère Une variable de type caractère peut contenir un caractère Exp: ‘ A ’, ‘ a ’, ‘ f ’, ‘ 5 ’
  • 51. Type Plage des valeurs Taille Short -32 768 à 32 767 2 octets Integer - 2 147 483 648 à 2 147 483 647 4 octets Long -9 223 372 036 854 775 808 à -9 223 372 036 854 775 807 à 8 octets Single -3,4028235E+38 à -1,401298E-45 pour les valeurs négatives 1,401298E-45 à 3,4028235E+38 pour les valeurs positives 4 octets Double -1,79769313486231570E+308 à -4,94065645841246544E- 324 pour les valeurs négatives -4,94065645841246544E-324 à - 1,79769313486231570E+308 pour les valeurs positives 8 octets Decimal +/- 79 228 162 514 264 337 593 543 950 335 sans chiffre décimal +/- 7,922 816 251 426 433 759 354 395 033 5 avec 28 positions à droite de la virgule 12 octets 51
  • 52. Byte 0 à 255 1 octets Boolean True / False 2 octets String de 0 à environ 230 caractères Char 1 caractère 2 octets Date 01/01/1 à 31/12/9999 8 octets Object référence 52
  • 53. ATTENTION 53 Il faut bien faire la différence entre ‘ 1 ’ et 1: 1 représente le chiffre 1 ‘ 1 ’ représente le caractère 1 Il faut bien faire la différence entre ‘ A ’ et A: A indique le nom d ’une variable ‘ A ’ représente le caractère A
  • 54. ASSIGNATION (AFFECTATION) 54 L’opération qui permet de donner une valeur à une variable est l’affectation Exp: somme = 4; somme = 3; Quelle est la valeur de la variable somme?
  • 55. OPÉRATIONS NUMÉRIQUES 55 Les opérations mathématiques permises sont: L’addition: Exp: 5 + 45 La soustraction: Exp: 8 - 5
  • 56. LA MULTIPLICATION: EXP: 8 * 5 56 La division: Exp: 8 / 5
  • 57. PRIORITÉ DES OPÉRATEURS 57 Indique l ’ordre d ’évaluations des opérateurs dans une expression Exp: calculer l ’expression suivante: 4 + 5 * 2 Solution 1: 4 + 5 * 2 = 18 Solution 2: 4 + 5 * 2 = 14 Quelle est la bonne solution?
  • 58. 58 Prio Opérateurs signification 1 - + Signe des nombres 2 ( ) Contenu des parenthèses 3 ^ Exposant 4 * / Multiplication et division 5 + - Addition et soustraction
  • 59. OPÉRATEURS ^ : puissance Mod : modulo : division entière And : et Or : ou 59
  • 60. TP Réaliser une petite calculatrice 60
  • 61. 61
  • 62. VARIABLE: DÉCLARATION Dim a as integer Créer une variable en tant que sous le nom entier 62
  • 63. VARIABLE: DÉCLARATION ET INITIALISATION Dim a as integer = 5 Ou bien Dim a as integer a = 5 63
  • 66. CE N’EST PAS LA MÊME VARIABLE A!!! 66
  • 67. EXERCICE Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur d’entrer 3 entiers, puis de calculer leur produit. L’algorithme doit à la fin afficher le résultat. 67
  • 69. LES INSTRUCTIONS CONDITIONNELS Début Si condition Alors instructions; FinSi Fin 69 Si « il pleut » Alors « je prends mon parapluie »; FinSi
  • 70. 70 Algorithme: Test_Positif Variables: a: entier Début Ecrire («entrer un entier »); Lire (a); Si a>=0 Alors Ecrire(« oui, elle est positive »); FinSi Fin Exemple
  • 71. SYNTAXE If a >= 0 Then ....... End If 71
  • 72. DEUXIÈME SYNTAXE Début Si condition Alors instructions; Sinon instructions; FinSi Fin 72 Si « il fait beau » Alors « je sors »; Sinon « je reste chez moi »; FinSi
  • 73. 73 Algorithme: Test_Positif2 Variables: a: entier Début Ecrire («entrer un entier »); Lire (a); Si a>=0 Alors Ecrire(« Oui, elle est positive »); Sinon Ecrire(« Non, elle est négative »); FinSi Fin Exemple
  • 74. SYNTAXE If a >= 0 Then ....... Else : …… End If 74
  • 75. EXERCICE Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur d’entrer 2 entiers, puis d’afficher selon le cas: «Le premier nombre est supérieur ou égal au deuxième» Ou bien « Le premier nombre est inférieur au deuxième » 75
  • 76. SYNTAXE If expression_booléenne Then instructions_si_vrai Elseif expression_booléenne Then instructions_si_vrai Elseif expression_booléenne Then instructions_si_vrai Elseif expression_booléenne Then instructions_si_vrai ……… Endif 76
  • 77. EXERCICE 77 1. créer les fonctions suivantes : addition, soustraction, multiplication, division. 2. on cliquant sur le bouton calculer, on doit avoir le résultat approprié selon la case option sélectionné.
  • 78. EXERCICE 2 78 1. créer les fonctions suivantes : addition, soustraction, multiplication, division ( combobox) 2. Après Chaque changement au combobox, on doit avoir le résultat approprié selon la case option sélectionné.
  • 79. TP Réaliser une petite calculatrice en utilisant les boutons et les tests 79
  • 81. 81
  • 82. 82
  • 83. 83
  • 84. SELECT Select Case n Case 1 Case 2 Case Else End Select 84
  • 85. EXERCICE Réaliser un programme qui:  Si tu entre 1, il affiche « un »  Si tu entre 2, il affiche « deux »  …..  Si tu entre 10, il affiche «dix » 85
  • 86. 86
  • 87. 87
  • 88. INSTRUCTIONS RÉPÉTITIVES (LES BOUCLES) Si le nombre d’itération n’est connu à l’avance 1. Utiliser: Tant que 2. Utiliser Répéter Si le nombre d’itération est connu à l’avance Utiliser: Pour 88
  • 89. 1. L’INSTRUCTION TANTQUE TantQue condition Faire Instructions; FinTantQue 89 Condition Instructions Oui Non Sortie de la boucle
  • 90. EXEMPLE 90 Algorithme: Boucle1 Variables: a: entier Début a 0; TantQue a<10 Faire Ecrire («entrer un entier »); Lire (a); Ecrire(« Le nombre entré est: », a); FinTantQue Fin
  • 92. EXEMPLE Calculer la somme de 1 à N Si N=10 Som= 1+2+3+…+10 92
  • 93. RÉPONSE Public Class Form1 Dim som As Integer Dim n As Integer Dim i As Integer Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click n = Val(TextBox1.Text) While i <= n som += i i += 1 End While TextBox2.Text = som End Sub End Class 93
  • 94. EXERCICE Ecrire un Programme VB.net qui calcul le PGDC (plus grand diviseur commun) de deux nombre entier a et b non nuls (a>b). 94
  • 96. L’INSTRUCTION POUR… Pour variable borne1 à borne2 Faire Instructions; FinPour 96
  • 97. EXEMPLE 97 Algorithme: Boucle3 Variables: i, somme: entiers Début somme 0; Pour i 1 à 10 Faire somme somme + i; FinPour Ecrire(« La somme est: », somme); Fin
  • 98. SYNTAXE Dim x As Integer For x = 1 To 10 …… Next Ou bien For x As Integer = 1 To 10 …… Next 98
  • 99. EXERCICE Ecrire un programme pour tester si un nombre est parfait. Un nombre est dit parfait s'il est égal à la somme de ses diviseurs stricts. Exemple : 28 = 1 + 2 + 4 + 7 + 14. 99
  • 101. EXERCICE Ecrire un Programme en VB6 qui demande à l’utilisateur les valeurs n et p positives et qui calcule et affiche la combinaison « » suivante : Rappel : 101
  • 102. EXERCICE 1. Écrire un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer un mot de passe choisi au préalable par l’administrateur. 2. Modifier le programme pour entrer le login et le mot de passe 102
  • 103. LES TABLEAUX Introduction: Imaginons que dans un programme, nous ayons besoin simultanément de 12 valeurs (par exemple, des notes pour calculer une moyenne). Evidemment, la seule solution dont nous disposons à ce moment consiste à déclarer douze variables, appelées par exemple N1, N2, N3, etc. 103
  • 104. LES TABLEAUX Pour faire le calcul, nous avons besoin de douze instructions « Lire » distinctes, et de l’instruction: Moy ← (N1+N2+N3+N4+N5+N6+N7+N8+N9+N10+N11+N12)/12 Imaginez qu’on a 100 ou 1000 notes?!! 104
  • 105. LES TABLEAUX Un tableau est un ensemble de valeurs de même type Un tableau porte un nom Chaque variable et repérée par un nombre, qui s’appelle indice. Chaque fois que l’on doit désigner un élément du tableau, on fait figurer le nom du tableau, suivi de l’indice de l’élément, entre parenthèses. 105 Définition:
  • 106. LES TABLEAUX EXEMPLE: Tableau Note(11): Entier 106 Nom du tableau Dernier indice Note(0) Note(1) Note(6) Note(11) La taille de ce tableau est 12
  • 107. LES TABLEAUX EXEMPLE Si quelqu’un entre les éléments suivants dans un tableau Age: 10 ; 20; 21 ; 30; 5 Déclarer ce tableau Donner la taille de ce tableau Donner Age(0) Donner Age(3) Comment afficher le 3eme âge? Donner Age(5) 107
  • 108. SYNTAXE Dim Tab(15) As Integer 'déclare un tableau de 16 entiers  On remarque que, dés la déclaration du tableau, le nombre d'éléments est bien défini et restera toujours le même.  Dim Tableau(3) As Integer entraîne la création des variables 'Integer' suivante :  Tableau (0)  Tableau (1)  Tableau (2)  Tableau (3) 108
  • 109.  Le tableau commence toujours par l’indice 0  Le nombre d'éléments dans le tableau est toujours égale à l'indice de dimension + 1 (ou l'indice du dernier élément+1)  Dim a(150) comporte 151 éléments (éléments d'index 0 à 150).  Tableau(1)= 12 permet d’affecter le nombre 12 au 2eme élément du tableau.  S =Tableau(1) permet d’affecter à la variable S le 2eme élément du tableau. 109 SYNTAXE
  • 110.  Comment parcourir un tableau? Pour parcourir un à un tous les éléments d'un tableau, on utilise une boucle: Exemple :  Créer un tableau de 11 éléments et mettre 0 dans le premier élément, 1 dans le second, 2 dans le troisième... Dim T(10) As Integer Dim i As Integer For i = 0 To 10 T(i)=i Next 110 SYNTAXE
  • 111. LES TABLEAUX EXEMPLE: 111 Entrer 4 nombres et calculer leur somme
  • 112. 112

Notes de l'éditeur