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Yannick Prié
Département Informatique – Faculté des Sciences et Technologies
Université Claude Bernard Lyon 1
2011-2012
    1/3 – Méthodes et processus
              2/3 – Processus unifié
              3/3 – Méthodes Agile




2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1   2
    Principes des méthodes Agile
              XP : eXtreme Programming
              Scrum
              Autres méthodes




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    Années 90
                réaction contre les grosses méthodes
                prise en compte de facteurs liés au développement logiciel
              Fin années 90
                méthodes
                     ▪ d’abord des pratiques liées { des consultants, puis des livres
                     ▪ XP, Scrum, FDD, Crystal…
              2001
                les principaux méthodologues s’accordent sur le « Agile
                    manifesto »
              Depuis
                projets Agile mixent des éléments des principales
                    méthodes

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    Rien
                « code and fix »
                marche bien sur les petits projets, suicidaire ensuite
              Monumental
                méthodes, processus, contrats : rationalisation à tous les étages
                problèmes et échecs
                 ▪ trop de choses sont faites qui ne sont pas directement liées au produit
                   logiciel à construire
                 ▪ planification trop rigide
              Agile
                trouver un compromis : le minimum de méthode permettant de
                    mener à bien les projets en restant agile
                     ▪ capacité de réponse rapide et souple au changement
                     ▪ orientation vers le code plutôt que la documentation


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    Méthodes adaptatives (vs. prédictives)
                itérations courtes
                lien fort avec le client
                fixer les délai et les coûts, mais pas la portée
              Insistance sur les hommes
                les programmeurs sont des spécialistes, et pas des
                 unités interchangeables
                attention à la communication humaine
                équipes auto-organisées
              Processus auto-adaptatif
                révision du processus à chaque itération

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    Simplicité
              Légèreté
              Orientées participants plutôt que plan
              Nombreuses
                XP est la plus connue
              Pas de définition unique
              Mais un manifeste


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    Février 2001, rencontre et accord sur un manifeste
              Mise en place de la « Agile alliance »
                objectif : promouvoir les principes et méthodes Agile
                http://www.agilealliance.com/
              Les signataires privilégient
                les individus et les interactions davantage que les processus et les
                  outils
                les logiciels fonctionnels davantage que l’exhaustivité et la
                  documentation
                la collaboration avec le client davantage que la négociation de contrat
                la réponse au changement davantage que l’application d’un plan
              12 principes
                (transparents suivants)

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http://agilemanifesto.org/principles.html




          1.      Our highest priority is to satisfy the costumer through early and
                  continuous delivery of valuable software.
          2.      Welcome changing requirements, even late in development.
                  Agile process harness change for the customer´s competitive
                  advantage.
          3.      Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a
                  couple of months, with a preference to the shorter timescale.
          4.      Business people and developers must work together daily
                  throughout the project.
          5.      Build projects around motivated individuals. Give them the
                  environment and support they need, and trust them to get the
                  job done.
          6.      The most efficient and effective method of conveying
                  information to and within a development team is face-to-face
                  conversation.


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http://agilemanifesto.org/principles.html




          1. Working software is the primary measure of progress
          2. Agile processes promote sustainable development. The
             sponsors, developers, and users should be able to
             maintain a constant pace indefinitely
          3. Continuous attention to technical excellence and good
             design enhances agility
          4. Simplicity – the art of maximizing the amount of work
             not done – is essential
          5. The best architectures, requirements, and designs
             emerge from self-organizing teams
          6. At regular intervals, the team reflects on how to become
             more effective, then tunes and adjusts its behavior
             accordingly


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(Larman 2005, p.36-37)




           Utilisation d’UML
           La modélisation vise avant tout à comprendre et
            à communiquer
           Modéliser pour les parties inhabituelles, difficiles
            ou délicates de la conception.
           Rester à un niveau de modélisation
            minimalement suffisant
           Modélisation en groupe
           Outils simples et adaptés aux groupes
           Les développeurs créent les modèles de
            conception qu’ils développeront

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    Principes des méthodes Agile
              XP : eXtreme Programming
              Scrum
              Autres méthodes




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    Historique
                1996 : Ward Cunningham et Kent Beck
                Projet Chrysler Comprehensive Compensation (C3)
                Réorganisation du système de paie
                Propagation mondiale grâce à Internet
                Implantation lente en France
              Dimension humaine
                considérée comme déterminante pour la réussite de tout projet
              Principes
                Feedback rapide et constant
                Compréhension partagée
                Bien-être de l ’équipe
                Processus fluide et continu



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    Caractéristiques principales
                Le client (maîtrise d’ouvrage) pilote lui-même le projet, et ce de très près
                    grâce à des cycles itératifs extrêmement courts (1 ou 2 semaines).
                   L’équipe autour du projet livre très tôt dans le projet une première version du
                    logiciel, et les livraisons de nouvelles versions s’enchaînent ensuite { un
                    rythme soutenu pour obtenir un feedback maximal sur l’avancement des
                    développements.
                   L’équipe s’organise elle-même pour atteindre ses objectifs, en favorisant une
                    collaboration maximale entre ses membres.
                   L’équipe met en place des tests automatiques pour toutes les fonctionnalités
                    qu’elle développe, ce qui garantit au produit un niveau de robustesse très
                    élevé.
                   Les développeurs améliorent sans cesse la structure interne du logiciel pour
                    que les évolutions y restent faciles et rapides.
                   (extrait de http://www.design-up.com/methodes/XP/)

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http://www.swen.uwaterloo.ca/~kostas/ECE355-05/lectures/Lect3-Ch15-Unit2.ppt




                                                                               toutes les
                                                                               2 ou 3 semaines
                                                                     Planning


                                                                 Écriture des tests


                                      Release                 Programmation par pairs           développement
                                                                   + Refactoring                piloté par les tests


                                                                        Test


                                                                    Integration
                                                                                  chaque jour
                                                                                  (intégration continue)


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    Comité de pilotage
                dirige les aspects stratégiques du projet,
                définit les objectifs
                et alloue les moyens nécessaires
              Client interlocuteur :
                le plus { même de connaître le besoin et de l’exprimer
                « Client interlocuteur » = appui du « sponsor principal »
                 ▪ directeur des systèmes d’information
                 ▪ ou porte-parole officiel de l’entreprise disposant d’une autorité suffisante pour
                    légitimer le projet et incarner l’engagement de l’entreprise
              En phase de préparation, il faut s’assurer de:
                La clarté des objectifs du projet
                Leur compréhension par toutes les parties prenantes
                Accord de l’entreprise cliente


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    Pratique humaniste favorisant
                l'élimination progressive des risques
                l’établissement d’un rythme de travail régulier, sans
                    heures supplémentaires
              But
                éliminer le stress,
                éliminer les tensions a l’intérieur du groupe,
                éliminer les tensions entre le groupe et les donneurs
                 d’ordres,
                éliminer le risque de défection.

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    Profils intervenants dans une équipe XP :
                Client
                Testeur
                Manager
                Coach
                Tracker
                Programmeur



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    Le client :
                Membre { part entière de l’équipe
                Présence physique imposé dans l’équipe tout au long du
                 développement
                Spécifie les fonctionnalités à implémenter et tests fonctionnels
                Rôle pouvant être tenu par une ou plusieurs personnes
              Le testeur :
                Assistant du client
                Un programmeur
                Implémente (code) les tests de recette le plus tôt possible, valide le
                    fonctionnement du code et vérifie la non régression
              Le manager :
                Responsable de l’infrastructure dans laquelle l’équipe travaille
                S’assure la non existence de problèmes étrangers au projet ou
                    logistiques (espace de travail, outillage, documentation, etc.)

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    Le coach :
                S’ assure de la bonne compréhension de la méthode XP et de son application correcte
                 par les différents acteurs du projet
                Généralement « expert méthode » et bon communicateur doublé d’un technicien
                 crédible et respecté
                A pour objectif de se faire oublier
              Le tracker :
                Contrôle l’avancement des tâches { l’intérieur d’une itération.
                S’entretient fréquemment avec chaque programmeur pour s’enquérir des difficultés
                 rencontrées et du travail déjà effectué.
                Construit régulièrement une vision fiable de l’avancement des tâches afin de détecter le
                 plus tôt possible les dérives et de lancer une nouvelle phase si nécessaire
              Le programmeur :
                Estime la charge nécessaire { l’implémentation d’un scénario dans le cadre du jeu de la
                 planification.
                Implémente les scénarios en s’appuyant sur l’écriture de tests unitaires
                Est aussi analyste, concepteur.

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    Le « jeu de la planification »
                regroupement des intervenants pour planifier l’itération
                les développeurs évaluent les risques techniques et les efforts
                 prévisibles liés à chaque fonctionnalité (user story, sortes de
                 scénarios abrégés)
                les clients estiment la valeur (l’urgence) des fonctionnalités, et
                 décident du contenu de la prochaine itération
              Temps court entre les releases
                au début : le plus petit ensemble de fonctionnalités utiles
                puis : sorties régulières de prototypes avec fonctionnalités
                    ajoutées
              Métaphore
                chaque projet a une métaphore pour son organisation, qui
                    fournit des conventions faciles à retenir

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    Conception simple
                toujours utiliser la conception la plus simple qui fait ce qu’on
                    veut
                     ▪ doit passer les tests
                     ▪ assez claire pour décrire les intentions du programmeur
                pas de généricité spéculative
              Tests
                développement piloté par les tests : on écrit d’abord les tests,
                 puis on implémente les fonctionnalités
                les programmeurs s’occupent des tests unitaires
                les clients s’occupent des tests d’acceptation (fonctionnels)
              Refactoring
                réécriture, restructuration et simplification permanente du code
                le code doit toujours être propre

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    Programmation par paires (pair programming)
                tout le code de production est écrit par deux programmeurs
                 devant un ordinateur
                l’un pense { l’implémentation de la méthode courante, l’autre {
                 tout le système
                les paires échangent les rôles, les participants des paires
                 changent
                permet de
                     ▪   se contrôler mutuellement
                     ▪   diminuer les erreurs de conception
                     ▪   mieux se concentraer sur le travail
                     ▪   éliminer le risque de dépendance à un développeur
                     ▪   lisser les inégalités d’expériences en associant « confirmé & débutant »
                     ▪   faire circuler la connaissance { l’intérieur du projet


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    Propriété collective du code
                tout programmeur qui voit une opportunité
                    d’améliorer toute portion de code doit le faire, {
                    n’importe quel moment
              Intégration continue
                utilisation d’un gestionnaire de versions (e.g., CVS)
                tous les changements sont intégrés dans le code de
                 base au minimum chaque jour : une construction
                 complète (build) minimum par jour
                100% des tests doivent passer avant et après
                 l’intégration

2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1              25
    Semaine de 40 heures (35 en France ?)
                les programmeurs rentrent { la maison { l’heure
                faire des heures supplémentaire est signe de
                 problème
                moins d’erreurs de fatigue, meilleure motivation
              Des clients sur place
                l’équipe de développement a un accès permanent { un
                    vrai client/utilisateur (dans la pièce d’{ côté)
              Des standards de codage
                tout le monde code de la même manière
                     ▪ tout le monde suit les règles qui ont été définies
                     ▪ il ne devrait pas être possible de savoir qui a écrit quoi

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    Règles
                l’équipe décide des règles qu’elle suit, et peut les
                    changer à tout moment
              Espace de travail
                tout le monde dans la même pièce
                     ▪ awareness
                tableaux au murs
                matérialisation de la progression du projet
                     ▪ par les histoires (user stories) réalisées et à faire
                         ▪ papiers qui changent de position, sont réorganisés
                     ▪ par les résultats des tests
                     ▪ …

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    Formation
              Mise à niveau des ressources avant le lancement du projet :
                Phase d’apprentissage théorique par un formateur professionnel
                Mise en pratique dans le cadre d’un projet pilote
              Projet partagé en 2 phases :
                Phase coaching, peu productive, avec pour objectifs de
                     ▪ réaliser en situation le potentiel de chaque membre
                     ▪ gérer les parcours individualisé avec le soutien pédagogique de moniteurs (les coachs)
                Phase productive lors de la première phase du vrai projet
              Montée en compétence de l’équipe
              Objectifs
                Maximiser la rentabilité de l’investissement pour la montée en compétences
                 des ressources
                Éviter l’écueil 80/20 : l’acquisition des 20% de connaissances les plus pointues
                 requiert 80% des efforts (et de l’investissement) en formation.
                     ▪ Faire confiance au temps et considérer l’uniformisation des compétences collectives
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     Planning                                            Coding
                    User stories are written.                          The customer is always available.
                    Release planning creates the schedule.             Code must be written to agreed
                    Make frequent small releases.                       standards.
                    The Project Velocity is measured.                  Code the unit test first.
                    The project is divided into iterations.            All production code is pair programmed.
                    Iteration planning starts each iteration.          Only one pair integrates code at a time.
                    Move people around.                                Integrate often.
                    A stand-up meeting starts each day.                Use collective code ownership.
                    Fix XP when it breaks.                             Leave optimization till last.
               Designing                                               No overtime.
                    Simplicity.                                    Testing
                    Choose a system metaphor.                          All code must have unit tests.
                    Use CRC cards for design sessions.                 All code must pass all unit tests before it
                    Create spike solutions to reduce risk.              can be released.
                                                                        When a bug is found tests are created.
                    No functionality is added early.
                                                                        Acceptance tests are run often and the
                    Refactor whenever and wherever
                     possible.                                           score is published.




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    Concept intégré et simples
              Pas trop de management
                   pas de procédures complexes
                   pas de documentation à maintenir
                   communication directe
                   programmation par paires
              Gestion continuelle du risque
              Estimation permanente des efforts à fournir
              Insistance sur les tests : facilite l’évolution et la
               maintenance

2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1            30
    Approprié pour de petites équipes (pas plus
               de 10 développeurs), ne passe pas { l’échelle
                pour des groupes plus gros, il faut plus de
                    structure et de documentation (ceremony)
              Risque d’avoir un code pas assez documenté
                des programmeur qui n’auraient pas fait partie de
                    l’équipe de développement auront sans doute du
                    mal à reprendre le code
              Pas de design générique
                pas d'anticipation des développements futurs

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    Principes des méthodes Agile
              XP : eXtreme Programming
              Scrum
              Autres méthodes




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http://web.engr.oregonstate.edu/~cook/classes/cs569.agile.ppt




              Scrum : mêlée
              Phases
                Initiation / démarrage
                     ▪ Planning
                         ▪ définir le système : product Backlog = liste de fonctionnalités,
                           ordonnées par ordred de priorité et d’effort
                     ▪ Architecture
                         ▪ conception de haut-niveau
                Développement
                     ▪ Cycles itératifs (sprints) : 30j
                         ▪ amélioration du prototype
                Clôture
                     ▪ Gestion de la fin du projet : livraison…

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http://fr.wikipedia.org/wiki/Scrum




              Isolement de l'équipe de développement
                l'équipe est isolée de toute influence extérieure qui
                    pourrait lui nuire. Seules l'information et les tâches reliées
                    au projet lui parviennent : pas d’évolution des besoins dans
                    chaque sprint.
              Développement progressif
                afin de forcer l'équipe à progresser, elle doit livrer une
                    solution tous les 30 jours. Durant cette période de
                    développement l'équipe se doit de livrer une série de
                    fonctionnalités qui devront être opérationnelles à la fin
                    des 30 jours.

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http://fr.wikipedia.org/wiki/Scrum




              Pouvoir à l'équipe
                l'équipe reçoit les pleins pouvoirs pour réaliser les
                    fonctionnalités. C'est elle qui détient la responsabilité de
                    décider comment atteindre ses objectifs. Sa seule
                    contrainte est de livrer une solution qui convienne au
                    client dans un délai de 30 jours.
              Contrôle du travail
                le travail est contrôlé quotidiennement pour savoir si tout
                    va bien pour les membres de l'équipe et à la fin des 30
                    jours de développement pour savoir si la solution répond
                    au besoin du client.

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              Product owner
                responsable officiel du projet
              Scrum Master
                expert de l’application de Scrum
              Scrum Team
                équipe projet.
              Management
                prend les décisions


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              Product Backlog
                état courant des tâches à accomplir
              Effort Estimation
                permanente, sur les entrées du backlog
              Sprint
                itération de 30 jours
              Sprint Planning Meeting
                réunion de décision des objectifs du prochain sprint et de la manière
                    de les implémenter
              Sprint Backlog
                Product Backlog limité au sprint en cours
              Daily Scrum meeting
                ce qui a été fait, ce qui reste à faire, les problèmes
              Sprint Review Meeting
                présentation des résultats du sprint


2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1                                                             37
    Principes des méthodes Agile
              XP : eXtreme Programming
              Scrum
              Autres méthodes




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    Alistair Cockburn (2002). Agile Software
               Development.
               Addison Wesley
              Le développement logiciel vu comme un jeu
               coopératif de communication et d’invention
                des projets différents et des méthodes différentes
                le projet change à mesure que les gens changent
              Choix de la méthode en fonction de différents
               facteurs
                taille en nombre de personnes
                criticité pour le client

2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1           39
(defects cause loss of...)



                                                                                         . . . Prioritized for Legal Liability
   air-traffic
                                      Criticality



                                                                                        Prioritized for Productivity & Tolerance
 control system                                                             Life
                                                                            (L)
                                                                                   L6       L20      L40      L100      L200     L500    L1000       banking system
                                                         Essential
                                                          money
                                                           (E)     E6                       E20      E40      E100      E200     E500    E1000

                                          Discretionary
                                             money
                                               (D)     D6                                  D20       D40      D100      D200     D50     D1000
                                                                                                                                                    medium-sized
                                                            Comfort
              small                                           (C)
                                                                                   C6       C20      C40      C100      C200     C500    C1000     productivity tool
             utilities                                                             1-6       - 20     - 40     - 100    - 200    - 500   - 1,000
                                                                                             Number of people involved




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    Familles conçues à partir de l'observation et des interviews
              Trouver à chaque fois la méthode la moins rigide qui réussira
               quand même
                haute productivité, haute tolérance
                focus sur la communication
              Exemples
                Crystal Clear
                Crystal Yellow
                Crystal Orange
                Crystal Red




2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1                    41
    LEAN
                méthode de gestion de production de chez Toyota
                s’applique aux développements informatiques
                     ▪ méthode Agile
              Coders’ dojo
                parallèle arts martiaux / conception-programmation OO
                 ▪ il faut s’entraîner à appliquer des « routines » connues avant de pouvoir
                   commencer à les utiliser de façon créative, voire à en inventer de
                   nouvelles
                 ▪ les débutant doivent apprendre des maîtres
                un exemple de formation
                 ▪ http://www.xpday.net/Xpday2005/CodersDojo.html


2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1                                    42
    « There is no silver bullet » : le retour
                     Même si le développement incrémental permet de
                    s’affranchir de beaucoup de problèmes, il y aura
                    quand même des problèmes. Mais ceux-ci seront
                    normalement d’ampleur plus faible, et mieux gérés.
              Toute méthode est adaptable et doit être
               adaptée
                Mais, lorsque l’on débute, il vaut mieux ne pas trop
                    s’écarter de la voie décrite pour bien comprendre au
                    départ (cf. musique)

2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1                43
    Gestion par aspects du code « transversal »




2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1   44
    J.L. Sourrouille (INSA de Lyon) : UP
              Nicolas Chan Shin-Yu (ex. étudiant MIAGE) : XP
              Sources
                http://www.swen.uwaterloo.ca/~kostas/ECE355-
                 05/lectures/Lect3-Ch15-Unit2.ppt
                http://web.engr.oregonstate.edu/~cook/classes/cs569.agil
                 e.ppt




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CM processus agile

  • 1. Yannick Prié Département Informatique – Faculté des Sciences et Technologies Université Claude Bernard Lyon 1 2011-2012
  • 2. 1/3 – Méthodes et processus  2/3 – Processus unifié  3/3 – Méthodes Agile 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 2
  • 3. Principes des méthodes Agile  XP : eXtreme Programming  Scrum  Autres méthodes 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 3
  • 4. Années 90  réaction contre les grosses méthodes  prise en compte de facteurs liés au développement logiciel  Fin années 90  méthodes ▪ d’abord des pratiques liées { des consultants, puis des livres ▪ XP, Scrum, FDD, Crystal…  2001  les principaux méthodologues s’accordent sur le « Agile manifesto »  Depuis  projets Agile mixent des éléments des principales méthodes 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 4
  • 5. Rien  « code and fix »  marche bien sur les petits projets, suicidaire ensuite  Monumental  méthodes, processus, contrats : rationalisation à tous les étages  problèmes et échecs ▪ trop de choses sont faites qui ne sont pas directement liées au produit logiciel à construire ▪ planification trop rigide  Agile  trouver un compromis : le minimum de méthode permettant de mener à bien les projets en restant agile ▪ capacité de réponse rapide et souple au changement ▪ orientation vers le code plutôt que la documentation 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 5
  • 6. Méthodes adaptatives (vs. prédictives)  itérations courtes  lien fort avec le client  fixer les délai et les coûts, mais pas la portée  Insistance sur les hommes  les programmeurs sont des spécialistes, et pas des unités interchangeables  attention à la communication humaine  équipes auto-organisées  Processus auto-adaptatif  révision du processus à chaque itération 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 6
  • 7. Simplicité  Légèreté  Orientées participants plutôt que plan  Nombreuses  XP est la plus connue  Pas de définition unique  Mais un manifeste 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 7
  • 8. Février 2001, rencontre et accord sur un manifeste  Mise en place de la « Agile alliance »  objectif : promouvoir les principes et méthodes Agile  http://www.agilealliance.com/  Les signataires privilégient  les individus et les interactions davantage que les processus et les outils  les logiciels fonctionnels davantage que l’exhaustivité et la documentation  la collaboration avec le client davantage que la négociation de contrat  la réponse au changement davantage que l’application d’un plan  12 principes  (transparents suivants) 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 8
  • 9. http://agilemanifesto.org/principles.html 1. Our highest priority is to satisfy the costumer through early and continuous delivery of valuable software. 2. Welcome changing requirements, even late in development. Agile process harness change for the customer´s competitive advantage. 3. Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple of months, with a preference to the shorter timescale. 4. Business people and developers must work together daily throughout the project. 5. Build projects around motivated individuals. Give them the environment and support they need, and trust them to get the job done. 6. The most efficient and effective method of conveying information to and within a development team is face-to-face conversation. 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 9
  • 10. http://agilemanifesto.org/principles.html 1. Working software is the primary measure of progress 2. Agile processes promote sustainable development. The sponsors, developers, and users should be able to maintain a constant pace indefinitely 3. Continuous attention to technical excellence and good design enhances agility 4. Simplicity – the art of maximizing the amount of work not done – is essential 5. The best architectures, requirements, and designs emerge from self-organizing teams 6. At regular intervals, the team reflects on how to become more effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 10
  • 11. (Larman 2005, p.36-37)  Utilisation d’UML  La modélisation vise avant tout à comprendre et à communiquer  Modéliser pour les parties inhabituelles, difficiles ou délicates de la conception.  Rester à un niveau de modélisation minimalement suffisant  Modélisation en groupe  Outils simples et adaptés aux groupes  Les développeurs créent les modèles de conception qu’ils développeront 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 11
  • 12. Principes des méthodes Agile  XP : eXtreme Programming  Scrum  Autres méthodes 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 12
  • 13. Historique  1996 : Ward Cunningham et Kent Beck  Projet Chrysler Comprehensive Compensation (C3)  Réorganisation du système de paie  Propagation mondiale grâce à Internet  Implantation lente en France  Dimension humaine  considérée comme déterminante pour la réussite de tout projet  Principes  Feedback rapide et constant  Compréhension partagée  Bien-être de l ’équipe  Processus fluide et continu 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 13
  • 14. Caractéristiques principales  Le client (maîtrise d’ouvrage) pilote lui-même le projet, et ce de très près grâce à des cycles itératifs extrêmement courts (1 ou 2 semaines).  L’équipe autour du projet livre très tôt dans le projet une première version du logiciel, et les livraisons de nouvelles versions s’enchaînent ensuite { un rythme soutenu pour obtenir un feedback maximal sur l’avancement des développements.  L’équipe s’organise elle-même pour atteindre ses objectifs, en favorisant une collaboration maximale entre ses membres.  L’équipe met en place des tests automatiques pour toutes les fonctionnalités qu’elle développe, ce qui garantit au produit un niveau de robustesse très élevé.  Les développeurs améliorent sans cesse la structure interne du logiciel pour que les évolutions y restent faciles et rapides.  (extrait de http://www.design-up.com/methodes/XP/) 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 14
  • 15. http://www.swen.uwaterloo.ca/~kostas/ECE355-05/lectures/Lect3-Ch15-Unit2.ppt toutes les 2 ou 3 semaines Planning Écriture des tests Release Programmation par pairs développement + Refactoring piloté par les tests Test Integration chaque jour (intégration continue) 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 15
  • 16. 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 16
  • 17. Comité de pilotage  dirige les aspects stratégiques du projet,  définit les objectifs  et alloue les moyens nécessaires  Client interlocuteur :  le plus { même de connaître le besoin et de l’exprimer  « Client interlocuteur » = appui du « sponsor principal » ▪ directeur des systèmes d’information ▪ ou porte-parole officiel de l’entreprise disposant d’une autorité suffisante pour légitimer le projet et incarner l’engagement de l’entreprise  En phase de préparation, il faut s’assurer de:  La clarté des objectifs du projet  Leur compréhension par toutes les parties prenantes  Accord de l’entreprise cliente 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 17
  • 18. Pratique humaniste favorisant  l'élimination progressive des risques  l’établissement d’un rythme de travail régulier, sans heures supplémentaires  But  éliminer le stress,  éliminer les tensions a l’intérieur du groupe,  éliminer les tensions entre le groupe et les donneurs d’ordres,  éliminer le risque de défection. 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 18
  • 19. Profils intervenants dans une équipe XP :  Client  Testeur  Manager  Coach  Tracker  Programmeur 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 19
  • 20. Le client :  Membre { part entière de l’équipe  Présence physique imposé dans l’équipe tout au long du développement  Spécifie les fonctionnalités à implémenter et tests fonctionnels  Rôle pouvant être tenu par une ou plusieurs personnes  Le testeur :  Assistant du client  Un programmeur  Implémente (code) les tests de recette le plus tôt possible, valide le fonctionnement du code et vérifie la non régression  Le manager :  Responsable de l’infrastructure dans laquelle l’équipe travaille  S’assure la non existence de problèmes étrangers au projet ou logistiques (espace de travail, outillage, documentation, etc.) 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 20
  • 21. Le coach :  S’ assure de la bonne compréhension de la méthode XP et de son application correcte par les différents acteurs du projet  Généralement « expert méthode » et bon communicateur doublé d’un technicien crédible et respecté  A pour objectif de se faire oublier  Le tracker :  Contrôle l’avancement des tâches { l’intérieur d’une itération.  S’entretient fréquemment avec chaque programmeur pour s’enquérir des difficultés rencontrées et du travail déjà effectué.  Construit régulièrement une vision fiable de l’avancement des tâches afin de détecter le plus tôt possible les dérives et de lancer une nouvelle phase si nécessaire  Le programmeur :  Estime la charge nécessaire { l’implémentation d’un scénario dans le cadre du jeu de la planification.  Implémente les scénarios en s’appuyant sur l’écriture de tests unitaires  Est aussi analyste, concepteur. 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 21
  • 22. Le « jeu de la planification »  regroupement des intervenants pour planifier l’itération  les développeurs évaluent les risques techniques et les efforts prévisibles liés à chaque fonctionnalité (user story, sortes de scénarios abrégés)  les clients estiment la valeur (l’urgence) des fonctionnalités, et décident du contenu de la prochaine itération  Temps court entre les releases  au début : le plus petit ensemble de fonctionnalités utiles  puis : sorties régulières de prototypes avec fonctionnalités ajoutées  Métaphore  chaque projet a une métaphore pour son organisation, qui fournit des conventions faciles à retenir 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 22
  • 23. Conception simple  toujours utiliser la conception la plus simple qui fait ce qu’on veut ▪ doit passer les tests ▪ assez claire pour décrire les intentions du programmeur  pas de généricité spéculative  Tests  développement piloté par les tests : on écrit d’abord les tests, puis on implémente les fonctionnalités  les programmeurs s’occupent des tests unitaires  les clients s’occupent des tests d’acceptation (fonctionnels)  Refactoring  réécriture, restructuration et simplification permanente du code  le code doit toujours être propre 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 23
  • 24. Programmation par paires (pair programming)  tout le code de production est écrit par deux programmeurs devant un ordinateur  l’un pense { l’implémentation de la méthode courante, l’autre { tout le système  les paires échangent les rôles, les participants des paires changent  permet de ▪ se contrôler mutuellement ▪ diminuer les erreurs de conception ▪ mieux se concentraer sur le travail ▪ éliminer le risque de dépendance à un développeur ▪ lisser les inégalités d’expériences en associant « confirmé & débutant » ▪ faire circuler la connaissance { l’intérieur du projet 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 24
  • 25. Propriété collective du code  tout programmeur qui voit une opportunité d’améliorer toute portion de code doit le faire, { n’importe quel moment  Intégration continue  utilisation d’un gestionnaire de versions (e.g., CVS)  tous les changements sont intégrés dans le code de base au minimum chaque jour : une construction complète (build) minimum par jour  100% des tests doivent passer avant et après l’intégration 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 25
  • 26. Semaine de 40 heures (35 en France ?)  les programmeurs rentrent { la maison { l’heure  faire des heures supplémentaire est signe de problème  moins d’erreurs de fatigue, meilleure motivation  Des clients sur place  l’équipe de développement a un accès permanent { un vrai client/utilisateur (dans la pièce d’{ côté)  Des standards de codage  tout le monde code de la même manière ▪ tout le monde suit les règles qui ont été définies ▪ il ne devrait pas être possible de savoir qui a écrit quoi 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 26
  • 27. Règles  l’équipe décide des règles qu’elle suit, et peut les changer à tout moment  Espace de travail  tout le monde dans la même pièce ▪ awareness  tableaux au murs  matérialisation de la progression du projet ▪ par les histoires (user stories) réalisées et à faire ▪ papiers qui changent de position, sont réorganisés ▪ par les résultats des tests ▪ … 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 27
  • 28. Formation  Mise à niveau des ressources avant le lancement du projet :  Phase d’apprentissage théorique par un formateur professionnel  Mise en pratique dans le cadre d’un projet pilote  Projet partagé en 2 phases :  Phase coaching, peu productive, avec pour objectifs de ▪ réaliser en situation le potentiel de chaque membre ▪ gérer les parcours individualisé avec le soutien pédagogique de moniteurs (les coachs)  Phase productive lors de la première phase du vrai projet  Montée en compétence de l’équipe  Objectifs  Maximiser la rentabilité de l’investissement pour la montée en compétences des ressources  Éviter l’écueil 80/20 : l’acquisition des 20% de connaissances les plus pointues requiert 80% des efforts (et de l’investissement) en formation. ▪ Faire confiance au temps et considérer l’uniformisation des compétences collectives 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 28
  • 29. Planning  Coding  User stories are written.  The customer is always available.  Release planning creates the schedule.  Code must be written to agreed  Make frequent small releases. standards.  The Project Velocity is measured.  Code the unit test first.  The project is divided into iterations.  All production code is pair programmed.  Iteration planning starts each iteration.  Only one pair integrates code at a time.  Move people around.  Integrate often.  A stand-up meeting starts each day.  Use collective code ownership.  Fix XP when it breaks.  Leave optimization till last.  Designing  No overtime.  Simplicity.  Testing  Choose a system metaphor.  All code must have unit tests.  Use CRC cards for design sessions.  All code must pass all unit tests before it  Create spike solutions to reduce risk. can be released.  When a bug is found tests are created.  No functionality is added early.  Acceptance tests are run often and the  Refactor whenever and wherever possible. score is published. 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 29
  • 30. Concept intégré et simples  Pas trop de management  pas de procédures complexes  pas de documentation à maintenir  communication directe  programmation par paires  Gestion continuelle du risque  Estimation permanente des efforts à fournir  Insistance sur les tests : facilite l’évolution et la maintenance 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 30
  • 31. Approprié pour de petites équipes (pas plus de 10 développeurs), ne passe pas { l’échelle  pour des groupes plus gros, il faut plus de structure et de documentation (ceremony)  Risque d’avoir un code pas assez documenté  des programmeur qui n’auraient pas fait partie de l’équipe de développement auront sans doute du mal à reprendre le code  Pas de design générique  pas d'anticipation des développements futurs 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 31
  • 32. Principes des méthodes Agile  XP : eXtreme Programming  Scrum  Autres méthodes 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 32
  • 33. http://web.engr.oregonstate.edu/~cook/classes/cs569.agile.ppt  Scrum : mêlée  Phases  Initiation / démarrage ▪ Planning ▪ définir le système : product Backlog = liste de fonctionnalités, ordonnées par ordred de priorité et d’effort ▪ Architecture ▪ conception de haut-niveau  Développement ▪ Cycles itératifs (sprints) : 30j ▪ amélioration du prototype  Clôture ▪ Gestion de la fin du projet : livraison… 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 33
  • 34. http://fr.wikipedia.org/wiki/Scrum  Isolement de l'équipe de développement  l'équipe est isolée de toute influence extérieure qui pourrait lui nuire. Seules l'information et les tâches reliées au projet lui parviennent : pas d’évolution des besoins dans chaque sprint.  Développement progressif  afin de forcer l'équipe à progresser, elle doit livrer une solution tous les 30 jours. Durant cette période de développement l'équipe se doit de livrer une série de fonctionnalités qui devront être opérationnelles à la fin des 30 jours. 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 34
  • 35. http://fr.wikipedia.org/wiki/Scrum  Pouvoir à l'équipe  l'équipe reçoit les pleins pouvoirs pour réaliser les fonctionnalités. C'est elle qui détient la responsabilité de décider comment atteindre ses objectifs. Sa seule contrainte est de livrer une solution qui convienne au client dans un délai de 30 jours.  Contrôle du travail  le travail est contrôlé quotidiennement pour savoir si tout va bien pour les membres de l'équipe et à la fin des 30 jours de développement pour savoir si la solution répond au besoin du client. 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 35
  • 36. http://web.engr.oregonstate.edu/~cook/classes/cs569.agile.ppt  Product owner  responsable officiel du projet  Scrum Master  expert de l’application de Scrum  Scrum Team  équipe projet.  Management  prend les décisions 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 36
  • 37. http://web.engr.oregonstate.edu/~cook/classes/cs569.agile.ppt  Product Backlog  état courant des tâches à accomplir  Effort Estimation  permanente, sur les entrées du backlog  Sprint  itération de 30 jours  Sprint Planning Meeting  réunion de décision des objectifs du prochain sprint et de la manière de les implémenter  Sprint Backlog  Product Backlog limité au sprint en cours  Daily Scrum meeting  ce qui a été fait, ce qui reste à faire, les problèmes  Sprint Review Meeting  présentation des résultats du sprint 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 37
  • 38. Principes des méthodes Agile  XP : eXtreme Programming  Scrum  Autres méthodes 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 38
  • 39. Alistair Cockburn (2002). Agile Software Development. Addison Wesley  Le développement logiciel vu comme un jeu coopératif de communication et d’invention  des projets différents et des méthodes différentes  le projet change à mesure que les gens changent  Choix de la méthode en fonction de différents facteurs  taille en nombre de personnes  criticité pour le client 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 39
  • 40. (defects cause loss of...) . . . Prioritized for Legal Liability air-traffic Criticality Prioritized for Productivity & Tolerance control system Life (L) L6 L20 L40 L100 L200 L500 L1000 banking system Essential money (E) E6 E20 E40 E100 E200 E500 E1000 Discretionary money (D) D6 D20 D40 D100 D200 D50 D1000 medium-sized Comfort small (C) C6 C20 C40 C100 C200 C500 C1000 productivity tool utilities 1-6 - 20 - 40 - 100 - 200 - 500 - 1,000 Number of people involved 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 40
  • 41. Familles conçues à partir de l'observation et des interviews  Trouver à chaque fois la méthode la moins rigide qui réussira quand même  haute productivité, haute tolérance  focus sur la communication  Exemples  Crystal Clear  Crystal Yellow  Crystal Orange  Crystal Red 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 41
  • 42. LEAN  méthode de gestion de production de chez Toyota  s’applique aux développements informatiques ▪ méthode Agile  Coders’ dojo  parallèle arts martiaux / conception-programmation OO ▪ il faut s’entraîner à appliquer des « routines » connues avant de pouvoir commencer à les utiliser de façon créative, voire à en inventer de nouvelles ▪ les débutant doivent apprendre des maîtres  un exemple de formation ▪ http://www.xpday.net/Xpday2005/CodersDojo.html 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 42
  • 43. « There is no silver bullet » : le retour  Même si le développement incrémental permet de s’affranchir de beaucoup de problèmes, il y aura quand même des problèmes. Mais ceux-ci seront normalement d’ampleur plus faible, et mieux gérés.  Toute méthode est adaptable et doit être adaptée  Mais, lorsque l’on débute, il vaut mieux ne pas trop s’écarter de la voie décrite pour bien comprendre au départ (cf. musique) 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 43
  • 44. Gestion par aspects du code « transversal » 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 44
  • 45. J.L. Sourrouille (INSA de Lyon) : UP  Nicolas Chan Shin-Yu (ex. étudiant MIAGE) : XP  Sources  http://www.swen.uwaterloo.ca/~kostas/ECE355- 05/lectures/Lect3-Ch15-Unit2.ppt  http://web.engr.oregonstate.edu/~cook/classes/cs569.agil e.ppt 2011-2012 / Yannick Prié - Université Claude Bernard Lyon 1 45