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VISÃO GERAL
Arthur Emanuel de Oliveira Carosia
Motivação
2
 Vendas de smartphones no Brasil cresceram
179% em 2011;
 3 a cada 5 aparelhos são Android (61%);
 O mercado está em constante crescimento;
 Salário inicial R$ 4 mil [Info, 2012].
 Mais de 3 bilhões de aparelhos celulares (Ago
2011);
 Mais de 600.000 aplicativos no Google Play;
Mercado
3
Android
4
 Desenvolvido especialmente para dispositivos móveis
como aparelhos celulares e tablets, o Android é uma
plataforma composta:
 Sistema operacional
 Middlewares
 Conjunto de aplicativos principais como:
 Contatos,
 Navegador de Internet
 Telefone
Android
5
 Android SDK:
 conjunto de ferramentas e APIs para o
desenvolvimento de aplicativos para a
plataforma, utilizando a linguagem Java.
• Em 2007 ocorreu o lançamento da
versão beta do primeiro SDK para
Android
Android
6
 História
 https://www.xcubelabs.com/infographic-android-story/
 http://www.theverge.com/2011/12/7/2585779/android-
history
Ambientes de Desenvolvimento
7
 Eclipse
 Android Studio
 Netbeans
Ambientes de Desenvolvimento
8
 Eclipse
 Android Studio
 Netbeans
AVD (Android Virtual Device)
 Simular com perfeição um celular real:
plataforma, resolução da tela e outras
configurações.
AVD (Android Virtual Device)
Emulador
GenyMotion
12
 http://andreleonis.blogspot.com.br/2014/12/como-colocar-genymotion-no-
android.html
 https://www.youtube.com/watch?v=mPvwOnujUtw
Ambiente
13
 Baixar e instalar Android Studio
 Baixar e instalar GenyMotion
 Começar um projeto em branco no Android
Studio
 Executar GenyMotion
 Fazer o projeto executar no GenyMotion
 Sugestão: tragam notebook. 
Estrutura Geral de um Projeto
14
 1) src - pasta dedicada ao
armazenamentos dos códigos-fonte
do projeto e será
onde colocaremos as classes Java
que criaremos em nossa aplicação.
 2) res - dedicado ao
armazenamento de recursos
(arquivos de layout, imagens,
animações e xml contendo valores
como strings, arrays etc.),
acessíveis através
da classe R;
 3) assets - diretório para o
armazenamento de arquivos
diversos utilizados por sua
aplicação. São acessíveis apenas
via programação.
Estrutura Geral de um Projeto
15
 4) gen - armazena códigos
gerados automaticamente
pelo plugin
 5) libs - pasta para
armazenar bibliotecas de
terceiros que serão utilizadas
pela
aplicação;
 6) bin - local utilizado pelos
processos de compilação e
empacotamento para manter
arquivos temporários e
códigos compilados.
Android Manifest
16
 Obrigatório para toda aplicação Android.
 Esse arquivo contém informações essenciais
sobre:
 a sua aplicação
 o que é necessário para executá-la
 versão mínima do Android.
 nome do pacote
http://developer.android.com/intl/pt-br/guide/topics/manifest/manifest-
Android Manifest
17
 O manifesto também descreve os
componentes que fazem parte da aplicação
 activities,
 services,
 content providers,
 broadcast receivers.
http://developer.android.com/intl/pt-br/guide/topics/manifest/manifest-
Android Manifest
18
Componentes de Aplicação
19
 Activities
 uma atividade representa uma tela com interface gráfica capaz de promover
algum tipo de interação com o usuário.
 Services
 os serviços são componentes executados em segundo plano e que não
dispõem de interface gráfica. Seu objetivo principal é realizar tarefas que podem
consumir muito tempo para executar, sem comprometer a interação do usuário
com alguma activity.
 Content providers
 os provedores de conteúdo são componentes que permitem o acesso e
modificação de dados armazenados em um banco de dados SQLite local, de
arquivos armazenados no próprio dispositivo ou mesmo dados armazenados na
web.
 Broadcast receivers
 são componentes capazes de responder a eventos propagados pelo
sistema operacional Android, como por exemplo o nível baixo da bateria, ou
eventos originados por uma aplicação, como o recebimento de uma nova
mensagem de texto.
Activity
20
Activity
21
 As activities são componentes da plataforma
Android, capazes de apresentar uma tela para
interagir com os usuários.
 Geralmente uma aplicação é composta por
várias activities
 A activity principal que é executada quando a
iniciamos.
• Estender a classe Activity do
Android
• Externalizados em arquivos
XML, separados do código da
aplicação.
Activity
22
 Chamada ao método setContentView
 identificador do layout, R.layout.activity_main, que deve
ser carregado para construir a interface gráfica da
Activity.
Activity
23
 Arquivo activity_main.xml, que se encontra no
diretório res/layout/ do projeto.
Activity
24
 Arquivo res/values/strings.xml
 Por convenção, o arquivo strings.xml é onde
definimos recursos do tipo string, ou seja,
textos que queremos exibir de alguma
maneira em nossa aplicação.
Exemplo
25
Exemplo
26
EditText
27
Exemplo
28
Activity
29
Activity
30
Activity
31
Activity
32
Ciclo de Vida da Activity
33
 A Activity é um componente de aplicação com um ciclo
de vida específico. Sempre que a Activity muda de
estado, o Android aciona um método correspondente.
 Podemos sobrescrever esses métodos para acrescentar
ações que devem ser realizadas em determinado
estágio do ciclo de vida.
Ciclo de Vida da Activity
34
Ciclo de Vida da Activity
35
Exercício
36
 Desenvolver uma aplicação que possua uma
Activity com os seguintes elementos:
 Entradade texto de nome do usuário.
 Entrada de texto para senha do usuário.
 Um botão para confirmar.
 Criar uma classe RealizaLogin e implementar
um método login com o seguinte
funcionamento.
 Se o nome do usuário for DDM e a senha for
IFSP, então o login pode ser realizado.
Exercício
37
 Pesquisar como exibir um Toast com as
seguintes mensagens na tela:
 “Login efetuado com sucesso!” ou
 “Erro ao efetuar login”.
 Pesquisar sobre Intent e criar uma transição
da Activity de login para uma Activity em
branco.
Referências
38
 Google Android. Crie Aplicações para
Celulares e Tablets. Monteiro, J. Bosco. Casa
do Código.
 Desenvolvimento Mobile com Android. K19
Treinamentos.
 Android Developers. Disponível em:
http://developer.android.com/.

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Aula01 - introdução, Activity

  • 1. VISÃO GERAL Arthur Emanuel de Oliveira Carosia
  • 2. Motivação 2  Vendas de smartphones no Brasil cresceram 179% em 2011;  3 a cada 5 aparelhos são Android (61%);  O mercado está em constante crescimento;  Salário inicial R$ 4 mil [Info, 2012].  Mais de 3 bilhões de aparelhos celulares (Ago 2011);  Mais de 600.000 aplicativos no Google Play;
  • 4. Android 4  Desenvolvido especialmente para dispositivos móveis como aparelhos celulares e tablets, o Android é uma plataforma composta:  Sistema operacional  Middlewares  Conjunto de aplicativos principais como:  Contatos,  Navegador de Internet  Telefone
  • 5. Android 5  Android SDK:  conjunto de ferramentas e APIs para o desenvolvimento de aplicativos para a plataforma, utilizando a linguagem Java. • Em 2007 ocorreu o lançamento da versão beta do primeiro SDK para Android
  • 6. Android 6  História  https://www.xcubelabs.com/infographic-android-story/  http://www.theverge.com/2011/12/7/2585779/android- history
  • 7. Ambientes de Desenvolvimento 7  Eclipse  Android Studio  Netbeans
  • 8. Ambientes de Desenvolvimento 8  Eclipse  Android Studio  Netbeans
  • 9. AVD (Android Virtual Device)  Simular com perfeição um celular real: plataforma, resolução da tela e outras configurações.
  • 13. Ambiente 13  Baixar e instalar Android Studio  Baixar e instalar GenyMotion  Começar um projeto em branco no Android Studio  Executar GenyMotion  Fazer o projeto executar no GenyMotion  Sugestão: tragam notebook. 
  • 14. Estrutura Geral de um Projeto 14  1) src - pasta dedicada ao armazenamentos dos códigos-fonte do projeto e será onde colocaremos as classes Java que criaremos em nossa aplicação.  2) res - dedicado ao armazenamento de recursos (arquivos de layout, imagens, animações e xml contendo valores como strings, arrays etc.), acessíveis através da classe R;  3) assets - diretório para o armazenamento de arquivos diversos utilizados por sua aplicação. São acessíveis apenas via programação.
  • 15. Estrutura Geral de um Projeto 15  4) gen - armazena códigos gerados automaticamente pelo plugin  5) libs - pasta para armazenar bibliotecas de terceiros que serão utilizadas pela aplicação;  6) bin - local utilizado pelos processos de compilação e empacotamento para manter arquivos temporários e códigos compilados.
  • 16. Android Manifest 16  Obrigatório para toda aplicação Android.  Esse arquivo contém informações essenciais sobre:  a sua aplicação  o que é necessário para executá-la  versão mínima do Android.  nome do pacote http://developer.android.com/intl/pt-br/guide/topics/manifest/manifest-
  • 17. Android Manifest 17  O manifesto também descreve os componentes que fazem parte da aplicação  activities,  services,  content providers,  broadcast receivers. http://developer.android.com/intl/pt-br/guide/topics/manifest/manifest-
  • 19. Componentes de Aplicação 19  Activities  uma atividade representa uma tela com interface gráfica capaz de promover algum tipo de interação com o usuário.  Services  os serviços são componentes executados em segundo plano e que não dispõem de interface gráfica. Seu objetivo principal é realizar tarefas que podem consumir muito tempo para executar, sem comprometer a interação do usuário com alguma activity.  Content providers  os provedores de conteúdo são componentes que permitem o acesso e modificação de dados armazenados em um banco de dados SQLite local, de arquivos armazenados no próprio dispositivo ou mesmo dados armazenados na web.  Broadcast receivers  são componentes capazes de responder a eventos propagados pelo sistema operacional Android, como por exemplo o nível baixo da bateria, ou eventos originados por uma aplicação, como o recebimento de uma nova mensagem de texto.
  • 21. Activity 21  As activities são componentes da plataforma Android, capazes de apresentar uma tela para interagir com os usuários.  Geralmente uma aplicação é composta por várias activities  A activity principal que é executada quando a iniciamos. • Estender a classe Activity do Android • Externalizados em arquivos XML, separados do código da aplicação.
  • 22. Activity 22  Chamada ao método setContentView  identificador do layout, R.layout.activity_main, que deve ser carregado para construir a interface gráfica da Activity.
  • 23. Activity 23  Arquivo activity_main.xml, que se encontra no diretório res/layout/ do projeto.
  • 24. Activity 24  Arquivo res/values/strings.xml  Por convenção, o arquivo strings.xml é onde definimos recursos do tipo string, ou seja, textos que queremos exibir de alguma maneira em nossa aplicação.
  • 33. Ciclo de Vida da Activity 33  A Activity é um componente de aplicação com um ciclo de vida específico. Sempre que a Activity muda de estado, o Android aciona um método correspondente.  Podemos sobrescrever esses métodos para acrescentar ações que devem ser realizadas em determinado estágio do ciclo de vida.
  • 34. Ciclo de Vida da Activity 34
  • 35. Ciclo de Vida da Activity 35
  • 36. Exercício 36  Desenvolver uma aplicação que possua uma Activity com os seguintes elementos:  Entradade texto de nome do usuário.  Entrada de texto para senha do usuário.  Um botão para confirmar.  Criar uma classe RealizaLogin e implementar um método login com o seguinte funcionamento.  Se o nome do usuário for DDM e a senha for IFSP, então o login pode ser realizado.
  • 37. Exercício 37  Pesquisar como exibir um Toast com as seguintes mensagens na tela:  “Login efetuado com sucesso!” ou  “Erro ao efetuar login”.  Pesquisar sobre Intent e criar uma transição da Activity de login para uma Activity em branco.
  • 38. Referências 38  Google Android. Crie Aplicações para Celulares e Tablets. Monteiro, J. Bosco. Casa do Código.  Desenvolvimento Mobile com Android. K19 Treinamentos.  Android Developers. Disponível em: http://developer.android.com/.