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EHDM – Educacional Hiperdocuments Design Method Aluska Silmary – aluskasilmary@gmail.com  Vinicius Matias – vinicius@criodesign.com.br
EHDM – Método para Projeto de Hiperdocumentos para Ensino  O método EHDM, visa auxiliar o projeto de hiperdocumentos educacionais.
EHDM – Método para Projeto de Hiperdocumentos para Ensino  Também utiliza características de outros métodos para projeto de aplicações hipermídia.
Fases do EHDM
Fase de modelagem hierárquica Esta fase visa modelar o domínio do conhecimento escolhido, para realizar a representação das partes relevantes e suas relações, baseado no modelo de  Michener  e nos Mapas Conceituais.
O EHDM fornece primitivas gráficas para representar as categorias e os relacionamentos de modo a facilitar a visualização do domínio modelado.
Modelo de Michener Classifica as partes de uma teoria em três categorias de conhecimento:  conceito, resultado e exemplo.  Um dos seus objetivos é propor uma representação desse  domínio de conhecimento , que pode ser utilizado em várias aplicações computacionais.
Mapas conceituais Os mapas conceituais consistem em diagramas hierárquicos para ilustrar a estrutura conceitual de uma fonte de conhecimento.
Categoria Conceito A categoria Conceito compreende as características, propriedades, atributos, regularidades e/ou observações de um objeto ou fenômeno. Preferência na sequência da  apresentação dos conceitos Sequência necessária para o aprendizado.
Categoria Resultados A categoria Resultados envolve as consequências lógicas alcançadas a partir de conceitos e de outros resultados previamente estabelecidos. Inclui teoremas, deduções, generalizações, soluções e consequências.
Categoria Exemplo A categoria Exemplo compreenderá as  instâncias  individuais relativas a um conceito ou resultado. Podem ser estruturados por meio de relacionamentos que refletem uma ordem de complexidade.
O relacionamento “motivação/ilustração relaciona a categoria Exemplo com as outras categorias(conceito e resultados). Os relacionamentos "necessidade" e "utilização" podem relacionar as três categorias de conhecimento (conceito, resultado, exemplo).  O relacionamento "necessidade" indica que um item de uma categoria é necessário para discutir, descrever ou apresentar outro.  O relacionamento "utilização" indica que um item de uma categoria utiliza outro como base para sua construção ou definição.
Projeto Navegacional de contexto No modelo navegacional de contextos, os nós são descritos por um  grupo de atributos  e um conjunto de  âncoras .  Os atributos representam as informações derivadas dos elementos conceituais (conceito, exemplo ou resultado) para o nó.
Os atributos de um nó são divididos em duas classes:  Núcleo  e  Satélite .  Os atributos da classe Núcleo representam as informações que são apresentadas quando o nó é visitado. O sinal “ * ” indica os atributos da classe Núcleo.  Os atributos da classe Satélite correspondem às informações que podem ser obtidas a partir das informações relativas aos atributos da classe Núcleo.
PRIMITIVAS GRÁFICAS, CONTEXTOS NAVEGACIONAIS E ESTRUTURAS DE ACESSO A modelagem navegacional apresenta algumas primitivas gráficas:
Construção e Teste Na fase de Construção e Testes, o modelo navegacional de contextos converte-se em objetos disponíveis no ambiente de implementação selecionada. O resultado pode ser obtido através de três possíveis tipos de implementação: interpretada, traduzida e de tradução livre.
Tipos de Implementação A implementação  interpretada  necessita de um sistema que seja capaz de interpretar e executar as especificações da aplicação desenvolvida. A implementação  traduzida  consiste na tradução das especificações em artefatos de algum sistema de autoria de aplicações hipermídia como, por exemplo, ToolBook, HTML (Hypertext Markup Language) e apresentar a aplicação final usando um visualizador ou um  browser.
A implementação com  tradução livre  não utiliza sistemas intermediários para interpretação, autoria ou apresentação
Principais Vantagens e Desvantagens Vantagens Custo Facilidade de Implementação Agilidade Desvantagens Baixa Compatibilidade do formato Software  padrão descontinuado.
Referência KONDO, Andréia Akemi. Metodologias para Modelagem de Aplicações Hipermídia Educacional. Disponível em:  http://www2.dc.uel.br/nourau/document/?view=94  . Acesso em 20 de Outubro de 2010.

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Ehdm

  • 1. EHDM – Educacional Hiperdocuments Design Method Aluska Silmary – aluskasilmary@gmail.com Vinicius Matias – vinicius@criodesign.com.br
  • 2. EHDM – Método para Projeto de Hiperdocumentos para Ensino O método EHDM, visa auxiliar o projeto de hiperdocumentos educacionais.
  • 3. EHDM – Método para Projeto de Hiperdocumentos para Ensino Também utiliza características de outros métodos para projeto de aplicações hipermídia.
  • 5. Fase de modelagem hierárquica Esta fase visa modelar o domínio do conhecimento escolhido, para realizar a representação das partes relevantes e suas relações, baseado no modelo de Michener e nos Mapas Conceituais.
  • 6. O EHDM fornece primitivas gráficas para representar as categorias e os relacionamentos de modo a facilitar a visualização do domínio modelado.
  • 7. Modelo de Michener Classifica as partes de uma teoria em três categorias de conhecimento: conceito, resultado e exemplo. Um dos seus objetivos é propor uma representação desse domínio de conhecimento , que pode ser utilizado em várias aplicações computacionais.
  • 8. Mapas conceituais Os mapas conceituais consistem em diagramas hierárquicos para ilustrar a estrutura conceitual de uma fonte de conhecimento.
  • 9. Categoria Conceito A categoria Conceito compreende as características, propriedades, atributos, regularidades e/ou observações de um objeto ou fenômeno. Preferência na sequência da apresentação dos conceitos Sequência necessária para o aprendizado.
  • 10. Categoria Resultados A categoria Resultados envolve as consequências lógicas alcançadas a partir de conceitos e de outros resultados previamente estabelecidos. Inclui teoremas, deduções, generalizações, soluções e consequências.
  • 11. Categoria Exemplo A categoria Exemplo compreenderá as instâncias individuais relativas a um conceito ou resultado. Podem ser estruturados por meio de relacionamentos que refletem uma ordem de complexidade.
  • 12. O relacionamento “motivação/ilustração relaciona a categoria Exemplo com as outras categorias(conceito e resultados). Os relacionamentos "necessidade" e "utilização" podem relacionar as três categorias de conhecimento (conceito, resultado, exemplo). O relacionamento "necessidade" indica que um item de uma categoria é necessário para discutir, descrever ou apresentar outro. O relacionamento "utilização" indica que um item de uma categoria utiliza outro como base para sua construção ou definição.
  • 13. Projeto Navegacional de contexto No modelo navegacional de contextos, os nós são descritos por um grupo de atributos e um conjunto de âncoras . Os atributos representam as informações derivadas dos elementos conceituais (conceito, exemplo ou resultado) para o nó.
  • 14. Os atributos de um nó são divididos em duas classes: Núcleo e Satélite . Os atributos da classe Núcleo representam as informações que são apresentadas quando o nó é visitado. O sinal “ * ” indica os atributos da classe Núcleo. Os atributos da classe Satélite correspondem às informações que podem ser obtidas a partir das informações relativas aos atributos da classe Núcleo.
  • 15. PRIMITIVAS GRÁFICAS, CONTEXTOS NAVEGACIONAIS E ESTRUTURAS DE ACESSO A modelagem navegacional apresenta algumas primitivas gráficas:
  • 16. Construção e Teste Na fase de Construção e Testes, o modelo navegacional de contextos converte-se em objetos disponíveis no ambiente de implementação selecionada. O resultado pode ser obtido através de três possíveis tipos de implementação: interpretada, traduzida e de tradução livre.
  • 17. Tipos de Implementação A implementação interpretada necessita de um sistema que seja capaz de interpretar e executar as especificações da aplicação desenvolvida. A implementação traduzida consiste na tradução das especificações em artefatos de algum sistema de autoria de aplicações hipermídia como, por exemplo, ToolBook, HTML (Hypertext Markup Language) e apresentar a aplicação final usando um visualizador ou um browser.
  • 18. A implementação com tradução livre não utiliza sistemas intermediários para interpretação, autoria ou apresentação
  • 19. Principais Vantagens e Desvantagens Vantagens Custo Facilidade de Implementação Agilidade Desvantagens Baixa Compatibilidade do formato Software padrão descontinuado.
  • 20. Referência KONDO, Andréia Akemi. Metodologias para Modelagem de Aplicações Hipermídia Educacional. Disponível em: http://www2.dc.uel.br/nourau/document/?view=94 . Acesso em 20 de Outubro de 2010.

Notas do Editor

  • #3: que constituem a base teórica usada na definição do modelo conceitual para descrever o domínio de conhecimento de uma aplicação hipermídia para ensino.
  • #4: Desse modo, o EHDM pode ser analisado como o resultado do emprego de diversas idéias oriundas dos métodos genéricos para o desenvolvimento de aplicações hipermídia e do domínio de ensino
  • #5: Nesta figura, as setas de linhas cheias indicam a seqüência do processo e as setas com linhas pontilhadas indicam os possíveis laços de realimentação.
  • #10: Os conceitos podem ser estruturados por meio da utilização de relacionamentos indicando que um conceito A deve ser apresentado antes de um conceito B, refletindo uma relação de ordem pedagógica.
  • #11: Os resultados podem ser estruturados por meio de uma relação de dedução, indicando que um resultado A deduz um resultado B
  • #12: indicando que um exemplo A é menos complexo do que um exemplo B