Gamification prática09082017
Alexandre “Montanha” de Oliveira
• Analista de Sistemas
• Historiador pela UFMG
• Certificado em Gamification
Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em
informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo
Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior
empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma
metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do
projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas
certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de
Software da Henko Tecnologia.
Enterprise Gamification
Exploiting your users by letting them have fun
Mario Herger – 2012
www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger
Gamification
Conceitos
GAMIFICATION
5
Gamificação: O que é?
O uso de elementos e
técnicas de design de
jogos em contextos de
"não-jogos".
6
Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness:
Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U
Gamificação: O que é?
Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.
Aprendizado
• psicologia
• gestão
• marketing, economia
Apreciar a diversão.
7
Comunicar para Modificar
Mudança de
Comportamentos
Mastering
Desafio
Diversão
Metodologia Henko
GAMIFICATION PRÁTICO
Metodologia Henko
Definindo Objetivos
Corporativos
Mapeando
Comportamentos
Conhecendo
Seus Players
Qual Meu Jogo
A Arquitetura
Definindo
Objetivos
Corporativos
MASP
Planejamento por Objetivos
Técnicas de Guerra e Guerrilha em
Marketing
Foco no RH
Engajamento
Comportamentos!!!!!!!!
Mapeando
Comportamentos
Psicologia Social
Comportamentalismo
Observação Crítica e Sistematizada
Técnica do Aquário
Cuidado com pré-conceitos
Comportamentos!!!!!!!!
Conhecendo Seus
Players
Bartle Test
Entrevista
Observação Crítica e Sistematizada
Etnografia
Tipologia (Weber)
Teoria dos Jogos
Comportamentos!!!!!!!!
Achiever
Socializer
Killer
Explorer
<1%
~80% ~10%
~10%
Selftest: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
Acting
WorldPlayers
Interacting
Bartle’s Player Types
Qual o nível das necessidades?
Fonte da Imagem: http://www.vivaexperiencias.com.br/blog//wp-content/uploads/2016/10/A-Pir%C3%A2mide-de-Maslow-e-a-Motiva%C3%A7%C3%A3o-
Profissional.jpg
Qual meu Jogo?
Estilo
Elementos
Ligar os estímulos aos
comportamentos
Diversão!!!!!!!!!
Comportamentos!!!!!!!!
Arquitetura
Processos Médios e acima
Ferramenta Automatizada
Pequenos Processo
Cartolina
Painéis
Manuais
Cartões
TOTVS
Primeiro Ensaio
CASE: GAMIFICATION FÁBRICA
PROBLEMA E OBJETIVOS
CORPORATIVOS
Problemas
• Evasão
• Engajamento
• Produtividade
Menores Favorabilidades
21
9. Somos envolvidos no planejamento e implantação de melhorias 23,2
33. Meu superior imediato contribui pra que eu conheça minhas possibilidades
futuras dentro da TOTVS
26,8
7. Aqui na TOTVS as pessoas agem como "Donos sem Fronteiras",
envolvendo-se nos desafios coletivos e individuais
28,1
50. O salário que ganho é justo em relação ao trabalho que realizo 29,8
19. Na minha área comemoramos os resultados alcançados 29,8
32. Recebo feedbacks do meu superior imediato de maneira consistente e
frequente
30,4
48. Tenho um salário condizente com o mercado 31,6
3. A comunicação entre pessoas de diferentes níveis da empresa é aberta e
honesta
31,6
23. Na minha área temos maneiras eficazes de assegurar que a informação
seja passada fácil e rapidamente
35,1
16. Somos incentivados a apresentar idéias novas e criativas 35,1
Retenção
Fator de turn over: Falta de visibilidade e
perspectiva
• Fonte de dados: Pesquisa de Clima,
Fator 33.
“Meu superior imediato contribui pra
que eu conheça minhas possibilidades
futuras dentro da TOTVS”
Favorabilidade Atual: 26,8%
Favorabildiade Pretendida: 36%
• Fonte de dados: Pesquisa de Clima,
Fator 19.
“Na minha área comemoramos os
resultados alcançados”
Favorabilidade Atual: 29,8%
Favorabilidade Pretendida: 36%
22
Produtividade
Fator identificado de produtividade: índice de
perda
Fonte de dados: RMR Ano 2012
Linha de horas em perda
Percentual apurado em Dez/12: 4%
Percentual pretendido: 2%
Fator desejado de aumento de produtividade:
eficiência
Fonte de dados: Planilha de Resultado de
Serviços do CD BH
Célula Saldo de Horas
Total apurado em 2012: 1 hora
Total pretendido: 100 horas/mês (10
distribuídas = R$ 74,00)
23
OS JOGADORES
Segmentação
Faixa Etária Representação
Até 21 anos 6,90%
Mais de 21 até 28 anos 29,31%
Mais de 28 até 35 anos 39,66%
Mais de 35 até 42 anos 17,24%
Mais de 42 até 49 anos 5,17%
Mais de 49 anos 1,72%
6.900
%
29.310
%
39.660
%
17.240
%
Faixa Etária
Até 21
anos
Mais de
21 até 28
anos
Análise Carreira Y: boa base técnica,
com maturidade média. Maturidade
ainda baixa para coordenação.
Segmentação
Tempo de Casa Representação
Até 6 meses
20,69%
Mais de 1 até 3 anos 18,97%
Mais de 3 até 5 anos 13,79%
Mais de 5 até 10 anos 18,97%
Mais de 6 meses até 1
ano
25,86%
Mais de 10 anos 1,72%
6.900
%
20.690
%
18.970
%
13.790
%
Tempo de Casa
Até 21
anos
Até 6
meses
20% na faixa de 1 a 3 anos: faixa com
maior fragilidade.
REGRAS DO JOGO
JOGO 1: SMART
Reconhecimento e Visibilidade
Treinamento de L4 e Técnicas SMART
Ann Wilson, 1900ral, 1900ral
Bruce Dickinson, 1900ral, 1900ral
Dave Mustaine, 1900ral, 1900ral
Eddie Van Halen, 1900ral,
1900ral
Eric Clapton, 1900ral, 1900ral
Fernanda Abreu, 1900ral, 1900ral
Fred Mercury, 1900ral, 1900ral
Jeff Beck, 1900ral, 1900ral
Jimi Hendrix, 1900ral, 1900ral
Kate Pierson, 1900ral, 1900ral
Nancy Wilson, 1900ral, 1900ral
Simon Le Bon , 1900ral, 1900ral
Tarja Turunen, 1900ral, 1900ral
Ann Wilson, 1900ral, 1900ral
Bruce Dickinson, 1900ral, 1900ral
Dave Mustaine, 1900ral, 1900ral
Eddie Van Halen, 1900ral,
1900ral
Eric Clapton, 1900ral, 1900ral
Fernanda Abreu, 1900ral, 1900ral
Fred Mercury, 1900ral, 1900ral
Jeff Beck, 1900ral, 1900ral
Jimi Hendrix, 1900ral, 1900ral
Kate Pierson, 1900ral, 1900ral
Nancy Wilson, 1900ral, 1900ral
Simon Le Bon , 1900ral, 1900ral
Tarja Turunen, 1900ral, 1900ral
1900ral
1900ral
1900ral
1900ral
1900ral
1900ral
1900ral
1900ral
1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral
Ranking SMART
JOGO 2: RPG DA FÁBRICA –
DISSECANDO AS REGRAS DO JOGO
Engajamento e Produtividade
31
RV – Modelo Progressivo
Modelo de Distribuição de Resultados do Projeto
Progressivo
Aumenta de acordo com o resultado alcançado
Eficácia
Focado em maximizar os resultados financeiros e reduzir o prazo
de entrega.
Eficiência
Depende de recebimento de aceite do projeto
Precisa de índice de qualidade e satisfação
Motivador
Ser atraente
32
Entrega
Projeto precisa ser entregue e ter aceite
Qualidade
Projeto precisa ser aprovado nos requisitos de qualidade fixados com
o cliente
Rentabilidade
O projeto precisa dar uma rentabilidade acima de 10% (margem de
manobra TOTVS)
Progressão Individual
Para serem elegíveis, cada analista deve ter progressão de experiência
no projeto.
RV – Modelo Progressivo
33
Parâmetros
Margem de manobra de Portfólio de projetos (até 10%)
Não é passível de se distribuir
Utilizada para compensar o risco de dimensionamento do portfólio
RV – Modelo Progressivo
34
Parâmetros
Faixa de distribuição (de 10% até 50%)
Faixa percentual a ser utilizada para distribuir aos elegíveis
RV – Modelo Progressivo
35
Parâmetros
Incremento de Bônus (0,50% a cada % de eficiência obtido dentro da
faixa a ser distribuído)
Faixa percentual a ser utilizada para distribuir aos elegíveis
RV – Modelo Progressivo
36
Projeto de 800 Horas
720 – 800: Margem
400 – 720: Bolsão a
distrribuir
RV – Modelo Progressivo
37
Projeto de 800 Horas
720 – 800: Margem
400 – 720: Bolsão a
distrribuir
Execução: 680 Horas
Eficiência
120 Horas
80 horas margem
40 horas a distribui
RV – Modelo Progressivo
38
Projeto de 800 Horas
720 – 800: Margem
400 – 720: Bolsão a
distrribuir
Execução: 680 Horas
Eficiência
120 Horas
80 horas margem
40 horas a distribui
RV – Modelo Progressivo
39
Projeto de 800 Horas
720 – 800: Margem
400 – 720: Bolsão a
distrribuir
Execução: 680 Horas
Eficiência
120 Horas
80 horas margem
40 horas a distribui
Acelerador = % a Distribuir + 1%
RV – Modelo Progressivo
40
Projeto de 800 Horas
720 – 800: Margem
400 – 720: Bolsão a
distrribuir
Execução: 680 Horas
Eficiência
120 Horas
80 horas margem
40 horas a distribui
Acelerador = % a Distribuir + 1%
Acelerador = 5% + 1% = 6%
RV – Modelo Progressivo
41
Projeto de 800 Horas
720 – 800: Margem
400 – 720: Bolsão a
distrribuir
Execução: 680 Horas
Eficiência
120 Horas
80 horas margem
40 horas a distribui
Acelerador = % a Distribuir + 1%
Acelerador = 5% + 1% = 6%
Eficiência a Distribuir = Horas Projeto * (% Distribuir * Acelerador)
RV – Modelo Progressivo
42
Projeto de 800 Horas
720 – 800: Margem
400 – 720: Bolsão a
distrribuir
Execução: 680 Horas
Eficiência
120 Horas
80 horas margem
40 horas a distribui
Acelerador = % a Distribuir + 1%
Acelerador = 5% + 1% = 6%
Eficiência a Distribuir = Horas Projeto * (% Distribuir * Acelerador)
Eficiência a Distribuir = 800 * (5% * 6%) = 42 horas
RV – Modelo Progressivo
43
Projeto de 800 Horas
720 – 800: Margem
400 – 720: Bolsão a
distrribuir
Execução: 680 Horas
Eficiência
120 Horas
80 horas margem
40 horas a distribui
Acelerador = % a Distribuir + 1%
Acelerador = 5% + 1% = 6%
Eficiência a Distribuir = Horas Projeto * (% Distribuir * Acelerador)
Eficiência a Distribuir = 800 * (5% * 6%) = 42 horas
Bônus a Distribuir = Valor/Hora * Eficiência a Distribuir / Encargos
Bônus a Distribuir = R$ 74,00 * 42 / 1,78 = R$ 1.762,00
RV – Modelo Progressivo
44
Projeto de 800 Horas
720 – 800: Margem
400 – 720: Bolsão a
distrribuir
Execução: 680 Horas
Eficiência
120 Horas
80 horas margem
40 horas a distribui
Acelerador = % a Distribuir + 1%
Acelerador = 5% + 1% = 6%
Eficiência a Distribuir = Horas Projeto * (% Distribuir * Acelerador)
Eficiência a Distribuir = 800 * (5% * 6%) = 42 horas
Bônus a Distribuir = Valor/Hora * Eficiência a Distribuir / Encargos
Bônus a Distribuir = R$ 74,00 * 42 / 1,78 = R$ 1.762,00
Ganho da TOTVS
Eficiência Total:
120 * R$ 74 = R$ 8.880,00
R$ 8.880,00 –
R$ 1.762,00
----------------
R$ 7.118,00
RV – Modelo Progressivo
45
Elucubrações Matemáticas
Prototipando
Ligado ao Core
ABC EDUCAR
Primeiro Grande Marco
Problemas
Baixa aprovação ENEM
Baixas notas ENAD
Baixa adesão ENAD
Jogadores
Alunos ensino médio de escolas
públicas/particulares
Egressos de cursos superiores
Comportamentos
Regularidade no estudo
Roteiros e trilhas de estudo
Foco
Regras do Jogo
Avatar
Avatar e Representação
Minha versão lúdica
Regras do Jogo
Mapas atraentes, progressivos e variáveis
ABCEducar
Mapa do Mundo (Nivelamento)
ABCEducar
Poder de escolha e autonomia
ABCEducar
Desafios localizados
Regras do Jogo
Missões
Missões
Ajudam a sinergia e
direcionamento
Quizz
Desafios
Regras do Jogo
Coleção de Cartas
Coleções, medalhas e conquistas
Arquitetura
Plataforma Web
Unit 3D
Cartas virtuais (verão web e Mobile)
Avatar Pocket para Celular
CASE: GAMIFICAÇÃO COMO
PROCESSO E COMO CONTEÚDO
Aplicativo Gamificado de eventos
Eventos
Agenda
Check-in
Conquistas
contato@henkoti.com.br
http://henkoti.com.br

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Gamification prática09082017

  • 2. Alexandre “Montanha” de Oliveira • Analista de Sistemas • Historiador pela UFMG • Certificado em Gamification Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia.
  • 3. Enterprise Gamification Exploiting your users by letting them have fun Mario Herger – 2012 www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger Gamification
  • 5. 5 Gamificação: O que é? O uso de elementos e técnicas de design de jogos em contextos de "não-jogos".
  • 6. 6 Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U Gamificação: O que é? Escutar o que os jogos têm a nos ensinar. Aprendizado • psicologia • gestão • marketing, economia Apreciar a diversão.
  • 7. 7 Comunicar para Modificar Mudança de Comportamentos Mastering Desafio Diversão
  • 10. Definindo Objetivos Corporativos MASP Planejamento por Objetivos Técnicas de Guerra e Guerrilha em Marketing Foco no RH Engajamento Comportamentos!!!!!!!!
  • 11. Mapeando Comportamentos Psicologia Social Comportamentalismo Observação Crítica e Sistematizada Técnica do Aquário Cuidado com pré-conceitos Comportamentos!!!!!!!!
  • 12. Conhecendo Seus Players Bartle Test Entrevista Observação Crítica e Sistematizada Etnografia Tipologia (Weber) Teoria dos Jogos Comportamentos!!!!!!!!
  • 14. Qual o nível das necessidades? Fonte da Imagem: http://www.vivaexperiencias.com.br/blog//wp-content/uploads/2016/10/A-Pir%C3%A2mide-de-Maslow-e-a-Motiva%C3%A7%C3%A3o- Profissional.jpg
  • 15. Qual meu Jogo? Estilo Elementos Ligar os estímulos aos comportamentos Diversão!!!!!!!!! Comportamentos!!!!!!!!
  • 16. Arquitetura Processos Médios e acima Ferramenta Automatizada Pequenos Processo Cartolina Painéis Manuais Cartões
  • 21. Menores Favorabilidades 21 9. Somos envolvidos no planejamento e implantação de melhorias 23,2 33. Meu superior imediato contribui pra que eu conheça minhas possibilidades futuras dentro da TOTVS 26,8 7. Aqui na TOTVS as pessoas agem como "Donos sem Fronteiras", envolvendo-se nos desafios coletivos e individuais 28,1 50. O salário que ganho é justo em relação ao trabalho que realizo 29,8 19. Na minha área comemoramos os resultados alcançados 29,8 32. Recebo feedbacks do meu superior imediato de maneira consistente e frequente 30,4 48. Tenho um salário condizente com o mercado 31,6 3. A comunicação entre pessoas de diferentes níveis da empresa é aberta e honesta 31,6 23. Na minha área temos maneiras eficazes de assegurar que a informação seja passada fácil e rapidamente 35,1 16. Somos incentivados a apresentar idéias novas e criativas 35,1
  • 22. Retenção Fator de turn over: Falta de visibilidade e perspectiva • Fonte de dados: Pesquisa de Clima, Fator 33. “Meu superior imediato contribui pra que eu conheça minhas possibilidades futuras dentro da TOTVS” Favorabilidade Atual: 26,8% Favorabildiade Pretendida: 36% • Fonte de dados: Pesquisa de Clima, Fator 19. “Na minha área comemoramos os resultados alcançados” Favorabilidade Atual: 29,8% Favorabilidade Pretendida: 36% 22
  • 23. Produtividade Fator identificado de produtividade: índice de perda Fonte de dados: RMR Ano 2012 Linha de horas em perda Percentual apurado em Dez/12: 4% Percentual pretendido: 2% Fator desejado de aumento de produtividade: eficiência Fonte de dados: Planilha de Resultado de Serviços do CD BH Célula Saldo de Horas Total apurado em 2012: 1 hora Total pretendido: 100 horas/mês (10 distribuídas = R$ 74,00) 23
  • 25. Segmentação Faixa Etária Representação Até 21 anos 6,90% Mais de 21 até 28 anos 29,31% Mais de 28 até 35 anos 39,66% Mais de 35 até 42 anos 17,24% Mais de 42 até 49 anos 5,17% Mais de 49 anos 1,72% 6.900 % 29.310 % 39.660 % 17.240 % Faixa Etária Até 21 anos Mais de 21 até 28 anos Análise Carreira Y: boa base técnica, com maturidade média. Maturidade ainda baixa para coordenação.
  • 26. Segmentação Tempo de Casa Representação Até 6 meses 20,69% Mais de 1 até 3 anos 18,97% Mais de 3 até 5 anos 13,79% Mais de 5 até 10 anos 18,97% Mais de 6 meses até 1 ano 25,86% Mais de 10 anos 1,72% 6.900 % 20.690 % 18.970 % 13.790 % Tempo de Casa Até 21 anos Até 6 meses 20% na faixa de 1 a 3 anos: faixa com maior fragilidade.
  • 29. Treinamento de L4 e Técnicas SMART Ann Wilson, 1900ral, 1900ral Bruce Dickinson, 1900ral, 1900ral Dave Mustaine, 1900ral, 1900ral Eddie Van Halen, 1900ral, 1900ral Eric Clapton, 1900ral, 1900ral Fernanda Abreu, 1900ral, 1900ral Fred Mercury, 1900ral, 1900ral Jeff Beck, 1900ral, 1900ral Jimi Hendrix, 1900ral, 1900ral Kate Pierson, 1900ral, 1900ral Nancy Wilson, 1900ral, 1900ral Simon Le Bon , 1900ral, 1900ral Tarja Turunen, 1900ral, 1900ral Ann Wilson, 1900ral, 1900ral Bruce Dickinson, 1900ral, 1900ral Dave Mustaine, 1900ral, 1900ral Eddie Van Halen, 1900ral, 1900ral Eric Clapton, 1900ral, 1900ral Fernanda Abreu, 1900ral, 1900ral Fred Mercury, 1900ral, 1900ral Jeff Beck, 1900ral, 1900ral Jimi Hendrix, 1900ral, 1900ral Kate Pierson, 1900ral, 1900ral Nancy Wilson, 1900ral, 1900ral Simon Le Bon , 1900ral, 1900ral Tarja Turunen, 1900ral, 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral 1900ral Ranking SMART
  • 30. JOGO 2: RPG DA FÁBRICA – DISSECANDO AS REGRAS DO JOGO Engajamento e Produtividade
  • 31. 31 RV – Modelo Progressivo Modelo de Distribuição de Resultados do Projeto Progressivo Aumenta de acordo com o resultado alcançado Eficácia Focado em maximizar os resultados financeiros e reduzir o prazo de entrega. Eficiência Depende de recebimento de aceite do projeto Precisa de índice de qualidade e satisfação Motivador Ser atraente
  • 32. 32 Entrega Projeto precisa ser entregue e ter aceite Qualidade Projeto precisa ser aprovado nos requisitos de qualidade fixados com o cliente Rentabilidade O projeto precisa dar uma rentabilidade acima de 10% (margem de manobra TOTVS) Progressão Individual Para serem elegíveis, cada analista deve ter progressão de experiência no projeto. RV – Modelo Progressivo
  • 33. 33 Parâmetros Margem de manobra de Portfólio de projetos (até 10%) Não é passível de se distribuir Utilizada para compensar o risco de dimensionamento do portfólio RV – Modelo Progressivo
  • 34. 34 Parâmetros Faixa de distribuição (de 10% até 50%) Faixa percentual a ser utilizada para distribuir aos elegíveis RV – Modelo Progressivo
  • 35. 35 Parâmetros Incremento de Bônus (0,50% a cada % de eficiência obtido dentro da faixa a ser distribuído) Faixa percentual a ser utilizada para distribuir aos elegíveis RV – Modelo Progressivo
  • 36. 36 Projeto de 800 Horas 720 – 800: Margem 400 – 720: Bolsão a distrribuir RV – Modelo Progressivo
  • 37. 37 Projeto de 800 Horas 720 – 800: Margem 400 – 720: Bolsão a distrribuir Execução: 680 Horas Eficiência 120 Horas 80 horas margem 40 horas a distribui RV – Modelo Progressivo
  • 38. 38 Projeto de 800 Horas 720 – 800: Margem 400 – 720: Bolsão a distrribuir Execução: 680 Horas Eficiência 120 Horas 80 horas margem 40 horas a distribui RV – Modelo Progressivo
  • 39. 39 Projeto de 800 Horas 720 – 800: Margem 400 – 720: Bolsão a distrribuir Execução: 680 Horas Eficiência 120 Horas 80 horas margem 40 horas a distribui Acelerador = % a Distribuir + 1% RV – Modelo Progressivo
  • 40. 40 Projeto de 800 Horas 720 – 800: Margem 400 – 720: Bolsão a distrribuir Execução: 680 Horas Eficiência 120 Horas 80 horas margem 40 horas a distribui Acelerador = % a Distribuir + 1% Acelerador = 5% + 1% = 6% RV – Modelo Progressivo
  • 41. 41 Projeto de 800 Horas 720 – 800: Margem 400 – 720: Bolsão a distrribuir Execução: 680 Horas Eficiência 120 Horas 80 horas margem 40 horas a distribui Acelerador = % a Distribuir + 1% Acelerador = 5% + 1% = 6% Eficiência a Distribuir = Horas Projeto * (% Distribuir * Acelerador) RV – Modelo Progressivo
  • 42. 42 Projeto de 800 Horas 720 – 800: Margem 400 – 720: Bolsão a distrribuir Execução: 680 Horas Eficiência 120 Horas 80 horas margem 40 horas a distribui Acelerador = % a Distribuir + 1% Acelerador = 5% + 1% = 6% Eficiência a Distribuir = Horas Projeto * (% Distribuir * Acelerador) Eficiência a Distribuir = 800 * (5% * 6%) = 42 horas RV – Modelo Progressivo
  • 43. 43 Projeto de 800 Horas 720 – 800: Margem 400 – 720: Bolsão a distrribuir Execução: 680 Horas Eficiência 120 Horas 80 horas margem 40 horas a distribui Acelerador = % a Distribuir + 1% Acelerador = 5% + 1% = 6% Eficiência a Distribuir = Horas Projeto * (% Distribuir * Acelerador) Eficiência a Distribuir = 800 * (5% * 6%) = 42 horas Bônus a Distribuir = Valor/Hora * Eficiência a Distribuir / Encargos Bônus a Distribuir = R$ 74,00 * 42 / 1,78 = R$ 1.762,00 RV – Modelo Progressivo
  • 44. 44 Projeto de 800 Horas 720 – 800: Margem 400 – 720: Bolsão a distrribuir Execução: 680 Horas Eficiência 120 Horas 80 horas margem 40 horas a distribui Acelerador = % a Distribuir + 1% Acelerador = 5% + 1% = 6% Eficiência a Distribuir = Horas Projeto * (% Distribuir * Acelerador) Eficiência a Distribuir = 800 * (5% * 6%) = 42 horas Bônus a Distribuir = Valor/Hora * Eficiência a Distribuir / Encargos Bônus a Distribuir = R$ 74,00 * 42 / 1,78 = R$ 1.762,00 Ganho da TOTVS Eficiência Total: 120 * R$ 74 = R$ 8.880,00 R$ 8.880,00 – R$ 1.762,00 ---------------- R$ 7.118,00 RV – Modelo Progressivo
  • 49. Problemas Baixa aprovação ENEM Baixas notas ENAD Baixa adesão ENAD
  • 50. Jogadores Alunos ensino médio de escolas públicas/particulares Egressos de cursos superiores
  • 54. Regras do Jogo Mapas atraentes, progressivos e variáveis
  • 55. ABCEducar Mapa do Mundo (Nivelamento)
  • 59. Missões Ajudam a sinergia e direcionamento
  • 63. Arquitetura Plataforma Web Unit 3D Cartas virtuais (verão web e Mobile) Avatar Pocket para Celular
  • 65. Aplicativo Gamificado de eventos Eventos Agenda Check-in Conquistas

Notas do Editor

  • #14: Source: Bartle Test: http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test Test yourself: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Comic credits: Killer: L’effaceur Tome 1 Achiever: Benoît Brisefer – Holdup sur Pelicule Socializer: Asterix Explorer: Tintin & Milou – On a marché sur la lune
  • #15: Source: Bartle Test: http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test Test yourself: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Comic credits: Killer: L’effaceur Tome 1 Achiever: Benoît Brisefer – Holdup sur Pelicule Socializer: Asterix Explorer: Tintin & Milou – On a marché sur la lune