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Introdução a Programação Orientada a Objetos
Programação II
Código: GCETENS163 - 2022.2
Professor: Iuri Souza
Aula 01
Agenda
•Programa
•Linguagem de Programação
•História de algumas Linguagens
•Introdução à Linguagem Java
•Declaração de variáveis
•Tipos de dados primitivos
•Entrada de dados
•Saída de dados 3
O QUE É UM PROGRAMA?
O QUE É UM PROGRAMA?
• É um conjunto de instruções que descreve uma tarefa
que será executada por um computador
• Também é conhecido como Software, aplicativo,
sistema ou simplesmente programa
• Os programas permitem aos usuário realizarem tarefas
específicas
O QUE É UMA LINGUAGEM?
O QUE É UMA LINGUAGEM?
• Linguagem é o vocabulário usado como meio de
expressão e de comunicação entre as pessoas
• Toda linguagem possui inúmeras regras
• O computador tem suas linguagens
• Os programas são escritos em uma linguagem de
programação
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO (1/2)
• É através das linguagens de programação que
poderemos criar programas
• Elas possuem um conjunto de regras sintáticas e
semânticas usadas para definir um programa
• Um conjunto de códigos (palavras e símbolos) é
composto de acordo com as regras
• Código fonte e código de máquina
• Aprender uma linguagem de programação é um pouco
similar a aprender um novo idioma
• Precisamos saber o significado das palavras, as regras
de estruturação das frases, etc
• Existem várias linguagens de programação, cada uma
com seu conjunto de regras
• C, C++, Java, Haskell, Prologic, Assembly, etc
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO (2/2)
CLASSIFICAÇÃO DAS LINGUAGENS
• As linguagens podem ser classificadas de várias formas:
• Por geração, de acordo com o paradigma de programação,
quanto ao grau de abstração, de acordo com as estrutura
de tipos, etc
• O grau de abstração é uma das mais usadas
• Linguagens de máquina, linguagens de baixo nível e
linguagens de alto nível
GRAU DE ABSTRAÇÃO
Introdução a Programação Orientada a Objetos
HISTÓRICO DO C
• Nasceu em 1972 nos laboratórios Bell
• Seus criadores foram Brian Kernighan e Dennis M.
Ritchie
• A linguagem foi criada a partir da linguagem B que foi
desenvolvida no final dos anos 60
CARACTERÍSTICAS DA C (1/2)
• C é uma linguagem de alto nível, compilada e estruturada
• Espalhou-se por muitos outros sistemas e tornou-se uma
das linguagens mais utilizadas
• Influenciou o desenvolvimento de muitas outras
linguagens como C++ e Java
CARACTERÍSTICAS DA C (2/2)
• Portabilidade entre máquinas e sistemas operacionais
• Total interação com o sistema operacional
• Código compacto e rápido, quando comparado ao código
de outras linguagens
• Programas estruturados
C++
• Desenvolvida por Bjarne Strousp, originalmente
chamada de “C with Classes”
• Era considerada um subconjunto do C até que em 1999,
o novo padrão ISO tornou as duas linguagens ainda
mais diferentes entre si
• Pode-se dizer que C++ foi a única linguagem entre
tantas que obteve sucesso como a sucessora do C
C É UM SUBCONJUNTO DE C++
• C++ é uma linguagem derivada da linguagem C
• O conjunto de instruções que faz parte da linguagem C
também é parte de C++
• Alguns elementos como orientação a objetos foram
adicionados ao C para dar origem ao C++
• Se você já sabe programar em C, conhece a maior parte da
sintaxe do C++ e tem pouco a aprender
HISTÓRIA DO JAVA
• A Sun Microsystems financiou um projeto de pesquisa
corporativo interno, que resultou em uma linguagem
baseada em C++ chamada Java
• Criada por James Gosling em 1993
• A Sun viu o potencial de utilizar o Java para adicionar
conteúdo dinâmico a páginas da Web
Introdução a Programação Orientada a Objetos
PROGRAMANDO EM JAVA
CRIAÇÃO, COMPILAÇÃO E EXECUÇÃO
FASES DO JAVA
• Programas Java normalmente passam por cinco fases:
1) editar
2) compilar
3) carregar
4) verificar
5) executar
FASE 1
A Fase 1 consiste em editar um arquivo com
um programa editor
• Ambientes de desenvolvimento integrado
(IDEs)
– Eclipse (www.eclipse.org)
– NetBeans (www.netbeans.org)
– JBuilder (www.codegear.com)
FASE 2
• Use o comando javac (o compilador Java) para compilar
um programa
• Se o programa compilar, o compilador produz um arquivo
.class (bytecodes)
• Os bytecodes são executados pela Java Virtual Machine
(JVM)
FASE 3 À 5
3 - A JVM armazena o programa na memória para
executá-lo. Isso é conhecido como carregamento
4 - À medida que as classes são carregadas, o
verificador de bytecode examina seus bytecodes
5 - A JVM executa os bytecodes do programa
IMPLEMENTANDO O PRIMEIRO
PROGRAMA
COMENTÁRIOS
// indicam que a linha é um comentário
• Utilizados para documentar programas e aprimorar sua legibilidade
• O compilador ignora comentários
/* Isso é um comentário tradicional. Ele
pode ser dividido em várias linhas */
JAVADOC
• Comentários do Javadoc são delimitados por
/** comentário com informações */
• Permitem incorporar a documentação do programa diretamente nos
programas
• O programa utilitário javadoc lê comentários no estilo Javadoc e
utiliza-os para preparar a documentação do seu programa no formato
HTML
DECLARAÇÃO DE CLASSE
public class NomeDaClasse
• Todo programa Java consiste em pelo menos uma classe que você
define
• A palavra-chave "class" introduz uma declaração de classe e é
seguida pelo nome de classe
• Palavras-chave são reservadas para uso pelo Java e sempre são
escritas em letras minúsculas
NOME DE CLASSES
• Por convenção, iniciam com uma letra maiúscula e apresentam a
letra inicial de cada palavra que eles incluem em maiúscula (por
exemplo, "SampleClassName").
• O nome de uma classe Java é um identificador
– uma série de caracteres que consiste em letras, dígitos,
sublinhados ( _ ) e sinais de cifrão ($) que não iniciem
com um dígito numérico e não contenham espaços.
• O Java faz distinção entre maiúsculas e minúsculas — portanto, a1
e A1 são identificadores diferentes
TIPOS DE DADOS PRIMITIVOS
• Inteiro
• Toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto
dos números inteiros relativos (negativa, nula ou positiva)
TIPOS DE DADOS PRIMITIVOS
• Real
• Toda e qualquer informação numérica que pertença ao
conjunto de números reais (negativa, positiva ou nula).
TIPOS DE DADOS PRIMITIVOS
• Caractere
• Toda e qualquer informação composta por um caractere alfa
numéricos (a, b, c,...z, A, B, C,...Z, 0…9) e /ou especiais (ex;
#?@!<?)
• O caractere deve ser indicado entre apóstrofo ‘ ‘
• char
IDENTIFICADORES
• Representam os nomes escolhidos para rotular as variáveis,
constantes, procedimentos e funções
• Regras:
• Primeiro caractere deve ser uma letra;
• Os nomes devem ser formados por caracteres pertencentes ao
seguinte conjunto :
• {a,b,c,..z, A,B,C,...Z, 0,1,2,...,9,_};
MAIS REGRAS
• Não deve haver espaço em branco;
• Não deve haver identificadores repetidos;
• Existe distinção de maiúsculas e minúsculas;
• Os nomes escolhidos devem ser claros a fim de explicitar seu
conteúdo
• E não deve ser extenso para não dificultar a escrita.
VARIÁVEIS
• Unidades básicas de armazenamento das informações em
programação
• As variáveis representam espaços onde podem armazenar e
manipular dados
DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS
• Precisamos declarar as variáveis para informar quais dados serão
manipulados pelo programa
• A declaração de variáveis deve seguir a seguinte sintaxe:
• Exemplo:
int x;
float y, z;
char letra;
String nome;
DECLARAÇÃO IMPORT
• Ajuda o compilador a localizar uma classe utilizada nesse
programa
• Rico conjunto de classes predefinidas que você pode reutilizar em
vez de “reinventar a roda”
• Essas classes são agrupadas em pacotes e são coletivamente
referidos como biblioteca de classes Java,
• ou Java Application Programming Interface (Java API)
COMANDO DE ENTRADA DE DADOS
• A execução da instrução de leitura pressupõe que os dados serão
fornecidos via teclado e serão armazenados na memória (variáveis).
• Instrução de controle:
Scanner x = new Scanner (System.in);
SCANNER
• Permite que um programa leia dados para uso
• Os dados podem ser provenientes de várias origens, como os
digitados pelo usuário ou um arquivo do disco
• A palavra-chave new cria um objeto
• O objeto de entrada padrão, System.in, permite que aplicativos
leiam bytes de informações digitadas pelo usuário
• O objeto Scanner traduz esses bytes em tipos (como ints) que
podem ser utilizados em um programa.
EXEMPLO DE ENTRADA DE DADOS
num1 = input.nextInt();
String x;
x = input.next();
String y = input.nextLine();
.nextByte();
.nextShort();
.nextBoolean();
.nextFloat();
.nextDouble();
COMANDO DE SAÍDA DE DADOS
A execução do comando de saída fará com que
informações sejam mostradas na tela:
System.out.print(“<frase>”);
• Códigos especiais:
n - avanço de linha
t - tabulação (tab)
" - aspas duplas
 - barra
SAÍDA FORMATADA
System.out.printf(“Soma é %d”, soma);
• O especificador de formato %d é um espaço reservado para um
valor int
• A letra "d" significa “inteiro decimal”
EXERCÍCIO 1
1.1. Crie um programa que receba entrada de três notas e calcule a
média aritmética.
1.2. Evolua o programa anterior e agora pergunte ao usuário qual o seu
nome (entre com o nome via teclado).
EXERCÍCIO 2
• Elabore um programa para converter a temperatura de graus
Celsius para graus Fahrenheit e vice-versa.
• Elabore um programa para imprimir a tabuada de um número N.
• Elabore um programa para calcular o MDC de dois números
inteiros.
O que vimos hoje?
•Programa
•Linguagem de Programação
•História de algumas Linguagens
•Introdução à Linguagem Java
•Declaração de variáveis
•Tipos de dados primitivos
•Entrada de dados
•Saída de dados
Próxima aula?
•Operações Básicas
•Operador de Atribuição
•Operador Aritmético
•Operador Relacional
•Comandos de Seleção
•Comandos de Repetição
47
Bibliografia Principal
1. Barnes, D.; Kolling, M.
Programação Orientada a
Objetos com Java: Uma
introdução prática usando BlueJ.
4a. São Paulo: Pearson Prentice
Hall, 2009.
2. Deitel, P.; Deitel, H. Java: Como
programar. 10ª edição. São Paulo:
Pearson Education do Brasil, 2010
Bibliografia Complementar (tem mais!)
1. Furgeri, S. Programação Orientado
a Objetos: Conceitos e Técnicas.
São Paulo: Érica, 2016.
2. Manzano, J.; Costa Jr., R.
Programação de Computadores
com Java. São Paulo: Érica, 2014.
Sugestão de Bibliografia (Recomendo!)
1. Sierra, K; Bates, B. Use a Cabeça:
Java. São Paulo: AltasBook, 2007.
Contato
Email: iuri.souza@ufrb.edu.br
Gabinete dos professores 7
Atendimento:
•Segunda-feira: 08:00 à 10:00
Perguntas?
Contato:
iuri.souza@ufrb.edu.br

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Introdução a Programação Orientada a Objetos

  • 2. Programação II Código: GCETENS163 - 2022.2 Professor: Iuri Souza Aula 01
  • 3. Agenda •Programa •Linguagem de Programação •História de algumas Linguagens •Introdução à Linguagem Java •Declaração de variáveis •Tipos de dados primitivos •Entrada de dados •Saída de dados 3
  • 4. O QUE É UM PROGRAMA?
  • 5. O QUE É UM PROGRAMA? • É um conjunto de instruções que descreve uma tarefa que será executada por um computador • Também é conhecido como Software, aplicativo, sistema ou simplesmente programa • Os programas permitem aos usuário realizarem tarefas específicas
  • 6. O QUE É UMA LINGUAGEM?
  • 7. O QUE É UMA LINGUAGEM? • Linguagem é o vocabulário usado como meio de expressão e de comunicação entre as pessoas • Toda linguagem possui inúmeras regras • O computador tem suas linguagens • Os programas são escritos em uma linguagem de programação
  • 8. LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO (1/2) • É através das linguagens de programação que poderemos criar programas • Elas possuem um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa • Um conjunto de códigos (palavras e símbolos) é composto de acordo com as regras • Código fonte e código de máquina
  • 9. • Aprender uma linguagem de programação é um pouco similar a aprender um novo idioma • Precisamos saber o significado das palavras, as regras de estruturação das frases, etc • Existem várias linguagens de programação, cada uma com seu conjunto de regras • C, C++, Java, Haskell, Prologic, Assembly, etc LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO (2/2)
  • 10. CLASSIFICAÇÃO DAS LINGUAGENS • As linguagens podem ser classificadas de várias formas: • Por geração, de acordo com o paradigma de programação, quanto ao grau de abstração, de acordo com as estrutura de tipos, etc • O grau de abstração é uma das mais usadas • Linguagens de máquina, linguagens de baixo nível e linguagens de alto nível
  • 13. HISTÓRICO DO C • Nasceu em 1972 nos laboratórios Bell • Seus criadores foram Brian Kernighan e Dennis M. Ritchie • A linguagem foi criada a partir da linguagem B que foi desenvolvida no final dos anos 60
  • 14. CARACTERÍSTICAS DA C (1/2) • C é uma linguagem de alto nível, compilada e estruturada • Espalhou-se por muitos outros sistemas e tornou-se uma das linguagens mais utilizadas • Influenciou o desenvolvimento de muitas outras linguagens como C++ e Java
  • 15. CARACTERÍSTICAS DA C (2/2) • Portabilidade entre máquinas e sistemas operacionais • Total interação com o sistema operacional • Código compacto e rápido, quando comparado ao código de outras linguagens • Programas estruturados
  • 16. C++ • Desenvolvida por Bjarne Strousp, originalmente chamada de “C with Classes” • Era considerada um subconjunto do C até que em 1999, o novo padrão ISO tornou as duas linguagens ainda mais diferentes entre si • Pode-se dizer que C++ foi a única linguagem entre tantas que obteve sucesso como a sucessora do C
  • 17. C É UM SUBCONJUNTO DE C++ • C++ é uma linguagem derivada da linguagem C • O conjunto de instruções que faz parte da linguagem C também é parte de C++ • Alguns elementos como orientação a objetos foram adicionados ao C para dar origem ao C++ • Se você já sabe programar em C, conhece a maior parte da sintaxe do C++ e tem pouco a aprender
  • 18. HISTÓRIA DO JAVA • A Sun Microsystems financiou um projeto de pesquisa corporativo interno, que resultou em uma linguagem baseada em C++ chamada Java • Criada por James Gosling em 1993 • A Sun viu o potencial de utilizar o Java para adicionar conteúdo dinâmico a páginas da Web
  • 22. FASES DO JAVA • Programas Java normalmente passam por cinco fases: 1) editar 2) compilar 3) carregar 4) verificar 5) executar
  • 23. FASE 1 A Fase 1 consiste em editar um arquivo com um programa editor • Ambientes de desenvolvimento integrado (IDEs) – Eclipse (www.eclipse.org) – NetBeans (www.netbeans.org) – JBuilder (www.codegear.com)
  • 24. FASE 2 • Use o comando javac (o compilador Java) para compilar um programa • Se o programa compilar, o compilador produz um arquivo .class (bytecodes) • Os bytecodes são executados pela Java Virtual Machine (JVM)
  • 25. FASE 3 À 5 3 - A JVM armazena o programa na memória para executá-lo. Isso é conhecido como carregamento 4 - À medida que as classes são carregadas, o verificador de bytecode examina seus bytecodes 5 - A JVM executa os bytecodes do programa
  • 27. COMENTÁRIOS // indicam que a linha é um comentário • Utilizados para documentar programas e aprimorar sua legibilidade • O compilador ignora comentários /* Isso é um comentário tradicional. Ele pode ser dividido em várias linhas */
  • 28. JAVADOC • Comentários do Javadoc são delimitados por /** comentário com informações */ • Permitem incorporar a documentação do programa diretamente nos programas • O programa utilitário javadoc lê comentários no estilo Javadoc e utiliza-os para preparar a documentação do seu programa no formato HTML
  • 29. DECLARAÇÃO DE CLASSE public class NomeDaClasse • Todo programa Java consiste em pelo menos uma classe que você define • A palavra-chave "class" introduz uma declaração de classe e é seguida pelo nome de classe • Palavras-chave são reservadas para uso pelo Java e sempre são escritas em letras minúsculas
  • 30. NOME DE CLASSES • Por convenção, iniciam com uma letra maiúscula e apresentam a letra inicial de cada palavra que eles incluem em maiúscula (por exemplo, "SampleClassName"). • O nome de uma classe Java é um identificador – uma série de caracteres que consiste em letras, dígitos, sublinhados ( _ ) e sinais de cifrão ($) que não iniciem com um dígito numérico e não contenham espaços. • O Java faz distinção entre maiúsculas e minúsculas — portanto, a1 e A1 são identificadores diferentes
  • 31. TIPOS DE DADOS PRIMITIVOS • Inteiro • Toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto dos números inteiros relativos (negativa, nula ou positiva)
  • 32. TIPOS DE DADOS PRIMITIVOS • Real • Toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto de números reais (negativa, positiva ou nula).
  • 33. TIPOS DE DADOS PRIMITIVOS • Caractere • Toda e qualquer informação composta por um caractere alfa numéricos (a, b, c,...z, A, B, C,...Z, 0…9) e /ou especiais (ex; #?@!<?) • O caractere deve ser indicado entre apóstrofo ‘ ‘ • char
  • 34. IDENTIFICADORES • Representam os nomes escolhidos para rotular as variáveis, constantes, procedimentos e funções • Regras: • Primeiro caractere deve ser uma letra; • Os nomes devem ser formados por caracteres pertencentes ao seguinte conjunto : • {a,b,c,..z, A,B,C,...Z, 0,1,2,...,9,_};
  • 35. MAIS REGRAS • Não deve haver espaço em branco; • Não deve haver identificadores repetidos; • Existe distinção de maiúsculas e minúsculas; • Os nomes escolhidos devem ser claros a fim de explicitar seu conteúdo • E não deve ser extenso para não dificultar a escrita.
  • 36. VARIÁVEIS • Unidades básicas de armazenamento das informações em programação • As variáveis representam espaços onde podem armazenar e manipular dados
  • 37. DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS • Precisamos declarar as variáveis para informar quais dados serão manipulados pelo programa • A declaração de variáveis deve seguir a seguinte sintaxe: • Exemplo: int x; float y, z; char letra; String nome;
  • 38. DECLARAÇÃO IMPORT • Ajuda o compilador a localizar uma classe utilizada nesse programa • Rico conjunto de classes predefinidas que você pode reutilizar em vez de “reinventar a roda” • Essas classes são agrupadas em pacotes e são coletivamente referidos como biblioteca de classes Java, • ou Java Application Programming Interface (Java API)
  • 39. COMANDO DE ENTRADA DE DADOS • A execução da instrução de leitura pressupõe que os dados serão fornecidos via teclado e serão armazenados na memória (variáveis). • Instrução de controle: Scanner x = new Scanner (System.in);
  • 40. SCANNER • Permite que um programa leia dados para uso • Os dados podem ser provenientes de várias origens, como os digitados pelo usuário ou um arquivo do disco • A palavra-chave new cria um objeto • O objeto de entrada padrão, System.in, permite que aplicativos leiam bytes de informações digitadas pelo usuário • O objeto Scanner traduz esses bytes em tipos (como ints) que podem ser utilizados em um programa.
  • 41. EXEMPLO DE ENTRADA DE DADOS num1 = input.nextInt(); String x; x = input.next(); String y = input.nextLine(); .nextByte(); .nextShort(); .nextBoolean(); .nextFloat(); .nextDouble();
  • 42. COMANDO DE SAÍDA DE DADOS A execução do comando de saída fará com que informações sejam mostradas na tela: System.out.print(“<frase>”); • Códigos especiais: n - avanço de linha t - tabulação (tab) " - aspas duplas - barra
  • 43. SAÍDA FORMATADA System.out.printf(“Soma é %d”, soma); • O especificador de formato %d é um espaço reservado para um valor int • A letra "d" significa “inteiro decimal”
  • 44. EXERCÍCIO 1 1.1. Crie um programa que receba entrada de três notas e calcule a média aritmética. 1.2. Evolua o programa anterior e agora pergunte ao usuário qual o seu nome (entre com o nome via teclado).
  • 45. EXERCÍCIO 2 • Elabore um programa para converter a temperatura de graus Celsius para graus Fahrenheit e vice-versa. • Elabore um programa para imprimir a tabuada de um número N. • Elabore um programa para calcular o MDC de dois números inteiros.
  • 46. O que vimos hoje? •Programa •Linguagem de Programação •História de algumas Linguagens •Introdução à Linguagem Java •Declaração de variáveis •Tipos de dados primitivos •Entrada de dados •Saída de dados
  • 47. Próxima aula? •Operações Básicas •Operador de Atribuição •Operador Aritmético •Operador Relacional •Comandos de Seleção •Comandos de Repetição 47
  • 48. Bibliografia Principal 1. Barnes, D.; Kolling, M. Programação Orientada a Objetos com Java: Uma introdução prática usando BlueJ. 4a. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. 2. Deitel, P.; Deitel, H. Java: Como programar. 10ª edição. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2010
  • 49. Bibliografia Complementar (tem mais!) 1. Furgeri, S. Programação Orientado a Objetos: Conceitos e Técnicas. São Paulo: Érica, 2016. 2. Manzano, J.; Costa Jr., R. Programação de Computadores com Java. São Paulo: Érica, 2014.
  • 50. Sugestão de Bibliografia (Recomendo!) 1. Sierra, K; Bates, B. Use a Cabeça: Java. São Paulo: AltasBook, 2007.
  • 51. Contato Email: iuri.souza@ufrb.edu.br Gabinete dos professores 7 Atendimento: •Segunda-feira: 08:00 à 10:00