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ALAN VASCONCELOS




  DESIGN DE INTERAÇÃO
  / MÉTODOS E TÉCNICAS
    DE AVALIAÇÃO
  Framework D.E.C.I.D.E

ALAN VASCONCELOS
REVISÃO
Baseia-se em crenças que podem ser
                                                             respaldadas na teoria.

                                                             Cada paradigma tem métodos/técnicas*
                                                             particulares




                                                             Uma combinação de métodos /técnicas*
                                                             pode resultar em um paradigma.

                                                             Ex.: Testes de Usabilidade




*Não há, na literatura adotada no curso, uma diferenciação entre métodos e técnicas
PARADIGMAS DE AVALIAÇÃO

AVALIAÇÃO RÁPIDA E SUJA

•   Técnica rápida em que se obtém um feedback informal dos usuários ou stakeholders;
•   Serve para confirmar ou refutar soluções de design e/ou satisfação;
•   Pode ser realizada em qualquer fase do projeto;
•   Serve para testar soluções pontuais. Ex.: Um ícone, terminologia, cor, disposição, etc;
•   Deve ser de curta duração;
•   As anotações podem retornar ao projeto em forma de “estórias”.
PARADIGMAS DE AVALIAÇÃO

TESTES DE USABILIDADE

•   Avalia o desempenho de usuários típicos;
•   Os usuários seguem um roteiro de tarefas determinado pelo avaliador;
•   Pode trazer resultados quantitativos e qualitativos (tempo de execução, nº de erros...);
•   Além da observação direta, os usuários são filmados e gravados;
•   Os procedimentos são firmemente controlados pelo avaliador;
•   Ambiente controlado, sem influências externas;
•   Os testes terminam com a aplicação de um questionário e uma entrevista
    semiestruturada.
•   O resultado é um documento formal que volta para o processo de produção em forma
    de Requisitos de Usabilidade (Engenharia de Usabilidade)
PARADIGMAS DE AVALIAÇÃO

ESTUDOS DE CAMPO

•   É feita no ambiente real;
•   O intuito é saber como os usuários interagem naturalmente e qual o impacto em suas
    atividades;
•   Pode trazer resultados quantitativos e qualitativos (etnografia, perfil de usuário,
    depoimentos, etc...);
•   Além da observação “de fora”, o avaliador pode estar “imerso” no ambiente a fim de
    captar detalhes da interação;
•   Os estudos podem contemplar tanto observação como entrevista ou questionário.
•   O resultado é um relatório com as inferências do avaliador além de gráficos e tabelas,
    quando necessários.
PARADIGMAS DE AVALIAÇÃO

AVALIAÇÃO PREDITIVA

•   Não há participação de usuários;
•   É feita por especialistas que conhecem os usuários típicos (personas);
•   São guiados por heurísticas*, visando prever problemas de usabilidade;
•   É uma técnica barata e eficaz;
•   O foco é no problema e na sugestão de melhorias;
•   O resultado é um relatório com os problemas encontrados, além das inferências e
    soluções propostas pelo avaliador.



* Existem heurísticas para vários tipos de interação, além das “clássicas” propostas por Nielsen.
TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO

OBSERVAR USUÁRIOS

•   Ajudam a identificar necessidades, desejos e expectativas;
•   Útil na proposição de novos produtos;
•   Pode utilizar anotações, áudio, vídeo e logs de interação;
•   É difícil observar sem “interferir”;
TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO

SOLICITAR OPINIÕES DOS USUÁRIOS

•   Podem serem feitas com entrevistas (poucos usuários) e questionários (muitos usuários);
•   Útil para saber o grau de satisfação de um produto que já existe;
•   Usuários nem sempre dizem “toda” a verdade.
TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO

SOLICITAR OPINIÕES DOS ESPECIALISTAS

•   Fora das heurísticas, os especialistas podem explorar a interface, simulando a interação
    dos usuários;
•   De acordo com a experiência do avaliador, pode-se ter um bom retorno sobre os
    problemas e soluções para a interface;
•   Os desenvolvedores podem ter uma resposta bem próxima da solução a ser aplicada, já
    que o especialista poderá dar dicas de caráter mais técnico.
TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO

TESTES COM USUÁRIOS

•   Usuários típicos realizam tarefas típicas bem definidas;
•   Dados são coletados para se avaliar o desempenho (tempo na execução das tarefas,
    número de erros e o caminho percorrido pelo usuário);
•   Tarefas consideradas mais fáceis devem ser as primeiras, a fim de, aumentar a confiança
    do usuário.
TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO

MODELAR DESEMPENHO DAS TAREFAS REALIZADAS PELOS USUÁRIOS

•   Útil para avaliar diferentes designs de um produto;
•   São mais utilizadas para testes em que a interação é limitada*. Ex.: Equipamentos,
    telefones, brinquedos, etc.




* Em aplicações Web, podem ser medidas via teste A/B
TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO

                   “Rápida e suja   Testes de     Estudos de   Preditiva
                                    Usabilidade   campo

 Observar
 usuários
 Perguntar
 usuários
 Perguntar
 especialistas
 Testes com
 usuários
 Modelar
 desempenho
 do usuário



       Onde há interseção
D.E.C.I.D.E.
Um framework para iniciantes
Framework D.E.C.I.D.E.

O QUE É UM FRAMEWORK?

•   Um Framework se caracteriza como um um conjunto de conceitos/modelos/métodos que
    são organizados em determinada configuração, para resolver um problema de um
    domínio específico.
•   É um caminho “seguro” para realizarmos algum projeto.
•   Um framework é (tem que ser) extensível e adaptável.
Framework D.E.C.I.D.E.
O PASSO-A-PASSO

Determine the goals the evaluation addresses
     Determinar as metas do teste

Explore the specific questions to be answered
     Explorar as questões a serem respondidas

Choose the evaluation paradigm and techniques to answer the questions
     Escolher o paradigma (orientação) e técnicas para o teste

Identify the practical issues
     Identificar as questões práticas

Decide how to deal with the ethical issues
     Decidir como lidar com questões éticas

Evaluate, interpret and present the data
     Avaliar, analisar e apresentar os dados
Framework D.E.C.I.D.E.

DETERMINAR AS METAS DO TESTE

•   Em alto nível, quais são os objetivos da avaliação?
      • Avaliar a metáfora de um design;
      • Contribuir com a usabilidade/acessibilidade de um produto;
      • Avaliar o impacto de uma tecnologia na prática de um trabalho;
      • Antever como deveria ser a interface da próxima versão de um produto;
      • Verificar se os requisitos de uso foram atendidos.
•   A quem pode interessar os resultados da avaliação? (stakeholders, personas, comunidade)

•   As metas irão influenciar na escolha do paradigma de avaliação.
Framework D.E.C.I.D.E.

EXPLORAR AS QUESTÕES A SEREM RESPONDIDAS

•   É, basicamente, o que se pretende saber com o teste. Ex:
      • Será que as pessoas usam mais a bilheteria, justamente por não confiarem nos
          terminais automáticos?
      • Será que é por causa da usabilidade ruim do terminal?
      • As resenhas dos filmes são confiáveis? Elas geram engajamento?
      • O que faz com que as pessoas fiquem perdidas ao localizarem suas poltronas?
      • (...)

•   Uma boa tática é imaginar que você está preparando um checklist para guiar outra pessoa
    na avaliação.
Framework D.E.C.I.D.E.

ESCOLHER O PARADIGMA (ORIENTAÇÃO) E TÉCNICAS PARA O TESTE

•   Como dito anteriormente, as metas podem determinar o paradigma que, por sua vez,
    determina as técnicas.
•   Questões de ordem prática/técnica, econômica e, até mesmo, ética podem interferir na
    escolha.
•   É possível combinar paradigmas (nós faremos isso) a fim de obter resultados diferentes;
Framework D.E.C.I.D.E.
IDENTIFICAR AS QUESTÕES PRÁTICAS

•   Identificar questões como:
      • Usuários:
           •   Escolha e “recrutamento” de usuários que possuam algum conhecimento no domínio
               (idade, sexo, nível de conhecimento, etc...);
           •   Definição de tarefas que sejam factíveis para os usuários escolhidos;
           •   Quais “agrados” serão propiciados aos usuários?
           •   Em caso de usuários deficientes, facilitar o deslocamento se necessário. Além disso, o
               tempo de execução da tarefa não pode ser alto.
           •   (...)
      •   Equipamentos e infraestrutura:
           •   Computadores, laboratório, câmeras, papel, gravador, pilhas, etc;
           •   Reserva e preparação do ambiente de teste;
           •   (...)
      •   Restrições de cronograma e orçamento:
           •   Gastos com deslocamento;
           •   Valor da hora do especialista;
           •   Compra de material
           •   (...)
      •   Conhecimento especializado:
           •   Será preciso treinar a equipe de apoio?
           •   Para a análise dos dados, será necessário contratar um estatístico?
           •   (...)
Framework D.E.C.I.D.E.

DECIDIR COMO LIDAR COM QUESTÕES ÉTICAS

•   Garantir o anonimato dos participantes.
•   Em testes de usabilidade, os usuários devem assinar o termo de participação.
•   No Brasil, os testes devem ser voluntários;
•   Garantir a segurança e destruição dos arquivos em vídeo;
•   Os usuários devem saber como e o que está sendo testado (mostrar os equipamentos,
    salas, apresentar a equipe);
•   Deixe claro que o usuário pode abandonar o teste quando quiser;
•   Não zombar das peronas (é sério!!!).
Framework D.E.C.I.D.E.

AVALIAR, ANALISAR E APRESENTAR OS DADOS

•   É a realização do teste propriamente dito.
•   Em estudos de campo, fazer o levantamento e cruzamento de dados coletados;
•   Em caso de testes de usabilidade, anotar os incidentes e colocá-los em relatório;
•   Em caso de avaliação heurística, anotar os problemas em uma planilha e atribuir a
    severidade (após a consolidação das planilhas de cada avaliador).
•   Identificação das melhorias sugeridas após o teste.
HEIN?!?!

           ?
VALEU!




ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com
BIBLIOGRAFIA
The user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web.

The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product Desing

NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro,
RJ: Elsevier, Campus, 2007.

PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.

PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PÉREZ FERRÉS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prática no cotidiano das bibliotecas.
Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006.

PRATES, Raquel Oliveira. Introdução à Interação Humano- Computador. Qualidade de Interação. 2006. Disponível em
<http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman,
2005. 548p.

PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.
TORRES, Elisabeth Fátima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, João Bosco da Mota. A acessibilidade à informação no espaço digital.
Ciência da Informação, Brasília , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>.
Acesso em: 10 jun. 2009.

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Mta1 aula-04 Framework DECIDE

  • 1. ALAN VASCONCELOS DESIGN DE INTERAÇÃO / MÉTODOS E TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO Framework D.E.C.I.D.E ALAN VASCONCELOS
  • 3. Baseia-se em crenças que podem ser respaldadas na teoria. Cada paradigma tem métodos/técnicas* particulares Uma combinação de métodos /técnicas* pode resultar em um paradigma. Ex.: Testes de Usabilidade *Não há, na literatura adotada no curso, uma diferenciação entre métodos e técnicas
  • 4. PARADIGMAS DE AVALIAÇÃO AVALIAÇÃO RÁPIDA E SUJA • Técnica rápida em que se obtém um feedback informal dos usuários ou stakeholders; • Serve para confirmar ou refutar soluções de design e/ou satisfação; • Pode ser realizada em qualquer fase do projeto; • Serve para testar soluções pontuais. Ex.: Um ícone, terminologia, cor, disposição, etc; • Deve ser de curta duração; • As anotações podem retornar ao projeto em forma de “estórias”.
  • 5. PARADIGMAS DE AVALIAÇÃO TESTES DE USABILIDADE • Avalia o desempenho de usuários típicos; • Os usuários seguem um roteiro de tarefas determinado pelo avaliador; • Pode trazer resultados quantitativos e qualitativos (tempo de execução, nº de erros...); • Além da observação direta, os usuários são filmados e gravados; • Os procedimentos são firmemente controlados pelo avaliador; • Ambiente controlado, sem influências externas; • Os testes terminam com a aplicação de um questionário e uma entrevista semiestruturada. • O resultado é um documento formal que volta para o processo de produção em forma de Requisitos de Usabilidade (Engenharia de Usabilidade)
  • 6. PARADIGMAS DE AVALIAÇÃO ESTUDOS DE CAMPO • É feita no ambiente real; • O intuito é saber como os usuários interagem naturalmente e qual o impacto em suas atividades; • Pode trazer resultados quantitativos e qualitativos (etnografia, perfil de usuário, depoimentos, etc...); • Além da observação “de fora”, o avaliador pode estar “imerso” no ambiente a fim de captar detalhes da interação; • Os estudos podem contemplar tanto observação como entrevista ou questionário. • O resultado é um relatório com as inferências do avaliador além de gráficos e tabelas, quando necessários.
  • 7. PARADIGMAS DE AVALIAÇÃO AVALIAÇÃO PREDITIVA • Não há participação de usuários; • É feita por especialistas que conhecem os usuários típicos (personas); • São guiados por heurísticas*, visando prever problemas de usabilidade; • É uma técnica barata e eficaz; • O foco é no problema e na sugestão de melhorias; • O resultado é um relatório com os problemas encontrados, além das inferências e soluções propostas pelo avaliador. * Existem heurísticas para vários tipos de interação, além das “clássicas” propostas por Nielsen.
  • 8. TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO OBSERVAR USUÁRIOS • Ajudam a identificar necessidades, desejos e expectativas; • Útil na proposição de novos produtos; • Pode utilizar anotações, áudio, vídeo e logs de interação; • É difícil observar sem “interferir”;
  • 9. TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO SOLICITAR OPINIÕES DOS USUÁRIOS • Podem serem feitas com entrevistas (poucos usuários) e questionários (muitos usuários); • Útil para saber o grau de satisfação de um produto que já existe; • Usuários nem sempre dizem “toda” a verdade.
  • 10. TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO SOLICITAR OPINIÕES DOS ESPECIALISTAS • Fora das heurísticas, os especialistas podem explorar a interface, simulando a interação dos usuários; • De acordo com a experiência do avaliador, pode-se ter um bom retorno sobre os problemas e soluções para a interface; • Os desenvolvedores podem ter uma resposta bem próxima da solução a ser aplicada, já que o especialista poderá dar dicas de caráter mais técnico.
  • 11. TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO TESTES COM USUÁRIOS • Usuários típicos realizam tarefas típicas bem definidas; • Dados são coletados para se avaliar o desempenho (tempo na execução das tarefas, número de erros e o caminho percorrido pelo usuário); • Tarefas consideradas mais fáceis devem ser as primeiras, a fim de, aumentar a confiança do usuário.
  • 12. TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO MODELAR DESEMPENHO DAS TAREFAS REALIZADAS PELOS USUÁRIOS • Útil para avaliar diferentes designs de um produto; • São mais utilizadas para testes em que a interação é limitada*. Ex.: Equipamentos, telefones, brinquedos, etc. * Em aplicações Web, podem ser medidas via teste A/B
  • 13. TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO “Rápida e suja Testes de Estudos de Preditiva Usabilidade campo Observar usuários Perguntar usuários Perguntar especialistas Testes com usuários Modelar desempenho do usuário Onde há interseção
  • 15. Framework D.E.C.I.D.E. O QUE É UM FRAMEWORK? • Um Framework se caracteriza como um um conjunto de conceitos/modelos/métodos que são organizados em determinada configuração, para resolver um problema de um domínio específico. • É um caminho “seguro” para realizarmos algum projeto. • Um framework é (tem que ser) extensível e adaptável.
  • 16. Framework D.E.C.I.D.E. O PASSO-A-PASSO Determine the goals the evaluation addresses Determinar as metas do teste Explore the specific questions to be answered Explorar as questões a serem respondidas Choose the evaluation paradigm and techniques to answer the questions Escolher o paradigma (orientação) e técnicas para o teste Identify the practical issues Identificar as questões práticas Decide how to deal with the ethical issues Decidir como lidar com questões éticas Evaluate, interpret and present the data Avaliar, analisar e apresentar os dados
  • 17. Framework D.E.C.I.D.E. DETERMINAR AS METAS DO TESTE • Em alto nível, quais são os objetivos da avaliação? • Avaliar a metáfora de um design; • Contribuir com a usabilidade/acessibilidade de um produto; • Avaliar o impacto de uma tecnologia na prática de um trabalho; • Antever como deveria ser a interface da próxima versão de um produto; • Verificar se os requisitos de uso foram atendidos. • A quem pode interessar os resultados da avaliação? (stakeholders, personas, comunidade) • As metas irão influenciar na escolha do paradigma de avaliação.
  • 18. Framework D.E.C.I.D.E. EXPLORAR AS QUESTÕES A SEREM RESPONDIDAS • É, basicamente, o que se pretende saber com o teste. Ex: • Será que as pessoas usam mais a bilheteria, justamente por não confiarem nos terminais automáticos? • Será que é por causa da usabilidade ruim do terminal? • As resenhas dos filmes são confiáveis? Elas geram engajamento? • O que faz com que as pessoas fiquem perdidas ao localizarem suas poltronas? • (...) • Uma boa tática é imaginar que você está preparando um checklist para guiar outra pessoa na avaliação.
  • 19. Framework D.E.C.I.D.E. ESCOLHER O PARADIGMA (ORIENTAÇÃO) E TÉCNICAS PARA O TESTE • Como dito anteriormente, as metas podem determinar o paradigma que, por sua vez, determina as técnicas. • Questões de ordem prática/técnica, econômica e, até mesmo, ética podem interferir na escolha. • É possível combinar paradigmas (nós faremos isso) a fim de obter resultados diferentes;
  • 20. Framework D.E.C.I.D.E. IDENTIFICAR AS QUESTÕES PRÁTICAS • Identificar questões como: • Usuários: • Escolha e “recrutamento” de usuários que possuam algum conhecimento no domínio (idade, sexo, nível de conhecimento, etc...); • Definição de tarefas que sejam factíveis para os usuários escolhidos; • Quais “agrados” serão propiciados aos usuários? • Em caso de usuários deficientes, facilitar o deslocamento se necessário. Além disso, o tempo de execução da tarefa não pode ser alto. • (...) • Equipamentos e infraestrutura: • Computadores, laboratório, câmeras, papel, gravador, pilhas, etc; • Reserva e preparação do ambiente de teste; • (...) • Restrições de cronograma e orçamento: • Gastos com deslocamento; • Valor da hora do especialista; • Compra de material • (...) • Conhecimento especializado: • Será preciso treinar a equipe de apoio? • Para a análise dos dados, será necessário contratar um estatístico? • (...)
  • 21. Framework D.E.C.I.D.E. DECIDIR COMO LIDAR COM QUESTÕES ÉTICAS • Garantir o anonimato dos participantes. • Em testes de usabilidade, os usuários devem assinar o termo de participação. • No Brasil, os testes devem ser voluntários; • Garantir a segurança e destruição dos arquivos em vídeo; • Os usuários devem saber como e o que está sendo testado (mostrar os equipamentos, salas, apresentar a equipe); • Deixe claro que o usuário pode abandonar o teste quando quiser; • Não zombar das peronas (é sério!!!).
  • 22. Framework D.E.C.I.D.E. AVALIAR, ANALISAR E APRESENTAR OS DADOS • É a realização do teste propriamente dito. • Em estudos de campo, fazer o levantamento e cruzamento de dados coletados; • Em caso de testes de usabilidade, anotar os incidentes e colocá-los em relatório; • Em caso de avaliação heurística, anotar os problemas em uma planilha e atribuir a severidade (após a consolidação das planilhas de cada avaliador). • Identificação das melhorias sugeridas após o teste.
  • 23. HEIN?!?! ?
  • 24. VALEU! ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com
  • 25. BIBLIOGRAFIA The user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web. The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product Desing NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro, RJ: Elsevier, Campus, 2007. PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003. PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PÉREZ FERRÉS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prática no cotidiano das bibliotecas. Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006. PRATES, Raquel Oliveira. Introdução à Interação Humano- Computador. Qualidade de Interação. 2006. Disponível em <http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. 548p. PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003. TORRES, Elisabeth Fátima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, João Bosco da Mota. A acessibilidade à informação no espaço digital. Ciência da Informação, Brasília , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>. Acesso em: 10 jun. 2009.