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Capitulo 12 – Observando os
usuários
Albert José
Hiago Marques
Welington Scalioni
Introdução
• Observação envolve ver e ouvir os usuários.

• Os usuários podem ser observados em condições
  controladas de laboratório, ou em campo.
 ▫ Campo – ambientes naturais onde são utilizados
   os produtos
Metas, questões e paradigmas
• Um foco para observação, são guias para o
  estudo de avaliação




 ▫ Obs.: Mesmo observações “rápidas e sujas” têm
   uma meta
Metas, questões e paradigmas
• O que e quando observar:
 ▫ Logo no inicio do design a observação ajuda os
   designers a entender as necessidades dos
   usuários.
 ▫ Dependendo do tipo de estudo, os avaliadores
   podem ser espectadores, participantes ou
   etnógrafos.
Metas, questões e paradigmas
• Abordagens para observação:
 ▫ “Rápida e suja”:
    Ocorrem em qualquer lugar, a qualquer hora.
 ▫ Observação em teste de usabilidade:
    Vídeos e logs captam as ações do usuário durante o
     teste de usabilidade
 ▫ Observação em estudos de campo:
    Os observadores podem estar localizados em
     qualquer posição, podendo ser internos ou externos
Como observar - Em ambientes
controlados
• Papel do observador:
 ▫ Observar os usuários neste ambiente coletando o
   fluxo de dados
    Feito por meio de: vídeo, áudio ou em anotações


• Configurações:
 ▫ Deve-se definir o local, o equipamento deve ser
   testado e um formulário de consentimento deve
   ser apresentado e assinado pelos participantes
Como observar - Em campo
• Os avaliadores tem muito o que pensar pois
  mesmo participando ou observando de fora os
  eventos podem ser complexos e mudar
  rapidamente

• Importância do contexto e o foco está em como
  as pessoas interagem umas com as outras, com a
  tecnologia e com o ambiente
Como observar - Em campo
• Usados em ambientes reais com o objetivo de
  aumentar o entendimento do que os usuários fazem
  naturalmente e de como a tecnologia impacta as
  atividades

• Podem ser usados para:
 ▫ Ajudar a identificar oportunidades de uso de novas
   tecnologias
 ▫ Determinar requisitos para o design
 ▫ Facilitar a introdução de novas tecnologias
 ▫ Avaliar a tecnologia
Como observar - Observação
participativa e etnografia

• Envolve todos os passos práticos recém-
  mencionados
• O avaliador deve ser aceito no grupo e
  conquistar a confiança dos participantes
  buscando conseguir suporte e comentários uteis
Coleta de dados
• As técnicas podem ser usadas separadamente ou
  em combinação
 ▫ Anotações e uso de câmera fixa
    Técnica simples, no entanto poder ser difícil e
     cansativa
 ▫ Gravação em áudio e câmera fixa
    Uma boa maneira de ser tomar notas
 ▫ Vídeo
    Capta tanto dados visuais como de áudio, mas pode
     ser invasivo.
Observação indireta: rastreando as
atividades dos usuários
• As atividades do usuário são rastreadas
  indiretamente por meio de:
 ▫ Diários:
    Registro do que os usuários fizeram, quando e o que
     pensaram
 ▫ Log da interação
    Registram toques nas teclas, movimentos do mouse
     e de outros dispositivos
Analisar, interpretar e apresentar os
dados
• A maioria das avaliações realizadas geram
  muitos dados, fazendo com que se precise lidar
  com grandes volumes de dados

• Análise qualitativa para contar uma história
  ▫ Muito do poder da análise descritiva é contar uma
    história convincente, pois, é difícil argumentar
    contra um material bem escolhido mostrando
    usuários interagindo com a tecnologia
Analisar, interpretar e apresentar os
dados
• Análise qualitativa para categorização
  ▫ Podem ser feitas analises focadas em uma palavra,
    frase ou emissão de voz
  ▫ Padrões podem ser definidos
    Exemplo: olhar confuso, silêncio
Analisar, interpretar e apresentar os
dados
• Análise de dados quantitativos
  ▫ Normalmente os dados são anotados como
    observados, tipicamente estes devem ser
    analisados posteriormente por meio de estatísticas
    simples como, médias ou devios-padrão

• Aplicando os resultados no design
  ▫ Relatórios claros com uma visão geral do todo logo
    no inicio proporcionam uma boa leitura e um bom
    documento de referencia

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Observando os usuarios

  • 1. Capitulo 12 – Observando os usuários Albert José Hiago Marques Welington Scalioni
  • 2. Introdução • Observação envolve ver e ouvir os usuários. • Os usuários podem ser observados em condições controladas de laboratório, ou em campo. ▫ Campo – ambientes naturais onde são utilizados os produtos
  • 3. Metas, questões e paradigmas • Um foco para observação, são guias para o estudo de avaliação ▫ Obs.: Mesmo observações “rápidas e sujas” têm uma meta
  • 4. Metas, questões e paradigmas • O que e quando observar: ▫ Logo no inicio do design a observação ajuda os designers a entender as necessidades dos usuários. ▫ Dependendo do tipo de estudo, os avaliadores podem ser espectadores, participantes ou etnógrafos.
  • 5. Metas, questões e paradigmas • Abordagens para observação: ▫ “Rápida e suja”:  Ocorrem em qualquer lugar, a qualquer hora. ▫ Observação em teste de usabilidade:  Vídeos e logs captam as ações do usuário durante o teste de usabilidade ▫ Observação em estudos de campo:  Os observadores podem estar localizados em qualquer posição, podendo ser internos ou externos
  • 6. Como observar - Em ambientes controlados • Papel do observador: ▫ Observar os usuários neste ambiente coletando o fluxo de dados  Feito por meio de: vídeo, áudio ou em anotações • Configurações: ▫ Deve-se definir o local, o equipamento deve ser testado e um formulário de consentimento deve ser apresentado e assinado pelos participantes
  • 7. Como observar - Em campo • Os avaliadores tem muito o que pensar pois mesmo participando ou observando de fora os eventos podem ser complexos e mudar rapidamente • Importância do contexto e o foco está em como as pessoas interagem umas com as outras, com a tecnologia e com o ambiente
  • 8. Como observar - Em campo • Usados em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento do que os usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia impacta as atividades • Podem ser usados para: ▫ Ajudar a identificar oportunidades de uso de novas tecnologias ▫ Determinar requisitos para o design ▫ Facilitar a introdução de novas tecnologias ▫ Avaliar a tecnologia
  • 9. Como observar - Observação participativa e etnografia • Envolve todos os passos práticos recém- mencionados • O avaliador deve ser aceito no grupo e conquistar a confiança dos participantes buscando conseguir suporte e comentários uteis
  • 10. Coleta de dados • As técnicas podem ser usadas separadamente ou em combinação ▫ Anotações e uso de câmera fixa  Técnica simples, no entanto poder ser difícil e cansativa ▫ Gravação em áudio e câmera fixa  Uma boa maneira de ser tomar notas ▫ Vídeo  Capta tanto dados visuais como de áudio, mas pode ser invasivo.
  • 11. Observação indireta: rastreando as atividades dos usuários • As atividades do usuário são rastreadas indiretamente por meio de: ▫ Diários:  Registro do que os usuários fizeram, quando e o que pensaram ▫ Log da interação  Registram toques nas teclas, movimentos do mouse e de outros dispositivos
  • 12. Analisar, interpretar e apresentar os dados • A maioria das avaliações realizadas geram muitos dados, fazendo com que se precise lidar com grandes volumes de dados • Análise qualitativa para contar uma história ▫ Muito do poder da análise descritiva é contar uma história convincente, pois, é difícil argumentar contra um material bem escolhido mostrando usuários interagindo com a tecnologia
  • 13. Analisar, interpretar e apresentar os dados • Análise qualitativa para categorização ▫ Podem ser feitas analises focadas em uma palavra, frase ou emissão de voz ▫ Padrões podem ser definidos  Exemplo: olhar confuso, silêncio
  • 14. Analisar, interpretar e apresentar os dados • Análise de dados quantitativos ▫ Normalmente os dados são anotados como observados, tipicamente estes devem ser analisados posteriormente por meio de estatísticas simples como, médias ou devios-padrão • Aplicando os resultados no design ▫ Relatórios claros com uma visão geral do todo logo no inicio proporcionam uma boa leitura e um bom documento de referencia