Parte 2
Gamificação
>Conceito.
>Utilização na educação.
>Exemplos de gamificação.
>Gamificando temas importantes.
Gamificação
A “Gameficação”, expressão que pode ser encontrada também com as
expressões Gamefication ou Fun Theory, em linhas gerais, consiste na utilização
de elementos de jogos em contextos que não são de jogos, ou seja, o uso da
lógica dos games aplicados a diferentes contextos sociais.
As pesquisas realizadas até o momento indicam que o termo “gameficação” foi
utilizado pela primeira vez em 2004 pelo empreendedor britânico Nick Pelling
como o uso da lógica dos jogos aplicada a contextos ligados a temas como
saúde, marketing, negócios e educação. Segundo Gustavo Augusto Vieira
(2012), o termo ganhou notoriedade a partir de 2009, “após a popularidade do
Foursquare, que é uma rede social baseada em geolocalização que possui
vários aspectos de jogos, como prêmios (pontos e medalhas) e um ranking
semanal.”
>Utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora
do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar
na solução de problemas e promover aprendizagens (KAPP, 2012).
>Não implica em criar um game que aborde o problema, mas sim
usar as mesmas estratégias, métodos e pensamentos utilizados em
jogos para resolver problemas nos mundos virtuais em situações
do mundo real.
Gamificação
Pressupõe a utilização de elementos de jogos:
# narrativa, sistema de feedback, sistema de
recompensas, cooperação, competição, objetivos e regras
claras, níveis, tentativa erros e acertos, diversão,
interação, interatividade.
> O objetivo é conseguir visualizar um determinado
problema ou contexto e pensar nas soluções a partir do
ponto de vista de um game.
Oficina Jogos e Gamificação - Parte 2 (gamificação)
Exemplos de
gamificação
>http://www.gamificando.com.br
>Gamificação de temas
importantes no contexto
escolar.
Exemplos de gamificação
>Duolingo/Tablet: Excelente jogo para ensino de língua
estrangeira, é acessado através do Web Store, uma das
ferramentas do Google Chrome.
Obs: Utilizar o navegador chromium que é facilmente instalado no Linux
>https://www.duolingo.com/pt
>Class Dojo: ClassDojo é uma ferramenta de sala de
aula que ajuda professores a melhorar o
comportamento em suas salas de aula de maneira
rápida e fácil. Ele também guarda e gera dados sobre
o comportamento dos alunos que podem ser
compartilhados pelos professores com os pais e os
coordenadores.
Melhora os comportamentos durante a aula, lições
mais calmas e gera dados sem grandes problemas - e
é grátis!
>www.classdojo.com
Dica: Feedback no Facebook (grupo) ou em outros
recursos da web que proporcionam essa interação (Google
Docs – Planilha e Formulário), ou mesmo recursos offline
como planilhas que podem ser construídas com alunos,
dando assim o conceito de gamificação.
>Plinks: O PLINKS é uma plataforma de aprendizagem lúdica
que envolve estudantes e educadores numa aventura divertida
através do conhecimento.
> Nesta aventura, somos convidados a desbravar um universo
rico em games e desafios de aprendizagem, por via de uma
narrativa fascinante.
> A história dos PLINKS, personagens centrais da plataforma,
provoca uma experiência inovadora na relação do aprendiz
junto aos conteúdos escolares, facilitando uma nova forma de
conhecer.
>http://www.plinks.com.br/#/main
Gamificação e Moodle: realizada a partir da elaboração de uma
nova interface da plataforma “Moodle” com a utilização de
elementos de jogo (feedback, estratégia, recompensa, grupos,
status, entre outros).
> Formação de grupos de professores.
>Considerando as ideias discutidas sobre gamificação:
# Escolher um tema importante para a turma, no
contexto local.
# Elaborar uma proposta para “gamificar” o tema a fim
de ser trabalhado junto aos alunos.
# Utilizar os recursos: Plink, Class Dojo ou Duolingo.
# Utilizar: Lousa Digital, Tablet ou Computador.
> Socialização:
# Discussão da adequação das propostas.
# Visualizar sugestões realizáveis.
Atividade 2 – Gamificando um tema importante.
Oficina Jogos e Gamificação - Parte 2 (gamificação)

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Oficina Jogos e Gamificação - Parte 2 (gamificação)

  • 1. Parte 2 Gamificação >Conceito. >Utilização na educação. >Exemplos de gamificação. >Gamificando temas importantes.
  • 2. Gamificação A “Gameficação”, expressão que pode ser encontrada também com as expressões Gamefication ou Fun Theory, em linhas gerais, consiste na utilização de elementos de jogos em contextos que não são de jogos, ou seja, o uso da lógica dos games aplicados a diferentes contextos sociais. As pesquisas realizadas até o momento indicam que o termo “gameficação” foi utilizado pela primeira vez em 2004 pelo empreendedor britânico Nick Pelling como o uso da lógica dos jogos aplicada a contextos ligados a temas como saúde, marketing, negócios e educação. Segundo Gustavo Augusto Vieira (2012), o termo ganhou notoriedade a partir de 2009, “após a popularidade do Foursquare, que é uma rede social baseada em geolocalização que possui vários aspectos de jogos, como prêmios (pontos e medalhas) e um ranking semanal.” >Utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens (KAPP, 2012). >Não implica em criar um game que aborde o problema, mas sim usar as mesmas estratégias, métodos e pensamentos utilizados em jogos para resolver problemas nos mundos virtuais em situações do mundo real.
  • 3. Gamificação Pressupõe a utilização de elementos de jogos: # narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa erros e acertos, diversão, interação, interatividade. > O objetivo é conseguir visualizar um determinado problema ou contexto e pensar nas soluções a partir do ponto de vista de um game.
  • 6. Exemplos de gamificação >Duolingo/Tablet: Excelente jogo para ensino de língua estrangeira, é acessado através do Web Store, uma das ferramentas do Google Chrome. Obs: Utilizar o navegador chromium que é facilmente instalado no Linux >https://www.duolingo.com/pt
  • 7. >Class Dojo: ClassDojo é uma ferramenta de sala de aula que ajuda professores a melhorar o comportamento em suas salas de aula de maneira rápida e fácil. Ele também guarda e gera dados sobre o comportamento dos alunos que podem ser compartilhados pelos professores com os pais e os coordenadores. Melhora os comportamentos durante a aula, lições mais calmas e gera dados sem grandes problemas - e é grátis! >www.classdojo.com Dica: Feedback no Facebook (grupo) ou em outros recursos da web que proporcionam essa interação (Google Docs – Planilha e Formulário), ou mesmo recursos offline como planilhas que podem ser construídas com alunos, dando assim o conceito de gamificação.
  • 8. >Plinks: O PLINKS é uma plataforma de aprendizagem lúdica que envolve estudantes e educadores numa aventura divertida através do conhecimento. > Nesta aventura, somos convidados a desbravar um universo rico em games e desafios de aprendizagem, por via de uma narrativa fascinante. > A história dos PLINKS, personagens centrais da plataforma, provoca uma experiência inovadora na relação do aprendiz junto aos conteúdos escolares, facilitando uma nova forma de conhecer. >http://www.plinks.com.br/#/main
  • 9. Gamificação e Moodle: realizada a partir da elaboração de uma nova interface da plataforma “Moodle” com a utilização de elementos de jogo (feedback, estratégia, recompensa, grupos, status, entre outros).
  • 10. > Formação de grupos de professores. >Considerando as ideias discutidas sobre gamificação: # Escolher um tema importante para a turma, no contexto local. # Elaborar uma proposta para “gamificar” o tema a fim de ser trabalhado junto aos alunos. # Utilizar os recursos: Plink, Class Dojo ou Duolingo. # Utilizar: Lousa Digital, Tablet ou Computador. > Socialização: # Discussão da adequação das propostas. # Visualizar sugestões realizáveis. Atividade 2 – Gamificando um tema importante.