O documento discute como os games podem ser usados na educação. Primeiro, descreve como os alunos de hoje são nativos digitais com características como aprendizagem rápida e em grupo. Em seguida, explica como jogos, simuladores e serious games podem ser usados para motivar os alunos e desenvolver habilidades. Por fim, discute como gamificar a educação usando elementos de jogos para engajar os alunos cognitiva, emocional e socialmente.