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Juan Guedes Pereira
Digital Game-based
learning
(Parêntesis...)
Juan G. Pereira
Eng. Elétrica
(2008.1)
Grupo de capacitação
(2008.2)
Estágio de férias CCD
(Fev/2012)
Agenda
Características dos gamers
Jogos na educação
Solução educacional gamificada
Avaliação de games e redes sociais
Características dos gamers
Características dos gamers
Nossos alunos mudaram radicalmente.
Os alunos de hoje não são os mesmos
para os quais o nosso sistema
educacional foi criado.
 Marc Prensky
Características dos gamers
Alunos de hoje:
• Nativos digitais Educadores de hoje:
• imigrantes digitais
Características dos gamers
• Os nativos possuem características próprias,
muitas delas trazidas pelos games:
Facilidade para
trabalhar em grupo
Capacidade de
aprender de forma
rápida
Iniciativa, atitude e
criatividade
Resolução problemas e
tomada de decisões
com pouca informação
disponível
Características dos gamers
• Os nativos possuem características próprias,
muitas delas trazidas pelos games:
Raciocínio e
processamento de
informações velozes
Processamento
paralelo, não linear
Acesso randômico às
informações, e não
passo a passo
Preferência do visual ao
textual
Características dos gamers
• Os nativos possuem características próprias,
muitas delas trazidas pelos games:
Facilidade em aprender
jogando
Não vêem diferença
entre as fronteiras de
jogo, trabalho e estudo
Alimentam um
sentimento positivo em
relação à tecnologia e a
conectividade
Desenvolvem
atividades síncronas,
simultâneas
Jogos na educação
Jogos na educação
• Neste contexto torna-se extremamente
interessante a utilização de games ou seus
conceitos.
Serious GameGames comerciais Gamification
Jogos na educação
• Games comerciais:
– Aprendizado tangencial
• Jogos epistêmicos:
– Mundos virtuais criados a partir de práticas
profissionais.
Jogos na educação
• Games comerciais:
– Aprendizado tangencial
• Simuladores:
– Forma virtual de aprender e familiarizar com
ferramentas em ambiente seguro.
Jogos na educação
• Serious games:
– Jogos com intuito educacionais
– Conteúdo > diversão
– Se baseia em conceitos pedagógicos
Jogos na educação
Vantagens da utilização:
Fixação de conceitos já
aprendidos de uma forma
motivadora para o aluno
Introdução e desenvolvimento
de conceitos de difícil
compreensão
Desenvolvimento de
estratégias de resolução de
problemas (desafio dos jogos)
Aprender a tomar decisões e
saber avaliá-las
Jogos na educação
Vantagens da utilização:
Significação para conceitos
aparentemente
incompreensíveis
Propicia o relacionamento de
deferentes disciplinas
(interdisciplinaridade)
Requer a participação ativa do
aluno na construção do seu
próprio conhecimento
Favorece a socialização entre
alunos e a conscientização do
trabalho em equipe
Jogos na educação
Vantagens da utilização:
A utilização dos jogos é um
fator de motivação para os
alunos. Ele é a recompensa por
um comportamento desejado.
Favorece o desenvolvimento
da criatividade, de senso
crítico, da participação, da
competição “sadia”, da
observação, entre outros.
As atividades podem ser
utilizadas para reforçar ou
recuperar habilidades de que
os alunos necessitem.
As atividades com jogos
permitem ao professor
identificar, diagnosticar alguns
erros de aprendizagem, as
atitudes e as dificuldades dos
alunos.
Gamificação da educação
Gamificação na educação
Introdução
Gamificação é o processo de utilizar a
mecânica e inteligência dos jogos para
resolver problemas engajar usuários.
 Gabe Zichermann
Gamificação na educação
Definições e uso
• A maioria dos estudantes não considera a sala de
aula da escola como experiências lúdicas.
• Apesar do sistema educacional já utilizar
elementos de games:
– Notas (pontos), Recompensas por comportamento
(rewards), tarefas (quests), níveis (fases).
Gamificação na educação
Definições e uso
• O principal problema é não entender em que
pontos emocionais e sociais as regras
influenciam.
• Com a experimentação, esses pontos podem
ser levantados e melhorados.
Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Três áreas em que a gamificação pode
influenciar:
Cognitiva Emocional Social
Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Cognitiva
– Os games fornecem complexos sistemas
de regras para os jogadores explorarem através da
experimentação ativa e descoberta.
Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Guiam os jogadores a um processo de
domínio e maestria, mantendo-os engajados
em tarefas potencialmente difíceis
Níveis
adaptados
Especificidade
Dificuldades
moderadas
Objetivos
imediatos
Múltiplos
caminhos
(Koster, 2004).
Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Ambiente gamificado deve promover ao
estudante tarefas claras, atingíveis e
provocando recompensas imediatas.
Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Emocional
– Os jogos induzem uma variedade de fortes
emoções, de curiosidade à frustração ao prazer
(Lazarro, 2004).
Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Eles promovem várias experiências
emocionais positivas, como otimismo e
orgulho (McGonigal, 2011).
Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• A gamificação oferece a promessa
de resistência diante da falha, reformulando o
fracasso como uma parte necessária
do aprendizado.
Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Social
– Novas identidades e personagens;
– Novas perspectivas.
Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Os games podem promover ao aluno
credibilidade social e reconhecimento por
conquistas acadêmicas,
Gamificação na educação
Riscos e benefícios
• Riscos:
– A gamificação pode acabar absorvendo todos os
recursos dos professores, ou ensinar ao aluno que
ele só deve aprender quando ao lhe é oferecido
como recompensa
• Benefícios:
– Ela pode mostrar um caminho no qual o
aprendizado se mostre prazeroso, quebrando a
barreira entre o aprendizado formal e informal em
diversos modos.
Gamificação na educação
Riscos e benefícios
• A jogabilidade requer liberdade em
experimentar, falhar, se identificar em diversos
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investimentos e experiências
• Um sistemas exigente e obrigatório exclui o
caráter lúdico, trazendo os velhos problemas.
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Avaliação de Games
Software Educacionais
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pedagógicas
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uso
Características
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Adaptabilidade
Retorno do
investimento
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• Metodologias sugeridas:
– Técnica TICESE, Learning Object Review Instrument
(LORI) e metodologia de Ally & Krauss.
Conclusões
• Sistema educacional está ultrapassado, pois é
elaborado por/para outra geração.
• Entendendo suas características, podemos
desenvolver novos modelos para esta
geração.
• Os games e redes sociais são apenas
ferramentas para isso.
Obrigado!
Juan Guedes Pereira – jgp@neo.ufsc.br

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Digital Game-based Learning

  • 1. Juan Guedes Pereira Digital Game-based learning
  • 2. (Parêntesis...) Juan G. Pereira Eng. Elétrica (2008.1) Grupo de capacitação (2008.2) Estágio de férias CCD (Fev/2012)
  • 3. Agenda Características dos gamers Jogos na educação Solução educacional gamificada Avaliação de games e redes sociais
  • 5. Características dos gamers Nossos alunos mudaram radicalmente. Os alunos de hoje não são os mesmos para os quais o nosso sistema educacional foi criado.  Marc Prensky
  • 6. Características dos gamers Alunos de hoje: • Nativos digitais Educadores de hoje: • imigrantes digitais
  • 7. Características dos gamers • Os nativos possuem características próprias, muitas delas trazidas pelos games: Facilidade para trabalhar em grupo Capacidade de aprender de forma rápida Iniciativa, atitude e criatividade Resolução problemas e tomada de decisões com pouca informação disponível
  • 8. Características dos gamers • Os nativos possuem características próprias, muitas delas trazidas pelos games: Raciocínio e processamento de informações velozes Processamento paralelo, não linear Acesso randômico às informações, e não passo a passo Preferência do visual ao textual
  • 9. Características dos gamers • Os nativos possuem características próprias, muitas delas trazidas pelos games: Facilidade em aprender jogando Não vêem diferença entre as fronteiras de jogo, trabalho e estudo Alimentam um sentimento positivo em relação à tecnologia e a conectividade Desenvolvem atividades síncronas, simultâneas
  • 11. Jogos na educação • Neste contexto torna-se extremamente interessante a utilização de games ou seus conceitos. Serious GameGames comerciais Gamification
  • 12. Jogos na educação • Games comerciais: – Aprendizado tangencial • Jogos epistêmicos: – Mundos virtuais criados a partir de práticas profissionais.
  • 13. Jogos na educação • Games comerciais: – Aprendizado tangencial • Simuladores: – Forma virtual de aprender e familiarizar com ferramentas em ambiente seguro.
  • 14. Jogos na educação • Serious games: – Jogos com intuito educacionais – Conteúdo > diversão – Se baseia em conceitos pedagógicos
  • 15. Jogos na educação Vantagens da utilização: Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos) Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las
  • 16. Jogos na educação Vantagens da utilização: Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis Propicia o relacionamento de deferentes disciplinas (interdisciplinaridade) Requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento Favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipe
  • 17. Jogos na educação Vantagens da utilização: A utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos. Ele é a recompensa por um comportamento desejado. Favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, entre outros. As atividades podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.
  • 19. Gamificação na educação Introdução Gamificação é o processo de utilizar a mecânica e inteligência dos jogos para resolver problemas engajar usuários.  Gabe Zichermann
  • 20. Gamificação na educação Definições e uso • A maioria dos estudantes não considera a sala de aula da escola como experiências lúdicas. • Apesar do sistema educacional já utilizar elementos de games: – Notas (pontos), Recompensas por comportamento (rewards), tarefas (quests), níveis (fases).
  • 21. Gamificação na educação Definições e uso • O principal problema é não entender em que pontos emocionais e sociais as regras influenciam. • Com a experimentação, esses pontos podem ser levantados e melhorados.
  • 22. Gamificação na educação Objetivos e técnicas • Três áreas em que a gamificação pode influenciar: Cognitiva Emocional Social
  • 23. Gamificação na educação Objetivos e técnicas • Cognitiva – Os games fornecem complexos sistemas de regras para os jogadores explorarem através da experimentação ativa e descoberta.
  • 24. Gamificação na educação Objetivos e técnicas • Guiam os jogadores a um processo de domínio e maestria, mantendo-os engajados em tarefas potencialmente difíceis Níveis adaptados Especificidade Dificuldades moderadas Objetivos imediatos Múltiplos caminhos (Koster, 2004).
  • 25. Gamificação na educação Objetivos e técnicas • Ambiente gamificado deve promover ao estudante tarefas claras, atingíveis e provocando recompensas imediatas.
  • 26. Gamificação na educação Objetivos e técnicas • Emocional – Os jogos induzem uma variedade de fortes emoções, de curiosidade à frustração ao prazer (Lazarro, 2004).
  • 27. Gamificação na educação Objetivos e técnicas • Eles promovem várias experiências emocionais positivas, como otimismo e orgulho (McGonigal, 2011).
  • 28. Gamificação na educação Objetivos e técnicas • A gamificação oferece a promessa de resistência diante da falha, reformulando o fracasso como uma parte necessária do aprendizado.
  • 29. Gamificação na educação Objetivos e técnicas • Social – Novas identidades e personagens; – Novas perspectivas.
  • 30. Gamificação na educação Objetivos e técnicas • Os games podem promover ao aluno credibilidade social e reconhecimento por conquistas acadêmicas,
  • 31. Gamificação na educação Riscos e benefícios • Riscos: – A gamificação pode acabar absorvendo todos os recursos dos professores, ou ensinar ao aluno que ele só deve aprender quando ao lhe é oferecido como recompensa • Benefícios: – Ela pode mostrar um caminho no qual o aprendizado se mostre prazeroso, quebrando a barreira entre o aprendizado formal e informal em diversos modos.
  • 32. Gamificação na educação Riscos e benefícios • A jogabilidade requer liberdade em experimentar, falhar, se identificar em diversos papéis, em controlar os próprios investimentos e experiências • Um sistemas exigente e obrigatório exclui o caráter lúdico, trazendo os velhos problemas.
  • 34. Avaliação de Games Introdução • Não há metodologia específica: Avaliação de games educacionais Avaliação softwares educacionais Avaliação para objetos educacionais
  • 35. Avaliação de Games Objetos Educacionais • Para a avaliação de objeto educacional computadorizado, considera-se os seguintes aspectos: Pedagógico Ergonômico
  • 36. Avaliação de Games Objetos Educacionais Foco Pedagógico Avalia o processo de ensino-aprendizagem Construtivista Cognitivista Behaviorista
  • 37. Avaliação de Games Objetos Educacionais • Teoria construtivista : – Aprendiz é ativo no processo de aprendizagem Formula hipóteses e busca melhores respostas para solucionar problemas. – O professor tem a função de facilitar a busca e assimilação do conhecimento pelo aprendiz.
  • 38. Avaliação de Games Objetos Educacionais • Teoria cognitivista: – Conhecimento é adquirido pelo aprendiz envolvendo as relações intrapessoais do próprio aprendiz – A aprendizagem se dá através da construção do próprio conhecimento.
  • 39. Avaliação de Games Objetos Educacionais • Teoria behaviorista – O professor passa o conhecimento para o aluno, determina o ritmo do ensino e avalia conforme objetivos pré-determinados. – A função do aluno é apenas a de receber, repetir e aceitar os conhecimentos passados pelo professor.
  • 40. Avaliação de Games Objetos Educacionais • Levar em consideração os seguintes critérios Objetividade Seqüenciamento instrucional Motivação Estruturação Legibilidade Avaliabilidade Qualidade da informação
  • 41. Avaliação de Games Objetos Educacionais Foco Ergonômicos Avalia os fatores humanos Prospectiva Empírica Diagnóstica (GAMA, 2007)
  • 42. Avaliação de Games Objetos Educacionais • Prospectiva – Procura saber a opinião do usuário através de entrevistas e questionários; • Empírica – Observa a interação do usuário com o sistema; • Diagnóstica – busca possíveis erros através de especialistas e sem a participação do aluno;
  • 43. Avaliação de Games Objetos Educacionais • Levar em consideração os seguintes critérios Condução:, feedback imediato, localização e formato Carga de trabalho: brevidade, concisão e trabalho mínimo Controle explícito: controle do usuário Adaptabilidade Gestão de erros Homogeneidade e coerência Significação de códigos Denominações e compatibilidade (GAMA, 2007)
  • 44. Avaliação de Games Software Educacionais • Critérios para otimizar o desempenho do software e facilitar a utilização: Alterabilidade Amenidade ao uso Independência do ambiente Eficiência do processo Validabilidade Clareza Correção Rentabilidade Robustez (BERTOLDI, 1999)
  • 45. Avaliação de Games Software Educacionais Características pedagógicas Facilidade de uso Características da interface Adaptabilidade Retorno do investimento (CAMPOS, 2008) • Metodologias sugeridas: – Técnica TICESE, Learning Object Review Instrument (LORI) e metodologia de Ally & Krauss.
  • 46. Conclusões • Sistema educacional está ultrapassado, pois é elaborado por/para outra geração. • Entendendo suas características, podemos desenvolver novos modelos para esta geração. • Os games e redes sociais são apenas ferramentas para isso.
  • 47. Obrigado! Juan Guedes Pereira – jgp@neo.ufsc.br