Prototipação
PROF. OZIEL NETO (OZIEL.NETO@GMAIL.COM)
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Como interfaces não planejadas
podem afetar o resultado final de um
projeto?
Usabilidade de Interfaces - Parte 3
Antes da Prototipação
Discutir sobre as possíveis ideias e soluções
Protótipo
 Surge como a pedra angular (algo fundamental)
do processo de criação, é graças a ele que
podemos imaginar o dispositivo ou a experiência
que se está tentando criar.
• É muito difícil descrever um
aparelho que não existe.
Como explicar o que é um
iPod a alguém que nunca o
viu?
Usabilidade de Interfaces - Parte 3
Para que protótipos?
 Quando se constroem protótipos de diversos
tamanhos, com formas e funcionalidades
diferentes, é mais fácil transmitir o que se tem em
mente e tirar conclusões.
 Eles não apenas comunicam idéias, como
também persuadem o cliente e o convence a
aceitar a proposta.
Qual o momento da
prototipagem?
Conseguimos com um
protótipo
 Obter retorno sobre desenho mais depressa
 Poupar tempo de desenvolvimento e dinheiro
 Experimentar alternativas de desenho
 Resolver problemas antes de escrever o código
 Manter desenho centrado nos usuários
Quais tipos de protótipos
iremos estudar?
 Cenários
 Storyboards
 Protótipos de baixa fidelidade e de alta
fidelidade
 Wizard of OZ
 Wireframes
Cenários
O que é um cenário?
 Um meio de representar, analisar e planejar
como um sistema computacional pode causar
impacto nas atividades e experiências do
usuário.
 É uma descrição em geral narrativa, mas
também em outro formatos (storyboards,
cartoons anotados, maquetes em vídeos,
protótipos em script), que as pessoas fazem e
experimentam conforme elas imaginam ou
tentam fazer uso de sistemas e aplicações.
Exemplo de um cenário
João dirigiu-se à máquina de vender bilhetes de metrô,
escolheu o seu destino carregando no botão físico da
máquina correspondente área 1, depois selecionou um
bilhete de ida e volta carregando na opção
correspondente.
Quando lhe apareceu um diálogo para confirmar a
informação introduzida, o João carregou no botão <OK>
e o sistema passou para a tela de pagamento,
selecionando o João a opção de pagar com débito
automático na conta corrente.
O João passou o cartão do banco na ranhura e introduziu
a senha correspondente. Finalmente, o João carregou no
botão <Recibo> para receber um recibo da sua
operação.
ED
Componentes de um
cenário
 Nome – um rótulo curto para referência a um cenário
específico.
 Descrição – em geral texto ilustrando uma situação
específica.
 Lógica Essencial – com relação ao usuário,
representações e ações que devem estar disponíveis ao
usuário, independentemente de aspectos relacionas à
implementação, com relação ao sistema, informações
necessárias para que o sistema funcione como requerido.
 Passos Genéricos – sequência de passos que o usuário
realizaria, independentemente de aspectos de
implementação.
 Passos Específicos – sequência de ações do usuários
seguidas de feedback do sistema, considerando
possibilidade de ações erradas do usuário.
ED
Exemplo do livro de
Rocha (2003)
 Nome: Iniciando o Jogo da Fábrica: atividade síncrona à
distância baseada em sistema computacional
 Descrição: Funcionários da fábrica X conectam-se via Internet e
iniciam o Jogo da Fábrica: uma simulação de conceitos e
processo de manufatura com objetivo de formação.
 Lógica Essencial:
 (usuário) Cada usuário em seu local de trabalho, ao conectar-se
ao sistema, vê a tela inicial do jogo e informações sobre a
conexão dos demais participantes, cada um ocupando um célula
da linha de manufatura representada no jogo. Cada usuário
saúda os demais que estão conectados a distância, pelo canal
de comunicação, aguardando início do jogo.
 (sistema) Informação necessária para conexão: IP da máquina
servidora.
 Passos Genéricos: Buscar opção de conexão no menu. Entrar
com dados solicitados.
 Passos Específicos: Selecionar “Entrar com IP do servidor”.
ED
Analisando o uso de
cenários
 Permitem desenvolver e explorar o espaço de
design com um mínimo de comprometimento.
 Permitem avaliar a interface inicial sem custos de
construir um modelo concreto.
 Como não há interação com dados reais, ele
não permite flexibilidade para o usuário, pois os
usuários não podem se mover livremente pelo
sistema.
ED
Em que momento do
processo surgem os
cenários?
ED
Storyboards
Storyboard no cinema
 Os storyboards surgiram originalmente do
cinema, para se ter uma idéia da cena.
ED
Storyboard no cinema
 Neles se combinam imagens e textos para
complementar as informações das cena.
 As setas ajudam a compreender as ações.
ED
Os storyboards das
interfaces
 Os storyboards são os desenhos de tela e as
conexões entre elas.
 Eles podem ser apresentados a usuários
potenciais que tentam explicar o que pensam ser
possível fazer e efeitos esperados de suas ações.
 Desta maneira, eles complementam os cenários.
Os storyboards das
interfaces
 São usados para
especificar as ações
que os usuários podem
efetuar para resolver
cenários de utilização.
 Desta maneira, eles
complementam os
cenários.
Projeto IBIMM
Storyboard para interface
 Elementos do sistema e suas ligações começam
a ser organizados
 Usuários conseguem avaliar rapidamente se os
passos estão levando ao lugar desejado.
Storyboard para interface
 Oferecem uma série de
esboços que ilustram os
detalhes e as interações
importantes. Os detalhes
irrelevantes são suprimidos.
Ex. de storyboard (mais
elaborado)
ED
Protótipos de
baixa
fidelidade
Protótipos de Baixa
Fidelidade
 Fidelidade refere-se ao nível de detalhe.
 É uma representação ‘artística’, um esboço, com
muitos detalhes omissos
 Vantagem: não tomam muito tempo para seu
desenvolvimento e não requer equipamento
dispendioso.
Protótipos de Baixa
Fidelidade
 são construídos, na maioria
das vezes, em papel e
podem ser testados com
usuários reais, assim,
permitem demonstrar o
comportamento da
interface muito cedo no
desenvolvimento
Protótipos de Baixa
Fidelidade
 Seu uso pode aumentar a qualidade das
interfaces, pois permitem várias avaliações pelo
usuário em pouco tempo e o retorno imediato.
Protótipos de Baixa
Fidelidade
 Com eles, os usuários são obrigados a pensar no
conteúdo em vez da aparência, uma vez que
somente são realizados esboços que servem
como protótipos
Protótipos Físicos de Baixa
Fidelidade (Gadgets)
 Neste tipo de protótipo, as dimensões e o
aspecto são importantes, embora ainda possam
ser feitos com materiais simples como cartolina e
massa de modelar.
Protótipos Físicos de Baixa
Fidelidade (Gadgets)
Protótipos de
Alta
Fidelidade
Protótipos de Alta
Fidelidade
 Assemelham-se ao produto final. Neles os
detalhes são importantes, pois simulam todas as
funcionalidades do sistema.
Wearable computer - Eurotech
Protótipos de Alta
Fidelidade
 A apresentação formal
sugere um “produto
acabado”. Além de
visualizar as conexões,
conseguimos visualizar o
design: o arranjo gráfico,
o uso das cores, os tipos,
etc.
Soft-shell mobile phone –
http://www.nec-design.co.jp/showcase/
Protótipos de Alta
Fidelidade
 Acarreta mais
tempo e dinheiro
investido em sua
confecção do
que no protótipo
de baixa
fidelidade
P-ISM :
Pen-style Personal Networking Gadget Package
http://www.nec-design.co.jp/showcase/
Wizard of Oz
Wizard of Oz
 Permite que tecnologias que ainda não existem
sejam avaliadas por meio do uso de uma pessoa
que simula a resposta de um sistema.
 Muitas vezes, o usuário não sabe que as respostas
estão sendo geradas por uma pessoa e não um
computador.
 Com isto, esta técnica permite testar conceitos
difíceis de interfaces e sugerir funcionalidades
antes que o sistema seja implementado.
ED
Como funciona o método
Wizard of Oz?
 Uma pessoa – que será o “wizard” – senta em um
ambiente separado e observa as ações dos
usuários e, então, simula as respostas do sistema
em tempo real.
O uso do Wizard of Oz
pode
 Buscar informações sobre a natureza da interação.
 Testar quais comandos e mecanismos melhor
representam a interação, de maneira que os
esforços subsequentes de desenvolvimento sejam
direcionados apropriadamente.
 Testar a interação de um dispositivo antes de
construir um modelo funcional.
 Descobrir os problemas que as pessoas terão com
esta interface.
 Investigar aspectos visuais dos produtos.
ED
Wireframes
Projeto IBIMM
Wireframe de Baixa
Fidelidade
Projeto IBIMM
Wireframe de Alta
Fidelidade
Wireframe e Design da
Página
 O wireframe não limita o trabalho de um
designer, mas apenas orienta quanto as
informações e proposta de peso de importância
ou relevância de cada item.
 Veja alguns exemplos de wireframes e design da
página.
Projeto Concurso Quiz Terra Sonora
Wireframe
Projeto Concurso Quiz Terra Sonora
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Projeto Concurso Quiz Terra Sonora
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Projeto Hatalé (www.hatale.ca)
Wireframe
Projeto Hatalé (www.hatale.ca)
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Projeto Como en Casa (www.comoencasa.ca)
Wireframe
Projeto Como en Casa (www.comoencasa.ca)
Design
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 Cloud Wirefrme.cc
https://wireframe.cc/
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Usabilidade de Interfaces - Parte 3

  • 1. Prototipação PROF. OZIEL NETO (OZIEL.NETO@GMAIL.COM) TWITTER: @OZIELNETO
  • 2. Como interfaces não planejadas podem afetar o resultado final de um projeto?
  • 4. Antes da Prototipação Discutir sobre as possíveis ideias e soluções
  • 5. Protótipo  Surge como a pedra angular (algo fundamental) do processo de criação, é graças a ele que podemos imaginar o dispositivo ou a experiência que se está tentando criar. • É muito difícil descrever um aparelho que não existe. Como explicar o que é um iPod a alguém que nunca o viu?
  • 7. Para que protótipos?  Quando se constroem protótipos de diversos tamanhos, com formas e funcionalidades diferentes, é mais fácil transmitir o que se tem em mente e tirar conclusões.  Eles não apenas comunicam idéias, como também persuadem o cliente e o convence a aceitar a proposta.
  • 8. Qual o momento da prototipagem?
  • 9. Conseguimos com um protótipo  Obter retorno sobre desenho mais depressa  Poupar tempo de desenvolvimento e dinheiro  Experimentar alternativas de desenho  Resolver problemas antes de escrever o código  Manter desenho centrado nos usuários
  • 10. Quais tipos de protótipos iremos estudar?  Cenários  Storyboards  Protótipos de baixa fidelidade e de alta fidelidade  Wizard of OZ  Wireframes
  • 12. O que é um cenário?  Um meio de representar, analisar e planejar como um sistema computacional pode causar impacto nas atividades e experiências do usuário.  É uma descrição em geral narrativa, mas também em outro formatos (storyboards, cartoons anotados, maquetes em vídeos, protótipos em script), que as pessoas fazem e experimentam conforme elas imaginam ou tentam fazer uso de sistemas e aplicações.
  • 13. Exemplo de um cenário João dirigiu-se à máquina de vender bilhetes de metrô, escolheu o seu destino carregando no botão físico da máquina correspondente área 1, depois selecionou um bilhete de ida e volta carregando na opção correspondente. Quando lhe apareceu um diálogo para confirmar a informação introduzida, o João carregou no botão <OK> e o sistema passou para a tela de pagamento, selecionando o João a opção de pagar com débito automático na conta corrente. O João passou o cartão do banco na ranhura e introduziu a senha correspondente. Finalmente, o João carregou no botão <Recibo> para receber um recibo da sua operação. ED
  • 14. Componentes de um cenário  Nome – um rótulo curto para referência a um cenário específico.  Descrição – em geral texto ilustrando uma situação específica.  Lógica Essencial – com relação ao usuário, representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, independentemente de aspectos relacionas à implementação, com relação ao sistema, informações necessárias para que o sistema funcione como requerido.  Passos Genéricos – sequência de passos que o usuário realizaria, independentemente de aspectos de implementação.  Passos Específicos – sequência de ações do usuários seguidas de feedback do sistema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. ED
  • 15. Exemplo do livro de Rocha (2003)  Nome: Iniciando o Jogo da Fábrica: atividade síncrona à distância baseada em sistema computacional  Descrição: Funcionários da fábrica X conectam-se via Internet e iniciam o Jogo da Fábrica: uma simulação de conceitos e processo de manufatura com objetivo de formação.  Lógica Essencial:  (usuário) Cada usuário em seu local de trabalho, ao conectar-se ao sistema, vê a tela inicial do jogo e informações sobre a conexão dos demais participantes, cada um ocupando um célula da linha de manufatura representada no jogo. Cada usuário saúda os demais que estão conectados a distância, pelo canal de comunicação, aguardando início do jogo.  (sistema) Informação necessária para conexão: IP da máquina servidora.  Passos Genéricos: Buscar opção de conexão no menu. Entrar com dados solicitados.  Passos Específicos: Selecionar “Entrar com IP do servidor”. ED
  • 16. Analisando o uso de cenários  Permitem desenvolver e explorar o espaço de design com um mínimo de comprometimento.  Permitem avaliar a interface inicial sem custos de construir um modelo concreto.  Como não há interação com dados reais, ele não permite flexibilidade para o usuário, pois os usuários não podem se mover livremente pelo sistema. ED
  • 17. Em que momento do processo surgem os cenários? ED
  • 19. Storyboard no cinema  Os storyboards surgiram originalmente do cinema, para se ter uma idéia da cena. ED
  • 20. Storyboard no cinema  Neles se combinam imagens e textos para complementar as informações das cena.  As setas ajudam a compreender as ações. ED
  • 21. Os storyboards das interfaces  Os storyboards são os desenhos de tela e as conexões entre elas.  Eles podem ser apresentados a usuários potenciais que tentam explicar o que pensam ser possível fazer e efeitos esperados de suas ações.  Desta maneira, eles complementam os cenários.
  • 22. Os storyboards das interfaces  São usados para especificar as ações que os usuários podem efetuar para resolver cenários de utilização.  Desta maneira, eles complementam os cenários.
  • 24. Storyboard para interface  Elementos do sistema e suas ligações começam a ser organizados  Usuários conseguem avaliar rapidamente se os passos estão levando ao lugar desejado.
  • 25. Storyboard para interface  Oferecem uma série de esboços que ilustram os detalhes e as interações importantes. Os detalhes irrelevantes são suprimidos.
  • 26. Ex. de storyboard (mais elaborado) ED
  • 28. Protótipos de Baixa Fidelidade  Fidelidade refere-se ao nível de detalhe.  É uma representação ‘artística’, um esboço, com muitos detalhes omissos  Vantagem: não tomam muito tempo para seu desenvolvimento e não requer equipamento dispendioso.
  • 29. Protótipos de Baixa Fidelidade  são construídos, na maioria das vezes, em papel e podem ser testados com usuários reais, assim, permitem demonstrar o comportamento da interface muito cedo no desenvolvimento
  • 30. Protótipos de Baixa Fidelidade  Seu uso pode aumentar a qualidade das interfaces, pois permitem várias avaliações pelo usuário em pouco tempo e o retorno imediato.
  • 31. Protótipos de Baixa Fidelidade  Com eles, os usuários são obrigados a pensar no conteúdo em vez da aparência, uma vez que somente são realizados esboços que servem como protótipos
  • 32. Protótipos Físicos de Baixa Fidelidade (Gadgets)  Neste tipo de protótipo, as dimensões e o aspecto são importantes, embora ainda possam ser feitos com materiais simples como cartolina e massa de modelar.
  • 33. Protótipos Físicos de Baixa Fidelidade (Gadgets)
  • 35. Protótipos de Alta Fidelidade  Assemelham-se ao produto final. Neles os detalhes são importantes, pois simulam todas as funcionalidades do sistema. Wearable computer - Eurotech
  • 36. Protótipos de Alta Fidelidade  A apresentação formal sugere um “produto acabado”. Além de visualizar as conexões, conseguimos visualizar o design: o arranjo gráfico, o uso das cores, os tipos, etc. Soft-shell mobile phone – http://www.nec-design.co.jp/showcase/
  • 37. Protótipos de Alta Fidelidade  Acarreta mais tempo e dinheiro investido em sua confecção do que no protótipo de baixa fidelidade P-ISM : Pen-style Personal Networking Gadget Package http://www.nec-design.co.jp/showcase/
  • 39. Wizard of Oz  Permite que tecnologias que ainda não existem sejam avaliadas por meio do uso de uma pessoa que simula a resposta de um sistema.  Muitas vezes, o usuário não sabe que as respostas estão sendo geradas por uma pessoa e não um computador.  Com isto, esta técnica permite testar conceitos difíceis de interfaces e sugerir funcionalidades antes que o sistema seja implementado. ED
  • 40. Como funciona o método Wizard of Oz?  Uma pessoa – que será o “wizard” – senta em um ambiente separado e observa as ações dos usuários e, então, simula as respostas do sistema em tempo real.
  • 41. O uso do Wizard of Oz pode  Buscar informações sobre a natureza da interação.  Testar quais comandos e mecanismos melhor representam a interação, de maneira que os esforços subsequentes de desenvolvimento sejam direcionados apropriadamente.  Testar a interação de um dispositivo antes de construir um modelo funcional.  Descobrir os problemas que as pessoas terão com esta interface.  Investigar aspectos visuais dos produtos. ED
  • 43. Projeto IBIMM Wireframe de Baixa Fidelidade
  • 44. Projeto IBIMM Wireframe de Alta Fidelidade
  • 45. Wireframe e Design da Página  O wireframe não limita o trabalho de um designer, mas apenas orienta quanto as informações e proposta de peso de importância ou relevância de cada item.  Veja alguns exemplos de wireframes e design da página.
  • 46. Projeto Concurso Quiz Terra Sonora Wireframe
  • 47. Projeto Concurso Quiz Terra Sonora Design
  • 48. Projeto Concurso Quiz Terra Sonora Wireframe
  • 49. Projeto Concurso Quiz Terra Sonora Design
  • 52. Projeto Como en Casa (www.comoencasa.ca) Wireframe
  • 53. Projeto Como en Casa (www.comoencasa.ca) Design
  • 55. Prototipação PROF. OZIEL NETO (OZIEL.NETO@GMAIL.COM) TWITTER: @OZIELNETO