SlideShare a Scribd company logo
КАК ОРГАНИЗОВАТЬ ОТДЕЛ ГЕЙМДИЗАЙНА,
ЧТОБЫ ИГРЫ СТАНОВИЛИСЬ ЛУЧШЕ
Михаил Драговаловский
Исполнительный продюсер
BANZAI.GAMES
больше 350M установок
НАШИ ПРОЕКТЫ
How to organize game design department in a right way
Запуск в 2020 году
Запуск в 2020 году
SHADOW FIGHT ARENA
DISCLAIMER
РАЗВИТИЕ ЧЕРЕЗ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
Наш взгляд: геймдизайнеры развиваются, если принимают
решения и влияют на продукт
Цель: выстроить процессы так, чтобы люди влияли на
результат
ПРОЦЕССЫСТРУКТУРА ЛЮДИ
ГЕЙМДИЗАЙНЕРЫ
В BANZAI
Мы делим ГД на 4 типа:
● Кор
● Технические
● Контент
● Мета
How to organize game design department in a right way
ГЕЙМДИЗАЙНЕРЫ
В BANZAI
Мы делим ГД на 4 типа:
● Кор
● Технические
● Контент
● Мета
ПРОЦЕССЫ ЛЮДИСТРУКТУРА
КАК РАБОТАЕМ
НАД ИГРОЙ?
1. Обсуждения
2. Документация
3. Прототип
4. Плейтесты
5. Баланс
Обсуждения Документация Прототип Плейтесты Баланс
● Feature owner обозначает тему;
● Организатор заранее готовит список вопросов, на которые хочет
получить ответы;
● Звать только заинтересованных;
● Нет HiPPO (highest paid person's opinion);
● Аргументированно спорить.
«5 Пороков команды»
Патрик Ленсиони
Если вы чувствуете, что
в команде что-то не так
Прототип Плейтесты Баланс
● Ответственность Feature owner;
● Апрув со стороны заинтересованных лиц;
● Готовится до начала работы над фичой;
● Одинаковая структура документа.
ОбсужденияОбсуждения Документация
СТРУКТУРА ДОКУМЕНТА
1. Краткое описание;
2. Цель;
3. Ценность для игрока;
4. Как анализировать;
5. Описание;
6. Интерфейсы (inVision).
«Пиши, сокращай»
Для всех, кто пишет
документацию
Ильяхов Максим, Сарычева Людмила
УЛУЧШАЕМ ДОКУМЕНТАЦИЮ
Для стимуляции возникновения
желания заплатить, будем
вызывать у игрока "легкий"
дефицит софт-валюты.
Делаем дефицит софт-валюты,
чтобы игрок захотел заплатить.
ДО ПОСЛЕ
Плейтесты Баланс
● Независимая команда, например, для кор-
геймплея — это аниматор + кор-гд + тех-гд;
● Важна скорость и плейтесты.
Обсуждения ПрототипОбсуждения Документация
Плейтесты Баланс
В случае с прототипом:
● Что должно произойти?;
● Экстремальные правки баланса;
● Если снова неудача, подумать почему. Возможно убить идею.
Обсуждения ПрототипОбсуждения Документация
В случае с готовым проектом:
● Выбрать роль: послушный игрок, не читающий и т.д. (кого у вас больше?);
● Понять игроков;
● Попытаться стать мастером своей игры.
How to organize game design department in a right way
Плейтесты Баланс
В случае с прототипом:
● Что должно произойти?;
● Экстремальные правки баланса;
● Если снова неудача, подумать почему. Возможно убить идею.
Обсуждения ПрототипОбсуждения Документация
В случае с готовым проектом:
● Выбрать роль: послушный игрок, не читающий и т.д. (кого у вас больше?);
● Понять игроков;
● Попытаться стать мастером своей игры.
Плейтесты БалансОбсуждения ПрототипОбсуждения Документация Плейтесты
● Понять конечный результат;
● Автоматизировать расчеты в мете с помощью бота;
● Сделать несколько итераций;
● Использовать АБ-тесты.
С ЧЕГО НАЧАТЬ БАЛАНС
ЭКОНОМИКИ?
1. Определите время прохождения вашей игры;
2. Посчитайте ежедневный доход;
3. Замедлите прогресс, увеличивая дефицит;
4. Сделайте изменение дохода волнообразным,
чтобы создать точки дефицита;
5. Автоматизируйте расчеты;
6. Проводите много итераций и перепроверяйте
баланс при добавлении фичей.
СТРУКТУРА ПРОЦЕССЫ ЛЮДИ
НАЙТИ
ТЕСТОВОЕ
И ИНТЕРВЬЮ
1. Составьте тестовое так, чтобы оно
покрывало 80% задач будущего
геймдизайнера;
2. Попробуйте понять, совпадают ли
ваши взгляды на индустрию,
разделяет ли ГД ваши ценности.
КОГДА НАДО БРАТЬ?
ВЫРАСТИТЬ
ЧТО Я ХОТЕЛ БЫ ЗНАТЬ В
НАЧАЛЕ КАРЬЕРЫ?
1. Изучи когнитивные искажения;
2. Плейтести и дорабатывай идеи, в начале они всегда плохие;
3. Никто не знает наверняка, как сделать хорошую игру;
4. Всегда, когда можно, смотри на данные;
5. Принимай решения сейчас, если его можно не откладывать;
6. Меняй решения, если понял, что ошибся;
7. Вникай в технические детали;
8. Письменно разбирай игры (хотя бы 2 штуки в месяц).
УДЕРЖАТЬ
ПОЧЕМУ ЛЮДИ
УХОДЯТ?
Задайте вопросы:
1. Чувствует ли влияние на проект?
2. Дают ли делать свою работу?
3. Дают ли принимать решения?
Михаил Драговаловский
Исполнительный продюсер BANZAI.GAMES
@bowefka
СПАСИБО!
m.dragovalovskiy@banzai.games

More Related Content

PDF
Четыре типа руководителей. Деловая игра
PDF
Nekki: Vector: up to top with zero marketing
PDF
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
PDF
Презентация HR-игры MatriX Mentor
PDF
Презентация стратегической игры MatriX Urban
PPTX
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
PPTX
Agile игры для бизнеса: играем и улучшаем
Четыре типа руководителей. Деловая игра
Nekki: Vector: up to top with zero marketing
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Презентация HR-игры MatriX Mentor
Презентация стратегической игры MatriX Urban
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Agile игры для бизнеса: играем и улучшаем

What's hot (13)

PDF
Алексей Лельчук - От аутсорсинга к продуктам: трансформация компании и ментал...
PPSX
геймификация игровые технологии деловые игры
PDF
Разработка с элементами Agile и Scrum
PDF
Есть ли польза от CJM при отсутствии customer'ов (и услуг)
PPT
Использование игровых элементов и методов в процессе тестирования
PDF
Vitaly hit' abc_of_game_development
PDF
Дмитрий Абрамов, Scrum не для всех. Люди, которые разрушат вашу команду
PPT
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
PPTX
Тестирование игровой механики в компьютерных играх
PDF
2013-03-02 03 Анна Тарасенко. Принцип YAGNI в управлении проектами
PPTX
FOOTBALL, TACTICS & GLORY – УРОКИ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА
PPTX
Rules for QA Lead - Ellina Azadova
PDF
Самодурство в продуктовых компаниях (Игорь Ткаченко, AITOC)
Алексей Лельчук - От аутсорсинга к продуктам: трансформация компании и ментал...
геймификация игровые технологии деловые игры
Разработка с элементами Agile и Scrum
Есть ли польза от CJM при отсутствии customer'ов (и услуг)
Использование игровых элементов и методов в процессе тестирования
Vitaly hit' abc_of_game_development
Дмитрий Абрамов, Scrum не для всех. Люди, которые разрушат вашу команду
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
Тестирование игровой механики в компьютерных играх
2013-03-02 03 Анна Тарасенко. Принцип YAGNI в управлении проектами
FOOTBALL, TACTICS & GLORY – УРОКИ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА
Rules for QA Lead - Ellina Azadova
Самодурство в продуктовых компаниях (Игорь Ткаченко, AITOC)
Ad

Similar to How to organize game design department in a right way (20)

PDF
Vadym Syvopal "How to make a team of game designers real sweeties?"
PPT
AbsolutSoft: Производство mid-core проектов для соцсетей (на примере Contract...
PPTX
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности
PPTX
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
PDF
проектирование опыта в живых играх и ux
PDF
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
PPTX
«Персона Геймдизайнера» - Илья Дамян
PPT
Разработка игр в небольшой компании
PDF
Как использовать инструменты геймификации
PPTX
Разработчик компьютерных игр
PPTX
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
PPT
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
PDF
Spil Games: 1 миллиард геймплеев: как это было
PDF
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
PDF
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
PPTX
Трансформация команды: от инди разработки к играм с коммерческой успешностью
PDF
Как разработать игровое решение под бизнес–задачу
PDF
FeatureOwner
PPTX
Управление командой.
PDF
Мастер класс по UX исследованиям в играх
Vadym Syvopal "How to make a team of game designers real sweeties?"
AbsolutSoft: Производство mid-core проектов для соцсетей (на примере Contract...
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
проектирование опыта в живых играх и ux
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
«Персона Геймдизайнера» - Илья Дамян
Разработка игр в небольшой компании
Как использовать инструменты геймификации
Разработчик компьютерных игр
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
Spil Games: 1 миллиард геймплеев: как это было
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
Трансформация команды: от инди разработки к играм с коммерческой успешностью
Как разработать игровое решение под бизнес–задачу
FeatureOwner
Управление командой.
Мастер класс по UX исследованиям в играх
Ad

More from DevGAMM Conference (20)

PPTX
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
PPTX
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
PPTX
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
PPTX
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
PPTX
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
PDF
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
PPTX
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
PDF
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
PDF
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
PDF
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
PDF
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
PDF
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
PDF
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
PDF
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
PDF
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
PPTX
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
PDF
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
PPTX
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
PPTX
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
PPTX
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...

How to organize game design department in a right way

  • 1. КАК ОРГАНИЗОВАТЬ ОТДЕЛ ГЕЙМДИЗАЙНА, ЧТОБЫ ИГРЫ СТАНОВИЛИСЬ ЛУЧШЕ Михаил Драговаловский Исполнительный продюсер BANZAI.GAMES
  • 8. РАЗВИТИЕ ЧЕРЕЗ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ Наш взгляд: геймдизайнеры развиваются, если принимают решения и влияют на продукт Цель: выстроить процессы так, чтобы люди влияли на результат
  • 10. ГЕЙМДИЗАЙНЕРЫ В BANZAI Мы делим ГД на 4 типа: ● Кор ● Технические ● Контент ● Мета
  • 12. ГЕЙМДИЗАЙНЕРЫ В BANZAI Мы делим ГД на 4 типа: ● Кор ● Технические ● Контент ● Мета
  • 14. КАК РАБОТАЕМ НАД ИГРОЙ? 1. Обсуждения 2. Документация 3. Прототип 4. Плейтесты 5. Баланс
  • 15. Обсуждения Документация Прототип Плейтесты Баланс ● Feature owner обозначает тему; ● Организатор заранее готовит список вопросов, на которые хочет получить ответы; ● Звать только заинтересованных; ● Нет HiPPO (highest paid person's opinion); ● Аргументированно спорить.
  • 16. «5 Пороков команды» Патрик Ленсиони Если вы чувствуете, что в команде что-то не так
  • 17. Прототип Плейтесты Баланс ● Ответственность Feature owner; ● Апрув со стороны заинтересованных лиц; ● Готовится до начала работы над фичой; ● Одинаковая структура документа. ОбсужденияОбсуждения Документация
  • 18. СТРУКТУРА ДОКУМЕНТА 1. Краткое описание; 2. Цель; 3. Ценность для игрока; 4. Как анализировать; 5. Описание; 6. Интерфейсы (inVision).
  • 19. «Пиши, сокращай» Для всех, кто пишет документацию Ильяхов Максим, Сарычева Людмила
  • 20. УЛУЧШАЕМ ДОКУМЕНТАЦИЮ Для стимуляции возникновения желания заплатить, будем вызывать у игрока "легкий" дефицит софт-валюты. Делаем дефицит софт-валюты, чтобы игрок захотел заплатить. ДО ПОСЛЕ
  • 21. Плейтесты Баланс ● Независимая команда, например, для кор- геймплея — это аниматор + кор-гд + тех-гд; ● Важна скорость и плейтесты. Обсуждения ПрототипОбсуждения Документация
  • 22. Плейтесты Баланс В случае с прототипом: ● Что должно произойти?; ● Экстремальные правки баланса; ● Если снова неудача, подумать почему. Возможно убить идею. Обсуждения ПрототипОбсуждения Документация В случае с готовым проектом: ● Выбрать роль: послушный игрок, не читающий и т.д. (кого у вас больше?); ● Понять игроков; ● Попытаться стать мастером своей игры.
  • 24. Плейтесты Баланс В случае с прототипом: ● Что должно произойти?; ● Экстремальные правки баланса; ● Если снова неудача, подумать почему. Возможно убить идею. Обсуждения ПрототипОбсуждения Документация В случае с готовым проектом: ● Выбрать роль: послушный игрок, не читающий и т.д. (кого у вас больше?); ● Понять игроков; ● Попытаться стать мастером своей игры.
  • 25. Плейтесты БалансОбсуждения ПрототипОбсуждения Документация Плейтесты ● Понять конечный результат; ● Автоматизировать расчеты в мете с помощью бота; ● Сделать несколько итераций; ● Использовать АБ-тесты.
  • 26. С ЧЕГО НАЧАТЬ БАЛАНС ЭКОНОМИКИ? 1. Определите время прохождения вашей игры; 2. Посчитайте ежедневный доход; 3. Замедлите прогресс, увеличивая дефицит; 4. Сделайте изменение дохода волнообразным, чтобы создать точки дефицита; 5. Автоматизируйте расчеты; 6. Проводите много итераций и перепроверяйте баланс при добавлении фичей.
  • 29. ТЕСТОВОЕ И ИНТЕРВЬЮ 1. Составьте тестовое так, чтобы оно покрывало 80% задач будущего геймдизайнера; 2. Попробуйте понять, совпадают ли ваши взгляды на индустрию, разделяет ли ГД ваши ценности.
  • 32. ЧТО Я ХОТЕЛ БЫ ЗНАТЬ В НАЧАЛЕ КАРЬЕРЫ? 1. Изучи когнитивные искажения; 2. Плейтести и дорабатывай идеи, в начале они всегда плохие; 3. Никто не знает наверняка, как сделать хорошую игру; 4. Всегда, когда можно, смотри на данные; 5. Принимай решения сейчас, если его можно не откладывать; 6. Меняй решения, если понял, что ошибся; 7. Вникай в технические детали; 8. Письменно разбирай игры (хотя бы 2 штуки в месяц).
  • 34. ПОЧЕМУ ЛЮДИ УХОДЯТ? Задайте вопросы: 1. Чувствует ли влияние на проект? 2. Дают ли делать свою работу? 3. Дают ли принимать решения?
  • 35. Михаил Драговаловский Исполнительный продюсер BANZAI.GAMES @bowefka СПАСИБО! m.dragovalovskiy@banzai.games