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Computational Design 第7回
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Slide computational design2018_07_181102
1.
コンピュテーショナル デザイン 第七回 2018.11.02 20181102 1Computational Design
2.
20181102 2Computational Design 今週の流れ プレイン(平面) •
点とプレインの違い • プレインを使った配置 リスト • いろいろな種類のリスト • リストを操作すること データツリー • データツリーの仕組み • ツリー構造を揃えること
3.
20181102 3Computational Design Grasshopperの全コンポーネントの説明 https://www.applicraft.com/ghcp_index/ ライノの代理店であるアプリクラフトがGHの全コンポーネントの解説を まとめたページを管理しています。新しいコンポーネントを学ぶ際には、 参考にしてください。
4.
20181102 4Computational Design プレイン(平面)
5.
20181102 5Computational Design 点とプレインの違い これまで線を分割して点を作り、そこに柱を置く演習などしてきました。 点はXYZ座標の情報をもっていますが、それだけでは不十分な場合が あります。 例えば、線を分割して出した点の位置に円を描く場合、円の位置は決まり ますが、円がどういった向きで描かれるかはこの時点では分かりません。
6.
20181102 6Computational Design 点とプレインの違い XYZ座標(位置情報) 円を描くには作業面(地面)の情報が必要 XYZ座標(位置情報) X軸の方向 Y軸の方向 円が描ける X軸 Y軸 「プレイン」「点」 →作業面
7.
20181102 7Computational Design 点とプレインの違い 点とプレインは同じように扱われる場合が多いですが、 XYZ座標のみの「点」に対し、 「プレイン」はXYZ座標に加え、『作業平面』の情報が含まれます。 『作業平面』はX軸の方向とY軸の方向で定義されます。
8.
20181102 8Computational Design 点とプレインの違い 実はこれまでになんどもプレインは登場してきました。『XYプレイン』と いうコンポーネントを原点を指定する際に使ってきました。 これまでの使い方の様に『XYプレイン』を使って地面を決めるような作業 は多くあります。同様に『YZプレイン』や『XZプレイン』をつかって壁面 などの垂直面を指定することも多くあります。 XY
Plane X軸とY軸からなる作業面 (地面)の設定 YZ Plane Y軸とZ軸からなる作業面 (垂直面)の設定 XZ Plane X軸とZ軸からなる作業面 (垂直面)の設定
9.
20181102 9Computational Design プレインを使った配置 プレインを理解すれば、ある作業面上にある物を別の作業面上へ 『Orient』をつかって移動させることが可能になります。 実際に建築のプロジェクトでGHを使ってモデリングする場合も、ぞれぞれ の部材の基準となるプレインを『Horizontal
Frames』や『Prep Frames』で作った上で、そのプレイン上に部材をモデリングしていく方法 を取ります。 Orient あるプレイン上にある オブジェクトを他の プレイン上に移動する Horizontal Frames カーブ上に水平の作業面 を等間隔に配置 Prep Frames カーブ上に鉛直の作業面 を等間隔に配置
10.
20181102 10Computational Design リスト
11.
20181102 11Computational Design いろいろな種類のリスト シリーズを使って数列を作ったように、グラスホッパーでは順序良く並ん だ様々な情報を、コンポーネントからコンポーネントへ送ることで、数字 がベクトルになったり、ベクトルが押し出し形状になり、モデリングが進 んでいきます。 この順序良く並んだ情報を「リスト」といい、グラスホッパーではパネル を使ってその内容を確認しながら作業します。数列の様に数字が並んだリ ストもあれば、ベクトルが入ったリストもあります。入っているものがな んであれ、順番に並んでいる状態のものはすべてリストです。
12.
20181102 12 Computational Design リストを操作すること これまでは、数列の順番を変えたりすることはなく、作られたものをその ままの状態で使っていく事に限定していました。しかし、リストはその順 序を変えたり、一つのリストを二つに分けたりすることで、様々な事が出 来るようになります。 List
Item リストの中から 特定のものを選ぶ Shift List リストの順番をずらす Dispatch リストを二つに分ける
13.
20181102 13Computational Design データツリー
14.
20181102 14Computational Design データツリーの仕組み リストはひとかたまりの情報でしたが、複数のリストが内包された状態は 「データツリー」になります。リストの場合は「何番目の情報か?」とい うだけ気にしていましたが、データツリーの状態になると、「どのまとま りの何番目か?」という事になってきます。 つまり、リストの時よりも階層が増え、多次元な構造になります。細分化 していくイメージから、ツリー構造(枝分かれする構造)と呼ばれています。 先週グリッドを作った際にも既にツリー構造には触れていました。
15.
20181102 15Computational Design データツリーの仕組み グラスホッパーの参考書等では、このTREE構造をその名称のごとく、 「木の枝」で解説していますが、すこしわかりにくいかもしれません。 木の枝は、枝の順番もなく、無秩序に成長していくからです。 TREE構造はもっとシンプルな考え方で、「新幹線の座席」に置き換えて考 えることができます。
16.
20181102 16Computational Design
17.
20181102 17Computational Design データツリーの仕組み スタート:数列の一つ目の値(0) ステップ:数列の増減値(50) カウント:数列の数(5)
18.
20181102 18Computational Design データツリーの仕組み Xの値だけでなく Yの値もシリーズで 作りってみます 両方のシリーズが生成する値 を使った点が作られました スタート:0 ステップ:30 カウント:8
19.
20181102 19Computational Design データツリーの仕組み 異なる階層のリストが掛け合 わされされ5x8の40個の点が 作られます Yの値にGraftを かけると、階層が 一段複雑になります
20.
20181102 20Computational Design ツリー構造を揃えること グラスホッパーでツリー構造を意識するのは、これから合わせようとして いる情報のそれぞれのツリー構造を揃える時です。思ったようにモデリン グが出来ない場合の原因はほぼここにあります。今日はツリー構造を揃え る場合によく使う、3つのコンポーネントを中心に説明します Flatten
Tree ツリー構造を崩して すべてを一つの列にする Graft Tree ツリー構造を枝分かれする Flip Matrix ツリー構造を反転させる
21.
20181102 21Computational Design ツリー構造を揃えること 「リスト」や「データツリー」は「ベクター」同様目に見えないため、 なかなかどういう状況なのかがつかみにくい側面があります。絶えず、 「Panel」を使って、どういった情報が流れているのかを把握しながら モデリングする癖をつけましょう。
22.
20181102 22Computational Design 課題① 「ファサードデザイン」
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