Membuat Logo Olimpiade Menggunakan Bahasa Pemrograman Python akan dibahas dalam postingan ini.
Langkah ke-1 : Menerima input panjang jari-jari lingkaran.
Kode pada baris ke-1 digunakan untuk mengimpor modul Turtle. Modul ini diimpor agar method-method modul Turtle bisa digunakan.
Pada baris ke-2, program meminta pengguna untuk menginput panjang jari-jari lingkaran menggunakan fungsi input(). Kemudian, nilai input ini dikonversi menjadi nilai numerik menggunakan fungsi eval(). Nilai input ini disimpan dalam variabel dengan nama jari2. Untuk memudahkan penjelasan, misal, pengguna menginput nilai jari2 = 50. Kode pada baris ke-3 digunakan untuk mengatur ketebalan pena Turtle. Pada kasus ini karena nilai jari2 = 50, maka tebal pena Turtle adalah 50 / 10 = 5.
Langkah ke-2 : membuat lingkaran pertama.
Pada baris ke-8 hingga 14, program membuat lingkaran pertama berwarna biru seperti yang ditunjukkan oleh gambar 03.14.02. Perintah pada baris ke-8 digunakan untuk mendefinisikan nilai absis dari posisi titik pusat lingkaran pertama. Nilai ini dirumuskan – (23 / 10) * jari2 dan disimpan dalam variabel dengan nama x. Misal, nilai jari2 = 50 maka nilai dalam variabel x = - (23 / 10) * 50 = -114.99999999999999. Perintah pada baris ke-9 digunakan untuk mendefinisikan nilai ordinat dari posisi titik pusat lingkaran pertama. Nilai ini dirumuskan (1 / 2) * jari2 dan disimpan dalam variabel dengan nama y. Misal, nilai jari2 = 50 maka nilai dalam variabel y = (1 / 2) * 50 = 25.0. Sehingga pada baris ke-11, pena Turtle dipindahkan ke titik (-114.99999999999999, 25.0). Perintah pada baris ke-10 digunakan untuk “mengangkat” pena Turtle. Agar pena tidak “menulis” ketika dipindahkan. Kemudian pada baris ke-12, pena Turtle “diturunkan” kembali. Agar pena bisa “menulis” kembali. Perintah pada baris ke-13 digunakan untuk mengatur warna garis pena Turtle menjadi warna biru. Kemudian, lingkaran digambar dengan jari-jari sesuai dengan nilai dalam variabel jari2 (pada baris ke-14). Dalam kasus ini, jari-jari lingkaran yang digambar adalah 50.
Langkah ke-3 : membuat lingkaran kedua.
Pada baris ke-17 hingga 23, program membuat lingkaran pertama berwarna hitam seperti yang ditunjukkan oleh gambar 03.14.03. Perintah pada baris ke-17 digunakan untuk mendefinisikan nilai absis dari posisi titik pusat lingkaran kedua. Nilai ini adalah 0 dan disimpan dalam variabel dengan nama x. Misal, nilai jari2 = 50 maka nilai dalam variabel x = 0. Perintah pada baris ke-18 digunakan untuk mendefinisikan nilai ordinat dari posisi titik pusat lingkaran pertama. Nilai ini dirumuskan (1 / 2) * jari2 dan disimpan dalam variabel dengan nama y. Misal, nilai jari2 = 50 maka nilai dalam variabel y = (1 / 2) * 50 = 25.0. Sehingga pada baris ke-20, pena Turtle dipindahkan ke titik (0, 25.0). Perintah pada baris ke-19 digunakan untuk “mengangkat” pena Turtle. Agar pena tidak “menulis” ketika dipindahkan. Kemudian pada baris ke-21, pena Turtle “diturunkan” kembali. Agar pena bisa “menulis” kembali.
Related topics: