SlideShare a Scribd company logo
1부
  아이디어 발상에서
  컨셉을 증명하기 까지

           박수영
그런데 컨셉이 뭘까요
사전에 따르면

"Concept = 개념"


누군가는 "의도, 방향성"

또 다른 누군가는 "러프한 그림"
저는 이후의 발표에서 컨셉이란

'새롭거나 인상적인 아이디어를 표현하여
개발의 방향을 제시해 주는 것'으로
정의 하겠습니다
예컨대, 이런 것은 컨셉이 아니지만
이런 것은 컨셉 입니다
마찬가지로, 이런 것은 컨셉이 아니지만
요런 것은 컨셉인 것이죠
그러면 좋은 컨셉이란 뭘까요
좋은 컨셉은

새로워야 합니다
새로움이 없다면 지루합니다
사람들은 지루한 게임은
결코 하지 않습니다
물론 새롭다고
다 좋은 것은 아닙니다
받아들이는 사람이 납득할 수 있는
'맥락'이 있어야 합니다
좋은 컨셉은

명확해야 합니다
핵심 없는 컨셉으론
방향 제시가 불가능 합니다
오로지 명확한 컨셉만이
올바른 방향 제시가 가능합니다
좋은 컨셉은

실현 가능해야 합니다
아무리 좋은 아이디어라도
 실현이 불가능하다면
 아무 소용 없습니다
오로지 실현 가능한 컨셉만이
 개발을 가능하게 합니다
좋은 컨셉은

재미 있어야 합니다
비록 재미에 대한 정의는
다양하지만

한가지 확실한 것은

어떠한 형태이든
'재미가 없는 게임을
할 사람은 없다'는 것입니다
다른 제품이라면 몰라도

적어도 게임이라면

그 컨셉에 재미가 담겨 있어야 합니다
아이디어는 어디서 올까요
아이디어에는 참 많은 형태가 있습니다

   If
                 필요에 의한


거꾸로

                더하기/ 빼기

 상이한 개념간의 연결…
저는 바로 저러한 아이디어가
지식과 경험에 뿌리를 두고 있다고
믿습니다
복잡계라는 시스템이 있습니다
여러 내용이 있지만
 핵심은

• 다양한 개체가 존재하고
• 그 개체들이 서로 다양한 영향을
  주고 받으며 적응해 나간다

위의 내용이 시스템 내에서
창발이 일어나기 위한 기본 조건
아이디어도 마찬가지입니다




다양한 지식과 경험을 쌓고
그것들을 연결 시킬 수 있으면
창의적인 아이디어를 만들어 낼 수
있는 기반이 갖춰집니다
다양한 지식과 경험이라는 것이 중요합니다

게임을 많이 하는 것도 좋지만
새로운 시각을 갖기 위해서
새로운 지식 배우고 다양한 활동을
경험하는 편이 좋습니다
다양한 자극은 여러분의 뇌에도 좋습니다
물론 기반만 갖추었다고 해서
좋은 아이디어가 나오는 것은
아닙니다

적절한 프로세스를 통해
아이디어를 터트려야 합니다
사회심리학자인 그래함 월리스는
1920년대에 푸엥카레의 ‘부화’이론을
확장하여 창의성을 준비, 부화, 조명, 검증의
4단계로 나누어 설명했다.
1. 준비(Preparation)


이것 저것 해 보는 시행착오 단계로
일반적인 문제 해결 단계
2. 부화(Incubation)


일의 실마리가 풀리지 않을 때
문제를 잠시 놓아두고 휴식을 취하는 단계

문제를 무의식으로 밀어 놓고
쉬는 동안 잘못된 단서를 약화시킨다
3. 조명(Illumination)

해결방법을 깨닫는 단계

무의식에 밀어져 있던 문제가
특정한 암시를 받고 해결책이 떠오름

아르키메데스의 목욕탕과
뉴턴의 사과
4. 검증(Verification)

떠오른 해결책이 맞는지
의식적으로 확인하는 단계

이 단계를 거쳐야 비로소
올바른 아이디어라 할 수 있다
자, 그러면 이제 아이디어를
컨셉으로 만들어 봅시다
일단은 제약 없이 생각 나는 것들을
모두 적어 봅시다

흔히 브레인스토밍이라고 하는 과정이죠
아이디어가 쌓였다면

이제 이것을 정제할 차례 입니다
아이디어 중에서 앞서 이야기한
좋은 컨셉에 맞지 않는 것들은
모두 잘라냅시다


•   새롭지 않은 것
•   명확하지 않은 것
•   실현 불가능한 것
•   재미 없는 것
불필요한 아이디어를 다 잘라냈다면
그 이후엔 가장 근사한 아이디어를
찾아냅시다


•   새로운 것
•   명확한 것
•   실현 가능한 것
•   재미 있는 것
대게 하나로는 부족할 것이지만
근사한 아이디어 2-3개 정도만 있으면
충분히 재미있는 게임을 만들 수 있습니다

나머지 아이디어들은 게임을 확장시킬 때
혹은 다음 게임에서 쓰기로 하고
아껴둡시다
핵심 컨셉을 잡는 것이 중요한 것이지

이것 저것 요소를 늘리는 것은
중요한 것이 아닙니다

대작 게임도 첫 걸음은 가볍게 시작합니다
핵심 컨셉이 명확하지 않을 때
개발 방향은 흔들리게 되고
프로젝트는 실패하게 됩니다

게임의 핵심 컨셉을 잡아 냈다면
그 이후 요소를 확장하는 것은
어렵지 않은 일 입니다

하고 싶은 것은 그 때 하면 됩니다
욕심은 늘 화를 부릅니다
물론 하지는 않았지만
일단 컨셉이 잡혔고
앞선 조건을 모두 만족 시켰다고 합시다

새롭고, 명확하고, 실현 가능합니다

그리고 생각하기에
재미도 있을 것 같습니다
자 그러면 이제
그 아이디어로 개발을 시작하면 될까요
아쉽지만 아직 아닙니다
재미가 있을 것 같은 것이지

정말로 재미가 있는지는

해봐야 아는 것이니까요
POC라는 것이 있습니다

Proof of Concept 이라는 것으로
실제로 돌아가는 프로토타입을 이용해서
컨셉을 증명하라는 것이지요
게임 개발의 POC에 대한 것은
몇 년 전 GDC에서
기어즈오브워2의 사례를 담은
강연이 유명했습니다


번역자료를 올려주신 ozYoon님께 감사
http://www.slideshare.net/ozYoon/ss-
4904429
물론 에픽에는 언리얼이라는
막강한 엔진과 툴이 있었지만

여러분이라고 못 할 것은 없습니다

직접 개발하기 힘들다면
무료로 사용 가능한
다양한 툴을 이용해서
프로토타입을 만들 수 있습니다
1. 아이디어에서 컨셉을 증명하기까지
다만 하나 주의할 점은
가능하면 실제로 돌아가는 프로그램으로
프로토타입을 만들라는 것입니다
보드나 카드, 주사위 등을 이용한
프로토타입은 컴퓨터에서 돌아가는
프로그램의 느낌과 매우 다르기 때문에

그것으로 이해는 도울 수 있어도
제대로 느낌을 살렸다고는 하기 어렵습니다
촉감을 사용할 수 있고
얼굴을 맞대고 같이 하는 사람들과의 관계를
사용할 수 있는 보드게임을 컴퓨터로
옮길 때 그 느낌을 제대로 살릴 수 없듯이

컴퓨터에서 돌아가는 게임의 프로토타입을
보드게임으로 만들어도 마찬가지로
제대로된 느낌을 살릴 수 없습니다

컴퓨터 게임은 컴퓨터에서
스마트폰 게임은 스마트폰에서
프로토타이핑을 하는 것이 좋습니다
프로토타입에 대해
하나 더 주의를 드리자면
프로토타입은 무조건 빨리 만들어서
컨셉을 검증하는 것이 목표이므로

최대한 자원을 적게 써서 만들고
완성되었으면 프로토타입은
버리라는 것입니다
프로토타입에 들어가는 자원에 힘을 쓰면
빠른 개발이 어려워지므로

딱 검증만 가능한 수준의
최소한의 자원만 투자해야 하고

프로토타입을 위해 빠르게 만든
코드는 분명 엉망진창일 것이므로
버리라는 것입니다
물론 실제로 하지는 않았지만

아이디어를 발상하는 것에서부터
아이디어를 컨셉화 하고
그 컨셉을 증명하는 단계까지
모두 마쳤다고 합시다
여러분의 아이디어로
프로토타입을 만들어 해 봤더니
꽤 재미가 있었다고 합시다

컨셉도 증명 되었습니다
그렇다면 이제 본격적으로
게임 디자인을 할 차례 입니다
To be continued...
Your feedback please
suyeongpark@live.com

http://suyeongpark.net

http://www.facebook.com/suyeong.park

More Related Content

PDF
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
PPTX
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
PDF
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
PDF
NDC 2015. 한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 [야생의 땅: 듀랑고]의 절차적 생성 생태계
PDF
게임강연정리
PDF
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
PPTX
어서와 게임기획은 처음이지?
PDF
김동건, 게임팅커가 되자, 2015년 데브캣 스튜디오 워크샵
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
NDC 2015. 한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 [야생의 땅: 듀랑고]의 절차적 생성 생태계
게임강연정리
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
어서와 게임기획은 처음이지?
김동건, 게임팅커가 되자, 2015년 데브캣 스튜디오 워크샵

What's hot (20)

PPTX
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
PPTX
위대한 게임개발팀의 공통점
PDF
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
PDF
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
PDF
[NDC 2010] 그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
PPTX
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
PDF
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
PPTX
190406 신입 클라이언트 프로그래머 1개월차까지 이야기
PDF
いいデザインのために組織の一人ひとりができること
PDF
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
PPTX
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
PPTX
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
PPTX
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
PDF
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
PPTX
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
PDF
[NDC 2014] 모에론
PPT
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
PPTX
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
PDF
고대특강 게임 프로그래머의 소양
PPTX
게임 기획자의 생존 전략
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
위대한 게임개발팀의 공통점
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
[NDC 2010] 그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
게임업계에서 내가 하고 싶은 일 찾는 방법
190406 신입 클라이언트 프로그래머 1개월차까지 이야기
いいデザインのために組織の一人ひとりができること
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
[NDC 2014] 모에론
슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
고대특강 게임 프로그래머의 소양
게임 기획자의 생존 전략
Ad

Viewers also liked (20)

PDF
01 컨셉 리서치 및 기획 ppt
PDF
담다 기획안Ppt
PDF
제일기획 이마트 기획서
PPTX
2. 행동경제학
PPTX
뉴발란스 Brand 분석 보고서
PDF
브랜드북 장인영
PDF
Experience-driven new concept development projects
KEY
Jetpack joyride 과제
PPTX
4. 디자인과 인간심리
PPTX
2. 증명된 컨셉으로 게임디자인 하기
PDF
게임 지표 이해하기
PPTX
5. 이모셔널 디자인
PPTX
수요자 중심의 R&D를 실현하는 디자인
PDF
브랜드 저널리즘 / Brand Journalism
PDF
Abyne Words Game Design Postmortem
PDF
커뮤니케이션 Process mapping
PDF
Front End Innovation - Peter Koen
PDF
최종Ppt
PDF
총정리
PDF
[로컬챌린지프로젝트 교육자료] 기업역량강화교육 Lcp3기 2코스_마케팅
01 컨셉 리서치 및 기획 ppt
담다 기획안Ppt
제일기획 이마트 기획서
2. 행동경제학
뉴발란스 Brand 분석 보고서
브랜드북 장인영
Experience-driven new concept development projects
Jetpack joyride 과제
4. 디자인과 인간심리
2. 증명된 컨셉으로 게임디자인 하기
게임 지표 이해하기
5. 이모셔널 디자인
수요자 중심의 R&D를 실현하는 디자인
브랜드 저널리즘 / Brand Journalism
Abyne Words Game Design Postmortem
커뮤니케이션 Process mapping
Front End Innovation - Peter Koen
최종Ppt
총정리
[로컬챌린지프로젝트 교육자료] 기업역량강화교육 Lcp3기 2코스_마케팅
Ad

Similar to 1. 아이디어에서 컨셉을 증명하기까지 (20)

PDF
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
PDF
게임제작개론 8
PPTX
NDC2014 코인박스 인디게임위크엔드 치킨럽포스트모템
PPTX
NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템
 
PPTX
Part2.상상력으로 아이디어 만들기
PDF
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
PPTX
[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)
PDF
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
PPTX
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
PPTX
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
PPTX
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
PPTX
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
PDF
NDC2019 - 게임플레이 프로그래머의 역할
PDF
11th.lecture.about. usability.2.20181130
PDF
인디게임 Busters - HIT postmortem
PDF
130907 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계(오리엔테이션)
PDF
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
PDF
슈퍼루키를 위한 인디게임 개발론
PDF
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
PDF
게임 시스템 디자인 시작하기
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 8
NDC2014 코인박스 인디게임위크엔드 치킨럽포스트모템
NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템
 
Part2.상상력으로 아이디어 만들기
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
NDC2019 - 게임플레이 프로그래머의 역할
11th.lecture.about. usability.2.20181130
인디게임 Busters - HIT postmortem
130907 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계(오리엔테이션)
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
슈퍼루키를 위한 인디게임 개발론
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
게임 시스템 디자인 시작하기

1. 아이디어에서 컨셉을 증명하기까지