2. Vele vormen van gebruiksonderzoek(Kijk eens op http://project.cmd.hro.nl/cmi/hci/toolkit/index2.php) Voor deze les ligt de focus op …
4. Wat is een Usability testMen neme een schets, visual design of prototype (lo-fi of hi-fi*)Leg deze voor aan meerdere respondenten uit je doelgroep.Laat hen enkele opdrachten doen.Kijk en noteer wat er gebeurt.Analyseer achteraf je bevindingen.Verbeter je ontwerp.* Low/high fidelity
12. Weinigkosten(mitsvroeg in ontwerpproces!)Gebruiksonderzoek in ontwerpprocesKosten van veranderingen aan het ontwerpImpact op de bruikbaarheid bij veranderingen aan het ontwerpVordering van het ontwerp-/ontwikkelprocesHoe later je de resultaten van gebruiksonderzoek verwerkt, hoe hoger de kosten en hoe lager de verandermogelijkheden. Wees er dus vroeg bij!
16. TestplanDoelstellingen: onderzoeksvraagBelangrijkste stap in het onderzoek: Neem je mobiele app kritisch door Stel op basis hiervan enkele onderzoeksvragen met bijhorende hypothesen* opVaak te breed: “is mijn interface gebruiksvriendelijk?” + “Wij verwachten dat respondenten geen moeite met onze interface hebben.”Aanpak: methodiekObserveren, testscenario’s, interviews, enquêtes?Testscript: opzet en takenUitschrijven wat respondenten en moderator/observatoren moeten doen* Verwachtingen, verwoord als stellingen. Je toetst deze stellingen in het onderzoek.
17. Een spiekbriefje voor een testplanWelkom en koffie/theeUitleg onderzoekVraaggesprek vooraf (of: invulformulier)3 tot 5 testscenario’s (evt. tussentijds gesprek)Vraaggesprek na afloop(Evt.) enquêteBedanken
23. Hoge kwaliteit data-opnamen is eenvoudigerHoe kom ik aan geschikte respondenten?Watzijngeschikterespondenten?Representanten van je doelgroep
24. Opinieleiders die gebruiksdoelen en mindset van je doelgroepbegrijpenWatzijn MINDER geschikterespondenten?Mensenwaarmeejijalsontwerpereenpersoonlijkerelatiemeehebt die van invloedkanzijn op de resultaten (denkaanouders, vrienden etc.)Wat als er niemand uit je doelgroep voorhanden is?Dan vraag je iemand die wel voorhanden is.Analyse van je resultatenAan de hand van je video-opnames, geluidsopnames en/of aantekeningen maak je lange lijst met feiten en observaties. Dit doe je eerst per persoon, daarna maak je een totaal lijst. Deze lijst moet alleen ruw materiaal bevatten en geen eigen interpretatie.Deze lijst sorteer je in gelijksoortige groepen (uitspraken van mensen mogen ook onder twee verschillende onderwerpen geschoven worden). Deze groepen krijgen labelsPer categorie die ontstaan is geef je een samenvatting van wat je geleerd hebt. Dit is nog steeds beschrijvend en zonder toevoeging van je eigen interpretatie Concludeer vervolgens alleen wat je ook inderdaad kunt terugvinden in de data.
25. Bij het trekken van conclusies moet je telkens rekening houden met het feit dat je met een kleine steekproef te maken is die niet volkomen representatief en toevallig (aselect) is.
26. Pas nadat je conclusies getrokken hebt mag je beginnen met het oplossen van de problemen.
27. Tijdens de ontwikkel-fase moet je nog regelmatig terug grijpen naar je onderzoek om te checken of je nog steeds bezig bent om de problemen van de klant op te lossen.Wat zet je in een testrapport?Doelstellingen, aanpak, testscript: je testplan dus.Zie eerdere diaResultaten: je observatiesVisueel, weergegeven in de context (zie afbeelding) of ‘highlights video’Of tekstueel, beschrijving van de belangrijkste voorvallenConclusies: je voorstellen tot verbeteringGeef antwoord op de vraag: en hoe nu verder? Wat heb je hier nu van geleerd? Maak terugkoppeling naar je onderzoeksvraag.
31. DeviceproliferationDe gevolgen voor het gebruikscenario:Beschikbaarheid: gebruikers zijn altijd beschikbaar voor interactieBeperkte aandacht: gebruikers zijn veelal met meer bezig dan interactie Veranderend sociaal gedrag: gebruikers raken minder betrokken bij directe omgeving en blijven meer ‘op afstand’ betrokkenPersoonlijk scenario? De hardware en software van die specifieke telefoon zijn mogelijk van invloed op het scenario.
32. Tips voor gebruikstesten met mobielLaat de gebruiker het prototype liefst op zijn/haareigentelefoontesten
33. Ontwikkelliefsteen prototype die draait in eenmobieleomgeving(alternatieven: emulator, simulator, wizard-of Oz, pen&paper prototyping)
36. BronnenSteveKrug (2006), Don’tmake me think, New Ridershoofdstuk 9: ‘Usability testingon 10 cents a day’Dan Brown (2006), Communicating Design, New Ridershoofdstuk 3: ‘Creating Test Plans’ en hoofdstuk 4: ‘Usability Reports’Barbara Ballard (2007), Designing the Mobile User Experience, WileyVerplichtekost, lezenvoordat je het testplanmaakt:AviSoudack (2003), Don't Test Users, Test Hypotheses, http://www.boxesandarrows.com/view/dont_test_users_test_hypothesesJoshua Kaufman (2006), Practical Usability Testing, http://www.digital-web.com/articles/practical_usability_testing/Aanbevolen:http://www.uxmatters.com/mt/archives/2010/09/usability-for-mobile-devices.php