More Related Content
Agile development-course-advanced-11-12 Agile development-course-advanced-13-14 Agile development-course-advanced-15 ソーシャルコーディング革命後の開発委託の世界〜QA@ITの事例 Agile development-course-advanced-9-10 Agile Software Development for Newbies Are you ready? ~これからアジャイル開発をスタートアップするために プラクティスの実践と実感~ What's hot (20)
GMOテクノロジーブートキャンプ2015(アジャイル編) No Managers, Yes Agile. ~アジャイルなプロジェクト管理とは~ [デブサミ関西2013]チケット駆動でプロジェクトチームを加速せよ 「アジャイル入門」(AgileJapan2013チュートリアルセッション資料) アジャイルコーチから見たScaled Agile Method LeSS版 スクラムを成功させるためにおさえておくべき、プロダクトオーナー・アンチパターン - Regional Scrum Gathering Tokyo 2015... 雲の上の継続的デリバリー - Cloudforce Japan 2012 チーム開発を支えるプロセス再入門~アジャイル開発とスクラム~ - TFSUG マネジメントにおいて知っておくべき、ツールを活用したアジャイル開発の実践事例 JIRA Agileを活用したアジャイル開発実践事例 #AUGJ Visual Studio 2019 / Visual Studio Code + Live Shareではじめるモブ・プログラミング #vs2019 [G-Tech2014講演資料] 汎用プラクティスとしてのアジャイル開発 - グローバルナレッジ デブサミ関西2012[A-2]エンタープライズ開発におけるコラボレーション - JIRAによる顧客と開発チームのつなぎ方 ユーザー企業における標準化のあり方 : QCon Tokyo 2010 XP祭り2014「アジャイルを手放して得られたこと」 POStudy Large Scale Scrum アーキテクチャとアジャイルプロジェクトをまともに進めるための両輪について-DevLOVE関西 #DevKan Viewers also liked (7)
Can Agile Really Change Japan's software development Xamarin でのモバイルアプリ開発 周辺基礎知識 ペッパソン東の陣 Microsoft 提供 API のご紹介 Agile-development-course-advanced-1-2 Similar to Agile development-course-advanced-3-4 (20)
アジャイルマニフェストから見るインセプションデッキ ソフトウェア調達におけるアジャイル開発の要点と現状 Slideshare 三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版) CAのアジャイルな開発の取り組みと周りの環境について 2017/4/25 『小規模開発アジャイル導入の気づき』 AgileTourOsaka2011 関係者に理解してもらえるアジャイル開発にむけて More from Miho Nagase (13)
AIIT enPiT 2018 アジャイルチームキャンプ説明会 そのスプリントレビューは、機能してますか? #agile_hiyoko 私が見た日本とアジアのアジャイルコミュニティ #agile459 Learn Scrum with Manga - Vietnamese edition #atvn2015 enPiT BizApp分野 産業技術大学院大学の取り組み 産業技術大学院大学の2014年度enPiT受講生募集中 #qcontokyo #aiit_enpit 学生の僕らがアジャイル開発を知ったところで何の役に立つのか チェンジ・エージェントになる方法 @ XP祭り2012 スプリント計画ミーティング(スクラム道バーストバージョン) Agile development-course-advanced-3-4
- 4. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
Image
courtesy
of
David
Castillo
Dominici
/
FreeDigitalPhotos.net
6/15
チームで協働する
6/29
開発環境について
7/6
テスト環境等について
6/22
将来を計画する
7/13
近い将来を計画する
7/27
計測し改善する
7/20
日々の作業をこなす
8/3
組織的な取り組み
将来を計画する
4
- 5. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
Agenda
プロジェクトの立ち上げ
• インセプションデッキ
• プロジェクト調整のパラメーター
Scrumの計画のしかた
• プロダクトバックログ
• 相対見積もり
• ベロシティ
• リリース計画
5
- 6. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プロジェクトの立ち上げ
‣ Scrumではプロジェクトの立ち上げはカバーしていない
- Scrumで扱うのはプロダクトが主体
- そもそもScrumは改善しながらうまく進めるための話
‣ PMBOKでは立ち上げプロセス群がカバーしている
- プロジェクト憲章
- プロジェクトマネージャーに対する指示書
- 通常はプロジェクトオーナーが作る
6
「決まりはないしとにかく始めちゃおう」
「こういうことだから後は頼んだ」
- 7. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プロジェクトの立ち上げ
‣ Scrumではプロジェクトの立ち上げはカバーしていない
- Scrumで扱うのはプロダクトが主体
- そもそもScrumは改善しながらうまく進めるための話
‣ PMBOKでは立ち上げプロセス群がカバーしている
- プロジェクト憲章
- プロジェクトマネージャーに対する指示書
- 通常はプロジェクトオーナーが作る
7
「決まりはないしとにかく始めちゃおう」
「こういうことだから後は頼んだ」
プロダクトオーナー
プロジェクトオーナー
プロジェクトマネージャー
の力量に依存している
かなり大変
- 8. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
ロールの復習
‣ アジャイルなチームは自己組織化している
- 指揮命令による制御はない
• 全員が目的を共有している
• その上でそれぞれが適切に判断して有機的に動く
- ソフトウェアを作ることに寄与する人しか必要ない
• 線表を引いて眺めているだけの人は不要
• 口だけ出して手は動かさない人は不要
• 情報をRetweetしているだけの人は不要
- 物事はできるだけシンプルに扱う
8
- 9. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
アジャイルに仕事をすすめるには
‣ 変化の波をうまく乗りこなす必要がある
‣ 関係する全員の意識合わせが必要
- ゴールや目的の共有
- 課題の共有
‣ さながら試合前のロッカールーム
9
試合前の準備が重要!
- 10. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
‣ プロジェクトの目的について曖昧なことや誤解があれば潰し
ておく
‣ 対立や不整合がおきそうな部分はどのあたりか見極める
‣ プロジェクトが始まる前に課題をあぶり出す
‣ 関係者全員の認識を合わせる
インセプションデッキ
10
という目的のための道具
- 11. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
Jonathan
Rusmusson,
西村直人(監訳),
角谷信太郎(監訳),
近藤修平(翻訳),
角掛拓未(翻訳),
Pragmatic
Bookshelf
2010,
オーム社
2011
インセプションデッキ
‣ ThoughtWorks社で使われていたうまいやり方
‣ プロジェクトの初期に使うともっとも有効な道具
‣ Jonathan Rasmusson氏の著書で有名に
11
- 13. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
アジャイルインセプションデッキ
‣ いつ
- プロジェクトを始める前
- ただしプロジェクトの途中でも見直す
‣ 誰が
‣ 何をするのか
13
- 14. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
アジャイルインセプションデッキ
‣ いつ
‣ 誰が
- プロジェクトに直接関係する人みんなで
‣ 何をするのか
14
- 15. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
アジャイルインセプションデッキ
‣ いつ
‣ 誰が
‣ 何をするのか
- 1組のスライドを作る
- 必要であれば独自のスライドも
- すべて完成させなくてもいい
- みんなに見えるところに貼りだしておく
15
- 16. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
‣ いつ
‣ 誰が
‣ 何をするのか
- 1組のスライドを作る
- 必要であれば独自のスライドも
- すべて完成させなくてもいい
- みんなに見えるところに貼りだしておく
アジャイルインセプションデッキ
16
プロジェクトの開始前に
問題をあぶり出して
合意するのが目的
- 30. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
日本語版,
0.4:
2012-‐04-‐02,
@kakutani
インセプションデッキ
30
プロジェクトの開始前に
問題をあぶり出して
合意するのが目的
再掲
- 31. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
日本語版,
0.4:
2012-‐04-‐02,
@kakutani
インセプションデッキ
31
作りあげたものよりも
作る過程そのもの
が重要!
- 33. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
日本語版,
0.4:
2012-‐04-‐02,
@kakutani
プロジェクト調整のパラメーター
33
‣ QCDS
- Quality(品質)
- Cost(費用)
- Delivery(納期)
- Scope(範囲)
- 53. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
Cost(費用)
‣ TCO - Total Cost of Ownership
- イニシャルコスト
- ランニングコスト
53
- 55. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
Scope(範囲)
‣ スコープ
- プロダクトスコープ
- プロジェクトスコープ
‣ 調整のしかた
- 1か0か
- 強弱か
55
- 56. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
調整のしかた
‣ フィーチャーセット固定
- 中核をなすフィーチャーのかたまり(フィーチャーセッ
ト)はすべて完成させる必要がある場合
- フィーチャーセットをやりきるまで続ける
- つまり期日を伸ばして調整する
‣ 期日固定
- リリースの日付がずらせない場合
- 期日がくればリリースしなければいけない
- つまりフィーチャーセットを出し入れして調整する
56
- 64. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
Agenda
プロジェクトの立ち上げ
インセプションデッキ
プロジェクト調整のパラメーター
Scrumの計画のしかた
• プロダクトバックログ
• 相対見積もり
• ベロシティ
• リリース計画
64
- 67. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
(C)
KANME
プロダクトオーナー
‣ チームの作業の価値を最大限に発揮することに責任を負う役
割
- プロダクトのビジョンを持つ
- プロダクトの成功に責任を持つ
- マーケットについての深い知識を持つ
- プロダクトに熱意を持つ
- 意見は組織の全員に尊重される
67
復習
- 68. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
‣ やること
- スクラムの力を最大限利用する
- Ready なプロダクトバックログをつくる
• プロダクトバックログはやりたいことリスト
• プロダクトバックログはプロダクトの道標
プロダクトオーナー
ログインする
商品をリストする
オススメを表示する
買い物かごに入れる
オーダーを決定する
クレジットカードで決
済する
コンビニ決済する
68
これをいかに
準備するか
プロダクトバックログ リリース判断可能なプロダクト
復習
- 69. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プロダクトオーナー
‣ やること(くわしく)
- ビジョンやゴールやプロダクトバックログ項目について開
発チームと明確に共有する
- プロダクトバックログの優先順位を決める
- チームの成果を最大限にする
- プロダクトバックログを見える化し、チームが次にやるこ
とが明確であるようにする
- プロダクトバックログの項目をチームが理解できるレベル
にする
69
復習
- 70. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プロダクトバックログ
‣ プロダクトバックログ
- やりたいことのリスト
- プロダクトオーナーが優先順位をつける
- 各プロダクトバックログアイテムは見積もられる
70
- 71. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プロダクトバックログの作り方
‣ プロダクトオーナーがたたき台を作る
- ステークホルダーに聞いてまわる
- たたき台を開発チームに見てもらう
‣ 開発チームがたたき台を作る
- プロダクトオーナーから聞いてまわる
- たたき台をプロダクトオーナーに見てもらう
‣ みんなで集まってやりたいことを収集するためのワーク
ショップをおこなう
71
- 72. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
やりたいことを収集する
‣ 誰が
- プロジェクトに関係する人すべて
- とくにビジネスの要件を出す人たち
- 当然開発チームの人たちも
‣ どうやって
- 付箋にたくさん書き出す
- 同じ意見はまとめる
- 全体を眺めて網羅性を確認する
72
- 73. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プロダクトバックログ
‣ 欲しいものややりたいことのリスト
- 機能性
- 技術
- 課題
• ゆくゆくは課題の解決方法で置き換えられる
‣ 欲しい順に並べて、上から順に終わらせていく
‣ 各項目の呼び方はいろいろ
- PBI (Product Backlog Item)
- プロダクトバックログ項目
73
- 74. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プロダクトバックログ項目の一覧
74
ログインする
商品をリストする
オススメを表示する
買い物かごに入れる
オーダーを決定する
クレジットカードで決済する
コンビニ決済する
オーダーをキャンセルする
商品を登録する
オーダー一覧を見る
返品する
…
…
高
低
優先順位 優先度
特A
超A
A
A
A
A
B
B
- 75. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プロダクトバックログ項目の条件1
‣ 価値があること
- 実現されると誰がどう嬉しいのか
‣ シンプルに書かれていること
- 書かれたことをきっかけに話が始まること
‣ 詳細過ぎないこと
- 代替手段の可能性が残っていること
- その他の項目との依存性が低いこと
‣ 実現されたことが確認できる単位
- 「動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です」
75
- 76. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プロダクトバックログ項目の条件2
‣ 優先順位の高い項目は適度に具体的であること
- 着手できる程度に具体的であること
- どうなると「できた!」かわかること
- 見積もられていること
76
優先順位
ログインする
商品をリストする
オススメを表示する
買い物かごに入れる
オーダーを決定する
クレジットカードで決済する
コンビニ決済する
オーダーをキャンセルする
商品を登録する
オーダー一覧を見る
返品する
…
…
詳細
荒々
- 77. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
優先順位の順に並べる
‣ 比較する
- 1つ1つ比較する
- いくつかを塊にして塊同士で比較する
‣ 優先順位の付け方
- 必要な順
- やりたいことをウォークスルーする
77
- 79. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
見積もる
‣ 比較して見積もる
- 1つ1つ比較する
- いくつかを塊にして塊同士で比較する
‣ 全員で見積もる
‣ ざっくり見積もる
79
- 80. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
相対見積もり
‣ 絶対的な見積もり
- 私の身長は何センチ?
- この教室の広さは何平米?
‣ 相対的な見積もり
- 天井の高さは私の身長と比べると?
- あの教室の広さはこの教室の広さと比べると?
80
- 81. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
みんなでざっくり見積もる理由
‣ 見積もり自体の合理性
- 遠くの見積もりほどあてにならないものはない
- 相対的な見積もりのほうが正確なことが多い
- 一人でやるより正確なことが多い
‣ 見積もり作業の合理性
- 精度に命をかけるプレッシャーがない
- 見積もる対象に対して共通認識をもてる
- 時間をかけない!
81
見積もりよりも
見積もる作業が重要
- 82. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プロダクトバックログの見積もり
‣ バックログ項目を見積もった大きさ
‣ 単位はなんでもいい
- 「ポイント」を使うことが多い
‣ 大きさ=労力+リスク+不確かさ
‣ これらは同じ大きさになる可能性がある
- 大量の単純作業
- 少しだけど難しそうな作業
‣ 必要であればプロダクトバックログ項目を分割する
82
- 83. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プランニングポーカーを使う
‣ 開発チーム全員が見積りに参加できる
- 当事者意識を高める
- プロジェクトの内容を理解できる良い機会
‣ 見積りの偏りが減る
- 見逃しや思い込みを避ける
- 「俺がやれば…」がなくなる
‣ さっさと終わる
- うだうだ計画している会議はムダ!
‣ 単純に楽しい
83
- 84. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プランニングポーカーに必要なもの
‣ プランニングポーカーカード
- 各人が1組のカードを持つ
• 1, 2, 3, 5, 8, 13...
‣ プロダクトバックログ
‣ ペンとか付箋とか
84
- 85. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
プランニングポーカーのやり方
‣ 基準を決める
- プロダクトバックログの中から「簡単そう」なものを探す
- 3とおく
‣ 1人の人がプロダクトバックログの中から優先順位が最も高
い項目を読み上げる
‣ 各人が、最初に選んだ「簡単そう」なものを3とおくと、そ
れがいくつになるか思い浮かべる
- 一度に出せるカードは1枚
‣ 「せーの」でカードをオープン
85
- 86. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
議論のしかた
‣ 違う見積もりになるのは当たり前
‣ 一番大きい数字と一番小さい数字を出した人がそれぞれその
数字を出した理由を述べる
‣ 各人がそれを受けて考えなおす(変えなくてもいい)
‣ 「せーの」で出す
‣ すばやく見積もるためのルールを決めておくと良い
- 「隣り合う2つの数字の場合は大きい数字を採用する」
- 「隣り合う3つの数字の場合は大きい数字を採用する」
86
- 89. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
ベロシティとは
89
‣ チームの作業の速度
- 固定された期間(タイムボックス)の中でどれだけのプロ
ダクトバックログ項目を実現できるか
- スプリントごとに計測する
- 終わらせたプロダクトバックログ項目の見積もりの合計値
- 90. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
ベロシティは変化する
‣ 1スプリントごとでなく傾向を判断する
‣ 初めてのスプリントの前には仮のベロシティを計測する
0
10.00
20.00
30.00
40.00
#1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8
安定期
(たぶん)
何かが
起きてる
90
- 92. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
スコープ固定
92
残作業量
(見積り)
時間8/1 10/1
ここまで終わりそうな日付
ここまで終わりそうな日付
‣ 見積もりポイント数合計 ベロシティ=所要スプリント数
- 93. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
日付固定
93
残作業量
(見積り)
時間8/1 10/1
8/1までに終わりそうな分
10/1までに終わりそうな分
‣ 所要スプリント数 ベロシティ=できそうなポイント数合計
- 94. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
教科書と参考図書
94
http://bit.ly/scrumbcbook http://www.scrum.org/Scrum-Guides
- 97. アジャイル開発手法特論 © 2013 Miho Nagase
本日の課題(レポート)
97
Scrumの全体像を表す一枚絵を
見なおして改善し
あなたの理解で描いてください