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웹게임의 비젼과 개발준비하기 웹게임개발 강사  김석숭
Agenda 게임시장의 변화와 웹게임 게임시장의 다변화 웹게임의 현황 현재 웹 게임에 대한 분석과 한계 웹게임 2.0 웹 게임제작의 노하우 웹게임 제작을 위한 준비사항 웹게임의 기획 ,  설계 ,  개발 ,  서비스 웹게임 엡스토어 웹 게임포탈의 가능성 포탈 + 허브로의 진화 Demo
게임시장의 변화와 웹게임 게임시장의 다변화 온라인게임의 역사  : MUD(Multi User Dungeon)  1994 년 쥬라기공원 ,  단군의땅 MUG  게임의 등장  1996 년 바람의 나라   1998 년 리니지 다양한 게임 등장  1999 년 포트리스 , 고스톱 MMORPG 의 시대  2000 년  12 월 리니지동접 10 만돌파 3D 시대    2001 년 웹젠의 뮤 장르 다변화 시대   2002 년 미르의전설 중국 60 만동접 외국게임의 등장   2004 년 퍼블리셔 등장  해외시장의 개척 웹게임의 역사 : 아크메이지 탄생 (1999 년 ),   아스트로네스트  대부분 외산   2004 년 국내업체    2005 년  ( 실패 ), 2009 년부터 시작
웹 게임의 정의와 현황 일반적으로 웹게임이라 불리어지는 것은 웹브라우저 게임을 말하며 웹브라우저 상에서 실행되는 게임이다 .  자바스크립트나  DHtml, Ajax  등을 사용하여 기존의 하이퍼미디어 방식의 기능을 확장시켰다 .  클라이언트 기반의 자바스크립트나 서버사이드 스크립트 기술을 사용하여 많은 유저들이 동시에 즐길 수 있도록 할 수 있으며 ,  플러그인을 사용하기도 하며 게임용 클라이언트 소프트웨어 설치를 최소화하도록 하여 게임에 대한 접근성을 쉽도록 만들기도 한다 .  넓은 의미에서는 플러그인을 사용한 게임을 포함해서 웹게임이라고 볼 수 있으며 좁은 의미에서는  HTTP 프로토콜을 이용하여 유저에게 멀티미디어 ( 이미지 , 소리 , 문서 ) 를 이용한 게임 서비스를 제공하는 것을 말한다 . 1.  웹 게임의 정의  :  웹 페이지를 통해서 서비스되는  ( 멀티 유저 ) 게임 2.  웹 게임분류 플러그인게임 *  플러그인으로 만들어진 웹게임을 예를 들어보면 Java  : Runescape( http://www.runescape.com ) Flash Player  :  마법학교 아르피아   arpia.plaync.co.kr/ Unity  :  퓨전폴  http://www.fusionfall.com/ 서버 측 동적 게임  (server-side games ) 부족전쟁  (http://www.bujokjeonjaeng.org) 칠용전설  (http://7th.webgamech.com/) 몇 년 후에는 실버라이트와 같은  브라우저에 포함된  기능을  이용할 수 도 있다
현재 웹 게임의 한계와 해결방법 현재 한계사항 해결 방법 수익구조 홍보 및 컨텐츠 부족 ( 투자부족 ) 기술력 부족 게임장르의 편중 무한 확장 가능한 게임 컨텐츠의 제공은 불가능한가 ? 독일과  중국의 사례를 통해 보면 수익 창출 가능 적극적인 투자와 개발 기술투자에 의한 기술력의 향상에 따른 서비스의 질적 향상 다양한 장르의 개발 UCG,  게임 제작 에디터 제공 등으로 다양하고 무한한 게임 컨텐츠 제공
웹 게임의 장점과 미래 비주류게임 기술력개발 게임장르개발 지속적인 투자 개발인원이 상대적으로 적다 상대적으로 개발비용이 적게 든다 원소스멀티유즈 게임 만들기가 쉽다 로컬라이징이 용이하다 에피소드 ( 속편 )  제작이 빠르다 확고한 위치
웹게임을 블루오션으로 보는 방법 웹게임이 블루오션인 이유 다양한 게임유저의 증가 ,  웹에 익숙한 유저의 증가 하드코어 게임에 싫증을 느끼는 유저의 증가와 게임인구의 증가 부분유료화와 웹을 이용한 상업적 수익구조 개발과 유지비용이 비교적 저렴 개발된 컨텐츠의 재활용 가능 MMORPG 게임과 직접적인 경쟁을 안 한다 . 다양한 장르의 게임개발을 통해 다양한 계층의 유저확보 그린게임 , 교육용 게임개발 *  한 장르에 치중하거나  수입에 의존하면 레드오션화 될 것이다 .
웹게임의 개발분야 전략게임 – 부족 , 칠용 RPG -  아포칼립스 비쥬얼노벨 스포츠게임 육성 , 경영시물레이션 – 바이시티 카드게임  ,TCG–  삼국지 W 보드게임 PC 게임의 리뉴얼 http://www.migame.tv/section/onlinepc/view.asp?bd=140&msg=420977 http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2009122902019972734004
서비스 , 준비 중인 웹게임 천검영웅전  http://www.skyswordhero.com/interface/mainpage/index.php 아포칼립스  http://www.gamehama.com/ 병림성하  http://www.websam.co.kr/default.aspx 베르카닉스  http://bkweb.nolto.com/main/main.asp 웹메카포탈  ( 칠용전설  , 강산 , 카오스로드 )   http://www.webgamech.com/main/?kids=main 무림제국  http://murim.plaync.co.kr/index 웹게임사이트 정리된 곳  http://www.webgameranking.com
웹게임의 미래 스마트폰 2010 년은 ‘손안의  PC’  스마트폰과  무선인터넷 이 거대한 모바일 혁명을 일으키는 원년으로 기록될 것으로 보인다 .  모건스탠리는 최근 ‘모바일 인터넷 보고서’에서 앞으로  5 년안에 스마트폰이나 넷북 같은 모바일 기기로 인터넷에 접속하는 사람이  데스크톱   PC 로 접속하는 사람보다 많아질 것이라고 내다봤다 .  그 시작점을  2010 년으로 찍어놨다 .  지난  90 년 이후  20 년간  PC 중심으로 형성됐던 인터넷 생태계를 모바일이  5 년안에 바꿔놓을 것이라는게 모건스탠리의 예측이다 .  또 “무선인터넷은 어떤 기술 사이클보다 빠르게 발전할 것”이라고 내다봤다 .  또 무선인터넷에 연결할 수 있는 스마트폰 ,  전자책 리더기 ,  게임 콘솔 등의 무선기기들이  2020 년  100 억대 이상 판매될 것으로 내다봤다 .  이는  데스크 톱  PC  판매대수의  10 배에 달하는 숫자다 .  http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=0921858538&cDateYear=2009&cDateMonth=12&cDateDay=31 국내 정보기술 (IT)  전문가들과 주요한 인터넷 블로그 사용자들이 뽑은 올해  IT 부문의 최대 화두는  ` 스마트폰 ` 인 것으로 나타났다 . 1 일  KT 경제 경영 연구소에 따르면 지난달  18 일부터  22 일까지 국내  120 여명의  IT 업계 전문가들과 주요 블로그 사용자들을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 ,  전체 응답자의  36% 가 모바일 웹서비스 확산과 스마트폰용 프로그램의 인터넷 상점인  ` 앱스토어 `,  무선인터넷 보안 등 스마트폰 관련 이슈를 주요 화두로 꼽았다 . http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2010010102019922601017&ref=naver
웹게임의 미래 웹게임과 스마트폰 아이폰으로 웹게임 즐기는 엄지족 늘어나 http://www.zdnet.co.kr/Contents/2009/12/28/zdnet20091228121303.htm [ 지디넷코리아 ] 아이폰과 옴니아 2 가 경쟁적으로 출시되면서 스마트폰으로 즐길 수 있는 재미거리가 늘고 있다 .  이러한 가운데 웹게임을 스마트폰으로 즐기는 스마트폰 게임족이 늘고 있어 게임업계가 주목하고 있다 .    웹게임은  PC 를 이용한 웹브라우저를 통해 간단히 즐길 수 있다는 장점으로 게임 이용자들에게 호응을 받고 있다 .  하지만 웹게임은 타 이용자로부터 공격을 받게 되면 바로 대응을 해야 하는 특성상 외근이 많은 직장인 웹게임 이용자들에게는 골치꺼리였다 .    특히 지방 출장을 갔다 오는 경우에는 자신의 영토가 침략을 당해 눈물을 머금고 게임을 접어야하는 상황까지 종종 발생한다 .  이러한 문제점을 스마트폰을 이용해 출퇴근길이나 출장시에 중간 점검을 통해 해결 할 수 있어 스마트 엄지족이 늘어나고 있는 추세다 . 호랑이해 ,  브라우저에서 즐기는  ' 게임 '  인기 지속 http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/01/01/zdnet20100101123701.htm http://news.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=64559
웹게임제작의 노하우 웹게임 제작을 위한 준비사항 웹게임의 혁명  :  1.  턴제  ->  시간개념이 도입 소규모  DB ->  대용량  DB 2.  개인 플레이  ->  멀티플레이   소규모커뮤니티  ->  대규모 커뮤니티 개발언어 , 데이터베이스 선택  ( 게임의 규모와 동접인원으로 결정 ) PHP, MySQL  .NET, MSSQL… 유저타켓층 선택 게임장르 , 방식 선택 턴제 RPG,  시간제 전략
웹게임제작의 노하우 웹게임 기획 , 설계 게임 웹사이트 웹게임 Key.  플러그인 게임은 강력해질수록 MMO 게임과 경쟁 웹게임의 기획  !=  게임의 기획 웹게임의 기획  !=  웹사이트 기획 *  무엇을 기획할 것인가   시나리오 , 세계관 등 게임요소   화면레이아웃  등의  화면요소  설계의 중요성 전략  :  시간요소 ,  유닛중심의 전투 데이터 설계 RPG :  퀘스트와 캐릭터 , 아이템 속성
베르카닉스 웹게임 화면 레이아웃 예제 전체  3 단으로 구성   상단메뉴 ,  콜로니맵 + 정보창 ,  하단메뉴 이미지의 크기나 아이콘은 상세화면 참조 디자인의 종류 백그라운드 이미지 ,  패턴 이미지 ,  아이콘 64px 128px 클릭하면 유닛정보 좌표  2: X:102 Y:212 부대정보 * 아군 부대정보 1.  용병  AGP  레일건  220 2.  용병  … . 3.  메카닉 일루젼  200 * 연방 부대정보 1.  용병  AGP 레일건  1500
웹게임제작의 노하우 웹게임 개발 , 서비스 Key.  프로토타입으로 개발 진행을 하지 말자 Key.  자바스크립트  오류로  게임이 저 평가 될 수 있다 개발 프레임워크 준비 게임의 핵심 엔진을 먼저 개발 ,  프로토타입 완성 베르카닉스의 예 :  맵 , 메인  UI 서비스를 위한 테스트 단계 도입 웹게임의  버그 발생 조건들
웹게임 엡스토어 웹게임 포탈의 가능성 웹게임 포탈 + 허브로의 진화 컨텐츠 신디케이션 (Content Syndication) 을 통한 무한 허브 사이트 구성 웹게임 하나의 서비스가 목적이 아닌 플랫폼 ( 게임포탈 )  으로서 전세계적인 연결통로를 목적 국내외 게임사이트 ( 회사 ) 와 협업을 통한 컨텐츠의 제작 및 판매 일부 소스와 컨텐츠 일부를 오픈하고 컨텐츠 공모를 통한 우수한 게임 확보 및 비용절감 플래시 , 보드 위주의  웹게임 포털 에서 더파이브 인터렉티브 (  http://www.the5.com/  ) 가 최초로  순수 웹게임포털 서비스 ,  후속으로 게임하마가 웹게임 포탈 시작 타겟층을 고려한 다양한 장르 개발 기존 게임의  리소스를 이용한 원소스멀티유즈
웹게임 엡스토어 개인 또는 소규모팀의 진출 현재는 소규모 팀이 웹게임을 만들어 서비스하기에는 어려움 웹게임 엡스토어같은 서비스지원과  컨텐츠 신디케이션이 나올 것으로 예상
웹게임 포탈 포탈 + 허브로의 진화 휴대폰 ,PDA 메인 스토리와 다양한 컨텐츠 모든 사용자 기본 정보 신디케이션을 위한 서비스 허브   사이트 사용자 홈페이지 RSS  등 서비스 메인 데이터 실크로드 서비스 삼국지 서비스 메인게임  기타… 3D MMORPG
실전 코드 리뷰 Key.  RPG  맵 작업 Key.  프로젝트 구성 ,  퀘스트 설계 Key.  월드맵 ,  시간처리
Demonstration  http://www.webgame.or.kr http://www.webgame.or.kr/monsterraise/monsterlogin.aspx   monster /1111
아틀란티스 웹게임 건물을 클릭하면  NPC 가 나온다   유저의 상태창들 외부로 나가기 실시간 채팅 창
전략게임의  UI  방식을 도입
For More Information… 개인 메일 [email_address] 감사합니다 .

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  • 4. 웹 게임의 정의와 현황 일반적으로 웹게임이라 불리어지는 것은 웹브라우저 게임을 말하며 웹브라우저 상에서 실행되는 게임이다 . 자바스크립트나 DHtml, Ajax 등을 사용하여 기존의 하이퍼미디어 방식의 기능을 확장시켰다 . 클라이언트 기반의 자바스크립트나 서버사이드 스크립트 기술을 사용하여 많은 유저들이 동시에 즐길 수 있도록 할 수 있으며 , 플러그인을 사용하기도 하며 게임용 클라이언트 소프트웨어 설치를 최소화하도록 하여 게임에 대한 접근성을 쉽도록 만들기도 한다 . 넓은 의미에서는 플러그인을 사용한 게임을 포함해서 웹게임이라고 볼 수 있으며 좁은 의미에서는 HTTP 프로토콜을 이용하여 유저에게 멀티미디어 ( 이미지 , 소리 , 문서 ) 를 이용한 게임 서비스를 제공하는 것을 말한다 . 1. 웹 게임의 정의 : 웹 페이지를 통해서 서비스되는 ( 멀티 유저 ) 게임 2. 웹 게임분류 플러그인게임 * 플러그인으로 만들어진 웹게임을 예를 들어보면 Java : Runescape( http://www.runescape.com ) Flash Player : 마법학교 아르피아   arpia.plaync.co.kr/ Unity : 퓨전폴 http://www.fusionfall.com/ 서버 측 동적 게임 (server-side games ) 부족전쟁 (http://www.bujokjeonjaeng.org) 칠용전설 (http://7th.webgamech.com/) 몇 년 후에는 실버라이트와 같은 브라우저에 포함된 기능을 이용할 수 도 있다
  • 5. 현재 웹 게임의 한계와 해결방법 현재 한계사항 해결 방법 수익구조 홍보 및 컨텐츠 부족 ( 투자부족 ) 기술력 부족 게임장르의 편중 무한 확장 가능한 게임 컨텐츠의 제공은 불가능한가 ? 독일과 중국의 사례를 통해 보면 수익 창출 가능 적극적인 투자와 개발 기술투자에 의한 기술력의 향상에 따른 서비스의 질적 향상 다양한 장르의 개발 UCG, 게임 제작 에디터 제공 등으로 다양하고 무한한 게임 컨텐츠 제공
  • 6. 웹 게임의 장점과 미래 비주류게임 기술력개발 게임장르개발 지속적인 투자 개발인원이 상대적으로 적다 상대적으로 개발비용이 적게 든다 원소스멀티유즈 게임 만들기가 쉽다 로컬라이징이 용이하다 에피소드 ( 속편 ) 제작이 빠르다 확고한 위치
  • 7. 웹게임을 블루오션으로 보는 방법 웹게임이 블루오션인 이유 다양한 게임유저의 증가 , 웹에 익숙한 유저의 증가 하드코어 게임에 싫증을 느끼는 유저의 증가와 게임인구의 증가 부분유료화와 웹을 이용한 상업적 수익구조 개발과 유지비용이 비교적 저렴 개발된 컨텐츠의 재활용 가능 MMORPG 게임과 직접적인 경쟁을 안 한다 . 다양한 장르의 게임개발을 통해 다양한 계층의 유저확보 그린게임 , 교육용 게임개발 * 한 장르에 치중하거나 수입에 의존하면 레드오션화 될 것이다 .
  • 8. 웹게임의 개발분야 전략게임 – 부족 , 칠용 RPG - 아포칼립스 비쥬얼노벨 스포츠게임 육성 , 경영시물레이션 – 바이시티 카드게임 ,TCG– 삼국지 W 보드게임 PC 게임의 리뉴얼 http://www.migame.tv/section/onlinepc/view.asp?bd=140&msg=420977 http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2009122902019972734004
  • 9. 서비스 , 준비 중인 웹게임 천검영웅전 http://www.skyswordhero.com/interface/mainpage/index.php 아포칼립스 http://www.gamehama.com/ 병림성하 http://www.websam.co.kr/default.aspx 베르카닉스 http://bkweb.nolto.com/main/main.asp 웹메카포탈 ( 칠용전설 , 강산 , 카오스로드 ) http://www.webgamech.com/main/?kids=main 무림제국 http://murim.plaync.co.kr/index 웹게임사이트 정리된 곳 http://www.webgameranking.com
  • 10. 웹게임의 미래 스마트폰 2010 년은 ‘손안의 PC’ 스마트폰과 무선인터넷 이 거대한 모바일 혁명을 일으키는 원년으로 기록될 것으로 보인다 . 모건스탠리는 최근 ‘모바일 인터넷 보고서’에서 앞으로 5 년안에 스마트폰이나 넷북 같은 모바일 기기로 인터넷에 접속하는 사람이 데스크톱 PC 로 접속하는 사람보다 많아질 것이라고 내다봤다 . 그 시작점을 2010 년으로 찍어놨다 . 지난 90 년 이후 20 년간 PC 중심으로 형성됐던 인터넷 생태계를 모바일이 5 년안에 바꿔놓을 것이라는게 모건스탠리의 예측이다 . 또 “무선인터넷은 어떤 기술 사이클보다 빠르게 발전할 것”이라고 내다봤다 . 또 무선인터넷에 연결할 수 있는 스마트폰 , 전자책 리더기 , 게임 콘솔 등의 무선기기들이 2020 년 100 억대 이상 판매될 것으로 내다봤다 . 이는 데스크 톱 PC 판매대수의 10 배에 달하는 숫자다 . http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=0921858538&cDateYear=2009&cDateMonth=12&cDateDay=31 국내 정보기술 (IT) 전문가들과 주요한 인터넷 블로그 사용자들이 뽑은 올해 IT 부문의 최대 화두는 ` 스마트폰 ` 인 것으로 나타났다 . 1 일 KT 경제 경영 연구소에 따르면 지난달 18 일부터 22 일까지 국내 120 여명의 IT 업계 전문가들과 주요 블로그 사용자들을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 , 전체 응답자의 36% 가 모바일 웹서비스 확산과 스마트폰용 프로그램의 인터넷 상점인 ` 앱스토어 `, 무선인터넷 보안 등 스마트폰 관련 이슈를 주요 화두로 꼽았다 . http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2010010102019922601017&ref=naver
  • 11. 웹게임의 미래 웹게임과 스마트폰 아이폰으로 웹게임 즐기는 엄지족 늘어나 http://www.zdnet.co.kr/Contents/2009/12/28/zdnet20091228121303.htm [ 지디넷코리아 ] 아이폰과 옴니아 2 가 경쟁적으로 출시되면서 스마트폰으로 즐길 수 있는 재미거리가 늘고 있다 . 이러한 가운데 웹게임을 스마트폰으로 즐기는 스마트폰 게임족이 늘고 있어 게임업계가 주목하고 있다 .   웹게임은 PC 를 이용한 웹브라우저를 통해 간단히 즐길 수 있다는 장점으로 게임 이용자들에게 호응을 받고 있다 . 하지만 웹게임은 타 이용자로부터 공격을 받게 되면 바로 대응을 해야 하는 특성상 외근이 많은 직장인 웹게임 이용자들에게는 골치꺼리였다 .   특히 지방 출장을 갔다 오는 경우에는 자신의 영토가 침략을 당해 눈물을 머금고 게임을 접어야하는 상황까지 종종 발생한다 . 이러한 문제점을 스마트폰을 이용해 출퇴근길이나 출장시에 중간 점검을 통해 해결 할 수 있어 스마트 엄지족이 늘어나고 있는 추세다 . 호랑이해 , 브라우저에서 즐기는 ' 게임 ' 인기 지속 http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/01/01/zdnet20100101123701.htm http://news.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=64559
  • 12. 웹게임제작의 노하우 웹게임 제작을 위한 준비사항 웹게임의 혁명 : 1. 턴제 -> 시간개념이 도입 소규모 DB -> 대용량 DB 2. 개인 플레이 -> 멀티플레이 소규모커뮤니티 -> 대규모 커뮤니티 개발언어 , 데이터베이스 선택 ( 게임의 규모와 동접인원으로 결정 ) PHP, MySQL .NET, MSSQL… 유저타켓층 선택 게임장르 , 방식 선택 턴제 RPG, 시간제 전략
  • 13. 웹게임제작의 노하우 웹게임 기획 , 설계 게임 웹사이트 웹게임 Key. 플러그인 게임은 강력해질수록 MMO 게임과 경쟁 웹게임의 기획 != 게임의 기획 웹게임의 기획 != 웹사이트 기획 * 무엇을 기획할 것인가 시나리오 , 세계관 등 게임요소 화면레이아웃 등의 화면요소 설계의 중요성 전략 : 시간요소 , 유닛중심의 전투 데이터 설계 RPG : 퀘스트와 캐릭터 , 아이템 속성
  • 14. 베르카닉스 웹게임 화면 레이아웃 예제 전체 3 단으로 구성 상단메뉴 , 콜로니맵 + 정보창 , 하단메뉴 이미지의 크기나 아이콘은 상세화면 참조 디자인의 종류 백그라운드 이미지 , 패턴 이미지 , 아이콘 64px 128px 클릭하면 유닛정보 좌표 2: X:102 Y:212 부대정보 * 아군 부대정보 1. 용병 AGP 레일건 220 2. 용병 … . 3. 메카닉 일루젼 200 * 연방 부대정보 1. 용병 AGP 레일건 1500
  • 15. 웹게임제작의 노하우 웹게임 개발 , 서비스 Key. 프로토타입으로 개발 진행을 하지 말자 Key. 자바스크립트 오류로 게임이 저 평가 될 수 있다 개발 프레임워크 준비 게임의 핵심 엔진을 먼저 개발 , 프로토타입 완성 베르카닉스의 예 : 맵 , 메인 UI 서비스를 위한 테스트 단계 도입 웹게임의 버그 발생 조건들
  • 16. 웹게임 엡스토어 웹게임 포탈의 가능성 웹게임 포탈 + 허브로의 진화 컨텐츠 신디케이션 (Content Syndication) 을 통한 무한 허브 사이트 구성 웹게임 하나의 서비스가 목적이 아닌 플랫폼 ( 게임포탈 ) 으로서 전세계적인 연결통로를 목적 국내외 게임사이트 ( 회사 ) 와 협업을 통한 컨텐츠의 제작 및 판매 일부 소스와 컨텐츠 일부를 오픈하고 컨텐츠 공모를 통한 우수한 게임 확보 및 비용절감 플래시 , 보드 위주의 웹게임 포털 에서 더파이브 인터렉티브 ( http://www.the5.com/ ) 가 최초로 순수 웹게임포털 서비스 , 후속으로 게임하마가 웹게임 포탈 시작 타겟층을 고려한 다양한 장르 개발 기존 게임의 리소스를 이용한 원소스멀티유즈
  • 17. 웹게임 엡스토어 개인 또는 소규모팀의 진출 현재는 소규모 팀이 웹게임을 만들어 서비스하기에는 어려움 웹게임 엡스토어같은 서비스지원과 컨텐츠 신디케이션이 나올 것으로 예상
  • 18. 웹게임 포탈 포탈 + 허브로의 진화 휴대폰 ,PDA 메인 스토리와 다양한 컨텐츠 모든 사용자 기본 정보 신디케이션을 위한 서비스 허브 사이트 사용자 홈페이지 RSS 등 서비스 메인 데이터 실크로드 서비스 삼국지 서비스 메인게임 기타… 3D MMORPG
  • 19. 실전 코드 리뷰 Key. RPG 맵 작업 Key. 프로젝트 구성 , 퀘스트 설계 Key. 월드맵 , 시간처리
  • 20. Demonstration http://www.webgame.or.kr http://www.webgame.or.kr/monsterraise/monsterlogin.aspx monster /1111
  • 21. 아틀란티스 웹게임 건물을 클릭하면 NPC 가 나온다 유저의 상태창들 외부로 나가기 실시간 채팅 창
  • 22. 전략게임의 UI 방식을 도입
  • 23. For More Information… 개인 메일 [email_address] 감사합니다 .

Editor's Notes

  • #2: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary.
  • #3: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary.
  • #4: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary. - MUD(Multiple User Dialogue) : 국내에서 머드게임이 부각된 것은 1994 년 영화 쥬라기공원에서 모티브를 얻어 만들어진 ‘쥬라기공원’ 때부터다 . 당시 대학생들이 많이 사용했던 천리안과 하이텔 등의 PC 통신을 통해 엄청난 반향을 일으키며 급속도로 퍼졌다 . 하이텔이나 천리안 등의 BBS 를 통해 서비스되던 게임만 무려 100 여종 비록 그래픽이 지원되지 않는 게임이지만 게임자체의 중독성은 현재 온라인 게임보다 심각했던 것으로 보인다 . 대학교를 중심으로 머드게임이 선풍적인 인기를 끌었다 . 머드게임수가 100 여종에 달했지만 머드게임의 인기를 끌어올린 것은 한국적 색채가 강한 마리텔레콤의 ‘단군의 땅’이었다 . 현재 온라인 게임 업체들이 적극적으로 추진하고 있는 북미진출도 머드게임을 통해 처음 이뤄졌다 . ‘ 단군의 땅’ 서비스를 통해 처음 받은 돈은 26 달러 40 센트였다 . 머그게임의 등장 (Multi User Graphic ) : 넥슨에서는 96 년 ‘바람의 나라’를 개발 , 서비스를 시작했다 . ‘ 바람의 나라’는 기존 머드게임과 차별화시키기 위해 그래픽을 첨가한 머그 ( 머드 + 그래픽 ) 게임으로 유저들 사이에서 선풍적인 인기를 얻었다 . 1998 년 리니지’ 게임은 당시 ‘바람의 나라’를 한단계 업그레이드 시키며 유저들을 흥분시켰다 ‘ 바람의 나라’와 ‘리니지’가 인기를 얻으면서 게임을 즐기는 유저층도 나뉘어졌다 . 서울의 경우 강남권이나 신촌 등지의 경우 ‘리니지’가 유행했으며 강북 또는 대학가 주변은 ‘바람의 나라’가 인기를 얻어 새로운 게임층을 형성하기도 했다 . < 게임의 다양성 등장 > * 캐주얼게임 ( 아케이드게임 ) :1999 년 10 월 국민게임이라는 호칭을 받으며 누구나 즐길 수 있는 간편한 게임이 등장했다 . CCR 에서 개발한 ‘포트리스’게임이 그것이다 . * 웹보드게임 : 한게임의 고스톱 * MMORPG 의 시대 : 리니지 2000.12 국내 최초 동시접속자수 10 만 돌파 - 해외시장 진출 : 국내 온라인게임 업체들은 지속적으로 중국 시장 진출을 위해 노력했으며 2002 년부터 ‘미르의전설’의 성공신화가 시작됐다 . 당시 온라인상의 최고 동접은 20 만명 가량으로 나타난다 . 중국은 그러나 ‘미르의 전설’이 60 만 동접이라는 기록 3D 시대 ‘ 리니지’를 비롯한 2D 온라인게임이 등장하면서 성공신화가 시작됐으며 3D 온라인게임의 등장은 명실공히 한국을 온라인게임 강국으로 부상시켰다 . 3D 온라인게임의 리더는 단연 웹젠의 ‘뮤’라 할 수 있다 . ( 단 3 명의 개발자가 8 개월만에 3D 온라인 게임을 만들었다고 한다 . 뮤에 인생을 올인했던 것은 성공에 대한 절실함이었을 것이다 조기용부사장은 전문대 중퇴 , 김남주 사장과 송길섭 CTO 는 고졸 이들이 내세울수 있는것은 게임에 대한 열정과 실력 ) 퍼블리셔 등장 :2001 년 게임퍼블리셔라는 이름을 내걸고 시장에 진입한 업체는 넷마블 . 넷마블은 게임포털을 만들면서 중소 온라인게임들을 사이트내에서 마케팅하기 시작 넷마블에서 초기 서비스된 ‘카르마 온라인’은 중소 게임 개발업체에서 개발한 슈팅온라인 게임 장르 다변화 시대 슈팅 온라인에 대한 인지도가 낮은 상태였지만 넷마블에서 서비스하며 동시접속자가 8 만을 넘어 FPS(1 인칭 슈팅게임 ), 무협게임 , 레이싱게임 등 다양한 장르의 게임들이 속속 등장 외국게임의 등장 에버퀘스트 ' 'UO' 등의 미국 스타일의 자유도 높은게임은 한국인의 정서와 다르다 라는 이유로 많은 사랑을 받지 못하였다 하지만 블리자드라면 다르다 . 고정적인 독자층과 잠재 시장은 본격적인 ( 사실 리니지 형태의 단순 노가다형 게임은 많은 유저들이 식상함을 느끼고 있는 상태이다 ) 게임스타일의 변화가 이루어 졌다 . 대항해시대 등 웹게임의 역사 웹에서도 머드게임과 같은 웹게임이 국내에 최초로 등장 아크메이지탄생 , 당시 5 만달러의 광고수입 , 아스트로네스트 북미시장진출 그러나 유료화 모델이 없었고 바람의나라와 같은 머그게임에 밀려 사라짐 2002 년 독일 게임사인 게임포지에서 오게임을 서비스하면서 웹게임의 새로운 역사가 시작되었다 . 국내와 일본의 턴제형식에서 시간이라는 개념을 도입했다 . 대부분 외산게임 ( 일본 , 미국 ) 이었는데 2005 년부터 국내 중소업체에서 개발 , 수익성은 거의 없음
  • #5: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary. 웹게임에 대한 정의 자세한 내용은 데브멘토의 웹게임 강의 참조바람 http://www.devmento.co.kr/devmain/mento/manager/lecture/lecture_master_detail.jsp?dataSeq=54&board_seq=1279
  • #6: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary. 웹 게임은 활발히 서비스되다가 갑자기 중지되는 경우가 많다 . 그 원인을 추측해보면 수익성이 없어서 운영이 안된다 . 홍보 및 컨텐츠의 부족으로 사용자가 외면한다 . 기술력의 부족으로 인한 적지만 보안의 취약으로 인한 서버 다운 등 웹 게임 개발 기술의 부족으로 역동적인 화면 구성이나 컨텐츠를 확보하기가 어려운건 사실이다 . 수익성이 없는 사업에 컨텐츠를 만드는 일은 하지 않기 때문이다 . 현재 서비스 되고 있는 웹 게임 일부는 컨텐츠 투자가 조금 되어 있긴 하지만 사용자를 모으는 일은 쉽지 않다고 생각된다 . 역동적이고 화려한 무료 MMORPG 게임이 무수히 존재하기 때문이다 . 그러나 희망은 있다 . 위에 기술한 웹 게임 말고도 많은 웹 게임에 사용자들이 들락거리기 때문이다 . 삼국지 1 을 해본 사람들은 최신의 MMORPG 에서의 매력보다도 삼국지 9 탄을 더 좋아한다 . 모두가 한 장르를 좋아하는 것은 아니기 때문이다 . 미국의 경우 울티마 , Heroes of Might and Magic 시리즈 같은 게임에 많은 사람들이 열광한다 . 삼국지나 마이트 앤 매직 같은 시나리오와 오락성있는 웹 게임을 만든다면 어떻게 될까 ? MMORPG 처럼 커뮤니티도 형성 될 것이고 유저간의 전투 , 길드전도 진행할 수 있다면 말이다 .
  • #7: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary. 상대적으로 개발인력이 적게 들어 갑니다 . 그러나 웹게임의 특성상 인력 대비 결과물은 화려하지 않다는 것을 알아야 합니다 . 현재는 틈새게임이기 때문에 너무 많은 기대는 금물
  • #8: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary. 보드게임
  • #13: 1. 개발언어와 데이터베이스의 선택은 게임의 규모와 동접인원에 의해 결정됩니다 . 개발언어 중 하나인 ASP 로는 아직 개발된 웹게임이 없습니다 . 과거에는 회사의 어플리케이션 개발에도 사용되었지만 고객의 기능적인 요구사항이 증가되면서 홈페이지나 커뮤니티 사이트 제작으로 국한되고 있습니다 . 국내의 웹사이트 제작언어로는 비인기 언어인 PHP 가 웹게임 개발 언어로는 인기를 차지하고 있습니다 . 또한 무료 데이터베이스인 MySQL 이 단짝으로 사용되고 있죠 PHP 와 MySQL 로 이루어진 현재의 웹게임 들이 무리 없이 구동되는 것을 보면 알맞은 조합이라고 할 수 있습니다 . 기업의 어플리케이션 웹사이트 제작에 많이 사용되는 JSP 도 있지만 무료 웹서버로 운영할 수 없는 점과 개발시간이 많이 걸리는 단점 때문인지 역시 개발된 웹게임이 없습니다 . 플러그인 웹게임에서는 자바가 강세이지만 서버사이드 웹게임 언어에서는 약세라고 할 수 있습니다 . 제가 선택한 언어는 닷넷으로서 서버사이드 웹게임을 만들기 위해서는 최적의 언어라고 생각됩니다 . 그러나 자신이 자유자제로 다루는 언어가 자신에게는 최적의 언어입니다 데이터베이스로 MSSQL 을 선택하면 실제 서비스 할 때 비용 걱정을 할것입니다 . 현재 제가 아틀란티스 웹게임을 서비스하면서 닷넷 Framework3.5 에 MSSQL2005 를 이용한 서버 호스팅을 받고 있습니다 성공적인 웹게임을 만든다면 운영비용 정도는 걱정 안 하셔도 될 것입니다 . 만든 닷넷용 웹게임이 있다면 닷넷 호스팅서비스를 이용해서 운영을 하고 유저들의 반응 등을 통해 정식 서비스를 하든지 스폰서를 구하시면 될 것입니다 . 2. MMORPG 게임개발에서도 마찬가지이겠지만 웹게임을 서비스 하기 위해서 주요 타켓층을 선택하는 것은 중요한 일입니다 . 예를 들어 초등학생을 타겟으로 잡는다면 대형게임 업체가 아닌 이상에는 실패할 가능성이 높겠지요 . 웹게임의 특성을 이해하고 가능성 있는 타겟층을 고려해야 합니다 3. 유저타겟층과 게임장르와는 밀접한 관계가 있습니다 . 현재 일본의 웹게임 소스를 이용한 웹게임은 턴제의 RPG 게임이고 상업적으로 성공한 독일과 중국의 웹게임은 시간제 전략시물레이션입니다 . 국내의 턴제 RPG 웹게임이 시간제 전략시물레이션이 되어 돌아온 것입니다 . 부연 설명을 드리면 턴제라는 것은 일정시간이 흐르면 턴이라는 포인트가 싸이고 쌓인 턴으로 명령을 내릴 수 있습니다 . 몬스터를 사냥한다고 해도 하루에 할 수 있는 횟수가 정해지게 되는 것입니다 . 반면 시간제 형식 ( 실시간턴제 ) 의 경우는 실시간과 매치해서 내린 명령들이 완료 시간이 되면 실행되는 것입니다 . 각각의 장단점이 있지만 턴제보다 시간제 형식이 전략시물레이션과 잘맞는 것입니다 . 실제로 전략 PC 게임을 할 경우에도 시간의 흐름에 따라 건물도 지어지고 군대도 만들어지는 것처럼 웹게임의 시간제는 그 완성 시간을 많이 늘려 놓았다고 할 수 있습니다 . 제가 생각으로는 전략시물레이션 장르보다 RPG 장르가 더 많은 유저층이 있다고 예상합니다 . 단지 상업적으로 개발된 웹게임이 전략시물이다 보니 유저들이 몰려있다고 생각됩니다 . 웹게임의 성공 가능한 장르는 많다고 생각됩니다 . 휴대폰 게임에서 많이 등장하는 비쥬얼노벨 게임의 경우 웹게임의 특성과 가장 일치됩니다 . 단지 , 소규모의 팀이 시각적인 비쥬얼 이미지들을 만들기에는 무리가 되기 때문에 강의 뒷 부분에서 다루겠지만 컨텐츠 신디케이션이 필요하게 됩니다 . 이것은 새로운 용어가 아니며 대표적인 컨텐츠 신디케이션은 블러그입니다 . 원소스멀티유즈와 비슷한 개념이죠 원소스멀티유즈의 경우 신규개발 프로젝트와 같이 진행하는 것이 홍보효과나 비용이 절약될 것 같지만 웹게임 개발의 입장에서는 컨텐츠 제공의 시기나 보안 사항 등으로 마찰이 우려될 수 있다 . 이미 만들어진 게임의 리소스를 사용하는 것이 바람직하다 MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary.
  • #14: MMO 게임 기획서를 주고 웹게임을 만들라고 한다면 만들 수 없습니다 . 사용할 수 있는 것은 게임의 시나리오나 설정들이 될 것입니다 . MMO 의 유저와 웹게임의 유저의 공통분모는 극히 적습니다 . 이것은 실제로 아이온이 출시되었을 때 다른 MMORPG 의 유저수는 많이 줄어들었지만 웹게임의 유저수는 줄어들지 않았다는 것입니다 . 플러그인 게임으로 나온 퓨전폴의 경우 MMO 유저와 공유합니다 . 대작 MMO 가 나온다면 유저의 감소가 발생한다는 것입니다 . 강력한 플러그인 게임일수록 MMO 게임과 경쟁관계가 성립이 되는 것입니다 . 플러그인 게임과 서버사이드 웹게임은 같은 브라우저상에서 구동되지만 그 형태는 전혀 다른 결과를 보여주게 됩니다 . 웹게임의 기획자는 화면 인터페이스 설계까지 가능해야 합니다 . 기획자가 하지 않으면 적은 인원에서는 개발자가 해야 되는데 개발자가 화면을 구성하다 보면 결과물이 좋지 않습니다 . 인원에 여유가 있다면 기획자의 기획물로 웹디자이너가 만든다면 좋겠지요 . 게임그래픽 디자이너와 웹디자이너는 다르기 때문에 게임 그래픽 디자이너에게 일방적으로 웹 화면까지 맡기지 말기 바랍니다 . 웹게임의 기획은 너무 크게 잡는다면 실패하게 됩니다 . MMO 게임이나 같은 게임이기 때문에 적은 인원으로 만든다면 그 크기에 맞는 기획을 해야 합니다 . 또한 개발자의 능력을 알지 못하고 불가능한 기획을 해서도 안됩니다 . 기획이 대충 나왔으면 전체 일정을 짜고 기본 설계를 합니다 . 처음부터 모든 설계서를 만들 수도 없고 개발과정에서 변경이 많이 될 수 있기 때문에 핵심적인 부분에 대한 설계를 중점적으로 합니다 . 시간제 전략게임의 경우는 시간과 전투에 대한 설계가 가장 중요합니다 . 맵을 화면에서 그럴듯하게 보여주겠다고 생각한다면 맵데이터 설계도 중요합니다 RPG 웹게임을 만든다면 퀘스트 설계가 가장 중요합니다 . 단순히 경쟁이 덜하고 기술적 장벽이 낮아보인다는 생각으로 시작하면 실패합니다 . IT 개발자가 게임개발자가 될 수가 없습니다 . 게임 분야에 대해 공부하고 스스로 만들어 보아야 게임을 개발할 수 있다는 것입니다 . 게임 개발사 역시 웹개발자를 구하지만 게임에 대해서 모르는 웹개발자는 예상한 시간 안에 개발하기 어렵습니다 . 또한 능력있는 IT 개발자의 급여를 맞추기도 어려울 수 있습니다 MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary.
  • #16: 게임개발에 들어가기 전에 개발자는 개발프레임워크를 만들어야 한다 . * 부연설명 기획자와 프로그래머 , 게임그래픽 디자이너 이렇게 구성되어 있다면 초반에 기획단계에서는 모두가 참여해서 게임의 세계관이나 컨셉 등을 정해야 합니다 . 디자이너는 초반 기획을 바탕으로 배경이나 캐릭터 작업을 진행하고 기획자는 상세 기획을 시작합니다 . 여기서 프로그래머는 개발에 필요한 프레임워크와 개발툴을 만듭니다 . 저의 경우는 제가 개발한 개발 프레임워크로 데이터 처리나 웹화면 처리 등을 하였으며 맵구현을 위해서 맵에디터를 만들었습니다 . 기획 단계에서 개발 단계로 넘어오면 프로그래머는 게임의 핵심엔진을 먼저 개발하고 프로토타입을 언제 까지 완료할지 정해야 합니다 . 프로토타입이 안나오면 일정을 맞추기가 어렵습니다 . 개발인원이나 지원인원이 적으면 테스트 단계를 두어 충분히 버그와 UI 관련 테스트를 진행해야 합니다 . MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary.
  • #17: 컨텐츠 신디케이션 (Content Syndication) 컨텐츠 신디케이션 (Content Syndication) 이란 사이트 컨텐츠의 일부 또는 전체를 다른 서비스에서 이용할 수 있도록 해주는 것을 말한다 . 신디케이션된 컨텐츠 ( 또는 feed) 는 컨텐츠 자체와 메타 데이터로 구성된다 . 이러한 feed 에는 헤드라인 내용만 있을 수도 있고 , 스토리에 대한 링크만 있을 수도 있으며 , 사이트의 전체 컨텐츠가 포함될 수도 있다 . MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary.
  • #18: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary.
  • #20: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary.
  • #21: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary.
  • #22: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary.
  • #23: 베르카닉스 웹게임 전략게임의 UI 방식을 도입 - 편의성과 몰입도 증가
  • #24: MGB 2003 © 2003 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary.