SlideShare a Scribd company logo
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 1
                                   บทที่ 1 Algorithm และ Flow Chart
                                     คําวา อัลกอริทึม มีที่มาจากชื่อของนักคณิตศาสตรชาวเปอรเซียในยุคศตวรรษที่ 9
                                     อะบู อับดิลลาหฺ บิน มูซา อัลคอวาริซมีย (Abu Abdullah Muhammad bin Musa
                                     al-Khawarizmi) คําวา al-Khawarizmi ไดเพี้ยนเปน Algoritmi เมื่องานเขียนของ
                                     เขาไดรับการแปลเปนภาษาละติน แลวกลายเปน Algorithm อัลกอริซึม ซึ่งใช
                                     หมายถึงกฎทีใชในการคิดคํานวณเลขคณิต และไดกลายมาเปนคํา อัลกอริทึม
                                                   ่
                                     ในชวงศตวรรษที่ 18. ในปจจุบัน คํานี้ไดมความหมายที่กวางขึ้น หมายรวมถึง
                                                                              ี
ขั้นตอนวิธีการในการแกปญหาตาง ๆ
                            
          อัลกอริทึมแรกสําหรับคอมพิวเตอรนน เขียนขึ้นในป ค.ศ. 1842 โดย เอดา ไบรอน ใน notes on the
                                                ั้
analytical engine ทําใหถือกันวา เอดาเปนนักพัฒนาโปรแกรมหรือโปรแกรมเมอรคนแรกของโลก แตเนื่องจาก
ชารลส แบบเบจ ไมไดสราง analytical engine จนเสร็จ อัลกอริทึมของเอดานั้นจึงไมไดมีการใชจริง
          ถึงแมวาอัลกอริทึมนั้นเปน ขั้นตอนวิธี การแกปญหา ทีถูกระบุไวอยางชัดเจน แตกขาดรูปแบบการวิเคราะห
                                                                    ่                     ็
ในรูปแบบจําลองทางคณิตศาสตรที่ชัดเจน ปญหาในทางอัลกอริทึมนี้โดยสวนมากจึงมักจะถูกวิเคราะหโดยใช
เครื่องจักรทัวริง ซึ่งเปนแบบจําลองนามธรรมของคอมพิวเตอร คิดคนขึ้นโดย แอลัน ทัวริง ซึ่งเปนเครื่องจักรทีใชใน
                                                                                                             ่
การจําลองการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ
          Algorithm หมายถึง วิธีการหรือกระบวนการทํางานใดงานหนึ่งที่สามารถแบงขั้นตอนออกเปนยอย ๆ ที่
แนนอน ซึ่งเมือเราทราบขั้นตอนการทํางานที่แนนอนแลวเราจะนํา Algorithm ที่ไดนั้นมาวาดเปน Flow Chart หรือ
                ่
แผนภาพการทํางานของโปรแกรม จากนั้นจึงทําการแปลง Flow Chart ที่ไดใหเปนภาษาคอมพิวเตอรทเี่ ครื่อง
คอมพิวเตอรเขาใจ ดังนั้น Flow Chart เปรียบเสมือนเครืองมือที่ทําใหผูเขียนโปรแกรมและผูใช สามารถมองเห็นภาพ
                                                            ่
การทํางานของโปรแกรมที่กาลังจะสรางขึ้น ซึ่งมีความสําคัญอยางมากในการแปลงความตองการของผูใชใหเปน
                              ํ
ขั้นตอนยอย ๆ ที่เราจะตองบอกใหคอมพิวเตอรทํางาน คําวา Algorithm ในทางคณิตศาสตรจะหมายถึงขั้นตอนหรือ
วิธีการคํานวณ สําหรับในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร Algorithmจะหมายถึงวิธีการที่ไดแบงออกเปนขั้นตอน
ยอย ๆ ที่มีการทํางานลองพิจารณา Algorithm ของการคํานวณกําไรจากตัวอยางตอไปนี้
ตัวอยางที่ 1 Algorithm ของการหาผลกําไรของสินคา
ความตองการของผูใชและความคิดของโปรแกรมเมอร คือ ตองการเขียนโปรแกรมเพือคํานวณหากําไรของสินคา
                                                                                    ่
ขั้นตอนที่ 1 รับขอมูลเลขที่สินคา
ขั้นตอนที่ 2 คนหาขอมูลคาตัวแปรตาง ๆ ที่ตองใชจากระบบฐานขอมูลเชน ตนทุนคงที่ของสินคา (Fix Cost),
                   ตนทุนผันแปร (Variable Cost), ยอดขาย (Revenue), กําไร (Profit), จํานวนสินคาที่ขายได
                   (Volume)
ขั้นตอนที่ 3 หาตนทุนของสินคา จาก Cost = Fix Cost + Variable Cost
ขั้นตอนที่ 4 หายอดขายสินคาจาก Revenue = Price + Volume
ขั้นตอนที่ 5 คํานวณหากําไรจาก Profit = Revenue – Cost
ขั้นตอนที่ 6 แสดงผลกําไรใหผูใชโปรแกรมทราบ
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 2
แผนภาพการทํางานของโปรแกรม
        Flow Chart หรือแผนภาพจะเปนเครื่องมือที่โปรแกรมเมอรใชในการเปลี่ยน Algorithm ความคิดหรือความ
ตองการของผูใช ใหอยูในรูปของแผนภาพการทํางานของโปรแกรม โดยทั่วไป Flow Chart จะมีลักษณะที่ไมขึ้นกับ
ภาษาคอมพิวเตอรใด ๆ ทําใหเราสามารถใช Flow Chart เปนเสมือนเครื่องมือสื่อสารระหวางโปรแกรมเมอร หรือ
ระหวางโปรแกรมเมอรกับผูใช วาแผนงานหรือการประมวลผลของโปรแกรมจะมีลักษณะขั้นตอนตามนี้ นอกจาก
Flow Chart ยังเปนเสมือนแผนภาพโดยรวมของโปรแกรม ที่เราสามารถนําไปแปลงใหเปนภาษาคอมพิวเตอรภาษา
ภาษาใดก็ได การเขียน Flow Chart จะประกอบดวยสัญลักษณหลัก ๆ ดังตอไปนี้
    สัญลักษณ                  ความหมาย               สัญลักษณ                  ความหมาย

                  เครื่องหมายเริมตนการทํางาน
                                ่                                   ปอนขอมูลดวยตนเองหรือแปนพิมพ

                  Process การประมวลผล                               Decision การตัดสินใจ

                  แสดงผลออกทางจอภาพ                                 เครื่องหมายจบการทํางาน

                  พิมพขอมูลออกทางเครื่องพิมพ                     ประมวลผลดวยมือ

                  เสนแสดงการเชื่อมตอทางเดินของ
                                                                    ดิสกแมเหล็ก
                  การประมวลผล
                  ขอมูล รับหรือแสดงขอมูลโดยไม
                                                                    เทปแมเหล็ก
                  ระบุชนิดของอุปกรณ

                  จุดตอในหนาเดียวกัน                              จุดตออยูตางหนากัน

ประโยชนของ Flow Chart
การเขียน Flow Chart ของโปรแกรมจะมีประโยชนหลายประการดังตอไปนี้
1. ทําใหเห็นภาพการทํางานของโปรแกรมอยางชัดเจน แทนที่จะเปนภาพในความคิดของผูใชหรือโปรแกรมเมอร
    เทานั้น
2. ใชเปนเครื่องมือสื่อสารระหวางโปรแกรมเมอรในการมองภาพรวม หรือมองการทํางานของโปรแกรม
3. ใชเปนเครื่องมือสื่อสารระหวางโปรแกรมเมอรกับผูใชใหเห็นภาพและเขาใจการทํางานของโปรแกรมไดตรงกัน
    กอนการเขียนโปรแกรมจริง ๆ
4. ชวยในการแปลงความตองการของผูใชใหเปนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร
5. เปนแบบแปลนเอกสารของโปรแกรมที่ใชอางอิงเมื่อตองแกไขหรือปรับปรุงโปรแกรมในอนาคต
6. ชวยในการควบคุมหรือบริหารโครงการ
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 3
ตัวอยาง Flow Chart ของการคํานวณหาพื้นที่วงกลม และโคตของโปรแกรมที่ได ซึ่งจะเกิดเหตุการณก็ตอเมื่อมีการ
กดปุมคํานวณบนฟอรม
                  Start
                                                       Sub Command1_Click()
                                                              Dim R as Single
           รับคารัศมีจากผูใช
                                                              Dim Area as Single
                                                              Cls ‘Clear Screen
       นําคาที่ไดใสในตัวแปร R
                                                              R = Inputbox (“Please enter Radius”)
                                                              Area = 3.14159 * R * R
       คํานวณหาพืนที่วงกลมจาก
                   ้
                                                              Print Area
       สูตร Area = 3.141459 * R2
                                                       End Sub

         แสดงคาพื้นทีออกทาง
                      ่
          จอภาพใหผูใชทราบ


                  Stop

โปรแกรมสําหรับเขียน Flow Chart
        ในปจจุบนมีโปรแกรมอยูหลายตัวที่ชวยในการเขียน Flow Chart ไดอยางงายดายและสวยงาม ซึ่งเปนที่รูจัก
                ั                         
กันอยางแพรหลายไดแก Microsoft Visio และ ABC Flowcharted ซึ่งใชเวลาศึกษาการใชงานเพียงเล็กนอย แตจะชวย
ยนระยะเวลาในการวาด Flow Chart ไดมาก
                             บทที่ 2 ทําความรูจักกับโปรแกรม Visual Basic 6.0
ความเปนมาของภาษา Basic
         ภาษา BASIC ถูกสรางในป ค.ศ. 1963 โดย Hohn Keneny และ Thomas Kurtz ที่วิทยาลัย Dartmouth ใน
เบื้องตนพวกเขามีจุดมุงหมายในการพัฒนาภาษา Basic ขึ้นเพื่อใชในการสอนแนวในการเขียนโปรแกรม โดยเนนที่
รูปแบบงาย ๆ เพื่อสะดวกในการใชงาน ในป 1970 Microsoftไดเริ่มผลิตตัวแปรภาษา Basic ใน ROM ขึ้น เชน Chip
Radio Sheek TRS-80 เปนตน ตอมาไดพัฒนาเปน GWBasic ซึ่ง เปน Interpreter ภาษาที่ใชกับ MS-Dos และใน
ป 1982 Microsoft QuickBasic ไดรับการพัฒนาขั้นโดยเพิ่มความสามารถในการรันโปรแกรมใหเปน Executed
Program รวมทั้งทําให Basicมีความเปน "Structured Programming" มากขึ้น โดยการตัด Line Number ทิ้งไป เพื่อลบ
ขอกลาวหาวาเปนภาษาคอมพิวเตอรที่มีโครงสรางในลักษณะSpaghetti Code มาใชรูปแบบของ Subprogram และ
User Defined รวมทั้งการใช Structured Data Type และการพัฒนาการใชงานดานกราฟกใหมีการใชงานในระดับที่
สูงขึ้น รวมทั้งมีการใชเสียงประกอบไดเหมือนกับภาษาคอมพิวเตอรอื่น ๆ เชน Turbo C และ Turbo Pascal เปนตน
         Visual Basic เปนเครื่องมือที่ใชในการพัฒนาโปรแกรมขึ้นใชงาน ที่ใชไดตั้งแตระดับตน เพื่อใชสราง
โปรแกรมงาย ๆ บน Windows หรือโปรแกรมเมอรระดับกลาง ทีจะเรียกใชฟงชันตาง ๆ ไดอยางมีประสิทธิภาพ
                                                               ่             ่
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 4
   ตลอดจนโปรแกรมเมอรระดับมืออาชีพ ที่จะพัฒนาโปรแกรมในระดับสูงโดยการใช Object Linking and
   Embedding (OLE) และ Application Programming Interface (API) ของระบบ windows มาประกอบการเขียน
   โปรแกรม
             Visual Basic เปนภาษาคอมพิวเตอร (Programming Language) ที่พัฒนาโดยบริษทไมโครซอฟท ซึ่งเปน
                                                                                         ั
   บริษัทยักษใหญที่สรางระบบปฏิบัติการ Windows 95/98 และ Windows NT ที่เราใชกันอยูในปจจุบัน โดยตัวภาษา
   เองมีรากฐานมาจากภาษา Basic ซึ่งยอมาจาก Beginner’s All Purpose Symbolic Instruction ถาแปลใหไดความหมาย
   ก็คือ “ชุดคําสั่งหรือภาษาคอมพิวเตอรสําหรับผูเริ่มตน” ภาษา Basic มีจุดเดนคือผูท่ไมมีพื้นฐานเรื่องการเขียน
                                                                                       ี
   โปรแกรมเลยก็สามารถเรียนรูและนําไปใชงานไดอยางงายดายและรวดเร็วเมื่อเทียบกับ การเรียนภาษาคอมพิวเตอร
   อื่น ๆ เชน ภาษาซี ปาสคาล ฟอรแทน หรือ แอสแซมบลี
   ขั้นตอนการออกแบบและเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรโดยทั่วไป
             การวางแผนงานอยางเปนขันตอนและเปนระบบนี้จะชวยใหเราทราบความตองการอยางแทจริงของผูใชงาน
                                        ้
   โปรแกรมการสราง Program Specification ซึ่งเปนหนาทีการทํางานอยางละเอียดของโปรแกรม จะชวยใหมีเปาหมาย
                                                          ่
   เปนตัวตนชัดเจน ทําใหทั้งผูเ ขียนโปรแกรมและผูใชโปรแกรมสามารถเห็นภาพของโปรแกรมไดตรงกันตั้งแตเริ่มตน
   โดยทั่วไปสามารถแบงการพัฒนาและเขียนโปรแกรมเปนขั้นตอนหลัก ๆ ไดดังนี้
   ขั้นตอนที่ 1 ศึกษาความตองการของผูใช (User Requirement) และกําหนดวัตถุประสงคของโปรแกรม
                    (Objective)
   ขั้นตอนที่ 2 ออกแบบหนาจอของโปรแกรมที่เราตองการ (Prototype) พรอมกําหนดคุณสมบัติและสวนประกอบ
                    ตาง ๆ ของโปรแกรมโดยละเอียด (Program Specification)
   ขั้นตอนที่ 3 เริ่มเขียนโปรแกรม (Coding)
   ขั้นตอนที่ 4 รวบรวมโปรแกรม แปลงใหอยูในรูปแบบที่พรอมใชงาน (Compile) และทดสอบการทํางานของ
                    โปรแกรม (Testing)
   ขั้นตอนที่ 5 แจกจายโปรแกรมของเราสูมือของผูใชงาน (Distribute)
หาความตองการของผูใช
  (User Requirement)


 กําหนดคุณสมบัติและ                                                                              ติดตั้ง
                                 เริ่มเขียนโปรแกรม          คอมไพลและตรวจสอบ
  สวนประกอบตาง ๆ                                                                         จัดสงใหกับผูใช
                                       (Coding)              (Compile & Testing)
(Program Specification)                                                                       (Distribute)
  Edition ของ Visual Basic และขอแตกตาง
  บริษัทไมโครซอฟตไดแบงผลิตภัณฑโปรแกรม Visual Basic ออกเปนหลายรุนดวยกัน ตามลักษณะการใชงานและ
  ราคาขาย ดังรายละเอียดตอไปนี้
  Learning Edition       เปนรุนที่เหมาะสําหรับศึกษาการใชงานของภาษา Visual Basic จะมีสวนประกอบตาง ๆ
                         นอยที่สุด แตก็มีสวนประกอบพื้นฐานเพียงพอใหโปรแกรมเมอรสามารถสรางโปรแกรม
                         ไดมากมายบนระบบปฏิบัติการ Windows 95/98 หรือ Windows NT
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 5
Professional Edition   ในรุนนีจะมีสวนประกอบตางๆ ครบครัน เหมาะสําหรับโปรแกรมเมอรมืออาชีพที่
                               ้       
                       ตองการสรางโปรแกรมหรือพัฒนาระบบงานสําหรับลูกคาที่ใชระบบปฏิบัติการ Windows
                       โดยสวนประกอบที่เพิ่มเติมมาจากLearning Edition ไดแก ActiveX Control เพิ่มเติมการ
                       ติดตอกับเครือขายอินเตอรเน็ต (Internet Information Server Application Designer),
                       เครื่องมือชวยออกแบบฐานขอมูล (Visual Database Tools and Environment), Active Data
                       Object และเครื่องมือชวยสราง Homepage แบบ Dynamic HTML (Hypertext Markup
                       Language)
Enterprise Edition เปนรุนที่มีสวนประกอบและเครื่องมือครบถวนที่สุด คือจะมีทุกอยางที่ Professional
                       Editionมี พรอมรวมเครื่องมือเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมสําหรับเครือขาย การบริหารงาน
                       พัฒนาโปรแกรมเปนทีม รวมทั้งเครื่องมือที่ใชเชื่อมตอกับผลิตภัณฑอื่น ๆ ของ
                       ไมโครซอฟตเขาไปดวยเชน MS Back Office, MS SQL Server, Microsoft Transaction,
                       Internet Information Server, SNA Server และอื่นๆ อีกมากมาย
Visual Studio 2005 เปนชุดพัฒนาลาสุด ใชรหัสในการพัฒนาวา Whidbey (เปนชื่อของเกาะใน Puget Sound)
                       โดยชื่อชุดจะตัดคําวา .NET ออก เพราะเปนที่รูจักกันดีแลว เหลือเพียงคําวา Visual Studio
                       2005 แทน (ไมใช Visual Studio.NET 2005) ชุดนี้จะใชเลขเวอรชันเปน 8.0 และใชตัว
                       .NET เปนเฟรมเวิรคเวอรชัน 2.0
ตารางเปรียบเทียบ Visual Studio แตละเวอรชัน
         โปรแกรม              ปที่ผลิต เลขเวอรชัน .NET เวอรชัน                   ภาษาที่สนับสนุน
Visual Studio 97               1997            5               -          Basic, C++, J++, FoxPro
Visual Studio 6                1998            6               -          Basic, C++, J++, FoxPro
Visual Studio.NET (2002)       2002            7               1          Basic, C++, C#, J#
Visual Studio.NET 2003         2003           7.1             1.1         Basic, C++, C#, J#
Visual Studio 2005             2005            8               2          Basic, C++, C#, J#
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 6
การเรียกใชและออกจากโปรแกรม Visual Basic 6.0
1. การเรียกใชทําไดโดยเลือกเมนู Start Menu          2. เลือกไอคอน Standard EXE แลวคลิกปุม Open
Programs Microsoft Visual Studio6.0
Microsoft Visual Studio6.0




3. การออกจากโปรแกรมทําไดโดยเลือกเมนู File
Exit




ทําความรูจัก Visual Basic 6.0
        สิ่งแรกที่จะพบเมื่อเขาสูหนาจอของโปรแกรม Microsoft Visual Basic 6.0 รุน Enterprise ไดแก จอภาพที่ใช
สําหรับเปด Project ซึ่งประกอบ 3 Tab ดังนี้
1. TAB "New" เปนจอภาพที่ประกอบไปดวย Icon ตาง ๆ ที่ใชสําหรับเรียกใชงาน Project ใหมขึ้นมาใชงาน ดังรูป
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 7
    ความหมาย ของ Icon ตาง ๆ ที่อยูใน Tab New
    รูป             ชื่อเรียก                                               ความหมาย
              Standard.EXE              ใชสรางโปรแกรมในแบบ GUI โดยทัวไป
                                                                      ่
                                        ใชสรางโปรแกรมที่ใชในการติดตอกับโปรแกรมอื่นในรูปแบบของ OLE
              ActiveX EXE
                                        Automation Server
                                        ใชสรางโปรแกรมแบบเดียวกับ ActiveX EXE แตจะเก็บในรูปแบบ File
              AcitveX DLL
                                        นามสกุล .DLL
              ActiveX Control           ใชสราง ActiveX Control ขึ้นใชงาน

              VB Application Wizard     เปนเครื่องมือที่ชวยสรางโปรแกรม

              VB Wizard Manager         ใชสรางโปรแกรมที่ควบคุมการทํางานของ Wizard

              ActiveX Document Dll      ใชสรางโปรแกรม ActiveX ที่อยูในรูปแบบของ File นามสกุล .DLL

              ActiveX Document EXE      ใชสรางโปรแกรมที่อยูในรูปแบบของ File นามสกุล .EXE

              Addin                     ใชเพิ่ม Utility อื่น ๆ เขาไวใน Visual Basic

              Data Project              ใชสรางโปรแกรมที่ใชติดตอกับฐานขอมูลตาง ๆ ผานทาง ODBC หรือ OLEDB

              DHTML Application         ใชสรางโปรแกรมที่ใชงานบน Internet แบบ Dynamic HTML

              IIS Application           ใชสรางโปรแกรมที่ใชงานบน Internet แบบ IIS
              VB Pro Edition Control      ใชสรางโปรแกรมแบบ GUI โดยทั่วไป จาก Control ตาง ๆ ของ Professional
                                          Edition
2. TAB "Existing" เปนจอภาพที่ใชสําหรับเรียกใช Project 3. TAB "Recent" เปนจอภาพที่แสดงประวัติของ
เดิมที่มีการพัฒนามากอนหนานี้แลว และเก็บไวใน Directory Project ตาง ๆ ที่เคยถูกเรียกขึนมาพัฒนา ดังรูป
                                                                                         ้
ตาง ๆ ขึ้นมาใชงาน ดังรูป
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 8
IDE คืออะไรและสวนประกอบตาง ๆ ของ IDE
       คําวา IDE หรือ Integrated Development Environment หมายถึง สภาพแวดลอมการทํางานในการพัฒนา
โปรแกรมโดยใช Visual Basic หรือจะแปลอีกอยางคือ อุปกรณเครื่องมือตาง ๆ แบบเพียบพรอมที่ไมโครซอฟท
เตรียมมาใหใชในการพัฒนาโปรแกรมดวย Visual Basic นั่นเอง เมื่อเปดโปรแกรม Visual Basic ครั้งแรก โปรแกรม
จะปรากฏหนาจอ IDE ซึ่งมีสวนประกอบหลักดังนี้
                       เมนูบาร (Menu Bar)                                   วินโดว Project Explorer


    ทูลบาร
   (Toolbar)




 วินโดว ฟอรม                                                                                            วินโดว
    (Form)                                                                                              (Properties)




                                                                                                           วินโดว
                                                                                                        (Form Layout)
                                 สวนประกอบหลักของหนาจอ Visual Basic IDE มีดังนี้
       1                   2                 3                  4                      5                       6
    ทูลบาร           เครื่องมือ        วินโดว Form         วินโดว                วินโดว                 วินโดว
   (Toolbar)         (Toolbox)                          Project Explorer           Properties             Form Layout
สวนประกอบของจอภาพ Visual Basic มีดังนี้
    สวนประกอบ                                             รายละเอียด
 Toolbar          เปนเครื่องมือที่ชวยในการพัฒนาโปรแกรม หรือเปนเครืองมือที่มีการเรียกใชบอย ๆ
                                                                        ่
 Toolbox          เปนสวนที่ประกอบดวย Icon ตาง ๆ หรือที่เรียกวา Control ที่จะนําไปใชงาน โดยการนําไป
                  วางบน Form
 Form             เปนสวนทีใชสําหรับจอภาพของโปรแกรมขึ้นใชงาน โดยจะทําหนาที่เปน Background ของ
                             ่
                  จอภาพ
 Project Explorer เปนสวนทีใชสําหรับเรียก Form ตาง ๆ ขึ้นมาแกไข ในกรณีที่มี Form มากกวา 1 Form
                               ่
 Window
 Properties       เปนจอภาพที่ใชกําหนดคุณสมบัติตาง ๆ ของ Project ที่เราไดออกแบบไวเพื่อใหทํางานตาม
 Window           ความตองการ
 Form Layout      ใชสําหรับกําหนดตําแหนงของ Form ที่จะใหแสดงอยูในจอภาพเมื่อทําการ Run
                                                                      
 Window
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 9
  Toolbar ทําหนาที่เปนผูชวยในการพัฒนาโปรแกรม ซึ่งเมื่อเลื่อนเมาสไปชี้ยัง Icon ใด ก็จะปรากฏชื่ออยูใต Icon นัน
                                                                                                                  ้
  แตละ Icon จะมีหนาที่ตางกันดังนี้
รูป                   ชื่อเรียก                                              ความหมาย
         Add Standard EXE Project Add Standard EXE Project
         Add Form                      ใชในการเพิ่ม Form เขาไปไวใน Project ที่มีการใชงานมากกวาหนึ่ง Form
         Menu Editor                   ใชเรียก Menu Editor ซึ่งเปนเครื่องมือที่ใชในการสราง Menu ใหกับ Form
         Open                          ใชสําหรับเรียก Project งานที่ไดบันทึกมากอนหนาแลว
         Save                          ใชสําหรับบันทึก Project ที่ไดสรางขึ้นมา
         Cut                           ใชสําหรับตัด Object ตาง ๆ ที่อยูบน Form เพื่อนําไปใชงานตามที่ตองการ
         Copy                          ใชสําหรับคัดลอก Object บน Form
         Paste                         ใชสําหรับวาง Object ที่ไดจากการ Cut หรือ Copy ไว
         Find                          ใชสําหรับคนหาคําใน Editor ในกรณีที่มีการเขียนคําสั่งใน Form Editor
         Undo Typing                   ใชสําหรับยกเลิกคําสั่งที่พิมพใน Editor ใน Form Editor
         Redo Typing                   ใชสําหรับทําซ้ําคําที่พิมพใน Editor
         Start                         ใชสําหรับ Run Project ที่ไดจัดขึ้น เพื่อดูผลลัพธกอนการนําไปใชงานตอไป
         Break                         ใชสําหรับหยุดการทํางาน Project ชั่วคราว
         End                           ใชสําหรับหยุดหรือยกเลิกการ Run Project
                                       ใชแสดงคุณสมบัติหรือรายละเอียดของ Project วาประกอบดวย Form หรือ
         Project Explorer
                                       Module ใดบาง
         Project Window                ใชสําหรับกําหนดคุณสมบัติของ Project และ Form
         Form Layout Window            ใชสําหรับเรียกจอภาพ Form Layout ซึ่งใชแสดงตําแหนงของ Form บนหนาจอ
                                       ใชสําหรับเรียกจอภาพ Object Browser ซึ่งใชแสดง Class และสมาชิกของแตละ
         Object Browser
                                       Class
         Tool Box                      ใชสําหรับเรียก Tool Box ขึ้นมาบนจอภาพ
         ตําแหนงของ Form              ใชบอกตําแหนงในแกน X และ Y ของ Form
         ขนาดของ Form                  ใชบอกถึงขนาด Form ตามแนวแกน X และ Y
  Toolbox
           เปนที่รวมออบเจ็คตาง ๆ ที่จะนํามาประกอบกันเปนโปรแกรมหรือแอพพลิเคชั่น เมื่อใชอออบเจ็คเหลานี้
  ประกอบกันจะไดเปนหนาตาของโปรแกรม จึงอาจเรียกใหชัดเจนไดวา Control Object ซึ่งมีออบเจ็คหลักดังภาพ
                                                                          
  ตอไปนี้ นอกจากนี้เราสามารถเพิ่มออบเจ็คตางๆ เขาไปใน Toolbox ไดอีกมากมาย ออบเจ็คหลักมีดังนี้
รูป               ชื่อเรียก                                                 ความหมาย
         Pointer                  ใชในการจัดขนาด เคลื่อนยาย และวางตําแหนงออบเจ็คตาง ๆ ในฟอรม
         Picture                  ใชควบคุมและแสดงขอมูลภาพตาง ๆ บนฟอรม
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 10
       Label                 ใชแสดงขอความตาง ๆ บนฟอรม เหมือนกับเปนปายลาเบลหรือขอความกํากับ
       Text Box              เปนออบเจ็คสําหรับรับขอความที่ผูใชปอนเขามา
       Frame                 ใชจัดกลุมและรวบรวมออบเจ็คตาง ๆ เขาไวดวยกัน เพื่อใหสะดวกในการควบคุมและ
                                                                                 
                             เคลื่อนยายตําแหนง หรือจัดหนาจอใหเปนระเบียบเรียบรอยและสะดวกแกการใชงาน
       Command Button        หรือปุมคําสั่ง เปนออบเจ็คทีเ่ ปนปุมกด เพือใหผูใชสั่งทํางาน ซึ่งเปนออบเจ็คที่ใชบอยมาก
                                                                          ่
                             ที่สุดอันหนึ่ง
       Check Box             เปนปุมที่ใชเลือกวาตองการหรือไม
       Option Button         บางครั้งเรียกวา Radio Button ใชสําหรับเลือกคาใดคาหนึงจากหลาย ๆ คา คลายกับปุมกด
                                                                                     ่
                             เลือกระดับความแรงของพัดลมในวิทยุเทป ที่เลือกไดครั้งละ 1 ปุมเทานัน ้
       Combo Box             ผูใชสามารถเลือกตัวเลือกไดจากการกดปุม Drop Down เพื่อแสดงทางเลือกตาง ๆ ขึ้นมา
                             ให มีความสามารถเหมือนกับ List Box และ Text Box ผสมกัน
       List Box              ใชแสดงตัวเลือกตาง ๆ ในลักษณะของบรรทัดรายการ โดยผูใชสามารถเลือกรายการใด
                             รายการหนึ่ง หรือหลาย ๆ รายการจากลิสตรายการที่มีอยูก็ได
       Horizontal Scroll Bar เปนแถบเลื่อนทางแนวนอน ใชเลื่อนปรับคาโดยคาจะเปลี่ยนไปตามตําแหนงที่อยูของแถบ
                             เลื่อน (ตําแหนงซายสุดคาจะนอยที่สุด ตําแหนงขวาสุดคาจะมากที่สุด)
       Vertical Scroll Bar เปนแถบเลื่อนในแนวตั้ง ใชเลื่อนปรับคาโดยคาจะเปลี่ยนไปตามตําแหนง (ตําแหนง
                             บนสุดคาจะนอยที่สุด ตําแหนงลางสุดคาจะมากที่สุด)
       Timer                 ใชในการควบคุมเวลา และการทํางานของโปรแกรมเมื่อมีเรื่องเวลาเขามาเกี่ยวของ
       Drive List Box,       ใชในการควบคุมการติดตอกับระบบแฟมขอมูลขอเครื่องคอมพิวเตอร
       Directory List Box,
       File List Box
       Shape                 ใชสรางภาพรูปทรงตาง ๆ ลงในฟอรม
       Line                  ใชวาดเสนตาง ๆ ลงในฟอรม
       Image                 เปนคอนโทรลที่ใชควบคุมขอมูลภาพเหมือนกับ Picture เพียงแตมีความสามารถนอยกวา
                             แตก็ใชหนวยความจํานอยตามลงไปดวย
       Data Control          ใชในการเชื่อมตอกับฐานขอมูล
       OLE                   (Object Linked and Embedded) เปนคอนโทรลที่นําเอาโปรแกรมสําเร็จรูปตาง ๆ ที่มี
                             ความสามารถ OLE เขามาใชเปนออบเจ็คในโปรเจ็ค
วินโดว ฟอรม
        เปนวินโดวเปลา ๆ หรือตัวฟอรมเปลาสําหรับสรางองคประกอบของแอพพลิเคชัน โดยการนําออบเจ็คตาง ๆ
มาใสในฟอรม หรือเปนหนาจอของโปรแกรมที่ผูใชจะเห็นเมื่อเรียกใชงานโปรแกรมนั่นเอง เมื่อเริ่มเขาสู Visual
Basic จะปรากฏฟอรมเปลาขึ้นมาใหเสมอ การเรียกดูฟอรมสามารถใชคีย Shift + F7 หรือเรียกจากเมนู View
   Object ก็ได
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 11
  วินโดว Project Explorer
           โปรแกรมตาง ๆ ที่เราพัฒนาเขียนโปรแกรมขึ้นมานั้นจะเรียกวาเปนโปรแกรมประยุกต หรือ แอพพลิเคชัน
  (Application) ซึ่งใน Visual Basic จะเรียกโปรแกรมที่เรากําลังสรางวาเปน โครงการ หรือ โปรเจ็ค
                                                  ปุม Object View เพื่อกลับไปดูที่ฟอรม
     ปุม View Code เพื่อดู                                           ปุม Folder View เพื่อสับเปลี่ยนการดูที่ละ
     หนาจอ Code Editor                                               โมดูล หรือดูพรอมกันทุกโมดูล
                                                                      พื้นที่แสดงฟอรมโมดูลและสวนประกอบ
                                                                      ตาง ๆที่อยูในโปรเจ็ค สามารถคลิกเลือก
                                                                      เพื่อควบคุมสวนประกอบตาง ๆ ได

           Project Explorer จะใชควบคุมสวนประกอบและแฟมขอมูลตาง ๆ ที่อยูในโปรเจ็ค เพือความสะดวกในการ
                                                                                          ่
  ควบคุมและเปลี่ยนการทํางานระหวางสวนประกอบตาง ๆ โดยแตละโปรเจ็คจะประกอบดวยแฟมขอมูลมากมาย
  หลายประเภท ซึ่งแฟมขอมูลหลักไดแก
   ประเภทไฟล                                         รายละเอียด                                  นามสกุลไฟล
    ไฟลโปรเจ็ค       เก็บขอมูลตาง ๆ ของโปรเจ็ค รวมทั้งรายชื่อแฟมที่ประกอบขึ้นมาเปนโปรเจ็ค       .vbp
   (Project File)
     ไฟลฟอรม        เก็บฟอรมที่เราไดออกแบบไว โดยในไฟลนี้จะรวมคําสั่งตาง ๆ ที่เขียนโปรแกรม     .frm
    (Form File)       ไวใหกับแตละออบเจ็คที่อยูในฟอรมดวย
                                                 
 ไฟลไบนารีฟอรม จะเก็บขอมูลที่เปนแฟมไบนารีของฟอรม เชน รูปภาพ หรือ ไอคอน เปนตน                 .frx
ไฟลโมดูลแบบปกติ   เก็บโปรแกรมยอยและตัวแปรตาง ๆ ที่เราเขียนแยกออกจากฟอรมเพือใหฟอรม
                                                                                    ่                     .bas
(Standard Module)  หรือโมดูลอื่นสามารถเรียกใชงานได
       ไฟล        นามสกุลลงทายดวย .ocx (ActiveX Control) หรือ .vbx เปนออบเจ็คที่เราเพิ่มเขา          .ocx
  Object Control   ไปในโปรเจ็คนอกเหนือจากคอนโทรลพื้นฐานไดแก Internet Control Object,
                                                                                                          .vbx
                   Database Grid Control Object เปนตน
   ไฟลเอกสาร      เหมือนกับฟอรม เพียงแตตองเรียกดูผานโปรแกรมเว็บบราวเซอร เชน Internet
                                                                                                         .dob
     ActiveX       Explorer
 ไฟลคลาสโมดูล เก็บออบเจ็คตาง ๆ ที่เราสรางขึ้น เมื่อมีการเรียกใช Class Module โปรแกรมก็จะ              .cls
  (Class Module) สรางออบเจ็คนั้นขึ้นมาใหม (เรียกวา Instance) แทนที่จะใชจากโมดูลหรือ
                   ออบเจ็คนั้นโดยตรง อาจกลาวไดวา Class Module เปรียบเสมือนที่เก็บแผนผัง
                   หรือ Template ของออบเจ็คที่เราจะสรางขึ้นมาใหมนั่นเอง
ไฟลทรัพยากรอื่น ๆ เก็บภาพ Bitmap (BMP), ขอความ (Text String) หรือขอมูลใด ๆ ที่เราสราง                 .res
  (Resource File) สามารถแกไขไดโดยไมตองไปยุงเกียวกับโปรแกรมในโมดูลหรือฟอรมตาง ๆ
                                                     ่
                   ในโปรเจ็ค
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 12
   วินโดว Properties
                                          ชื่อออบเจ็คที่กาลังแสดง Properties อยู
                                                         ํ

 Properties List แสดงคุณสมบัติตาง ๆ                                                Object List Box แสดงออบเจ็คที่
ของออบเจ็คที่เลือกพรอมกับคาที่ตั้งไว                                             กํ า ลั ง ถู ก เ ลื อ ก อ ยู เ มื่ อ ค ลิ ก ที่
                          ในขณะนี้                                                  ปุ ม ดร็ อ ปดาวน ลิ ส ต บ็ อ กซ ก็ จ ะ
                                                                                    แสดงรายการทั้งหมดของออบเจ็ค
                                                                                    ที่อยูในฟอรม
   ชื่อ Properties ตาง ๆ ของออบเจ็ค
                                                                                    ค า ของ Properties ต า ง ๆ ที่ ถู ก
   ที่เลือกอยู
                                                                                    ตั้งอยูในปจจุบัน

             วินโดวนี้จะแสดงคุณสมบัติทั้งหมดของออบเจ็คที่ถูกเลือกอยู การคลิกเลือกที่ออบเจ็คใดในฟอรมจะทําให
   คุณสมบัติที่แสดงในวินโดว Properties เปลี่ยนไปตามออบเจ็คที่เลือก ซึ่งการแกไขหรือตั้งคาคุณสมบัติสามารถทําได
   โดยตรงที่คุณสมบัติแตละคา สําหรับแท็บ Alphabetic และ Categorized มีไวเพื่อชวยใหเราหา Properties ไดงายขึ้น
   เทานั้น โดยแท็บ Alphabetic จะแสดงคุณสมบัติเรียงตามชื่อตัวอักษร สวนแท็บ Categorized จะแสดงคุณสมบัตเิ รียง
   ตามลักษณะการใชงาน การเรียกดูวินโดว Properties สามารถเรียกไดจากเมนู View Properties window หรือกด
   F4
   วินโดว Form Layout

                                                                              ใชเมาสลาก Drag เพื่อกําหนดตําแหนง
                                                                              ของฟอรมเมื่อรันโปรแกรม

            จะแสดงตําแหนงฟอรมของโปรแกรมที่กําลังสรางใหดูบนจอภาพ              เพื่อกําหนดตําแหนงสําหรับตอนที่
   โปรแกรมทํางานจริง ๆ การยายตําแหนงทําไดโดยใชเมาสคลิก (Drag) รูปฟอรมตรงกลางจอภาพไปยังตําแหนงที่
   ตองการ ซึ่งสามารถทดลองไดโดยเลื่อนตําแหนงแลวกด F5 เพื่อรันโปรแกรม จะเห็นวาตําแหนงโปรแกรมของเราจะ
   ถูกเคลื่อนยายตามไปดวย
   วินโดว Code Editor
            Code Editor เปนเนื้อที่สําหับเขียนโปรแกรม เรียกขึ้นมาแสดงไดโดยใชเมนู View Code หรือดับเบิลคลิก
   ที่ออบเจ็คใด ๆ ในฟอรม ซึ่งวินโดว Code Editor จะแสดงขึ้นมาพรอมสําหรับการปอนโปรแกรมใหกับเหตุการณ
   หลักของออบเจ็คนั้น สวนทีสําคัญของวินโดวนี้คือ คอมโบบ็อกซ (Combo Box) ทั้งสองชองที่อยูตรงสวนบนของ
                                ่
   วินโดว ซึ่งจะเปนตัวควบคุมการเลือกออบเจ็คและเหตุการณ (Event) ทีจะเกิดขึ้นกับออบเจ็คนั้น โดยโคดที่ปรากฏจะ
                                                                          ่
   เปนโปรแกรมหรือคําสั่งที่ถูกเรียกใชงานเมื่อมีเหตุการณนั้นเกิดขึ้นกับออบเจ็ค
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 13

                                                                                           Event List Box แสดงชื่ออี
                                                                                           เวนตของออบเจ็คที่กําลัง
                                                                                           เขียนโปรแกรมอยูและใช
                                                                                           เลือกเหตุการณตาง ๆ ของ
                                                                                           ออบเจ็คนั้น ๆ
                                     ชื่อโพรซีเดอรของเหตุการณ
View ดูเฉพาะโปรแกรม
ของออบเจ็คและอีเวนต
ปจจุบันอยางเดียว

  ขั้นตอนในการพัฒนาโปรแกรมของ Visual Basic 6.0 ประกอบไปดวย 2 ขั้นตอน ดังนี้
  ขั้นตอนที่ 1 สรางจอภาพของโปรแกรม
            ในขั้นตอนนี้จะเปนการนําเอา Control ตาง ๆ มาวางไวใน Form ที่เราไดกําหนดไวเพื่อที่จะสามารถ
  ติดตอสื่อสารกับผูใชโปรแกรมของเรา (User Interface)
  ขั้นตอนที่ 2 เขียนโปรแกรม
            เมื่อเราไดวาง Control ตาง ๆ ลงไวใน Form เปนที่เรียบรอยแลวนั้น เราก็มาเริ่มการเขียนโปรแกรมหรือวา
  คําสั่งตาง ๆ ใหกับ Control ที่เราไดออกแบบไวตามเหตุการณที่เรากําหนดไว (Event) เพื่อที่จะใหแสดงผลออกมา
  ทางจอภาพ
  การเขียนโปรแกรม
  1. เปดโปรเจ็คเพือเขาสู Visual Basic โดยเลือกเมนู Start Programs Microsoft Visual Basic 6.0
                       ่
  2. เลือก Standard EXE แลวคลิกปุม Open เพื่อเขาสู IDE ของ Visual Basic
  3. เมื่อปรากฏฟอรมเปลา ซึ่งเปนพื้นที่สําหรับวางออบเจ็คตาง ๆ เพื่อออกแบบหนาจอของโปรแกรมลองพิจารณา
  จากภาพโปรแกรม Hello World จะเห็นวาประกอบดวย 3 ออบเจ็คคือ Form, ชองใสขอความสําหรับแสดงผล 1 ชอง,
  Command Button สําหรับเปนปุม Hello 1 ปุม ซึ่งออบเจ็คเหลานี้จะอยูใน Tool Box ที่อยูขาง ๆ วิธีการนําออบเจ็คมา
                                                                       
  วางลงบนฟอรม ทําไดโดยคลิกปุม TextBox บน Tool Box แลวเลื่อนเมาสมาที่ฟอรม คลิกเมาสคางไวและลากจนได
  ขนาดตามความตองการ ตอไปลองดับเบิลคลิกที่ปุม Command Button ก็จะปรากฏปุม Command1 ใหไดตําแหนง
  ตามที่ตองการโดยการคลิกที่ Command1 แลวลาก




  การเปลี่ยนชื่อบนปุมจะใช Properties ชื่อ Caption ของ Command Button ซึ่งจะเรียก Properties ของ Command
  Button นี้ไดโดยนําเมาสคลิกที่ปุม และกด F4 จากนันเปลี่ยนคา Properties Caption ของปุมใหเปนคําวา Hello
                                                    ้
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 14
จะเห็นวาขณะนี้หนาตาของโปรแกรมที่สรางขึ้นเหมือนกับในภาพตามที่ตองการแลว เหลือแตขนตอนการเขียน
                                                                                              ั้
โปรแกรมเทานั้น ลองมาดูกันวาเราจะเขียนโปรแกรมไดอยางไร เนืองจากโปรแกรมจะทํางานเมื่อผูใชกดปุม Hello
                                                                  ่
โดยผลที่เกิดคือขอความบนชอง Text Box จะเปลี่ยนเปนคําวา “Hello World” เราสามารถแยกการทํางานของแต
ละออบเจ็ค, เหตุการณและ Properties ไดดังนี้
                 เหตุการณ                          ออบเจ็ค, พร็อพเพอรตี้และเหตุการณที่เกี่ยวของ
ผูใชกดปุม Hello                       ออบเจ็ค Command1 (ปุม Hello)
                                         เหตุการณ (อีเวนต) Click
                   ผลลัพธ                          ออบเจ็ค, พร็อพเพอรตี้และเหตุการณที่เกี่ยวของ
Text Box แสดงคําวา “Hello World!”       ออบเจ็ค Text1 (ชองแสดงผล)
                                         พร็อพเพอรตี้ Text ซึ่งเปนคุณสมบัติที่แสดง
                                         ตัวอักษรในชอง Text Box จะตองเปลี่ยนเปน “Hello World!”
4. เขียนโปรแกรมสําหรับออบเจ็คและอีเวนต โดยดับเบิลคลิกที่ปุม Hello จะปรากฏวินโดว Code Editor ขึ้นมา ให
      เขียนโปรแกรมตามภาพ
                               Combo box แสดงโคดของออบเจ็ค Command1                Combo box แสดงวาเปนโคด
                                                                                    ของเหตุการณ Click




                                                                   คียลงไปใน Code Editor
5. ลองรันโปรแกรม โดยกด F5 หรือคลิกปุม Run บนเมนูบารเพื่อทดสอบการทํางาน ซึ่งจะเห็นวาเมื่อกดปุม Hello
    ขอความใน Textbox จะเปลียนคําวา “Hello World!” ก็เปนอันเสร็จสิ้นการสรางโปรแกรม Hello อยางงาย ๆ
                              ่
การบันทึกและเปดโปรเจ็ค
        เมื่อเขียนโปรแกรมเรียบรอยแลว       ใหบันทึกโปรเจ็คลงในฮารดดิสกหรือแผนดิสกเพื่อที่จะสามารถนํา
โปรแกรมกลับมาใชหรือแกไขใหมไดโดยไมสูญหายไปเมื่อเปดเครื่อง การบันทึกโปรเจ็ค ทําไดโดยเลือกเมนู
File Save Project จากนัน จะถามวาตองการเก็บฟอรมนี้ไวในไฟลชื่ออะไร พรอมกับเลือกตําแหนงที่อยูของไฟล
                         ้
ในฮารดดิสกดวย 




        เมื่อจัดเก็บฟอรมเรียบรอยแลว Visual Basic จะแสดงไดอะล็อกบอกซ Save อีกครั้ง ซึ่งคราวนี้จะเก็บเปน
ไฟล .vbp ซึ่งเปนขอมูลตาง ๆ ของโปรเจ็คของเรา ใหเลือกตําแหนงทีจัดเก็บและตั้งชื่อไฟลในทํานองเดียวกัน ก็เปน
                                                                  ่
อันเสร็จสิ้นการบันทึกโปรเจ็ค
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 15
การเปลี่ยนชื่อ
         การบันทึกไฟลหรือบันทึกไฟลเปนชื่อใหมทําไดโดยใชเมนู File>Save Project As ซึ่งจะใชในกรณีที่เรา
ตองการเปลี่ยนชื่อไฟลโปรเจ็คหรือยายตําแหนงของโปรเจ็คไฟล อยางไรก็ตามถาตองการยายตําแหนงจะตองจัดเก็บ
ฟอรมโดยใชเมนู File>Save Form As เพื่อเก็บฟอรมไปไวยังตําแหนงใหมดวยจึงจะครบถวน
การเปดโปรเจ็ค
         ทําไดโดยเลือกเมนู File>Open Project จากนั้นเลือกชื่อโปรเจ็คไฟล (ที่ลงทายดวย .vbp) ที่ตองการแลวคลิก
ปุม Open
การบันทึกตางกับการคอมไพลอยางไร
การบันทึก         ทําเพื่อจัดเก็บโปรเจ็คของเราไวสําหรัรบการนํามาแกไขไดใสภายหลัง          ซึ่งเปนการจัดเก็บไฟล
                  โปรเจ็ค (.vbp), ฟอรม (.frm) และสวนประกอบตาง ๆ ซึ่งเรียกรวมกันวาเปน Source Code หรือ
                  โปรแกรมตนฉบับ
การคอมไพล ทําเพื่อแปลงโปรเจ็คโดยรวบรวมสวนประกอบตาง ๆ ออกมาเปนไฟลที่สามารถทํางานเลยโดยไม
                  ตองเรียกจาก Visual Basic ซึ่งเราเรียกวา Executable File ที่พรอมสําหรับจัดสงใหกับผูใชงาน
                  โปรแกรมของเรา ผูที่ Executable File ไปนั้นจะไมสามารถทําการแกไขเพิ่มเติมโปรแกรมของเรา
                  ได แตจะสามารถใชงานโปรแกรมไดโดยไมตองมี Visual Basic
การพิมพภาษาไทยใน Code Editor
     1. เขาที่เมนู Tools> Option> Editor Format




    2. เลือกฟอนต MS Sans Serif และกดปุม OK
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 16
ตัวดําเนินการ นิพจน และประโยคคําสั่ง
ตัวดําเนินการ (Operator) หมายถึงการคํานวณหรือการทําฟงกชันทางคณิตศาสตร เชน บวก ลบ คูณ หาร โดยเรียก
ประโยคที่มีการนําตัวดําเนินการมาใชกับตัวแปรหรือตัวเลขวาเปน “นิพจน” หรือ Expression เชน เครื่องหมายบวก
(+) เปนตัวดําเนินการ สวน 1 + 2 จะเปนนิพจน
สําหรับทางคอมพิวเตอรจะแบงตัวดําเนินการออกเปน 3 กลุม คือ ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร (Arithmetic), ตัว
ดําเนินการเปรียบเทียบ (Relational) และตัวดําเนินการทางตรรกะ (Logical) ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้
ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร (Arithmetic Operator) เปนตัวดําเนินการที่ใชคํานวณทางคณิตศาสตร เชน +,-,*,/,และ
^ (ยกกําลัง) เปนตน
ตัวดําเนินการเปรียบเทียบ (Relational Operator) หรือเรียกอีกอยางวา Comparison Operator เปนตัวดําเนินการที่ใช
ประเมินคาขอมูล ผลลัพธที่ไดจะมีคาเปนจริง (True) หรือเท็จ (False) เทานั้นตัวอยางไดแก
           ตัวดําเนินการ                        ความหมาย                             ตัวอยางนิพจน
               =                              เทากับ                               A=B
               >                             มากกวา                                A>B
               <                             นอยกวา                               A<B
               <>                           ไมเทากับ                             A <> B
               >=                       มากกวาหรือเทากับ                         A >= B
               <=                       นอยกวาหรือเทากับ                        A <= B
ตัวดําเนินการทางตรรกะ (Logical Operator) จะเปนตัวดําเนินการที่ใหคาเปนจริง (True) หรือเท็จ (False) โดยจะมี
ตารางคาการกระทําดังนี้
And เทียบไดกับคําวา “และ”
            นิพจน 1                         นิพจน 2                      นิพจน 1 and นิพจน 2
               0                                   0                                  0
               0                                   1                                  0
               1                                   0                                  0
               1                                   1                                  1
                                        1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False)
Or เทียบไดกบคําวา “หรือ”
            ั
            นิพจน 1                           นิพจน 2                     นิพจน 1 and นิพจน 2
               0                                   0                                  0
               0                                   1                                  1
               1                                   0                                  1
               1                                   1                                  1
                                        1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False)
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 17
xor หรือ Exclusive OR จะมีคาเปนจริงก็ตอเมื่อประโยคทั้งสองมีคาตรรกะตางกัน ถามีคาตรรกะเหมือนกัน xorจะ
เปนเท็จ
           นิพจน 1                             นิพจน 2                  นิพจน 1 and นิพจน 2
               0                              0                                      0
               0                              1                                      1
               1                              0                                      1
               1                              1                                      0
                                   1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False)
Not เปนการสลับคาตรรกะของตัวแปรหรือนิพจน จากจริงเปนเท็จหรือจากเท็จเปนเท็จ
           นิพจน 1                     Not นิพจน 1
               0                                  1
               1                                  0
                                      1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False)
Eqv มาจากคําวา Equlvalence หรือเทียบเทา คาผลลัพธจะเปนจริงก็ตอเมื่อคาตัวแปรหรือนิพจนทนํามา Eqv กันมีคา
                                                                                            ี่
ตรรกะเหมือนกัน
          นิพจน 1                            นิพจน 2                       นิพจน 1 eqv นิพจน 2
               0                                     0                                1
               0                                     1                                0
               1                                     0                                0
               1                                     1                                1
                                          1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False)
Imp มาจากคําวา Implication หรือ ถา – แลว ในวิชาตรรกะศาสตร คาผลลัพธจะเปนเท็จก็ตอเมื่อ นิพจน 1 จริง และ
นิพจน 2 เปนเท็จเทานั้น ในกรณีอื่นจะเปนจริงหมด
             นิพจน 1                            นิพจน 2                   นิพจน 1 imp นิพจน 2
                 0                                   0                                1
                 0                                   1                                1
                 1                                   0                                0
                 1                                   1                                1
                                          1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False)
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 18
          เราอาจนําตัวดําเนินการตาง ๆ มาใชในการสรางเงื่อนไข เพื่อตรวจสอบคนหาขอมูลหรือประมวลผลใน
โปรแกรมไดดงตัวอยางตอไปนี้
                 ั
ตัวอยาง           ลูกคาที่มียอดขายมากกวา 50,000 บาท เขียนในโปรแกรมไดเปน
                             (SaleRevenue >= 50000)
ตัวอยาง           สินคาที่มียอดขายมากกวาหาพันชิ้นและลูกคาสั่งหลังวันที่ 1 มกราคม 2542 เขียนในโปรแกรม
                   ไดเปน
                             (SaleVolumn >= 5000) AND (OrderDate > #1/1/2542#)
ตัวอยาง           คะแนนสอบอยูระหวาง 60 – 70 เขียนในโปรแกรมไดเปน
                             (Score >= 60) AND (Score <= 70)
ตัวอยาง           คะแนนอยูในชวง 40 – 50 หรือ มากกวา 95 ขึ้นไป เขียนในโปรแกรมไดเปน
                               
                             ((Score >= 40) AND (Score <= 50)) OR (Score >= 95)
ลําดับการประมวลผลของตัวดําเนินการ
          สมมติวามีนิพจนหนึงเขียนวา 3 + 4 * 12 ถามวาคําตอบของนิพจนนี้คือเทาไร? จะพบวาสามารถตอบไดสอง
                                 ่
คําตอบขึ้นอยูกับวาเราจะทําตัวดําเนินการใดกอน เชน ถาทําคูณกอนก็จะไดคําตอบคือ 3 + 48 = 51 แตถาทําบวกกอน
               
จะไดคําตอบเปน 7 * 12 = 84 คราวนี้ลองนึกดูวาจะเกิดอะไรขึ้นถาคอมพิวเตอรไมกาหนดเปนมาตรฐานที่แนนอนไว
                                                                                    ํ
วาจะประมวลผลตัวดําเนินการใดกอนหลัง ซึ่งนั่นก็คือเราจะไมทราบไดเลยวาผลลัพธของโปรแกรมที่เขียนไปจะ
เปนอยางไร และถูกตองตรงตามความตองการของเราหรือไม
          จากปญหาดังกลาวจึงไดมีการกําหนดวา ถาในนิพจนหนึ่ง ๆ มีตัวดําเนินการหลายตัว การคํานวณจะมีลําดับ
การประมวลผล (Precedence) ตามตารางตอไปนี้
             Arithmetic                           Relational                          Logical
            ยกกําลัง ( ^ )                        เทากับ ( = )                         Not
           ทําเปนลบ ( - )                     ไมเทากับ ( < > )                      And
          คูณและหาร (*, /)                      นอยกวา ( < )                          Or
        หารจํานวนเต็ม (  )                     มากกวา ( > )                           Xor
      หาเศษการหาร (Mod)                    นอยกวาหรือเทากับ ( <= )                  Eqv
          บวกและลบ (+, -)                   มากกวาหรือเทากับ ( >= )                  Lmp
      เชื่อมตัวขอความ ( & )                        Like, Is

       จะเห็นวาถานิพจนมีตวดําเนินการหลายแบบปนกัน จะประมวลผลจากซายไปขวาโดยเริ่มจากตัวดําเนินการ
                            ั
Arithmetic กอนตอมาจึงทํา Relational และจากนันจึงทํา Logical เปนอันดับสุดทายแตถาจะเปลี่ยนลําดับการ
                                               ้
ประมวลผลก็ใหใสเครื่องหมายวงเล็บ ( ) ครอบไว โดยจะทําการประมวลผลนิพจนที่อยูในวงเล็บในสุดกอนแลวไล
ออกมาตามลําดับ เชน
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 19
                  นิพจน                                                    การประมวลผล
3 + 4 * 12                                 จะเริ่มทํา 4 * 12 กอน แลวจึง + 3 = 51
(3 + 4) * 12                               จะเริ่มทํา 3 + 4 กอน แลวจึง * 12 = 84
Sale > 5000 AND Revenue > 5 + 6 * 7        จะเริ่มทํา 6 * 7 กอน แลว + 5 = 47 กอน จากนั้นทํา (Sale > 5000) แลวทํา (Revenue
                                           > 47) แลวจึงทํา AND ผลลัพธของ (Sale > 5000) กับผลลัพธของ (Revenue > 47)

ประโยคแบบเงื่อนไข (Condition Statement)
            จะเปนประโยคคําสั่งที่ใชการสรางเงื่อนไขในโปรแกรมเพื่อใหโปรแกรมไปดําเนินการที่สวนของโปรแกรม
ที่เราตองการเมื่อเกิดเงื่อนไขที่เรากําหนดไว คําสั่งประเภทนี้ไดแก IF – THEN – ELSE, IF – THEN – ELSE – END
IF, IF – THEN – ELSEIF และ SELECT – CASE โดยมีรายละเอียดดังนี้
IF – THEN – ELSE
            คือ คําสั่ง IF – THEN เปนคําสั่งที่ใชเมื่อตองการใหคอมพิวเตอรตัดสินใจวาจะไปทํางานในโปรแกรมสวน
ใดจากทางเลือกและขอกําหนดที่เราไดเตรียมไวใหในโปรแกรม รูปแบบของคําสั่ง IF – THEN จะมีลักษณะดังนี้
IF (Condition1) THEN Statement1
.....คําสั่งบรรทัดถัดไป...                                                   True
                                                        Condition1?                      Statement1
                                                               False

          การทํางานของโปรแกรมจะตรวจสอบ Condition1 วาเปนจริงหรือเท็จ ถาเปนจริงโปรแกรมจะวิ่งไปทํางาน
ที่ Statement1 แตถา Condition1 เปนเท็จโปรแกรมจะขาม Statement1 และวิ่งไปทํางานบรรทัดถัดไปแทน หรือ
          If (Condition1) THEN Statement1 ELSE Statement2
          เพื่อใหทํางาน Statement2 ในกรณีที่ Condition1 เปนเท็จดวยก็ได
IF – THEN – ELSE – END IF
          จะเหมือนกับ IF – THEN – ELSE เพียงแตสามารถมี Statement ที่จะทํางานมากกวาหนึ่งบรรทัดได (IF-
THEN มี Statement ไดเพียงหนึ่งคําสั่งหลัง THEN และหนึ่งคําสั่งหลัง ELSE และจะตองอยูในบรรทัดเดียวกัน
                                                                                          
เทานั้น) รูปแบบของ IF – THEN – ELSE – END IF จะเปนดังนี้
          IF (Condition1) THEN
                            (Statement1)
                            (Statement2)                                                          (Statement1)
              A            …….                           Condition1?                True          (Statement2)
                           (StatementN)                         False                            …….
            ELSE                                                                                 (StatementN)
                           (StatementA)                (StatementA)
              B            (StatementB)                (StatementB)
                           …….                         …….
                           (StatementX)                (StatementX)
           END IF
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 20
โปรแกรมจะตรวจสอบ Condition1 วาเปนจริงหรือเท็จ
   ถา Condition1 เปนจริงจะวิ่งไปทํางานสวนของโปรแกรมในบล็อก A จาก Statement1 จนถึงบรรทัด StatementN
แลวจึงทํางานตอที่คําสั่งหลังบรรทัด END IF
   ถา Condition1 เปนจริงจะวิ่งขามบล็อก A ไปทํางานสวนของโปรแกรมในบล็อก B จาก StatementA จนถึง
บรรทัด StatementX แลวจึงทํางานตอหลังบรรทัด END IF
         คําสั่งนี้จะใชโดยไมมีสวนของ ELSE เพื่อให IF – THEN สามารถทํางานหลาย ๆ คําสั่งไดโดยจะตองยังคงมี
                                 
END IF อยู
IF – THEN – ELSEIF
         จะมีรูปแบบการใชงานเหมือนกับ IF – THEN – ELSE – END IF แตจะสามารถใส Condition ซอนเขาไปได
อีก โดยคําสั่งจะมีลักษณะและแผนภาพการทํางานดังนี้
IF (Condition1) THEN
         …                         Condition1?
         Block1
                                                         Condition2?
ELSEIF (Condition2) THEN
         …                                                                   Condition3?
         Block2
ELSEIF (Condition3) THEN
         …
         Block3
ELSE                                (Block1)               (Block2)            (Block3)              (Block4)
         …
         Block4
         …
END IF
จากแผนภาพจะเห็นวา
    ถา Condition1 เปนจริงโปรแกรมจะทํางานที่ Block1 หลังจากทํา Block1 เสร็จเรียบรอยแลวจะไปทํางานบรรทัด
หลัง END IF เลย ไมมีการตรวจสอบ Condition2 ตออีก
    ถา Condition1 เปนเท็จ โปรแกรมจึงจะไปตรวจสอบ Conditon2 ตอไป

SELECT – CASE
        คําสั่ง SELECT- CASE เปนคําสั่งในการเลือกทํา ซึ่งจะทํางานคลายกับ IF – THEN – ELSEIF แต SELECT
– CASE จะเหมาะสําหับการเปรียบเทียบคาตัวแปรตัวเดียว แลวกระโดดไปทํางานที่สวนอื่น ๆของโปรแกรมตาม
เงื่อนไขของตัวแปรที่ตรวจสอบ โดยมีรูปแบบการเขียนโปรแกรมดังนี้
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 21
SELECT Case ตัวแปร                                              ตรวจสอบตัวแปร
      Case (Condition1)
      …
      Block1                   Condition1 จริง       Condition2 จริง         Condition3 จริง             อื่นๆ
      …
      Case (Condition2)            Block1                 Block2                 Block3                 Block4
      …
      Block2
      …
      Case (Condition3)
      …                                                        ตรวจสอบตัวแปร A
      Block3
      …
      CASE ELSE                     A=1                    A=2                    A=3                 A = คาอื่น ๆ
      …
      Block4                     พิมพ A = 1            พิมพ A = 2            พิมพ A = 3         พิมพ A Not equal
      …                                                                                               1 or 2 or 3
END SELECT

ตัวอยาง โปรแกรมที่ใช SELECT – CASE
Select Case A                                                      ‘ตรวจสอบตัวแปร
         Case 1                                                    ‘ถาตัวแปร A = 1
                 Print “A = 1”                                     ‘พิมพคําวา “A = 1”
         Case 2                                                    ‘ถาตัวแปร A = 2
                 Print “A = 2”                                     ‘พิมพคําวา “A = 2”
         Case 3                                                    ‘ถาตัวแปร A = 3
                 Print “A = 3”                                     ‘พิมพคําวา “A = 3”
         Case Else                                                 ‘ถาตัวแปรเทากับคาอื่น ๆ
                 Print “A Not equal 1 or 2 or 3.”
End Select                                                         ‘จบชุดคําสั่ง Select

        เงื่อนไขที่ใชใน Case ถาเปนการเปรียบเทียบตัวแปรที่ Select วาเทากับเทาใด ก็สามารถใชคาคงที่หรือตัวเลข
ไดในทันที แตถาตองการเปรียบเทียบซับซอนขึ้นใหใชคําวา IS แทนตัวแปรที่ Select และใชเงื่อนไขการเปรียบเทียบ
ใด ๆ ไดเชนเดียวกับใน IF – THEN – ELSE IF
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 22
การเชื่อมตอบรรทัดในการเขียนโปรแกรมดวย Code Editor
         ในบางครั้งเราตองเขียนโปรแกรมที่มีความยาวมาก ๆ ในบรรทัดเดียว ซึ่งอานไมสะดวกหรือไมสามารถ
จัดพิมพลงบนหนากระดาษไดหมดอยางถูกตอง เราสามารถใชเครื่องหมาย _ (เครื่องหมายขีดลาง _ ) เพื่อเชื่อมตอ
บรรทัดไดโดย Visual Basic จะมองบรรทัดของโปรแกรมที่มีเครื่องหมาย _ และบรรทัดตอมาเปนเสมือนบรรทัดที่
ตอเนื่องกันเปนบรรทัดเดียว ในกรณีทเี่ ปนการตอขอความจะตองปดขอความดวยเครื่องหมายคําพูดเสียกอน แลวใช
เครื่องหมาย & เพื่อเชื่อมขอความเขากับบรรทัดตอไปและจะตองมีเครื่องหมาย _ เพื่อบอกวาใหมีการตอบรรทัดดวย
ตัวอยางเชน โปรแกรมที่เขียนวา                                        เครื่องหมายตอขอความ
         Result = MsgBox (“This is a test” & _
         “for condition line”, _                                       เครื่องหมายตอบรรทัด
         vbInformation + vbOKOnly)

          จะมีคาเทากับ
Result = MsgBox(“This is a test for condition line”, vbInformation + vbOKOnly)
          ในทางกลับกัน ถาตองการใสหลาย ๆ คําสั่งไวในบรรทัดเดียวกัน ก็ทําไดโดยใชเครื่องหมาย : คั่นระหวางแต
ละคําสั่ง
การเขียนหมายเหตุในโปรแกรม
          เราสามารถใสขอความหรือ Comment เพื่ออธิบายหรือเปนโนตเตือนความจําในโปรแกรมไดโดยใช
เครื่องหมายคําพูดเดียว ‘ (Single quotation mark) การใสหมายเหตุในโปรแกรมจนเปนนิสัยจะเปนประโยชนอยาง
มากสําหรับโปรแกรมเมอรคนอื่น ๆ ที่เขามาศึกษาโปรแกรมตอจากเรา หรือแมกระทั่งตัวเราเองเมื่อกลับมาดู
โปรแกรมและตองการแกไขในภายหลังก็จะสามารถเขาใจไดงายขึ้น


                                                                               สวนของหมายเหตุ (Comment) ใน
                                                                               Visual Basic ซึ่งจะขึ้นตนดวย
                                                                               เครื่องหมาย ‘ และจะเปนตัวอักษร
                                                                               สีเขียวในโปรแกรม




เครื่องหมาย & ในพร็อพเพอรตี้ Caption
         จะเปนการกําหนดคาที่พร็อพเพอรตี้ใน Caption เปน &Exit ผลจากเครื่องหมาย & (Ampersand) นี้จะทําให
ขอความ Exit บนปุมมีขีดเสนใตที่ตวอักษรแรก เชน Exit ซึ่งการใช & นี้จะทําใหผูใชงานโปรแกรมสามารถใชคีย Alt
                                   ั
+ E เพื่อกดปุม Exit ได นอกเหนือจากการใชเมาสเพียงอยางเดียว ถาเราตองการใชคีย Alt + X ในการควบคุมปุม
              
cmdExit ก็เพียงแตเปลี่ยนพร็อพเพอรตี้ Caption ใหเปน E&xit เทานั้นเอง
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 23

                                                                          การใช & ใน Property Caption จะทํา
                                                                          ใหผูใช สามารถใชคีย Alt + (คียหลัง
                                                                          เครื่องหมาย &) ในการควบคุมการกด
                                                                          ปุมนั้นไดดวย นอกเหนือจากการใช
                                                                          เมาสตามปกติ

ประโยคแบบวนซ้ํา
         จากที่ไดศกษาประโยคควบคุมการทํางานแบบเงื่อนไข (Condition Statement) เชน IF – THEN – ELSE และ
                     ึ
SELECT – CASE กันแลว ตอไปนีจะเปนคําสั่งควบคุมการทํางานแบบวนซ้ําหรือที่เรียกวาแบบวนลูป (Iteration
                                         ้
Statement) กันบาง ซึ่งคําสั่งประเภทนี้ไดแก FOR – NEXT, DO – WHILE และ DO UNTIL ซึ่งก็ลวนแลวแตเปน
การทํางานแบบมีเงื่อนไขเชนกัน คําสั่งสําหรับการทําซ้ําหรือวนลูปมีดงตอไปนี้
                                                                       ั
FOR NEXT
         คําสั่ง For Next มีรูปแบบคําสั่งดังนี้
รูปแบบ
         FOR ตัวแปร = คาเริ่มตน TO คาสิ้นสุด [STEP คาที่เพิ่มขึ้นในแตละรอบ]
         ชุดคําสั่งตาง ๆ
         [EXIT FOR]
         NEXT ตัวแปร
ตัวอยาง 1 โปรแกรมพิมพคาตังแต 1 ถึง 10 ลงบนฟอรมสามารถเขียนโปรแกรมไดดงนี้
                                ้                                                    ั
Dim I as Integer                            ‘ประกาศตัวแปร I เปนเลขจํานวนเต็ม
Private Sub Command1_Click()
         Cls                                ‘ลางหนาจอของฟอรมใหวาง (Clear Screen)
         For I = 1 to 10                    ‘กําหนดใหโปรแกรมทํางานตั้งแต I เริ่มจาก 1 ถึง 10 เพิ่มคาทีละ 1
                   Print                    ‘พิมพคา I ออกทางหนาจอ (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)
         NEXT I                             ‘วนกลับไปทําที่บรรทัด For และพิมพคา I ตามคาที่กําหนดใน Step
End Sub                                     ‘ถาไมกําหนด จะเปนคาดีฟอลตคือเพิ่มคาทีละ 1
ตัวอยาง 2 โปรแกรมพิมพคาเลขคี่ตั้งแต 1 ถึง 10 ลงบนฟอรม
                              
Dim I as Integer                            ‘ประกาศตัวแปร I เปนเลขจํานวนเต็ม
Private Sub Command1_Click()
         Cls                                ‘ลางหนาจอของฟอรมใหวาง (Clear Screen)
         For I = 1 to 10                    ‘กําหนดใหโปรแกรมทํางานตั้งแต I เริ่มจาก 1 ถึง 10 เพิ่มคาทีละ 2
                   Print                    ‘พิมพคา I ออกทางหนาจอ (1, 3, 5, 7, 9)
         NEXT I                             ‘วนกลับไปทําที่บรรทัด For และเพิ่มคา I ตามคาที่กําหนดใน Step
End Sub
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 24
ตัวอยาง 3 โปรแกรมพิมพคาเลขคูตั้งแต 20 ถึง 10 ลงบนฟอรม
                             
Dim I as Integer                            ‘ประกาศตัวแปร I เปนเลขจํานวนเต็ม
Private Sub Command1_Click()
          Cls                               ‘ลางหนาจอของฟอรมใหวาง (Clear Screen)
          For I = 20 to 10 Step -2          ‘กําหนดใหโปรแกรมทํางานตั้งแต I เริ่มจาก 1 ถึง 10 ลดคาทีละ 2
                    Print                   ‘พิมพคา I ออกทางหนาจอ (20, 18, 16, 14, 12, 10)
          NEXT I                            ‘วนกลับไปทําที่บรรทัด For และลดคา I ตามคาที่กําหนดใน Step
End Sub
DO – WHILE – LOOP และ DO – LOOP – WHILE
รูปแบบคําสั่ง DO – WHILE – LOOP มีดังนี้
รูปแบบ              DO WHILE Condition1                                 Condition1
                           ชุดคําสั่ง                                            True           False
                    [EXIT DO]                                              ชุดคําสั่ง
                    LOOP
ชุดคําสั่งภายในประโยค DO – WHILE จะทําวนซ้ําไปเรื่อยๆ ตราบใดที่ Condition1 เปนจริง (ทําชุดคําสั่ง ในขณะที่
Condition1 จริง) เมื่อใดที่ Condition1 เปนเท็จก็จะหลุดออกจากลูปไปทํางานโปรแกรมในบรรทัดถัดไปจากคําสั่ง
LOOP
          รูปแบบของคําสั่ง DO – LOOP – WHILE มีดังนี้
                                                                           ชุดคําสั่ง
รูปแบบ              DO                                                                        True
                           ชุดคําสั่ง
                    [EXIT DO]                                           Condition1
                                                                                 False
                    LOOP
          ชุดคําสั่งภายใน DO – LOOP จะทําวนซ้ําไปเรื่อย ๆ ตราบใดที่ Condition1 เปนจริง (ทําชุดคําสั่งในขณะที่
Condition1 จริง) เมื่อใดที่ Condition1 เปนเท็จก็จะหลุดออกจาก Loop While ไปทํางานโปรแกรมในบรรทัดถัดไป
จากคําสั่ง Loop While จะเห็นวา Do – While – Loop เหมือนกับ Do – Loop – While แทบทุกประการแตจะตางกันที่
การทําชุดคําสั่งในครั้งแรกเทานั้น คือ Do – While – Loop จะมีการตรวจสอบเงื่อนไข Condition1 กอนแลวจึงทํา
ชุดคําสั่ง แตสําหรับ Do – Loop – While จะทําชุดคําสั่งกอนเลยแลวคอยตรวจสอบเงือนไขวาจะวนลูปหรือไม
                                                                                      ่
ตัวอยาง โปรแกรมสั่งและกินผัดไทยจนอิมโดยใช Do – While – Loop และ Do – Loop – While
                                          ่
          Do While ยังไมอิ่ม               Do
              สั่งผัดไทย              (1)       สั่งผัดไทย         (2)
              กินผัดไทย                         กินผัดไทย
          Loop                              Loop While ยังไมอิ่ม
          จะเห็นวาทั้งโปรแกรม (1) และ (2) จะทํางานเหมือนกันคือกินผัดไทยจนอิ่มแลวจึงเลิกกินผัดไทยและออก
จากลูปแต (1) กับ (2) จะตางกันที่การกินผัดไทยจานแรก ในโปรแกรม (1) จะมีการถามกอนวาอิ่มหรือยัง ถาอิ่มแลวก็
การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 25
ไมมีการกินผัดไทยแตจะออกจากลูปเลย แตในโปรแกรมที่ (2) จะไมมีการถาม มาถึงกินผัดไทยจานแรกกอนเลย
แลวจึงคอยตรวจสอบเงื่อนไขวาอิ่มหรือยัง
Do – Until – Loop และ Do – Loop - Until
         คําสั่ง Do – Until จะมีลกษณะคลายกับ Do – While เพียงแตจะมีตรรกะในการตัดสินใจการวนลูปกลับกัน
                                 ั
โดย Do – Until – Loop จะมีรูปแบบคําสั่งดังนี้
รูปแบบ
         Do Until Condition1                                          Condition1
                  ชุดคําสั่ง                                                 False       True
                  [EXIT DO]                                            ชุดคําสั่ง
         Loop

รูปแบบ
                                                                           ชุดคําสั่ง
         Do                                                                                    False
                  ชุดคําสั่ง
                  [EXIT DO]                                                  Condition1
          Loop Until                                                                 True
          สําหรับ Do – Until ชุดคําสั่งจะทําวนซ้ําก็ตอเมื่อ Condition1 เปนเท็จ (ซึ่งจะตรงขามกับ Do While) กลาวคือ
                                                     
ชุดคําสั่งจะถูกทําจนกระทั่ง Condition1 เปนจริงแลวจะเลิกทํา สําหรับ Do – Loop – Until ก็จะเหมือนกับ Do – Until
– Loop แตจะตางกันที่การตรวจสอบเงื่อนไขในครั้งแรกเทานั้น
ตัวอยาง โปรแกรมสั่งและกินผิดไทยจนอิมสุด ๆ โดยใช Do – Until – Loop และ Do – Loop – Until
                                          ่
          Do Until อิ่มสุด ๆ                                  Do
                  สั่งผัดไทย                                          สั่งผัดไทย
                  กินผัดไทย                                           กินผัดไทย
          Loop                                                Loop Until อิ่มสุด ๆ

More Related Content

PDF
หน่วยที่ 2 องค์ประกอบของเทคโนโลยีสารสนเทศ
PDF
ผังงาน
PDF
การตลาดดิจิทัล (Digital Marketing) มือใหม่ต้องรู้
PDF
โครงงาน ระดับ ปวช. วิทยาลัยอาชีวศึกษาขอนแก่น
PPTX
ความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับศาสตร์ต่าง ๆ และการเปลี่ยนแปลง
PDF
การเขียนรายงานวิชาการ
PDF
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
PDF
หลักการเขียนผังงาน(Flow chart)
หน่วยที่ 2 องค์ประกอบของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ผังงาน
การตลาดดิจิทัล (Digital Marketing) มือใหม่ต้องรู้
โครงงาน ระดับ ปวช. วิทยาลัยอาชีวศึกษาขอนแก่น
ความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับศาสตร์ต่าง ๆ และการเปลี่ยนแปลง
การเขียนรายงานวิชาการ
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
หลักการเขียนผังงาน(Flow chart)

What's hot (20)

PPTX
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ซอฟต์แวร์และการเลือกใช้
PDF
การปฏิสัมพันธ์และโมเดลปฏิสัมพันธ์ (Interaction and Interactive Model)
PPT
ปุ่มและหน้าที่ของแป้นพิมพ์
PDF
การใช้งานระบบปฏิสัมพันธ์ทางคอมพิวเตอร์ (Using Computer Interaction Systems)
PDF
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
DOCX
งานทัศนศิลป์ในสมัย อยุธยา
PDF
ชุดฝึกทักษะสร้างสรรค์การออกแบบ เรื่อง เรียนรู้ Adobe photoshop cs6
PPTX
ความต้องการและการแก้ปัญหาของมนุษย์สู่การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี
PDF
อัลกอริทึมและการวิเคราะห์ปัญหา
DOC
แบบประเมินโครงการ
PDF
Linkedin for career advancement by Coach Chom
PDF
โครงงาน
PDF
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชั่นตัดคะแนนนักเรียน
PDF
พื้นฐานการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design Basic)
PDF
อินโฟกราฟิก (Infographic) และหลักการออกแบบ
PDF
โวหารในการเขียน
PDF
ปกโครงงานคณิตศาสตร์
PDF
รายงายโมบายหอยนางรม
PDF
ข้อมูลขนาดใหญ่ Big data
PDF
การเขียนภาพแผ่นคลี่
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ซอฟต์แวร์และการเลือกใช้
การปฏิสัมพันธ์และโมเดลปฏิสัมพันธ์ (Interaction and Interactive Model)
ปุ่มและหน้าที่ของแป้นพิมพ์
การใช้งานระบบปฏิสัมพันธ์ทางคอมพิวเตอร์ (Using Computer Interaction Systems)
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
งานทัศนศิลป์ในสมัย อยุธยา
ชุดฝึกทักษะสร้างสรรค์การออกแบบ เรื่อง เรียนรู้ Adobe photoshop cs6
ความต้องการและการแก้ปัญหาของมนุษย์สู่การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี
อัลกอริทึมและการวิเคราะห์ปัญหา
แบบประเมินโครงการ
Linkedin for career advancement by Coach Chom
โครงงาน
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชั่นตัดคะแนนนักเรียน
พื้นฐานการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design Basic)
อินโฟกราฟิก (Infographic) และหลักการออกแบบ
โวหารในการเขียน
ปกโครงงานคณิตศาสตร์
รายงายโมบายหอยนางรม
ข้อมูลขนาดใหญ่ Big data
การเขียนภาพแผ่นคลี่
Ad

Viewers also liked (20)

DOCX
แผนภาพกระบวนการผลิตขนมปัง
PPT
การวิเคราะห์อัลกอริทึม(algorithm analysis)
PPTX
Computer Programming 1
PDF
ระบบคอมพิวเตอร์
PDF
Lecture5 ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์
PDF
6 - functions
PPT
การวิเคราะห์อัลกอริทึม
PDF
Lecture1 การประมวลผลข้อมูล และฐานข้อมูล
PDF
อุปกรณ์รับและแสดงผล
PDF
การกำหนดปัญหาและศึกษาความเป็นไปได้
PDF
การแก้ปัญหาการออกแบบและพัฒนาขั้นตอนวิธี
PDF
สถาปัตยกรรมฐานข้อมูล
PDF
การ Setup disk quota กับ user ทุกคน
PPT
Lesson1 programing concept
PDF
Search
PDF
Hashing function
PDF
Linklist
PPT
การวิเคราะห์อัลกอริทึม
PDF
Sorting
แผนภาพกระบวนการผลิตขนมปัง
การวิเคราะห์อัลกอริทึม(algorithm analysis)
Computer Programming 1
ระบบคอมพิวเตอร์
Lecture5 ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์
6 - functions
การวิเคราะห์อัลกอริทึม
Lecture1 การประมวลผลข้อมูล และฐานข้อมูล
อุปกรณ์รับและแสดงผล
การกำหนดปัญหาและศึกษาความเป็นไปได้
การแก้ปัญหาการออกแบบและพัฒนาขั้นตอนวิธี
สถาปัตยกรรมฐานข้อมูล
การ Setup disk quota กับ user ทุกคน
Lesson1 programing concept
Search
Hashing function
Linklist
การวิเคราะห์อัลกอริทึม
Sorting
Ad

Similar to Algorithm flow chart (20)

PDF
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
PDF
ภาษา C
PPT
พื้นฐานภาษาจาวา
PDF
Programming
 
DOC
ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
PDF
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
PDF
การเขียนโปรแกรมภาษา
PPT
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา
PDF
Software
PDF
การเขียนโปรแกรม Dev c++
DOC
3 software deverlop
PDF
ประวัติภาษาซี
PPT
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา เลขที่ 26.2
PPT
Computer
DOC
โปรแกรม
PPT
โครงสร้างภาษาซี
PDF
โครงงานคอม 5
DOC
ผังงาน (Flowchart)
PPT
งานกลุ่มมคอม
PPT
สอนภาษาc
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
ภาษา C
พื้นฐานภาษาจาวา
Programming
 
ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
การเขียนโปรแกรมภาษา
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา
Software
การเขียนโปรแกรม Dev c++
3 software deverlop
ประวัติภาษาซี
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา เลขที่ 26.2
Computer
โปรแกรม
โครงสร้างภาษาซี
โครงงานคอม 5
ผังงาน (Flowchart)
งานกลุ่มมคอม
สอนภาษาc

Algorithm flow chart

  • 1. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 1 บทที่ 1 Algorithm และ Flow Chart คําวา อัลกอริทึม มีที่มาจากชื่อของนักคณิตศาสตรชาวเปอรเซียในยุคศตวรรษที่ 9 อะบู อับดิลลาหฺ บิน มูซา อัลคอวาริซมีย (Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-Khawarizmi) คําวา al-Khawarizmi ไดเพี้ยนเปน Algoritmi เมื่องานเขียนของ เขาไดรับการแปลเปนภาษาละติน แลวกลายเปน Algorithm อัลกอริซึม ซึ่งใช หมายถึงกฎทีใชในการคิดคํานวณเลขคณิต และไดกลายมาเปนคํา อัลกอริทึม ่ ในชวงศตวรรษที่ 18. ในปจจุบัน คํานี้ไดมความหมายที่กวางขึ้น หมายรวมถึง ี ขั้นตอนวิธีการในการแกปญหาตาง ๆ  อัลกอริทึมแรกสําหรับคอมพิวเตอรนน เขียนขึ้นในป ค.ศ. 1842 โดย เอดา ไบรอน ใน notes on the ั้ analytical engine ทําใหถือกันวา เอดาเปนนักพัฒนาโปรแกรมหรือโปรแกรมเมอรคนแรกของโลก แตเนื่องจาก ชารลส แบบเบจ ไมไดสราง analytical engine จนเสร็จ อัลกอริทึมของเอดานั้นจึงไมไดมีการใชจริง ถึงแมวาอัลกอริทึมนั้นเปน ขั้นตอนวิธี การแกปญหา ทีถูกระบุไวอยางชัดเจน แตกขาดรูปแบบการวิเคราะห ่ ็ ในรูปแบบจําลองทางคณิตศาสตรที่ชัดเจน ปญหาในทางอัลกอริทึมนี้โดยสวนมากจึงมักจะถูกวิเคราะหโดยใช เครื่องจักรทัวริง ซึ่งเปนแบบจําลองนามธรรมของคอมพิวเตอร คิดคนขึ้นโดย แอลัน ทัวริง ซึ่งเปนเครื่องจักรทีใชใน ่ การจําลองการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ Algorithm หมายถึง วิธีการหรือกระบวนการทํางานใดงานหนึ่งที่สามารถแบงขั้นตอนออกเปนยอย ๆ ที่ แนนอน ซึ่งเมือเราทราบขั้นตอนการทํางานที่แนนอนแลวเราจะนํา Algorithm ที่ไดนั้นมาวาดเปน Flow Chart หรือ ่ แผนภาพการทํางานของโปรแกรม จากนั้นจึงทําการแปลง Flow Chart ที่ไดใหเปนภาษาคอมพิวเตอรทเี่ ครื่อง คอมพิวเตอรเขาใจ ดังนั้น Flow Chart เปรียบเสมือนเครืองมือที่ทําใหผูเขียนโปรแกรมและผูใช สามารถมองเห็นภาพ ่ การทํางานของโปรแกรมที่กาลังจะสรางขึ้น ซึ่งมีความสําคัญอยางมากในการแปลงความตองการของผูใชใหเปน ํ ขั้นตอนยอย ๆ ที่เราจะตองบอกใหคอมพิวเตอรทํางาน คําวา Algorithm ในทางคณิตศาสตรจะหมายถึงขั้นตอนหรือ วิธีการคํานวณ สําหรับในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร Algorithmจะหมายถึงวิธีการที่ไดแบงออกเปนขั้นตอน ยอย ๆ ที่มีการทํางานลองพิจารณา Algorithm ของการคํานวณกําไรจากตัวอยางตอไปนี้ ตัวอยางที่ 1 Algorithm ของการหาผลกําไรของสินคา ความตองการของผูใชและความคิดของโปรแกรมเมอร คือ ตองการเขียนโปรแกรมเพือคํานวณหากําไรของสินคา ่ ขั้นตอนที่ 1 รับขอมูลเลขที่สินคา ขั้นตอนที่ 2 คนหาขอมูลคาตัวแปรตาง ๆ ที่ตองใชจากระบบฐานขอมูลเชน ตนทุนคงที่ของสินคา (Fix Cost), ตนทุนผันแปร (Variable Cost), ยอดขาย (Revenue), กําไร (Profit), จํานวนสินคาที่ขายได (Volume) ขั้นตอนที่ 3 หาตนทุนของสินคา จาก Cost = Fix Cost + Variable Cost ขั้นตอนที่ 4 หายอดขายสินคาจาก Revenue = Price + Volume ขั้นตอนที่ 5 คํานวณหากําไรจาก Profit = Revenue – Cost ขั้นตอนที่ 6 แสดงผลกําไรใหผูใชโปรแกรมทราบ
  • 2. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 2 แผนภาพการทํางานของโปรแกรม Flow Chart หรือแผนภาพจะเปนเครื่องมือที่โปรแกรมเมอรใชในการเปลี่ยน Algorithm ความคิดหรือความ ตองการของผูใช ใหอยูในรูปของแผนภาพการทํางานของโปรแกรม โดยทั่วไป Flow Chart จะมีลักษณะที่ไมขึ้นกับ ภาษาคอมพิวเตอรใด ๆ ทําใหเราสามารถใช Flow Chart เปนเสมือนเครื่องมือสื่อสารระหวางโปรแกรมเมอร หรือ ระหวางโปรแกรมเมอรกับผูใช วาแผนงานหรือการประมวลผลของโปรแกรมจะมีลักษณะขั้นตอนตามนี้ นอกจาก Flow Chart ยังเปนเสมือนแผนภาพโดยรวมของโปรแกรม ที่เราสามารถนําไปแปลงใหเปนภาษาคอมพิวเตอรภาษา ภาษาใดก็ได การเขียน Flow Chart จะประกอบดวยสัญลักษณหลัก ๆ ดังตอไปนี้ สัญลักษณ ความหมาย สัญลักษณ ความหมาย เครื่องหมายเริมตนการทํางาน ่ ปอนขอมูลดวยตนเองหรือแปนพิมพ Process การประมวลผล Decision การตัดสินใจ แสดงผลออกทางจอภาพ เครื่องหมายจบการทํางาน พิมพขอมูลออกทางเครื่องพิมพ ประมวลผลดวยมือ เสนแสดงการเชื่อมตอทางเดินของ ดิสกแมเหล็ก การประมวลผล ขอมูล รับหรือแสดงขอมูลโดยไม เทปแมเหล็ก ระบุชนิดของอุปกรณ จุดตอในหนาเดียวกัน จุดตออยูตางหนากัน ประโยชนของ Flow Chart การเขียน Flow Chart ของโปรแกรมจะมีประโยชนหลายประการดังตอไปนี้ 1. ทําใหเห็นภาพการทํางานของโปรแกรมอยางชัดเจน แทนที่จะเปนภาพในความคิดของผูใชหรือโปรแกรมเมอร เทานั้น 2. ใชเปนเครื่องมือสื่อสารระหวางโปรแกรมเมอรในการมองภาพรวม หรือมองการทํางานของโปรแกรม 3. ใชเปนเครื่องมือสื่อสารระหวางโปรแกรมเมอรกับผูใชใหเห็นภาพและเขาใจการทํางานของโปรแกรมไดตรงกัน กอนการเขียนโปรแกรมจริง ๆ 4. ชวยในการแปลงความตองการของผูใชใหเปนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร 5. เปนแบบแปลนเอกสารของโปรแกรมที่ใชอางอิงเมื่อตองแกไขหรือปรับปรุงโปรแกรมในอนาคต 6. ชวยในการควบคุมหรือบริหารโครงการ
  • 3. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 3 ตัวอยาง Flow Chart ของการคํานวณหาพื้นที่วงกลม และโคตของโปรแกรมที่ได ซึ่งจะเกิดเหตุการณก็ตอเมื่อมีการ กดปุมคํานวณบนฟอรม Start Sub Command1_Click() Dim R as Single รับคารัศมีจากผูใช Dim Area as Single Cls ‘Clear Screen นําคาที่ไดใสในตัวแปร R R = Inputbox (“Please enter Radius”) Area = 3.14159 * R * R คํานวณหาพืนที่วงกลมจาก ้ Print Area สูตร Area = 3.141459 * R2 End Sub แสดงคาพื้นทีออกทาง ่ จอภาพใหผูใชทราบ Stop โปรแกรมสําหรับเขียน Flow Chart ในปจจุบนมีโปรแกรมอยูหลายตัวที่ชวยในการเขียน Flow Chart ไดอยางงายดายและสวยงาม ซึ่งเปนที่รูจัก ั  กันอยางแพรหลายไดแก Microsoft Visio และ ABC Flowcharted ซึ่งใชเวลาศึกษาการใชงานเพียงเล็กนอย แตจะชวย ยนระยะเวลาในการวาด Flow Chart ไดมาก บทที่ 2 ทําความรูจักกับโปรแกรม Visual Basic 6.0 ความเปนมาของภาษา Basic ภาษา BASIC ถูกสรางในป ค.ศ. 1963 โดย Hohn Keneny และ Thomas Kurtz ที่วิทยาลัย Dartmouth ใน เบื้องตนพวกเขามีจุดมุงหมายในการพัฒนาภาษา Basic ขึ้นเพื่อใชในการสอนแนวในการเขียนโปรแกรม โดยเนนที่ รูปแบบงาย ๆ เพื่อสะดวกในการใชงาน ในป 1970 Microsoftไดเริ่มผลิตตัวแปรภาษา Basic ใน ROM ขึ้น เชน Chip Radio Sheek TRS-80 เปนตน ตอมาไดพัฒนาเปน GWBasic ซึ่ง เปน Interpreter ภาษาที่ใชกับ MS-Dos และใน ป 1982 Microsoft QuickBasic ไดรับการพัฒนาขั้นโดยเพิ่มความสามารถในการรันโปรแกรมใหเปน Executed Program รวมทั้งทําให Basicมีความเปน "Structured Programming" มากขึ้น โดยการตัด Line Number ทิ้งไป เพื่อลบ ขอกลาวหาวาเปนภาษาคอมพิวเตอรที่มีโครงสรางในลักษณะSpaghetti Code มาใชรูปแบบของ Subprogram และ User Defined รวมทั้งการใช Structured Data Type และการพัฒนาการใชงานดานกราฟกใหมีการใชงานในระดับที่ สูงขึ้น รวมทั้งมีการใชเสียงประกอบไดเหมือนกับภาษาคอมพิวเตอรอื่น ๆ เชน Turbo C และ Turbo Pascal เปนตน Visual Basic เปนเครื่องมือที่ใชในการพัฒนาโปรแกรมขึ้นใชงาน ที่ใชไดตั้งแตระดับตน เพื่อใชสราง โปรแกรมงาย ๆ บน Windows หรือโปรแกรมเมอรระดับกลาง ทีจะเรียกใชฟงชันตาง ๆ ไดอยางมีประสิทธิภาพ ่ ่
  • 4. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 4 ตลอดจนโปรแกรมเมอรระดับมืออาชีพ ที่จะพัฒนาโปรแกรมในระดับสูงโดยการใช Object Linking and Embedding (OLE) และ Application Programming Interface (API) ของระบบ windows มาประกอบการเขียน โปรแกรม Visual Basic เปนภาษาคอมพิวเตอร (Programming Language) ที่พัฒนาโดยบริษทไมโครซอฟท ซึ่งเปน ั บริษัทยักษใหญที่สรางระบบปฏิบัติการ Windows 95/98 และ Windows NT ที่เราใชกันอยูในปจจุบัน โดยตัวภาษา เองมีรากฐานมาจากภาษา Basic ซึ่งยอมาจาก Beginner’s All Purpose Symbolic Instruction ถาแปลใหไดความหมาย ก็คือ “ชุดคําสั่งหรือภาษาคอมพิวเตอรสําหรับผูเริ่มตน” ภาษา Basic มีจุดเดนคือผูท่ไมมีพื้นฐานเรื่องการเขียน ี โปรแกรมเลยก็สามารถเรียนรูและนําไปใชงานไดอยางงายดายและรวดเร็วเมื่อเทียบกับ การเรียนภาษาคอมพิวเตอร อื่น ๆ เชน ภาษาซี ปาสคาล ฟอรแทน หรือ แอสแซมบลี ขั้นตอนการออกแบบและเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรโดยทั่วไป การวางแผนงานอยางเปนขันตอนและเปนระบบนี้จะชวยใหเราทราบความตองการอยางแทจริงของผูใชงาน ้ โปรแกรมการสราง Program Specification ซึ่งเปนหนาทีการทํางานอยางละเอียดของโปรแกรม จะชวยใหมีเปาหมาย ่ เปนตัวตนชัดเจน ทําใหทั้งผูเ ขียนโปรแกรมและผูใชโปรแกรมสามารถเห็นภาพของโปรแกรมไดตรงกันตั้งแตเริ่มตน โดยทั่วไปสามารถแบงการพัฒนาและเขียนโปรแกรมเปนขั้นตอนหลัก ๆ ไดดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 ศึกษาความตองการของผูใช (User Requirement) และกําหนดวัตถุประสงคของโปรแกรม (Objective) ขั้นตอนที่ 2 ออกแบบหนาจอของโปรแกรมที่เราตองการ (Prototype) พรอมกําหนดคุณสมบัติและสวนประกอบ ตาง ๆ ของโปรแกรมโดยละเอียด (Program Specification) ขั้นตอนที่ 3 เริ่มเขียนโปรแกรม (Coding) ขั้นตอนที่ 4 รวบรวมโปรแกรม แปลงใหอยูในรูปแบบที่พรอมใชงาน (Compile) และทดสอบการทํางานของ โปรแกรม (Testing) ขั้นตอนที่ 5 แจกจายโปรแกรมของเราสูมือของผูใชงาน (Distribute) หาความตองการของผูใช (User Requirement) กําหนดคุณสมบัติและ ติดตั้ง เริ่มเขียนโปรแกรม คอมไพลและตรวจสอบ สวนประกอบตาง ๆ จัดสงใหกับผูใช (Coding) (Compile & Testing) (Program Specification) (Distribute) Edition ของ Visual Basic และขอแตกตาง บริษัทไมโครซอฟตไดแบงผลิตภัณฑโปรแกรม Visual Basic ออกเปนหลายรุนดวยกัน ตามลักษณะการใชงานและ ราคาขาย ดังรายละเอียดตอไปนี้ Learning Edition เปนรุนที่เหมาะสําหรับศึกษาการใชงานของภาษา Visual Basic จะมีสวนประกอบตาง ๆ นอยที่สุด แตก็มีสวนประกอบพื้นฐานเพียงพอใหโปรแกรมเมอรสามารถสรางโปรแกรม ไดมากมายบนระบบปฏิบัติการ Windows 95/98 หรือ Windows NT
  • 5. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 5 Professional Edition ในรุนนีจะมีสวนประกอบตางๆ ครบครัน เหมาะสําหรับโปรแกรมเมอรมืออาชีพที่ ้  ตองการสรางโปรแกรมหรือพัฒนาระบบงานสําหรับลูกคาที่ใชระบบปฏิบัติการ Windows โดยสวนประกอบที่เพิ่มเติมมาจากLearning Edition ไดแก ActiveX Control เพิ่มเติมการ ติดตอกับเครือขายอินเตอรเน็ต (Internet Information Server Application Designer), เครื่องมือชวยออกแบบฐานขอมูล (Visual Database Tools and Environment), Active Data Object และเครื่องมือชวยสราง Homepage แบบ Dynamic HTML (Hypertext Markup Language) Enterprise Edition เปนรุนที่มีสวนประกอบและเครื่องมือครบถวนที่สุด คือจะมีทุกอยางที่ Professional Editionมี พรอมรวมเครื่องมือเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมสําหรับเครือขาย การบริหารงาน พัฒนาโปรแกรมเปนทีม รวมทั้งเครื่องมือที่ใชเชื่อมตอกับผลิตภัณฑอื่น ๆ ของ ไมโครซอฟตเขาไปดวยเชน MS Back Office, MS SQL Server, Microsoft Transaction, Internet Information Server, SNA Server และอื่นๆ อีกมากมาย Visual Studio 2005 เปนชุดพัฒนาลาสุด ใชรหัสในการพัฒนาวา Whidbey (เปนชื่อของเกาะใน Puget Sound) โดยชื่อชุดจะตัดคําวา .NET ออก เพราะเปนที่รูจักกันดีแลว เหลือเพียงคําวา Visual Studio 2005 แทน (ไมใช Visual Studio.NET 2005) ชุดนี้จะใชเลขเวอรชันเปน 8.0 และใชตัว .NET เปนเฟรมเวิรคเวอรชัน 2.0 ตารางเปรียบเทียบ Visual Studio แตละเวอรชัน โปรแกรม ปที่ผลิต เลขเวอรชัน .NET เวอรชัน ภาษาที่สนับสนุน Visual Studio 97 1997 5 - Basic, C++, J++, FoxPro Visual Studio 6 1998 6 - Basic, C++, J++, FoxPro Visual Studio.NET (2002) 2002 7 1 Basic, C++, C#, J# Visual Studio.NET 2003 2003 7.1 1.1 Basic, C++, C#, J# Visual Studio 2005 2005 8 2 Basic, C++, C#, J#
  • 6. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 6 การเรียกใชและออกจากโปรแกรม Visual Basic 6.0 1. การเรียกใชทําไดโดยเลือกเมนู Start Menu 2. เลือกไอคอน Standard EXE แลวคลิกปุม Open Programs Microsoft Visual Studio6.0 Microsoft Visual Studio6.0 3. การออกจากโปรแกรมทําไดโดยเลือกเมนู File Exit ทําความรูจัก Visual Basic 6.0 สิ่งแรกที่จะพบเมื่อเขาสูหนาจอของโปรแกรม Microsoft Visual Basic 6.0 รุน Enterprise ไดแก จอภาพที่ใช สําหรับเปด Project ซึ่งประกอบ 3 Tab ดังนี้ 1. TAB "New" เปนจอภาพที่ประกอบไปดวย Icon ตาง ๆ ที่ใชสําหรับเรียกใชงาน Project ใหมขึ้นมาใชงาน ดังรูป
  • 7. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 7 ความหมาย ของ Icon ตาง ๆ ที่อยูใน Tab New รูป ชื่อเรียก ความหมาย Standard.EXE ใชสรางโปรแกรมในแบบ GUI โดยทัวไป ่ ใชสรางโปรแกรมที่ใชในการติดตอกับโปรแกรมอื่นในรูปแบบของ OLE ActiveX EXE Automation Server ใชสรางโปรแกรมแบบเดียวกับ ActiveX EXE แตจะเก็บในรูปแบบ File AcitveX DLL นามสกุล .DLL ActiveX Control ใชสราง ActiveX Control ขึ้นใชงาน VB Application Wizard เปนเครื่องมือที่ชวยสรางโปรแกรม VB Wizard Manager ใชสรางโปรแกรมที่ควบคุมการทํางานของ Wizard ActiveX Document Dll ใชสรางโปรแกรม ActiveX ที่อยูในรูปแบบของ File นามสกุล .DLL ActiveX Document EXE ใชสรางโปรแกรมที่อยูในรูปแบบของ File นามสกุล .EXE Addin ใชเพิ่ม Utility อื่น ๆ เขาไวใน Visual Basic Data Project ใชสรางโปรแกรมที่ใชติดตอกับฐานขอมูลตาง ๆ ผานทาง ODBC หรือ OLEDB DHTML Application ใชสรางโปรแกรมที่ใชงานบน Internet แบบ Dynamic HTML IIS Application ใชสรางโปรแกรมที่ใชงานบน Internet แบบ IIS VB Pro Edition Control ใชสรางโปรแกรมแบบ GUI โดยทั่วไป จาก Control ตาง ๆ ของ Professional Edition 2. TAB "Existing" เปนจอภาพที่ใชสําหรับเรียกใช Project 3. TAB "Recent" เปนจอภาพที่แสดงประวัติของ เดิมที่มีการพัฒนามากอนหนานี้แลว และเก็บไวใน Directory Project ตาง ๆ ที่เคยถูกเรียกขึนมาพัฒนา ดังรูป ้ ตาง ๆ ขึ้นมาใชงาน ดังรูป
  • 8. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 8 IDE คืออะไรและสวนประกอบตาง ๆ ของ IDE คําวา IDE หรือ Integrated Development Environment หมายถึง สภาพแวดลอมการทํางานในการพัฒนา โปรแกรมโดยใช Visual Basic หรือจะแปลอีกอยางคือ อุปกรณเครื่องมือตาง ๆ แบบเพียบพรอมที่ไมโครซอฟท เตรียมมาใหใชในการพัฒนาโปรแกรมดวย Visual Basic นั่นเอง เมื่อเปดโปรแกรม Visual Basic ครั้งแรก โปรแกรม จะปรากฏหนาจอ IDE ซึ่งมีสวนประกอบหลักดังนี้ เมนูบาร (Menu Bar) วินโดว Project Explorer ทูลบาร (Toolbar) วินโดว ฟอรม วินโดว (Form) (Properties) วินโดว (Form Layout) สวนประกอบหลักของหนาจอ Visual Basic IDE มีดังนี้ 1 2 3 4 5 6 ทูลบาร เครื่องมือ วินโดว Form วินโดว วินโดว วินโดว (Toolbar) (Toolbox) Project Explorer Properties Form Layout สวนประกอบของจอภาพ Visual Basic มีดังนี้ สวนประกอบ รายละเอียด Toolbar เปนเครื่องมือที่ชวยในการพัฒนาโปรแกรม หรือเปนเครืองมือที่มีการเรียกใชบอย ๆ ่ Toolbox เปนสวนที่ประกอบดวย Icon ตาง ๆ หรือที่เรียกวา Control ที่จะนําไปใชงาน โดยการนําไป วางบน Form Form เปนสวนทีใชสําหรับจอภาพของโปรแกรมขึ้นใชงาน โดยจะทําหนาที่เปน Background ของ ่ จอภาพ Project Explorer เปนสวนทีใชสําหรับเรียก Form ตาง ๆ ขึ้นมาแกไข ในกรณีที่มี Form มากกวา 1 Form ่ Window Properties เปนจอภาพที่ใชกําหนดคุณสมบัติตาง ๆ ของ Project ที่เราไดออกแบบไวเพื่อใหทํางานตาม Window ความตองการ Form Layout ใชสําหรับกําหนดตําแหนงของ Form ที่จะใหแสดงอยูในจอภาพเมื่อทําการ Run  Window
  • 9. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 9 Toolbar ทําหนาที่เปนผูชวยในการพัฒนาโปรแกรม ซึ่งเมื่อเลื่อนเมาสไปชี้ยัง Icon ใด ก็จะปรากฏชื่ออยูใต Icon นัน ้ แตละ Icon จะมีหนาที่ตางกันดังนี้ รูป ชื่อเรียก ความหมาย Add Standard EXE Project Add Standard EXE Project Add Form ใชในการเพิ่ม Form เขาไปไวใน Project ที่มีการใชงานมากกวาหนึ่ง Form Menu Editor ใชเรียก Menu Editor ซึ่งเปนเครื่องมือที่ใชในการสราง Menu ใหกับ Form Open ใชสําหรับเรียก Project งานที่ไดบันทึกมากอนหนาแลว Save ใชสําหรับบันทึก Project ที่ไดสรางขึ้นมา Cut ใชสําหรับตัด Object ตาง ๆ ที่อยูบน Form เพื่อนําไปใชงานตามที่ตองการ Copy ใชสําหรับคัดลอก Object บน Form Paste ใชสําหรับวาง Object ที่ไดจากการ Cut หรือ Copy ไว Find ใชสําหรับคนหาคําใน Editor ในกรณีที่มีการเขียนคําสั่งใน Form Editor Undo Typing ใชสําหรับยกเลิกคําสั่งที่พิมพใน Editor ใน Form Editor Redo Typing ใชสําหรับทําซ้ําคําที่พิมพใน Editor Start ใชสําหรับ Run Project ที่ไดจัดขึ้น เพื่อดูผลลัพธกอนการนําไปใชงานตอไป Break ใชสําหรับหยุดการทํางาน Project ชั่วคราว End ใชสําหรับหยุดหรือยกเลิกการ Run Project ใชแสดงคุณสมบัติหรือรายละเอียดของ Project วาประกอบดวย Form หรือ Project Explorer Module ใดบาง Project Window ใชสําหรับกําหนดคุณสมบัติของ Project และ Form Form Layout Window ใชสําหรับเรียกจอภาพ Form Layout ซึ่งใชแสดงตําแหนงของ Form บนหนาจอ ใชสําหรับเรียกจอภาพ Object Browser ซึ่งใชแสดง Class และสมาชิกของแตละ Object Browser Class Tool Box ใชสําหรับเรียก Tool Box ขึ้นมาบนจอภาพ ตําแหนงของ Form ใชบอกตําแหนงในแกน X และ Y ของ Form ขนาดของ Form ใชบอกถึงขนาด Form ตามแนวแกน X และ Y Toolbox เปนที่รวมออบเจ็คตาง ๆ ที่จะนํามาประกอบกันเปนโปรแกรมหรือแอพพลิเคชั่น เมื่อใชอออบเจ็คเหลานี้ ประกอบกันจะไดเปนหนาตาของโปรแกรม จึงอาจเรียกใหชัดเจนไดวา Control Object ซึ่งมีออบเจ็คหลักดังภาพ  ตอไปนี้ นอกจากนี้เราสามารถเพิ่มออบเจ็คตางๆ เขาไปใน Toolbox ไดอีกมากมาย ออบเจ็คหลักมีดังนี้ รูป ชื่อเรียก ความหมาย Pointer ใชในการจัดขนาด เคลื่อนยาย และวางตําแหนงออบเจ็คตาง ๆ ในฟอรม Picture ใชควบคุมและแสดงขอมูลภาพตาง ๆ บนฟอรม
  • 10. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 10 Label ใชแสดงขอความตาง ๆ บนฟอรม เหมือนกับเปนปายลาเบลหรือขอความกํากับ Text Box เปนออบเจ็คสําหรับรับขอความที่ผูใชปอนเขามา Frame ใชจัดกลุมและรวบรวมออบเจ็คตาง ๆ เขาไวดวยกัน เพื่อใหสะดวกในการควบคุมและ  เคลื่อนยายตําแหนง หรือจัดหนาจอใหเปนระเบียบเรียบรอยและสะดวกแกการใชงาน Command Button หรือปุมคําสั่ง เปนออบเจ็คทีเ่ ปนปุมกด เพือใหผูใชสั่งทํางาน ซึ่งเปนออบเจ็คที่ใชบอยมาก ่ ที่สุดอันหนึ่ง Check Box เปนปุมที่ใชเลือกวาตองการหรือไม Option Button บางครั้งเรียกวา Radio Button ใชสําหรับเลือกคาใดคาหนึงจากหลาย ๆ คา คลายกับปุมกด ่ เลือกระดับความแรงของพัดลมในวิทยุเทป ที่เลือกไดครั้งละ 1 ปุมเทานัน ้ Combo Box ผูใชสามารถเลือกตัวเลือกไดจากการกดปุม Drop Down เพื่อแสดงทางเลือกตาง ๆ ขึ้นมา ให มีความสามารถเหมือนกับ List Box และ Text Box ผสมกัน List Box ใชแสดงตัวเลือกตาง ๆ ในลักษณะของบรรทัดรายการ โดยผูใชสามารถเลือกรายการใด รายการหนึ่ง หรือหลาย ๆ รายการจากลิสตรายการที่มีอยูก็ได Horizontal Scroll Bar เปนแถบเลื่อนทางแนวนอน ใชเลื่อนปรับคาโดยคาจะเปลี่ยนไปตามตําแหนงที่อยูของแถบ เลื่อน (ตําแหนงซายสุดคาจะนอยที่สุด ตําแหนงขวาสุดคาจะมากที่สุด) Vertical Scroll Bar เปนแถบเลื่อนในแนวตั้ง ใชเลื่อนปรับคาโดยคาจะเปลี่ยนไปตามตําแหนง (ตําแหนง บนสุดคาจะนอยที่สุด ตําแหนงลางสุดคาจะมากที่สุด) Timer ใชในการควบคุมเวลา และการทํางานของโปรแกรมเมื่อมีเรื่องเวลาเขามาเกี่ยวของ Drive List Box, ใชในการควบคุมการติดตอกับระบบแฟมขอมูลขอเครื่องคอมพิวเตอร Directory List Box, File List Box Shape ใชสรางภาพรูปทรงตาง ๆ ลงในฟอรม Line ใชวาดเสนตาง ๆ ลงในฟอรม Image เปนคอนโทรลที่ใชควบคุมขอมูลภาพเหมือนกับ Picture เพียงแตมีความสามารถนอยกวา แตก็ใชหนวยความจํานอยตามลงไปดวย Data Control ใชในการเชื่อมตอกับฐานขอมูล OLE (Object Linked and Embedded) เปนคอนโทรลที่นําเอาโปรแกรมสําเร็จรูปตาง ๆ ที่มี ความสามารถ OLE เขามาใชเปนออบเจ็คในโปรเจ็ค วินโดว ฟอรม เปนวินโดวเปลา ๆ หรือตัวฟอรมเปลาสําหรับสรางองคประกอบของแอพพลิเคชัน โดยการนําออบเจ็คตาง ๆ มาใสในฟอรม หรือเปนหนาจอของโปรแกรมที่ผูใชจะเห็นเมื่อเรียกใชงานโปรแกรมนั่นเอง เมื่อเริ่มเขาสู Visual Basic จะปรากฏฟอรมเปลาขึ้นมาใหเสมอ การเรียกดูฟอรมสามารถใชคีย Shift + F7 หรือเรียกจากเมนู View Object ก็ได
  • 11. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 11 วินโดว Project Explorer โปรแกรมตาง ๆ ที่เราพัฒนาเขียนโปรแกรมขึ้นมานั้นจะเรียกวาเปนโปรแกรมประยุกต หรือ แอพพลิเคชัน (Application) ซึ่งใน Visual Basic จะเรียกโปรแกรมที่เรากําลังสรางวาเปน โครงการ หรือ โปรเจ็ค ปุม Object View เพื่อกลับไปดูที่ฟอรม ปุม View Code เพื่อดู ปุม Folder View เพื่อสับเปลี่ยนการดูที่ละ หนาจอ Code Editor โมดูล หรือดูพรอมกันทุกโมดูล พื้นที่แสดงฟอรมโมดูลและสวนประกอบ ตาง ๆที่อยูในโปรเจ็ค สามารถคลิกเลือก เพื่อควบคุมสวนประกอบตาง ๆ ได Project Explorer จะใชควบคุมสวนประกอบและแฟมขอมูลตาง ๆ ที่อยูในโปรเจ็ค เพือความสะดวกในการ ่ ควบคุมและเปลี่ยนการทํางานระหวางสวนประกอบตาง ๆ โดยแตละโปรเจ็คจะประกอบดวยแฟมขอมูลมากมาย หลายประเภท ซึ่งแฟมขอมูลหลักไดแก ประเภทไฟล รายละเอียด นามสกุลไฟล ไฟลโปรเจ็ค เก็บขอมูลตาง ๆ ของโปรเจ็ค รวมทั้งรายชื่อแฟมที่ประกอบขึ้นมาเปนโปรเจ็ค .vbp (Project File) ไฟลฟอรม เก็บฟอรมที่เราไดออกแบบไว โดยในไฟลนี้จะรวมคําสั่งตาง ๆ ที่เขียนโปรแกรม .frm (Form File) ไวใหกับแตละออบเจ็คที่อยูในฟอรมดวย  ไฟลไบนารีฟอรม จะเก็บขอมูลที่เปนแฟมไบนารีของฟอรม เชน รูปภาพ หรือ ไอคอน เปนตน .frx ไฟลโมดูลแบบปกติ เก็บโปรแกรมยอยและตัวแปรตาง ๆ ที่เราเขียนแยกออกจากฟอรมเพือใหฟอรม ่ .bas (Standard Module) หรือโมดูลอื่นสามารถเรียกใชงานได ไฟล นามสกุลลงทายดวย .ocx (ActiveX Control) หรือ .vbx เปนออบเจ็คที่เราเพิ่มเขา .ocx Object Control ไปในโปรเจ็คนอกเหนือจากคอนโทรลพื้นฐานไดแก Internet Control Object, .vbx Database Grid Control Object เปนตน ไฟลเอกสาร เหมือนกับฟอรม เพียงแตตองเรียกดูผานโปรแกรมเว็บบราวเซอร เชน Internet  .dob ActiveX Explorer ไฟลคลาสโมดูล เก็บออบเจ็คตาง ๆ ที่เราสรางขึ้น เมื่อมีการเรียกใช Class Module โปรแกรมก็จะ .cls (Class Module) สรางออบเจ็คนั้นขึ้นมาใหม (เรียกวา Instance) แทนที่จะใชจากโมดูลหรือ ออบเจ็คนั้นโดยตรง อาจกลาวไดวา Class Module เปรียบเสมือนที่เก็บแผนผัง หรือ Template ของออบเจ็คที่เราจะสรางขึ้นมาใหมนั่นเอง ไฟลทรัพยากรอื่น ๆ เก็บภาพ Bitmap (BMP), ขอความ (Text String) หรือขอมูลใด ๆ ที่เราสราง .res (Resource File) สามารถแกไขไดโดยไมตองไปยุงเกียวกับโปรแกรมในโมดูลหรือฟอรมตาง ๆ ่ ในโปรเจ็ค
  • 12. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 12 วินโดว Properties ชื่อออบเจ็คที่กาลังแสดง Properties อยู ํ Properties List แสดงคุณสมบัติตาง ๆ Object List Box แสดงออบเจ็คที่ ของออบเจ็คที่เลือกพรอมกับคาที่ตั้งไว กํ า ลั ง ถู ก เ ลื อ ก อ ยู เ มื่ อ ค ลิ ก ที่ ในขณะนี้ ปุ ม ดร็ อ ปดาวน ลิ ส ต บ็ อ กซ ก็ จ ะ แสดงรายการทั้งหมดของออบเจ็ค ที่อยูในฟอรม ชื่อ Properties ตาง ๆ ของออบเจ็ค ค า ของ Properties ต า ง ๆ ที่ ถู ก ที่เลือกอยู ตั้งอยูในปจจุบัน วินโดวนี้จะแสดงคุณสมบัติทั้งหมดของออบเจ็คที่ถูกเลือกอยู การคลิกเลือกที่ออบเจ็คใดในฟอรมจะทําให คุณสมบัติที่แสดงในวินโดว Properties เปลี่ยนไปตามออบเจ็คที่เลือก ซึ่งการแกไขหรือตั้งคาคุณสมบัติสามารถทําได โดยตรงที่คุณสมบัติแตละคา สําหรับแท็บ Alphabetic และ Categorized มีไวเพื่อชวยใหเราหา Properties ไดงายขึ้น เทานั้น โดยแท็บ Alphabetic จะแสดงคุณสมบัติเรียงตามชื่อตัวอักษร สวนแท็บ Categorized จะแสดงคุณสมบัตเิ รียง ตามลักษณะการใชงาน การเรียกดูวินโดว Properties สามารถเรียกไดจากเมนู View Properties window หรือกด F4 วินโดว Form Layout ใชเมาสลาก Drag เพื่อกําหนดตําแหนง ของฟอรมเมื่อรันโปรแกรม จะแสดงตําแหนงฟอรมของโปรแกรมที่กําลังสรางใหดูบนจอภาพ เพื่อกําหนดตําแหนงสําหรับตอนที่ โปรแกรมทํางานจริง ๆ การยายตําแหนงทําไดโดยใชเมาสคลิก (Drag) รูปฟอรมตรงกลางจอภาพไปยังตําแหนงที่ ตองการ ซึ่งสามารถทดลองไดโดยเลื่อนตําแหนงแลวกด F5 เพื่อรันโปรแกรม จะเห็นวาตําแหนงโปรแกรมของเราจะ ถูกเคลื่อนยายตามไปดวย วินโดว Code Editor Code Editor เปนเนื้อที่สําหับเขียนโปรแกรม เรียกขึ้นมาแสดงไดโดยใชเมนู View Code หรือดับเบิลคลิก ที่ออบเจ็คใด ๆ ในฟอรม ซึ่งวินโดว Code Editor จะแสดงขึ้นมาพรอมสําหรับการปอนโปรแกรมใหกับเหตุการณ หลักของออบเจ็คนั้น สวนทีสําคัญของวินโดวนี้คือ คอมโบบ็อกซ (Combo Box) ทั้งสองชองที่อยูตรงสวนบนของ ่ วินโดว ซึ่งจะเปนตัวควบคุมการเลือกออบเจ็คและเหตุการณ (Event) ทีจะเกิดขึ้นกับออบเจ็คนั้น โดยโคดที่ปรากฏจะ ่ เปนโปรแกรมหรือคําสั่งที่ถูกเรียกใชงานเมื่อมีเหตุการณนั้นเกิดขึ้นกับออบเจ็ค
  • 13. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 13 Event List Box แสดงชื่ออี เวนตของออบเจ็คที่กําลัง เขียนโปรแกรมอยูและใช เลือกเหตุการณตาง ๆ ของ ออบเจ็คนั้น ๆ ชื่อโพรซีเดอรของเหตุการณ View ดูเฉพาะโปรแกรม ของออบเจ็คและอีเวนต ปจจุบันอยางเดียว ขั้นตอนในการพัฒนาโปรแกรมของ Visual Basic 6.0 ประกอบไปดวย 2 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 สรางจอภาพของโปรแกรม ในขั้นตอนนี้จะเปนการนําเอา Control ตาง ๆ มาวางไวใน Form ที่เราไดกําหนดไวเพื่อที่จะสามารถ ติดตอสื่อสารกับผูใชโปรแกรมของเรา (User Interface) ขั้นตอนที่ 2 เขียนโปรแกรม เมื่อเราไดวาง Control ตาง ๆ ลงไวใน Form เปนที่เรียบรอยแลวนั้น เราก็มาเริ่มการเขียนโปรแกรมหรือวา คําสั่งตาง ๆ ใหกับ Control ที่เราไดออกแบบไวตามเหตุการณที่เรากําหนดไว (Event) เพื่อที่จะใหแสดงผลออกมา ทางจอภาพ การเขียนโปรแกรม 1. เปดโปรเจ็คเพือเขาสู Visual Basic โดยเลือกเมนู Start Programs Microsoft Visual Basic 6.0 ่ 2. เลือก Standard EXE แลวคลิกปุม Open เพื่อเขาสู IDE ของ Visual Basic 3. เมื่อปรากฏฟอรมเปลา ซึ่งเปนพื้นที่สําหรับวางออบเจ็คตาง ๆ เพื่อออกแบบหนาจอของโปรแกรมลองพิจารณา จากภาพโปรแกรม Hello World จะเห็นวาประกอบดวย 3 ออบเจ็คคือ Form, ชองใสขอความสําหรับแสดงผล 1 ชอง, Command Button สําหรับเปนปุม Hello 1 ปุม ซึ่งออบเจ็คเหลานี้จะอยูใน Tool Box ที่อยูขาง ๆ วิธีการนําออบเจ็คมา  วางลงบนฟอรม ทําไดโดยคลิกปุม TextBox บน Tool Box แลวเลื่อนเมาสมาที่ฟอรม คลิกเมาสคางไวและลากจนได ขนาดตามความตองการ ตอไปลองดับเบิลคลิกที่ปุม Command Button ก็จะปรากฏปุม Command1 ใหไดตําแหนง ตามที่ตองการโดยการคลิกที่ Command1 แลวลาก การเปลี่ยนชื่อบนปุมจะใช Properties ชื่อ Caption ของ Command Button ซึ่งจะเรียก Properties ของ Command Button นี้ไดโดยนําเมาสคลิกที่ปุม และกด F4 จากนันเปลี่ยนคา Properties Caption ของปุมใหเปนคําวา Hello ้
  • 14. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 14 จะเห็นวาขณะนี้หนาตาของโปรแกรมที่สรางขึ้นเหมือนกับในภาพตามที่ตองการแลว เหลือแตขนตอนการเขียน ั้ โปรแกรมเทานั้น ลองมาดูกันวาเราจะเขียนโปรแกรมไดอยางไร เนืองจากโปรแกรมจะทํางานเมื่อผูใชกดปุม Hello ่ โดยผลที่เกิดคือขอความบนชอง Text Box จะเปลี่ยนเปนคําวา “Hello World” เราสามารถแยกการทํางานของแต ละออบเจ็ค, เหตุการณและ Properties ไดดังนี้ เหตุการณ ออบเจ็ค, พร็อพเพอรตี้และเหตุการณที่เกี่ยวของ ผูใชกดปุม Hello ออบเจ็ค Command1 (ปุม Hello) เหตุการณ (อีเวนต) Click ผลลัพธ ออบเจ็ค, พร็อพเพอรตี้และเหตุการณที่เกี่ยวของ Text Box แสดงคําวา “Hello World!” ออบเจ็ค Text1 (ชองแสดงผล) พร็อพเพอรตี้ Text ซึ่งเปนคุณสมบัติที่แสดง ตัวอักษรในชอง Text Box จะตองเปลี่ยนเปน “Hello World!” 4. เขียนโปรแกรมสําหรับออบเจ็คและอีเวนต โดยดับเบิลคลิกที่ปุม Hello จะปรากฏวินโดว Code Editor ขึ้นมา ให เขียนโปรแกรมตามภาพ Combo box แสดงโคดของออบเจ็ค Command1 Combo box แสดงวาเปนโคด ของเหตุการณ Click คียลงไปใน Code Editor 5. ลองรันโปรแกรม โดยกด F5 หรือคลิกปุม Run บนเมนูบารเพื่อทดสอบการทํางาน ซึ่งจะเห็นวาเมื่อกดปุม Hello ขอความใน Textbox จะเปลียนคําวา “Hello World!” ก็เปนอันเสร็จสิ้นการสรางโปรแกรม Hello อยางงาย ๆ ่ การบันทึกและเปดโปรเจ็ค เมื่อเขียนโปรแกรมเรียบรอยแลว ใหบันทึกโปรเจ็คลงในฮารดดิสกหรือแผนดิสกเพื่อที่จะสามารถนํา โปรแกรมกลับมาใชหรือแกไขใหมไดโดยไมสูญหายไปเมื่อเปดเครื่อง การบันทึกโปรเจ็ค ทําไดโดยเลือกเมนู File Save Project จากนัน จะถามวาตองการเก็บฟอรมนี้ไวในไฟลชื่ออะไร พรอมกับเลือกตําแหนงที่อยูของไฟล ้ ในฮารดดิสกดวย  เมื่อจัดเก็บฟอรมเรียบรอยแลว Visual Basic จะแสดงไดอะล็อกบอกซ Save อีกครั้ง ซึ่งคราวนี้จะเก็บเปน ไฟล .vbp ซึ่งเปนขอมูลตาง ๆ ของโปรเจ็คของเรา ใหเลือกตําแหนงทีจัดเก็บและตั้งชื่อไฟลในทํานองเดียวกัน ก็เปน ่ อันเสร็จสิ้นการบันทึกโปรเจ็ค
  • 15. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 15 การเปลี่ยนชื่อ การบันทึกไฟลหรือบันทึกไฟลเปนชื่อใหมทําไดโดยใชเมนู File>Save Project As ซึ่งจะใชในกรณีที่เรา ตองการเปลี่ยนชื่อไฟลโปรเจ็คหรือยายตําแหนงของโปรเจ็คไฟล อยางไรก็ตามถาตองการยายตําแหนงจะตองจัดเก็บ ฟอรมโดยใชเมนู File>Save Form As เพื่อเก็บฟอรมไปไวยังตําแหนงใหมดวยจึงจะครบถวน การเปดโปรเจ็ค ทําไดโดยเลือกเมนู File>Open Project จากนั้นเลือกชื่อโปรเจ็คไฟล (ที่ลงทายดวย .vbp) ที่ตองการแลวคลิก ปุม Open การบันทึกตางกับการคอมไพลอยางไร การบันทึก ทําเพื่อจัดเก็บโปรเจ็คของเราไวสําหรัรบการนํามาแกไขไดใสภายหลัง ซึ่งเปนการจัดเก็บไฟล โปรเจ็ค (.vbp), ฟอรม (.frm) และสวนประกอบตาง ๆ ซึ่งเรียกรวมกันวาเปน Source Code หรือ โปรแกรมตนฉบับ การคอมไพล ทําเพื่อแปลงโปรเจ็คโดยรวบรวมสวนประกอบตาง ๆ ออกมาเปนไฟลที่สามารถทํางานเลยโดยไม ตองเรียกจาก Visual Basic ซึ่งเราเรียกวา Executable File ที่พรอมสําหรับจัดสงใหกับผูใชงาน โปรแกรมของเรา ผูที่ Executable File ไปนั้นจะไมสามารถทําการแกไขเพิ่มเติมโปรแกรมของเรา ได แตจะสามารถใชงานโปรแกรมไดโดยไมตองมี Visual Basic การพิมพภาษาไทยใน Code Editor 1. เขาที่เมนู Tools> Option> Editor Format 2. เลือกฟอนต MS Sans Serif และกดปุม OK
  • 16. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 16 ตัวดําเนินการ นิพจน และประโยคคําสั่ง ตัวดําเนินการ (Operator) หมายถึงการคํานวณหรือการทําฟงกชันทางคณิตศาสตร เชน บวก ลบ คูณ หาร โดยเรียก ประโยคที่มีการนําตัวดําเนินการมาใชกับตัวแปรหรือตัวเลขวาเปน “นิพจน” หรือ Expression เชน เครื่องหมายบวก (+) เปนตัวดําเนินการ สวน 1 + 2 จะเปนนิพจน สําหรับทางคอมพิวเตอรจะแบงตัวดําเนินการออกเปน 3 กลุม คือ ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร (Arithmetic), ตัว ดําเนินการเปรียบเทียบ (Relational) และตัวดําเนินการทางตรรกะ (Logical) ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้ ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร (Arithmetic Operator) เปนตัวดําเนินการที่ใชคํานวณทางคณิตศาสตร เชน +,-,*,/,และ ^ (ยกกําลัง) เปนตน ตัวดําเนินการเปรียบเทียบ (Relational Operator) หรือเรียกอีกอยางวา Comparison Operator เปนตัวดําเนินการที่ใช ประเมินคาขอมูล ผลลัพธที่ไดจะมีคาเปนจริง (True) หรือเท็จ (False) เทานั้นตัวอยางไดแก ตัวดําเนินการ ความหมาย ตัวอยางนิพจน = เทากับ A=B > มากกวา A>B < นอยกวา A<B <> ไมเทากับ A <> B >= มากกวาหรือเทากับ A >= B <= นอยกวาหรือเทากับ A <= B ตัวดําเนินการทางตรรกะ (Logical Operator) จะเปนตัวดําเนินการที่ใหคาเปนจริง (True) หรือเท็จ (False) โดยจะมี ตารางคาการกระทําดังนี้ And เทียบไดกับคําวา “และ” นิพจน 1 นิพจน 2 นิพจน 1 and นิพจน 2 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False) Or เทียบไดกบคําวา “หรือ” ั นิพจน 1 นิพจน 2 นิพจน 1 and นิพจน 2 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False)
  • 17. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 17 xor หรือ Exclusive OR จะมีคาเปนจริงก็ตอเมื่อประโยคทั้งสองมีคาตรรกะตางกัน ถามีคาตรรกะเหมือนกัน xorจะ เปนเท็จ นิพจน 1 นิพจน 2 นิพจน 1 and นิพจน 2 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False) Not เปนการสลับคาตรรกะของตัวแปรหรือนิพจน จากจริงเปนเท็จหรือจากเท็จเปนเท็จ นิพจน 1 Not นิพจน 1 0 1 1 0 1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False) Eqv มาจากคําวา Equlvalence หรือเทียบเทา คาผลลัพธจะเปนจริงก็ตอเมื่อคาตัวแปรหรือนิพจนทนํามา Eqv กันมีคา  ี่ ตรรกะเหมือนกัน นิพจน 1 นิพจน 2 นิพจน 1 eqv นิพจน 2 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False) Imp มาจากคําวา Implication หรือ ถา – แลว ในวิชาตรรกะศาสตร คาผลลัพธจะเปนเท็จก็ตอเมื่อ นิพจน 1 จริง และ นิพจน 2 เปนเท็จเทานั้น ในกรณีอื่นจะเปนจริงหมด นิพจน 1 นิพจน 2 นิพจน 1 imp นิพจน 2 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 = จริง (True), 0 = เท็จ (False)
  • 18. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 18 เราอาจนําตัวดําเนินการตาง ๆ มาใชในการสรางเงื่อนไข เพื่อตรวจสอบคนหาขอมูลหรือประมวลผลใน โปรแกรมไดดงตัวอยางตอไปนี้ ั ตัวอยาง ลูกคาที่มียอดขายมากกวา 50,000 บาท เขียนในโปรแกรมไดเปน (SaleRevenue >= 50000) ตัวอยาง สินคาที่มียอดขายมากกวาหาพันชิ้นและลูกคาสั่งหลังวันที่ 1 มกราคม 2542 เขียนในโปรแกรม ไดเปน (SaleVolumn >= 5000) AND (OrderDate > #1/1/2542#) ตัวอยาง คะแนนสอบอยูระหวาง 60 – 70 เขียนในโปรแกรมไดเปน (Score >= 60) AND (Score <= 70) ตัวอยาง คะแนนอยูในชวง 40 – 50 หรือ มากกวา 95 ขึ้นไป เขียนในโปรแกรมไดเปน  ((Score >= 40) AND (Score <= 50)) OR (Score >= 95) ลําดับการประมวลผลของตัวดําเนินการ สมมติวามีนิพจนหนึงเขียนวา 3 + 4 * 12 ถามวาคําตอบของนิพจนนี้คือเทาไร? จะพบวาสามารถตอบไดสอง ่ คําตอบขึ้นอยูกับวาเราจะทําตัวดําเนินการใดกอน เชน ถาทําคูณกอนก็จะไดคําตอบคือ 3 + 48 = 51 แตถาทําบวกกอน  จะไดคําตอบเปน 7 * 12 = 84 คราวนี้ลองนึกดูวาจะเกิดอะไรขึ้นถาคอมพิวเตอรไมกาหนดเปนมาตรฐานที่แนนอนไว ํ วาจะประมวลผลตัวดําเนินการใดกอนหลัง ซึ่งนั่นก็คือเราจะไมทราบไดเลยวาผลลัพธของโปรแกรมที่เขียนไปจะ เปนอยางไร และถูกตองตรงตามความตองการของเราหรือไม จากปญหาดังกลาวจึงไดมีการกําหนดวา ถาในนิพจนหนึ่ง ๆ มีตัวดําเนินการหลายตัว การคํานวณจะมีลําดับ การประมวลผล (Precedence) ตามตารางตอไปนี้ Arithmetic Relational Logical ยกกําลัง ( ^ ) เทากับ ( = ) Not ทําเปนลบ ( - ) ไมเทากับ ( < > ) And คูณและหาร (*, /) นอยกวา ( < ) Or หารจํานวนเต็ม ( ) มากกวา ( > ) Xor หาเศษการหาร (Mod) นอยกวาหรือเทากับ ( <= ) Eqv บวกและลบ (+, -) มากกวาหรือเทากับ ( >= ) Lmp เชื่อมตัวขอความ ( & ) Like, Is จะเห็นวาถานิพจนมีตวดําเนินการหลายแบบปนกัน จะประมวลผลจากซายไปขวาโดยเริ่มจากตัวดําเนินการ ั Arithmetic กอนตอมาจึงทํา Relational และจากนันจึงทํา Logical เปนอันดับสุดทายแตถาจะเปลี่ยนลําดับการ ้ ประมวลผลก็ใหใสเครื่องหมายวงเล็บ ( ) ครอบไว โดยจะทําการประมวลผลนิพจนที่อยูในวงเล็บในสุดกอนแลวไล ออกมาตามลําดับ เชน
  • 19. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 19 นิพจน การประมวลผล 3 + 4 * 12 จะเริ่มทํา 4 * 12 กอน แลวจึง + 3 = 51 (3 + 4) * 12 จะเริ่มทํา 3 + 4 กอน แลวจึง * 12 = 84 Sale > 5000 AND Revenue > 5 + 6 * 7 จะเริ่มทํา 6 * 7 กอน แลว + 5 = 47 กอน จากนั้นทํา (Sale > 5000) แลวทํา (Revenue > 47) แลวจึงทํา AND ผลลัพธของ (Sale > 5000) กับผลลัพธของ (Revenue > 47) ประโยคแบบเงื่อนไข (Condition Statement) จะเปนประโยคคําสั่งที่ใชการสรางเงื่อนไขในโปรแกรมเพื่อใหโปรแกรมไปดําเนินการที่สวนของโปรแกรม ที่เราตองการเมื่อเกิดเงื่อนไขที่เรากําหนดไว คําสั่งประเภทนี้ไดแก IF – THEN – ELSE, IF – THEN – ELSE – END IF, IF – THEN – ELSEIF และ SELECT – CASE โดยมีรายละเอียดดังนี้ IF – THEN – ELSE คือ คําสั่ง IF – THEN เปนคําสั่งที่ใชเมื่อตองการใหคอมพิวเตอรตัดสินใจวาจะไปทํางานในโปรแกรมสวน ใดจากทางเลือกและขอกําหนดที่เราไดเตรียมไวใหในโปรแกรม รูปแบบของคําสั่ง IF – THEN จะมีลักษณะดังนี้ IF (Condition1) THEN Statement1 .....คําสั่งบรรทัดถัดไป... True Condition1? Statement1 False การทํางานของโปรแกรมจะตรวจสอบ Condition1 วาเปนจริงหรือเท็จ ถาเปนจริงโปรแกรมจะวิ่งไปทํางาน ที่ Statement1 แตถา Condition1 เปนเท็จโปรแกรมจะขาม Statement1 และวิ่งไปทํางานบรรทัดถัดไปแทน หรือ If (Condition1) THEN Statement1 ELSE Statement2 เพื่อใหทํางาน Statement2 ในกรณีที่ Condition1 เปนเท็จดวยก็ได IF – THEN – ELSE – END IF จะเหมือนกับ IF – THEN – ELSE เพียงแตสามารถมี Statement ที่จะทํางานมากกวาหนึ่งบรรทัดได (IF- THEN มี Statement ไดเพียงหนึ่งคําสั่งหลัง THEN และหนึ่งคําสั่งหลัง ELSE และจะตองอยูในบรรทัดเดียวกัน  เทานั้น) รูปแบบของ IF – THEN – ELSE – END IF จะเปนดังนี้ IF (Condition1) THEN (Statement1) (Statement2) (Statement1) A ……. Condition1? True (Statement2) (StatementN) False ……. ELSE (StatementN) (StatementA) (StatementA) B (StatementB) (StatementB) ……. ……. (StatementX) (StatementX) END IF
  • 20. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 20 โปรแกรมจะตรวจสอบ Condition1 วาเปนจริงหรือเท็จ ถา Condition1 เปนจริงจะวิ่งไปทํางานสวนของโปรแกรมในบล็อก A จาก Statement1 จนถึงบรรทัด StatementN แลวจึงทํางานตอที่คําสั่งหลังบรรทัด END IF ถา Condition1 เปนจริงจะวิ่งขามบล็อก A ไปทํางานสวนของโปรแกรมในบล็อก B จาก StatementA จนถึง บรรทัด StatementX แลวจึงทํางานตอหลังบรรทัด END IF คําสั่งนี้จะใชโดยไมมีสวนของ ELSE เพื่อให IF – THEN สามารถทํางานหลาย ๆ คําสั่งไดโดยจะตองยังคงมี  END IF อยู IF – THEN – ELSEIF จะมีรูปแบบการใชงานเหมือนกับ IF – THEN – ELSE – END IF แตจะสามารถใส Condition ซอนเขาไปได อีก โดยคําสั่งจะมีลักษณะและแผนภาพการทํางานดังนี้ IF (Condition1) THEN … Condition1? Block1 Condition2? ELSEIF (Condition2) THEN … Condition3? Block2 ELSEIF (Condition3) THEN … Block3 ELSE (Block1) (Block2) (Block3) (Block4) … Block4 … END IF จากแผนภาพจะเห็นวา ถา Condition1 เปนจริงโปรแกรมจะทํางานที่ Block1 หลังจากทํา Block1 เสร็จเรียบรอยแลวจะไปทํางานบรรทัด หลัง END IF เลย ไมมีการตรวจสอบ Condition2 ตออีก ถา Condition1 เปนเท็จ โปรแกรมจึงจะไปตรวจสอบ Conditon2 ตอไป SELECT – CASE คําสั่ง SELECT- CASE เปนคําสั่งในการเลือกทํา ซึ่งจะทํางานคลายกับ IF – THEN – ELSEIF แต SELECT – CASE จะเหมาะสําหับการเปรียบเทียบคาตัวแปรตัวเดียว แลวกระโดดไปทํางานที่สวนอื่น ๆของโปรแกรมตาม เงื่อนไขของตัวแปรที่ตรวจสอบ โดยมีรูปแบบการเขียนโปรแกรมดังนี้
  • 21. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 21 SELECT Case ตัวแปร ตรวจสอบตัวแปร Case (Condition1) … Block1 Condition1 จริง Condition2 จริง Condition3 จริง อื่นๆ … Case (Condition2) Block1 Block2 Block3 Block4 … Block2 … Case (Condition3) … ตรวจสอบตัวแปร A Block3 … CASE ELSE A=1 A=2 A=3 A = คาอื่น ๆ … Block4 พิมพ A = 1 พิมพ A = 2 พิมพ A = 3 พิมพ A Not equal … 1 or 2 or 3 END SELECT ตัวอยาง โปรแกรมที่ใช SELECT – CASE Select Case A ‘ตรวจสอบตัวแปร Case 1 ‘ถาตัวแปร A = 1 Print “A = 1” ‘พิมพคําวา “A = 1” Case 2 ‘ถาตัวแปร A = 2 Print “A = 2” ‘พิมพคําวา “A = 2” Case 3 ‘ถาตัวแปร A = 3 Print “A = 3” ‘พิมพคําวา “A = 3” Case Else ‘ถาตัวแปรเทากับคาอื่น ๆ Print “A Not equal 1 or 2 or 3.” End Select ‘จบชุดคําสั่ง Select เงื่อนไขที่ใชใน Case ถาเปนการเปรียบเทียบตัวแปรที่ Select วาเทากับเทาใด ก็สามารถใชคาคงที่หรือตัวเลข ไดในทันที แตถาตองการเปรียบเทียบซับซอนขึ้นใหใชคําวา IS แทนตัวแปรที่ Select และใชเงื่อนไขการเปรียบเทียบ ใด ๆ ไดเชนเดียวกับใน IF – THEN – ELSE IF
  • 22. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 22 การเชื่อมตอบรรทัดในการเขียนโปรแกรมดวย Code Editor ในบางครั้งเราตองเขียนโปรแกรมที่มีความยาวมาก ๆ ในบรรทัดเดียว ซึ่งอานไมสะดวกหรือไมสามารถ จัดพิมพลงบนหนากระดาษไดหมดอยางถูกตอง เราสามารถใชเครื่องหมาย _ (เครื่องหมายขีดลาง _ ) เพื่อเชื่อมตอ บรรทัดไดโดย Visual Basic จะมองบรรทัดของโปรแกรมที่มีเครื่องหมาย _ และบรรทัดตอมาเปนเสมือนบรรทัดที่ ตอเนื่องกันเปนบรรทัดเดียว ในกรณีทเี่ ปนการตอขอความจะตองปดขอความดวยเครื่องหมายคําพูดเสียกอน แลวใช เครื่องหมาย & เพื่อเชื่อมขอความเขากับบรรทัดตอไปและจะตองมีเครื่องหมาย _ เพื่อบอกวาใหมีการตอบรรทัดดวย ตัวอยางเชน โปรแกรมที่เขียนวา เครื่องหมายตอขอความ Result = MsgBox (“This is a test” & _ “for condition line”, _ เครื่องหมายตอบรรทัด vbInformation + vbOKOnly) จะมีคาเทากับ Result = MsgBox(“This is a test for condition line”, vbInformation + vbOKOnly) ในทางกลับกัน ถาตองการใสหลาย ๆ คําสั่งไวในบรรทัดเดียวกัน ก็ทําไดโดยใชเครื่องหมาย : คั่นระหวางแต ละคําสั่ง การเขียนหมายเหตุในโปรแกรม เราสามารถใสขอความหรือ Comment เพื่ออธิบายหรือเปนโนตเตือนความจําในโปรแกรมไดโดยใช เครื่องหมายคําพูดเดียว ‘ (Single quotation mark) การใสหมายเหตุในโปรแกรมจนเปนนิสัยจะเปนประโยชนอยาง มากสําหรับโปรแกรมเมอรคนอื่น ๆ ที่เขามาศึกษาโปรแกรมตอจากเรา หรือแมกระทั่งตัวเราเองเมื่อกลับมาดู โปรแกรมและตองการแกไขในภายหลังก็จะสามารถเขาใจไดงายขึ้น สวนของหมายเหตุ (Comment) ใน Visual Basic ซึ่งจะขึ้นตนดวย เครื่องหมาย ‘ และจะเปนตัวอักษร สีเขียวในโปรแกรม เครื่องหมาย & ในพร็อพเพอรตี้ Caption จะเปนการกําหนดคาที่พร็อพเพอรตี้ใน Caption เปน &Exit ผลจากเครื่องหมาย & (Ampersand) นี้จะทําให ขอความ Exit บนปุมมีขีดเสนใตที่ตวอักษรแรก เชน Exit ซึ่งการใช & นี้จะทําใหผูใชงานโปรแกรมสามารถใชคีย Alt ั + E เพื่อกดปุม Exit ได นอกเหนือจากการใชเมาสเพียงอยางเดียว ถาเราตองการใชคีย Alt + X ในการควบคุมปุม  cmdExit ก็เพียงแตเปลี่ยนพร็อพเพอรตี้ Caption ใหเปน E&xit เทานั้นเอง
  • 23. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 23 การใช & ใน Property Caption จะทํา ใหผูใช สามารถใชคีย Alt + (คียหลัง เครื่องหมาย &) ในการควบคุมการกด ปุมนั้นไดดวย นอกเหนือจากการใช เมาสตามปกติ ประโยคแบบวนซ้ํา จากที่ไดศกษาประโยคควบคุมการทํางานแบบเงื่อนไข (Condition Statement) เชน IF – THEN – ELSE และ ึ SELECT – CASE กันแลว ตอไปนีจะเปนคําสั่งควบคุมการทํางานแบบวนซ้ําหรือที่เรียกวาแบบวนลูป (Iteration ้ Statement) กันบาง ซึ่งคําสั่งประเภทนี้ไดแก FOR – NEXT, DO – WHILE และ DO UNTIL ซึ่งก็ลวนแลวแตเปน การทํางานแบบมีเงื่อนไขเชนกัน คําสั่งสําหรับการทําซ้ําหรือวนลูปมีดงตอไปนี้ ั FOR NEXT คําสั่ง For Next มีรูปแบบคําสั่งดังนี้ รูปแบบ FOR ตัวแปร = คาเริ่มตน TO คาสิ้นสุด [STEP คาที่เพิ่มขึ้นในแตละรอบ] ชุดคําสั่งตาง ๆ [EXIT FOR] NEXT ตัวแปร ตัวอยาง 1 โปรแกรมพิมพคาตังแต 1 ถึง 10 ลงบนฟอรมสามารถเขียนโปรแกรมไดดงนี้ ้ ั Dim I as Integer ‘ประกาศตัวแปร I เปนเลขจํานวนเต็ม Private Sub Command1_Click() Cls ‘ลางหนาจอของฟอรมใหวาง (Clear Screen) For I = 1 to 10 ‘กําหนดใหโปรแกรมทํางานตั้งแต I เริ่มจาก 1 ถึง 10 เพิ่มคาทีละ 1 Print ‘พิมพคา I ออกทางหนาจอ (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) NEXT I ‘วนกลับไปทําที่บรรทัด For และพิมพคา I ตามคาที่กําหนดใน Step End Sub ‘ถาไมกําหนด จะเปนคาดีฟอลตคือเพิ่มคาทีละ 1 ตัวอยาง 2 โปรแกรมพิมพคาเลขคี่ตั้งแต 1 ถึง 10 ลงบนฟอรม  Dim I as Integer ‘ประกาศตัวแปร I เปนเลขจํานวนเต็ม Private Sub Command1_Click() Cls ‘ลางหนาจอของฟอรมใหวาง (Clear Screen) For I = 1 to 10 ‘กําหนดใหโปรแกรมทํางานตั้งแต I เริ่มจาก 1 ถึง 10 เพิ่มคาทีละ 2 Print ‘พิมพคา I ออกทางหนาจอ (1, 3, 5, 7, 9) NEXT I ‘วนกลับไปทําที่บรรทัด For และเพิ่มคา I ตามคาที่กําหนดใน Step End Sub
  • 24. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 24 ตัวอยาง 3 โปรแกรมพิมพคาเลขคูตั้งแต 20 ถึง 10 ลงบนฟอรม  Dim I as Integer ‘ประกาศตัวแปร I เปนเลขจํานวนเต็ม Private Sub Command1_Click() Cls ‘ลางหนาจอของฟอรมใหวาง (Clear Screen) For I = 20 to 10 Step -2 ‘กําหนดใหโปรแกรมทํางานตั้งแต I เริ่มจาก 1 ถึง 10 ลดคาทีละ 2 Print ‘พิมพคา I ออกทางหนาจอ (20, 18, 16, 14, 12, 10) NEXT I ‘วนกลับไปทําที่บรรทัด For และลดคา I ตามคาที่กําหนดใน Step End Sub DO – WHILE – LOOP และ DO – LOOP – WHILE รูปแบบคําสั่ง DO – WHILE – LOOP มีดังนี้ รูปแบบ DO WHILE Condition1 Condition1 ชุดคําสั่ง True False [EXIT DO] ชุดคําสั่ง LOOP ชุดคําสั่งภายในประโยค DO – WHILE จะทําวนซ้ําไปเรื่อยๆ ตราบใดที่ Condition1 เปนจริง (ทําชุดคําสั่ง ในขณะที่ Condition1 จริง) เมื่อใดที่ Condition1 เปนเท็จก็จะหลุดออกจากลูปไปทํางานโปรแกรมในบรรทัดถัดไปจากคําสั่ง LOOP รูปแบบของคําสั่ง DO – LOOP – WHILE มีดังนี้ ชุดคําสั่ง รูปแบบ DO True ชุดคําสั่ง [EXIT DO] Condition1 False LOOP ชุดคําสั่งภายใน DO – LOOP จะทําวนซ้ําไปเรื่อย ๆ ตราบใดที่ Condition1 เปนจริง (ทําชุดคําสั่งในขณะที่ Condition1 จริง) เมื่อใดที่ Condition1 เปนเท็จก็จะหลุดออกจาก Loop While ไปทํางานโปรแกรมในบรรทัดถัดไป จากคําสั่ง Loop While จะเห็นวา Do – While – Loop เหมือนกับ Do – Loop – While แทบทุกประการแตจะตางกันที่ การทําชุดคําสั่งในครั้งแรกเทานั้น คือ Do – While – Loop จะมีการตรวจสอบเงื่อนไข Condition1 กอนแลวจึงทํา ชุดคําสั่ง แตสําหรับ Do – Loop – While จะทําชุดคําสั่งกอนเลยแลวคอยตรวจสอบเงือนไขวาจะวนลูปหรือไม ่ ตัวอยาง โปรแกรมสั่งและกินผัดไทยจนอิมโดยใช Do – While – Loop และ Do – Loop – While ่ Do While ยังไมอิ่ม Do สั่งผัดไทย (1) สั่งผัดไทย (2) กินผัดไทย กินผัดไทย Loop Loop While ยังไมอิ่ม จะเห็นวาทั้งโปรแกรม (1) และ (2) จะทํางานเหมือนกันคือกินผัดไทยจนอิ่มแลวจึงเลิกกินผัดไทยและออก จากลูปแต (1) กับ (2) จะตางกันที่การกินผัดไทยจานแรก ในโปรแกรม (1) จะมีการถามกอนวาอิ่มหรือยัง ถาอิ่มแลวก็
  • 25. การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน 1 25 ไมมีการกินผัดไทยแตจะออกจากลูปเลย แตในโปรแกรมที่ (2) จะไมมีการถาม มาถึงกินผัดไทยจานแรกกอนเลย แลวจึงคอยตรวจสอบเงื่อนไขวาอิ่มหรือยัง Do – Until – Loop และ Do – Loop - Until คําสั่ง Do – Until จะมีลกษณะคลายกับ Do – While เพียงแตจะมีตรรกะในการตัดสินใจการวนลูปกลับกัน ั โดย Do – Until – Loop จะมีรูปแบบคําสั่งดังนี้ รูปแบบ Do Until Condition1 Condition1 ชุดคําสั่ง False True [EXIT DO] ชุดคําสั่ง Loop รูปแบบ ชุดคําสั่ง Do False ชุดคําสั่ง [EXIT DO] Condition1 Loop Until True สําหรับ Do – Until ชุดคําสั่งจะทําวนซ้ําก็ตอเมื่อ Condition1 เปนเท็จ (ซึ่งจะตรงขามกับ Do While) กลาวคือ  ชุดคําสั่งจะถูกทําจนกระทั่ง Condition1 เปนจริงแลวจะเลิกทํา สําหรับ Do – Loop – Until ก็จะเหมือนกับ Do – Until – Loop แตจะตางกันที่การตรวจสอบเงื่อนไขในครั้งแรกเทานั้น ตัวอยาง โปรแกรมสั่งและกินผิดไทยจนอิมสุด ๆ โดยใช Do – Until – Loop และ Do – Loop – Until ่ Do Until อิ่มสุด ๆ Do สั่งผัดไทย สั่งผัดไทย กินผัดไทย กินผัดไทย Loop Loop Until อิ่มสุด ๆ