3. . 의료/바이오 산업
. 헬스케어/피트니스 콘텐츠
. 에듀테크 산업
. 사회안전 서비스 산업
. 문화·엔터테인먼트 실감형 콘텐츠
. VR/AR/XR과 커머스 산업
1. XR 콘텐츠 사례
4. > 의료/바이오 산업
VR 기술을 활용한 제약 영업
▪ 한국 화이자 제약, 한국 다케다 제약,
한국애브비, 한국 MSD·종근당
▪ VR 기기, 스마트기기(AR)를 통한
제약 마케팅, 임상 데이터,
맞춤형 치료 전략 등의 정보 제공
1. XR 콘텐츠 사례
VR 기술을 활용한 제약 교육
▪ 다케다 약품 공업
▪ 의약품 원약 제조, 제제, 포장 등
실수 대처법과 같은 무균실 진행
작업을 모의 체험할 수 있도록
VR 기술을 도입, 직원 연수 수행
5. > 의료/바이오 산업
VR 기술을 활용한 제약 영업
▪ 한국 화이자 제약, 한국 다케다 제약,
한국애브비, 한국 MSD·종근당
▪ VR 기기, 스마트기기(AR)를 통한
제약 마케팅, 임상 데이터,
맞춤형 치료 전략 등의 정보 제공
1. XR 콘텐츠 사례
VR 기술을 활용한 제약 교육
▪ 다케다 약품 공업
▪ 의약품 원약 제조, 제제, 포장 등
실수 대처법과 같은 무균실 진행
작업을 모의 체험할 수 있도록
VR 기술을 도입, 직원 연수 수행
6. > 의료/바이오 산업
의료 XR
서지컬마인드 Sergical Mind
▪ VR 의료 훈련 솔루션
▪백내장 수술, 의료용 인젝션 등 VR 기반 의료 훈련 솔루션
테트라시그넘 Tetra Signum
▪ VR 의료 훈련 솔루션 & 플랫폼
▪ VR 심폐소생술 교육 솔루션, 비대면 의료 교육 플랫폼
1. XR 콘텐츠 사례
7. > 의료/바이오 산업
수술 방법 트레이닝
▪ 서울대병원, 미국 스탠퍼드대학병원 등
▪ 폐암, 척추, 고관절 수술 등 VR/AR 트레이닝
수술 매듭 트레이닝
▪ 수술 시 중요한 능력 외과의 매듭 방법
▪ 기존 동물에서 VR 트레이닝으로
수술 로봇
▪ 다빈치 수술 로봇
▪ 로봇, VR/AR/XR, 5G, AIoT, 블록체인
1. XR 콘텐츠 사례
8. > 헬스케어/피트니스 콘텐츠
정신건강 XR : 우울·불안·스트레스 완화
▪ 성균관대 의대, 삼성서울병원, CJ 등
▪ VR-바이오피드백 시스템
▪ 4D VR 시스템
정신건강 XR : 인지훈련, 치매 예방
▪ 한국과학기술정보연구원, 휴먼아이티솔루션 등
▪ 치매환자용 VR 시스템
▪ 뇌파, 감정 분석
1. XR 콘텐츠 사례
9. > 헬스케어/피트니스 콘텐츠
정신건강 XR : VR 재활 치료 훈련 솔루션
▪테크빌리지 : 뇌질환 환자를 위한 VR 재활 치료 솔루션
정신건강 XR : VR/AR 의료 솔루션
▪ 대구보건대 시니어웰니스센터
▪ 뇌손상 환자, 치매 환자를 위한 VR 재활 프로그램 및 VR/AR 심폐소생
술 훈련 프로그램 제작
힐링
▪ 웰니스 헬스케어
▪ 정서적 안정, 힐링 VR 콘텐츠
1. XR 콘텐츠 사례
10. > 헬스케어/피트니스 콘텐츠
스트레칭
▪ VR 헬스케어
▪ 스트레칭, 요가, 필라테스 코칭 시스템
스마트미러
▪ 운동 코칭, 동작 인식
▪ 헬스케어 피드백 시스템
▪ 건강 진단
▪ 당뇨, 혈압, 체중 등 생체 정보 모니터링 및 관리
1. XR 콘텐츠 사례
11. > 헬스케어/피트니스 콘텐츠
VR 피트니스
▪ 헬스케어 디바이스(트레드밀, 바이크, 일립티컬 등)
▪ 운동기구 + VR 콘텐츠
VR 재활
▪ 하지재활, 상지재활
▪ 재활 보조기구 + VR 콘텐츠
디지털 헬스케어 시스템
▪ ㈜바이오헬스코어, 하지재활 헬스케어/피트니스 시스템
▪ HTC Vive 디바이스 + 센서 모션 동기화 + VR 스키
1. XR 콘텐츠 사례
12. > 에듀테크 산업
매직북(Magic book)
▪ 증강현실을 이용한 교육 콘텐츠
▪ 영어, 그림책, 동화 등 출판계의 미래
교육 XR : 가상 체험
▪ 일루직 소프트 illusicsoft
▪ 가상현실 우주 탐험(VR Space Adventure)
▪ 태양계 8개의 행성 등 360도 관찰
교육 XR : 코딩 교육
▪ 헬로앱스
▪ 블록 코딩 방식을 통해 과학 교과용 콘텐츠 개발, 정보/기술/미술/음악 교과 등 적용
1. XR 콘텐츠 사례
13. > 에듀테크 산업
교육 XR : XR 교육 콘텐츠
▪ 비상교육 visang
▪ 지질답사, 과학실험 등 실험·실습용 XR 교육 콘텐츠
교육 XR : VR 면접 교육
▪ 민트팟 Mintpot
▪ 실사영상과 상호작용이 가능한 VR 면접 교육 콘텐츠
VR 교실 다림
▪ 다양한 3D 스튜디오 공간 설정, 실시간 원격 강의 방송
1. XR 콘텐츠 사례
14. > 에듀테크 산업의 미래
에듀테크의 미래
▪ VR 콘텐츠 / AR 콘텐츠
▪ 인지, 상호작용
▪ VR/AR/XR 콘텐츠
▪ 몰입감, 상호작용
1. XR 콘텐츠 사례
15. > 사회안전 서비스 산업
도시계획
▪ AR 콘텐츠
▪ 건축 설계, 도시 모델, 사회 위협 요소 제거
건설/공사
▪ AR 콘텐츠
▪ 연료 송수관 시각화, 작업 위협 요소 제거
1. XR 콘텐츠 사례
16. > 사회안전 서비스 산업
재난안전 XR : 재난대응 시스템
▪ 행정안전부
▪ VR/AR 기반 재난대응 통합훈련 시스템
▪ 화재, 지진 등 대비, 대응, 대피훈련 프로그램
재난안전 XR : 소방 훈련
▪ 재난지휘역량강화센터
▪ 소방 현장지휘관 VR 훈련
▪ 강남역, 역삼역, 어린이집, 빌라 밀집지역, 공연행사장, 병원시설
대형사고, 산불, 서울역 고가 붕괴, 승강기 사고 등 36가지 이상 시나리오
1. XR 콘텐츠 사례
17. > 문화·엔터테인먼트 실감형 콘텐츠
1988년, 아날로그
▪ TV, 만화책, 소설, 영화관
1994년, 아날로그에서 디지털로
▪ PC통신, 대중음악, 영화관, 비디오
2000년, 디지털 시대
▪ PC 게임, e스포츠, 싸이월드, 멀티플렉스, 팬택 스카이
2007년, 스마트 기기 시대
▪ 애플 아이폰, 삼성 갤럭시, 구글, 앱, 카카오톡
현재, 소셜 네트워크 시대
▪ SNS, OTT
18. > 문화·엔터테인먼트 실감형 콘텐츠
현재와 미래, VR/AR 시대
▪ VR / AR Game(Beat Saber, Nintendo)
▪ XR/메타버스 시대
▪ 포트나이트 라이브 콘서트
실감형 콘텐츠 서비스를 위한 융·복합 플랫폼
▪ 4차 산업혁명, 차세대 소셜 플랫폼
▪ 개인화/비대면, 경제 활동, 비즈니스
19. > VR/AR/XR과 커머스 산업
오프라인 쇼핑
▪ 전통시장, 대형마트, 백화점
▪ 소매점, 편의점
TV 홈쇼핑
▪ IPTV·케이블 TV 보급화, T커머스
▪ GS SHOP, 현대 Hmall, 롯데 홈쇼핑, CJ 오쇼핑
온라인 쇼핑
▪ 전자상거래, e커머스/모바일 커머스
▪ 네이버 쇼핑, 쿠팡, 이베이, 아마존
라이브 커머스
▪ 라이브 스트리밍과 전자상거래의 합성어
▪ 유튜브, 타오바오, 콰이쇼우
배달앱의 등장
▪ 모바일 커머스
▪ 배달의 민족, 요기요, 쿠팡이츠, 마켓컬리
20. > VR/AR/XR과 커머스 산업
커머스 산업의 미래
▪ VR/AR/XR 커머스
▪ VR을 활용한 상품 구매
▪ AR을 활용한 물품 정보 제공
▪ AR을 활용한 가구 배치/구매
▪ AR을 활용한 신발 피팅/구매
21. 1. 컴퓨터 그래픽 기반 3D 콘텐츠
2. 실사 기반 360° 콘텐츠
2. 실감형 콘텐츠
22. 1. 컴퓨터 그래픽스((Computer Graphics : CG)란
컴퓨터를 이용해 실제 세계의 영상을 조작하거나 새로운 영상을
만들어내는 기술
2. 3차원 그래픽 제작 과정
23. . 3D 모델링
▪ 실세계의 물체를 묘사하거나 혹은 물리적 환경을 모델링하여 가
상환경 속에서 물체의 형태를 생성하는 작업
▪ 영화, 애니메이션, 광고 등의 엔터테인먼트 분야와 물리적 실험
시뮬레이션, 건축, 디자인 등의 설계 및 예술의 표현 수단
▪ 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태의 데이터 저장
. 투영
▪ 3차원 형태의 그래픽 이미지를 2차원 평면에 표현하는 과정
▪ 월드 변환(World Transform)
▪ 뷰 변환(View Transform)
▪ 투영 변환(Projection Transform)
24. . 매핑
▪ 가상의 3D 물체의 표면에 세부적인 질감의 묘사를 하거나
색을 칠하는 기법
▪ 2차원의 텍스처를 입히는 작업
▪ 텍스처 맵(texture map)은 2차원의 컴퓨터 그래픽 그림으로
도형 또는 면의 단위인 폴리곤의 겉에 적용됨
. 셰이딩
▪ 광원에 따른 그림자 처리
▪ 빛의 거리와 각도에 따른 물체 표면의 조도 변화
▪ 평행 광원, 점 광원, 스팟 광원, 측면 광원, 공간적 광원 등
25. . 렌더링
▪ 모델 또는 이들을 모아 놓은 장면인 씬 파일(scene file)로부터
영상을 만들어내는 과정
▪ 가상의 장면(씬)을 표현하는 도형의 배열, 시점, 텍스처 매핑,
조명, 셰이딩 정보 포함
27. 1. 컴퓨터 그래픽 기반 3D 콘텐츠
2. 실사 기반 360° 콘텐츠
2. 실감형 콘텐츠
28. 1. 촬영(Filming)이란
카메라를 이용해 사진이나 영상 따위를 찍는 행위
2. 2차원(Two dimensions, 2D) 영상
▪ 영상 제작 시, 카메라를 이용한 장면 녹화
▪ 평면 스크린에서 평면 이미지를 앞에 두고 허구 감상
3. 3차원(Three dimensions, 3D) 입체 영상
▪ 3D 영화관, 3D TV
▪ 편광방식의 눈속임 (그 외 애너글러프, 셔터글래스 방식)
▪ 좌우 카메라로 찍은 영상을 좌우 프로젝터에 각각 입력
▪ 프로젝터 앞에 서로 다른 편광 필터를 부착하여 투사한 영상
을 스크린에 투사
29. 영상 제작을 위한 고민
▪ 카메라, 피사체, 배경
▪ 장면의 구성과 프레임
▪ 깊이와 시차의 고민
파노라마 사진
▪ 파노라마(Panorama): 큰 전망
▪ 360° 방향의 모든 경치를 담아내는 기법이나 장치, 또는 그렇
게 담아 낸 사진이나 그림
▪ 스마트기기 카메라, 파노라마 카메라
30. 다차원 영상 제작을 위한 카메라
▪ 360° 영상 제작을 위한 카메라의 등장
▪ 주변의 모든 전경을 이미지/영상화
▪ 리그 타입(전문가 VR 제작용) : 여러 대의 독립된 카메라 배열
▪ 소형 올인원 타입(일반 제작용) : 하나의 본체에 1개 이상의 어안 또는 광각
렌즈 채용
360°영상 제작
▪ 전방위 카메라, 여러 카메라를 이용한 영상 수집을 통한 모든 방향을 동시
에 기록
▪ VR/AR 기기를 이용한 360°영상 플레이
32. 360°영상 재생
▪ VR HMD를 이용한 360°영상 재생
▪ 완전몰입형(PC), 모바일 몰입형, 독립형
360°영상에 대한 고민
▪ 완전한 입체감
▪ 피사체 관점
▪ 모든 방향을 고려해야
33. 360°영상에 대한 고민 해결
▪ 스튜디오 공간에 수십 ~ 수백개의 카메라, 센서 배치
▪ 피사체의 모든 방향에서의 움직임 감지, 재구성
▪ 다양한 관점에서 대상 접근
▪ 3D 공간 촬영으로 평면 이미지와 동영상, 및 3D 형체 영상 촬
영 가능
볼류메트릭 영상(Volumetric Video)
▪ VR/AR/XR, 메타버스에 적용되는 초실감 미디어 콘텐츠
▪ OTT(Over The Top) 기반 VR/AR/XR 콘텐츠 서비스
▪ 대용량 데이터, 5G, 홀로그램
▪ 포인트 클라우드(Point Cloud) 데이터