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Boardgame Design Day 2年目の模様
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GDC報告会2018講演資料です
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Boardgame Design Day 2年目の模様
1.
! プレス向けの無料ランチは「すごい」味がするの で、食べたい方は現地で一声かけてください。
2.
特にこれがすごい。某エアラインの機内食よりヤバい。
3.
2年目の模様 アトリエサード 徳岡
4.
! 昨年突如始まった、GDCでボードゲームデザイン の知見を共有しようというトンチキな企画 ! 2年前にはIGDAがSig-Analogっていう部会を作っ た(立ち上げRTがGDCであった)ので何すんのか なって思ってたらコレだよ!
7.
! White, Brown,
and Pink: The Flavors of Tabletop Game Randomness
11.
Decision Result Game State Decision Random Fixed Fixed
Random Input Random Output Random
16.
! ランダマイザにはホワイト・ブラウン・ピンク(・ヴァイ オレット)がある。 ! ホワイト:試行が完全に独立 !
ブラウン:前回の結果に強度に依存 ! ピンク:ある程度の予測は可能だが、まれに外れ値が出る
20.
! 「ゲームをデジタル化する」講演が多め ! Legacy
Gameに関する講演は今年もあった ! 去年よりも「PCゲームとの接点」を意識した 講演が明らかに多かった
21.
! 「ゲームをデジタル化する」講演が多め ! Legacy
Gameに関する講演は今年もあった ! 去年よりも「PCゲームとの接点」を意識した 講演が明らかに多かった ←ですよねー
23.
Board Game Design
Day: 'Race for the Galaxy': Digital Design Gems
30.
大事なことなので2回
31.
! 去年・今年と「Legacy Gameのデザイン」に関 する講演が散見されたけれど、ところで Legacy
Gameって何よ?
32.
! Pandemic Legacy,
RISK Legacyなどが有名 (「Legacy」と名前がついていないが Legacyゲームになっている作品もある) ! 脱出ゲーム(EXITなど)も実質Legacy ゲームと言ってよいことが多い。
33.
! 基本はキャンペーンスタイル ! 「シナリオ」は1度遊んだら使い捨て !
マップにシールを張る、カードを破るな ど、コンポーネントに恒久的な変化があ り得る
34.
! 面白い ! プレイごとに大きく異なった経験が(確 実に)得られる !
連続して遊ぶと、大きな物語になる
35.
! ボードゲームなのに1回(最大で10回 ちょっと)しかプレイできない? ! カードを破るとか、ボードにシールとか、 それってどうなの? !
ボードゲームって、何百回・何千回も遊 べるのがいいところじゃないの?
36.
! 「あそこにボドゲの山がありますね」 ! 「ありますね。いま142箱です」 !
「その142箱で、遊んだ合計回数は何回で すか?」 ! 「100回くらいですかね」 ! 「つまり42箱は遊んでいない、そのお金 でベンツが」 ! 「いえ、遊んでいないのは120箱です」
37.
「素晴らしい」ボードゲームでも よくて5∼10回くらい遊ばれ 「超すごい! さすがは {designer s name
here}のゲームだ!」 といった感想が語られ その後は滅多にプレイされない ……なんてことは珍しくない(ですよね?)
40.
! プレス向けの無料ランチは「料理人の誇りにかけてヤバい ものを作ってやろう」という意気込みが感じられるので、 食べたい方は現地で一声かけてください。
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