Recommended
Kgc2014 jplee allegorithmic
NDC2016 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술
크게, 아름답게,빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 (GPU Pro)
KGC 2007 소프트웨어 렌더러 개발
이원, 절차적 지형과 월드 머신, NDC2011
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
니시카와젠지의 3 d게임 팬을 위한「gravity daze」그래픽스 강좌
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
More Related Content
Kgc2014 jplee allegorithmic
NDC2016 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술
What's hot (20) 크게, 아름답게,빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 (GPU Pro)
KGC 2007 소프트웨어 렌더러 개발
이원, 절차적 지형과 월드 머신, NDC2011
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
니시카와젠지의 3 d게임 팬을 위한「gravity daze」그래픽스 강좌
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현
Viewers also liked (10)
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
NDC 2013, 마비노기 영웅전 개발 테크니컬 포스트-모템
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)
김충효, 10년째 같은 회사를 다니고 있습니다
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
유니티 그래픽 최적화, 어디까지 해봤니 (Optimizing Unity Graphics) NDC15 Ver.
Similar to Cgc 2014 (20) Substance Painter + Designer
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 액션스퀘어 문의주 - 언리얼4 아티스트를 위한 실용적인 PBR 가이드
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례
[Shader study] the rendering technology of lords of the fallen - 발표메모(14.06.23)
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)
multi plaform Full3D MMO 만들기 "삼국지를 품다"의 테크니컬 아트
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다 공개용
Ndc12 이창희 render_pipeline
Cave stone for vision engne.
[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템
More from Lee Jungpyo (18)
Python maya 2018 setup note
Unite17 shanghai-lee jungpyo-neteasepangu-full chinese
Substanceshanghaippt repacked
에코노베이션 3차 세미나 교안 1st Edition.~
Cgc 20141. 효과적 텍스처링을 위한
스트리밍 텍스처 제작.
수석 테크니컬 아티스트/이정표
Jp.lee@Allegorithmic.com
2. 진행의 말씀.
• 시간이 짧은 관계로 발표 후 질답 시간을 가질 수 없습니다.
• 궁금하신 사항은 email 로 문의 주시면 친절하게 답장 드리겠습니다.
5. 알레고리드믹
• 세바스티앙 드기(CEO) 박사에 의해 2003 설립
• 박사논문을 그래픽시장에 적용
• R&D 팀 : 뛰어난 엔지니어들과 박사들로 구성
• 인하우스 스튜디오 : QA, 테스트 , 데모, 아트 프로덕션
• 프랑스(본사), 캘리포니아(미국), 상해(중국), 서울(한국)에 지사설립
10. 다이나믹 텍스처링
• 게임엔진과 다이렉트로 연동 가능 하며 파라메터를 직접 설계
하여 기능을 추가 할 수 있다.
13. 그리고?
• 아티스트에게 거부반응 엄청 일으키는 정말 멋진 텍스처 제작 프로그램 입니다.
• 하지만 사실 그리 어렵지 않아요. 3일만 투자 해 보세요.
14. 서브스턴스 디자이너 시연 1
• PBR 렌더링뷰로만 작업 할 수 있는 것은 아닙니다
• 시연 이라기 보다는 이번꺼는 프리뷰.
17. 서브스턴스 디자이너 시연 2
• 기억을 되살려 보며 간단한 시연을 하겠습니다.
• 멋진 오브젝트가 나오진 않아요.
18. 서브스턴스 페인터
• 차세대 텍스처링 페인팅 어플리케이션.
• 2014 3D WORLD 베스트 뉴 어플리케이션상 수상.
19. 서브스턴스 페인터
• 차세대 텍스처링 페인팅 어플리케이션.
• 2014 3D WORLD 베스트 뉴 어플리케이션상 수상.
• 논 디스트럭트 데이터 처리.
• 파라메트릭 페인팅.
• 파티클 페인팅.
21. 서브스턴스 페인터
• 김태원 지사장
• christian.kim@allegorithmic.com
• 이정표 수석 테크니컬 아티스트.
• jp.lee@allegorithmic.com