SlideShare a Scribd company logo
Ошибки, которые можно
не совершать
@StasShostak
@thoughtsofindie
На примерах
● 4 человека в команде
● 2 года в разработке
● 1 месяц в раннем доступе
● 1.5 лет в релизе
Tribal Pass JASEM
● 1 человек в команде, 2
фрилансера
● 1 год в разработке
● 3 недели в раннем доступе
● 3 месяца в релизе
Для кого?
● собираетесь сделать первую игру
● хотите собрать команду вокруг себя
● без самостоятельных релизов
● с минимальным бюджетом (или хотя бы машиной)
● долгосрочные перспективы важнее возможности быстро заработать
Несовпадение идеи и специализации
Ошибка №1
Программист
Оптимально:
● симуляторы систем
● быстрый геймплей
Стоит лишний раз подумать:
● сюжетные, драматические
игры
● квесты, адвенчуры, где
визуальный контент играет
основную роль
Художник
Оптимально:
● point’n’click квесты
● медленные игры с более
статичной картинкой
Стоит подумать:
● жанры со сложными и
динамичными механиками
UI-дизайнер
Оптимально:
● одноэкранные игры про
рабочее место (papers, please;
reigns)
Стоит подумать:
● всё остальное
Сотрудничать с людьми*
Ошибка №2
* с которыми у вас есть разногласия по фундаментальным вопросам
Писать подробную документацию
раньше прототипа
Ошибка №3
Описывать словами то, что можно
нарисовать
Ошибка №4
Смешивать мешающие друг другу
жанры
Ошибка №5
На этапах прототипа верить
положительному фидбеку от друзей
Ошибка №6
На этапах прототипа НЕ верить
отрицательному фидбеку от друзей
Ошибка №7
Виды позитивного фидбека из соцсетей
Вежливость и доброжелательность Заинтересованность и желание узнать
детали
Ожидать, что команда будет
вовлечена в разработку наравне с
вами
Ошибка №8
Требовать что-либо от команды
Ошибка №9
Экстраполировать успех бесплатной
демки на релиз
Ошибка №10
Отказываться от основного источника
дохода, пока нет финансовой подушки
на 2-3 игры
Ошибка №11
Отказываться от участия в
геймджемах/фестивалях/шоукейсах
Ошибка №12
Участвовать в
геймджемах/фестивалях/шоукейсах
слишком много
Ошибка №13
Планировать сроки разработки,
отталкиваясь от скорости работы над
прототипом
Ошибка №14
Не слушать команду, когда она
сомневается в поставленных задачах
Ошибка №15
Оставлять PR/маркетинг на
последний момент
Ошибка №16
Рассылать стримерам ключи, когда
игра еще не доступна
Ошибка №17
Давать обещания по развитию игры
до начала продаж
Ошибка №18
Думать, что ранний доступ
профинансирует остаток разработки
Ошибка №19
Считать, что бюджет игры - это только
напрямую потраченные деньги
Ошибка №20
Ставить слишком маленький ценник
Ошибка №21
Рассчитывать прибыль, забыв о
региональных ценах и скидках
Ошибка №22
Полагаться на любые советы про стим
на основе релизов раньше осени 2016
Ошибка №23
Пытаться спасти провалившуюся игру
новым контентом
Ошибка №24
Спорить с игроками
Ошибка №25
Публично скандалить и ругаться
Ошибка №26
Думать что дальше будет легче
Ошибка №27
@StasShostak @thoughtsofindie

More Related Content

PDF
Nekki: Vector: up to top with zero marketing
PPTX
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
PDF
Steam: Маркетинг вашей игры от А до Я
PDF
Product design sprint
PDF
How to organize game design department in a right way
PPTX
Juggernaut from development to launch
PDF
Как устроены сплит-тесты в поиске Рамблера
PDF
Правила хорошего тона в Smm
Nekki: Vector: up to top with zero marketing
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Steam: Маркетинг вашей игры от А до Я
Product design sprint
How to organize game design department in a right way
Juggernaut from development to launch
Как устроены сплит-тесты в поиске Рамблера
Правила хорошего тона в Smm

More from Lviv Startup Club (20)

PPTX
Oleksandr Ivakhnenko: Cold Outreach і Social Selling: просунуті техніки (UA)
PDF
Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) - LemBS
PDF
Oleksandr Ivakhnenko: LinkedIn Marketing і Content Marketing: розширений підх...
PDF
Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)
PDF
Oleksandr Ivakhnenko: Вступ до генерації лідів для ІТ-аутсорсингу (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Поради щодо іспиту та закриття курсу (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Пробний іспит + аналіз (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Agile / Hybrid Delivery (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Стейкхолдери та їх вплив (UA)
PDF
Rostyslav Chayka: Prompt Engineering для проєктного менеджменту (Advanced) (UA)
PPTX
Dmytro Liesov: PMO Tools and Technologies (UA)
PDF
Rostyslav Chayka: Управління командою за допомогою AI (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Tailoring + Change Management (UA)
PDF
Maksym Vyshnivetskyi: Управління закупівлями (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Управління ризиками (UA)
PPTX
Dmytro Zubkov: PMO Resource Management (UA)
PPTX
Rostyslav Chayka: Комунікація за допомогою AI (UA)
PDF
Ihor Pavlenko: Комунікація за допомогою AI (UA)
PDF
Maksym Vyshnivetskyi: Управління якістю (UA)
PDF
Ihor Pavlenko: Робота зі стейкхолдерами за допомогою AI (UA)
Oleksandr Ivakhnenko: Cold Outreach і Social Selling: просунуті техніки (UA)
Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) - LemBS
Oleksandr Ivakhnenko: LinkedIn Marketing і Content Marketing: розширений підх...
Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)
Oleksandr Ivakhnenko: Вступ до генерації лідів для ІТ-аутсорсингу (UA)
Oleksandr Osypenko: Поради щодо іспиту та закриття курсу (UA)
Oleksandr Osypenko: Пробний іспит + аналіз (UA)
Oleksandr Osypenko: Agile / Hybrid Delivery (UA)
Oleksandr Osypenko: Стейкхолдери та їх вплив (UA)
Rostyslav Chayka: Prompt Engineering для проєктного менеджменту (Advanced) (UA)
Dmytro Liesov: PMO Tools and Technologies (UA)
Rostyslav Chayka: Управління командою за допомогою AI (UA)
Oleksandr Osypenko: Tailoring + Change Management (UA)
Maksym Vyshnivetskyi: Управління закупівлями (UA)
Oleksandr Osypenko: Управління ризиками (UA)
Dmytro Zubkov: PMO Resource Management (UA)
Rostyslav Chayka: Комунікація за допомогою AI (UA)
Ihor Pavlenko: Комунікація за допомогою AI (UA)
Maksym Vyshnivetskyi: Управління якістю (UA)
Ihor Pavlenko: Робота зі стейкхолдерами за допомогою AI (UA)
Ad

Стас Шостак "Помилки, яких ви можете уникнути" GameDev Conference 2018