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Gcm#4 アメリカの長編アニメーションの 色とライティング
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GCM#4 ※当日の講義資料を再編集した資料を公開しております。
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Gcm#4 アメリカの長編アニメーションの 色とライティング
1.
アメリカの長編アニメーションの 色とライティング 講師 伊藤頼子
2.
講師 伊藤頼子(いとうよりこ) 自己紹介: アニメーション業界での長い経験 :2D、3D、ストップモーションアニメーション、ゲーム Dreamworks社にて2Dアニメーションの背景画として始める。バックグラウンドペインター ・5年間の経験後、3Dアニメーションのビジュアルデベロップメントアーティスト・7年間) CinderBiterにてHenry
Selick(ヘンリーセィック)のもとでストップモーションアニメーション のビジュアルデベロップメントアーティスト ゲーム会社にてアートディレクター、 母校美大Academy of Art Universityで講師4 年目 VRオキュラス ”ヘンリー”のビジュアルデベロップメントアート Dreamworks animationとPDI- Dreamworks13年 Imagi USA, CinderBiter( HenrySelick: Stopmoton animation)Freelance work: Arc Studios, Nickelodeon interactive, Occulus(Facebook), PDI-Dreamworks, Illumination studio, Activision, Google Pubished children’s books (絵本出版)など
3.
日本とアメリカのアニメーションの違いは? • スタイル(絵柄) • 予算 現代のアメリカの長編アニメーションは1980年代以降のディズニー映画の成功に より多くのスタジオがその手法やスタイルに沿って作り出した。またディスニーの経 験者が他のスタジオに移り、似たような制作方法になる。 Don
Bluth, Dreamworks, Pixar, Warne Bro, Blue Sky, Paramount, Sony, Foxなど ディスニー映画のスタイル・手法とは? 2Dアニメーションの技法は3Dにも生かされている。 • 綿密な計画と、細分化されたパイプライン • コミッティーによる映画のストーリー制作 アートの違いは? • 日本は2D アートの長い歴史、浮世絵の世界 • 西洋のアートは光と影を使った絵画
4.
Creating Visual development
art for Animation Film 8 アニメーション映画のためのアート製作 Q.ビジュアルデベロップメントアーティストは何をするの? ビジュアルでのストーリーテリング 映画のルックスを決める重要な仕事 • 映画のビジュアル(デザイン、カラーライティング)を決める • 監督にビジュアルや設定などで感化させ、手助けする。 – 言葉の説明なしでそのシーンがだいたい何かが理解できる。 – 選ばれたコンテンツで明瞭に描く – 見ている人をワクワクさせる絵が描ける。創造性豊か • テクニカルな部分のビジュアル解説 • プロップ、エフェクト、テクスチャー、建設的な絵 •
5.
ビジュアルデベロップメントのアートの種類 ⒈ 初期のビジュアルデベロップメントのアート ”LOOK OF
ART” (その映画のスタイル)の探求 初期の目的 • スタイルの追求 • スタジオのクルーへの喚起や興味を沸かせる
6.
マダガスカル 1 初期のコンセプト
by Yoriko Ito
7.
マダガスカル 1 初期のコンセプト
by Yoriko Ito
11.
2.カラースクリプト 映画全体のカラーを節目ごとに大まかに決める カラースクリプトの目的 映画全体の感情と雰囲気をカラーでシークエンスごとに構成し表現する。その話 の内容と感情のアップダウン(起承転結を使い分ける、キーカラーを使い分ける 時もある) 色、コントラストでストーリーを盛り上げる。 色と感情の関係 明るい色、暗い色、パステルカラー、リミテッドカラー コントラストと感情の関係 ローコントラスト、ハイコントラスト シークエンスごとにメリハリをつけること
12.
3.カラーキー シークエンスごとにショットの色構成 カラーキーの目的 ライターへの細かな指示 • 色と雰囲気が大切、ストーリー性がある • ストーリーボードをシークエンスごとに分けて担当。その場面 を表す角度によってキーを作成
16.
4.ロケーションデザイン 各ロケーションを全体的にデザイン、または部分的な デザイン • その場面全体を表す:Establish shot
(広角レンズの ショットが多い)
24.
⒌ モメンタムショット 話の場面から: Momentum
shot 話の一部であり、感情を表す場面 モメンタムショットの目的 • 大きなピッチで用いる • 大まかな映画のスタイル内容を見てわかる(スタジ オのクルー用)
27.
アクション場面:Action shot (
キャラクター中心が多い)
29.
6.スタイルガイド:Style guide 目的 • 各部署(エフェクト、モデラー、ライター、など)への アートディレクションの説明
32.
8.ドリームシークエンス (特別なデザインを必要とする) 目的 • セリフがないことが多く、ビジュアルの見せ所であり、 デザイン性が高く想像的なことが多い。 • ストーリーボードより細やかにビジュアルで話の説明が できること
34.
9.ストーリーピッチアート (ストーリーピッチを手助けする) 目的 • ストーリーボードより詳細でもっと映画のイ メージが想像出来る • 各コマごとには描かずに要所を選んで描く。
35.
10.キャラクターデザイン 8 専門職であり、そのデザイナーのスタイルで決まる。
36.
仕事の流れ 1. 脚本の内容を監督やプロダクションデザイナーと 話し合 う。監督とPDの映画観、意見を聞き、理解する。そこで自 分の意見やアイデアをどんどん出す。ビジュアルで話を盛 り上げたりロケーションなども具体的に提案したりすること。 そこから自分なりにその映画をビジュアライズする。
40.
3. アサインメント(アサインされた仕事)の手順 スケッチ> サムネイル>
レイアウト> トーナルスタディー> トーナルレイアウト > カラーキー> ファイナルペインティング *ポイント その場面の状況を考える • その話の内容に沿った場所背景設定のリサーチ(ネットを使ったり、それに関係した映画 を見たりや本などを読む) • キャラクターからの視点:感情・恐怖、幸福、感激、悲観、暖かいか寂しいかなどその場 面の季節、時間帯(早朝、午前中、午後、夕方、夕日、夜、深夜)気候(晴天、雨、嵐、霧 、雪など) • 決まってなければその場面に会った時間帯を選ぶ。場面の感情や状況から選ぶ。(例: ロマンティック=夕日、ドラマテックな出来事=嵐、雷、雨、 憂鬱な出来事=霧、曇りな ど)
41.
レイアウトデザイン あなたがシネマトグラファー • 場面(ストーリー)にあったレイアウトのデザインを構成する。 • ストーリーボード(基本的な情報のみが多い。簡単なパースとキャラク ターだけ、また3Dストーリーボードもカメラの動き追ったもの)を見てダイ ナミックな監督を感化させる絵描くこと。 •
レイアウトの技法で場面の感情やストーリーテリングを助ける デザインが一番大切
42.
レイアウトデザインの技法 1. 見ている人の視点の選択 Point
of View (choice of POV) 2. 遠近法、パースペクティブ(目線の位置、1、2、3消終点eye level) 3. 三分の一の規則 Rule of Thirds 4. 左右対称と非対称:非対称の方が面白い、左右対称は安定的(例外 はあるが、避けることがおおい) Symmetric and Asymetrix composition 5. 広角レンズ(アクションに良い)とテレ画角(安定的)、その場面によっ て使い分ける。 Wide angle and Telephoto angle 6. オーバーラッピング (これによってレイアウトに距離感が出せる) Overlapping (foreground / mid ground/ far ground) 7. グルーピング=グループとしてまとめること Grouping (繰り返し、グル ーピング、孤立したもの、ヒーロー的なもの)repeating, grouping, isolate object/hero object) 8. 視点を躍らす(リズム、流れ、方向性、これらはレイアウトを面白くさせ るのに重要)Eye Moving (rhythm, flow, directions, pointing) 9. 遠近感とサイズ (類似の形の反復や平行なラインを避ける。使い分 けることによって、絵の中に距離感が生まれる)) 10. 常にネガティブの部分の形を意識する。Good use of Negative shape
43.
ライティングデザイン ライティングを使って感情表現とストーリーテリングする • コントラストの多いものは? • ローコントラストは? •
ハイキーとローキー バリュースタディー(トーナル) レイアウトに明暗をつけたもの。まず最初に グラフィックな形で明暗をつける。サムネイルのようにして幾つかライティングアイデ アを出す。その中から最も適したものを選び、それを大きくしてもっと細かく明暗をつけたものをトーナルレイアウトと言う。 ライティングは非常に大切。デザインの大きな一部。
44.
ライティングをするときの要点 1. 全体を見て影を使ってデザインをする。 2. キアロスクーロ=明暗
Chiaroscuro 明確な明暗でムードを作る 3. フォーカルポイントを作る (コントラスト・対比で対照的な部分、 一番明るいところ、一番暗いところ) 1. ムードを作る(ダイナミックな光、ドラマティックな光、柔らかい光、逆光) 2. 劇場ライト(人工的な光、スポットライト、逆光) 3. 自然光を使う(時間帯、朝、昼間、夕日、月光) 4. セコンドライトを使う (サイドライト) 5. 影(キャストシャドウ)をうまく使い、デザインする。 6. ローカルバリュー(その物体の持つ明暗)を考える。 7. アトモスフィアー(遠近感、スペース、距離を表す環境 空気の表現)
45.
カラー・色 • メジャースタジオでは主に印象派的な色使いが多い • 光を表す色使いとライティング(明暗) •
色とライティングでの感情、時間、季節の表現
46.
色使いのポイント • フルカラー VS
限定色(リミテッドカラー) • 冷たい色 VS 暖かい色 光の当たっているところ=暖かい色 影の部分=冷たいい色 午前中=クールライトが当たっているため全体的にと影はクールになる 午後=ワームライトが当たっているため全体的にと影は暖かかくなる • キーカラーを使ってストーリーテリング フォーカルポイントを作る(孤立色、彩度が高い) • ムード作り(パステル調の色、彩度の高い色、モノトーン) • 劇場ライト (人工的な光、スポットライト、逆光) • 自然光を使う(時間帯、朝、昼間、夕日、月光) • 複雑なライトソースを駆使する (メインライトソース・トップライト・反射ライト・外から来るバウンスライト、2番 目のライトソース)ローカルカラー(その物体の持つ色)を考える。 • ハイライトには白を沢山使わない。(例外を除いて) • アトモスフィア (雰囲気、遠近感、スペース、距離を表す環境,空気の表現)
50.
Plein Air Painting 外でのペインティング 外でペイントすることで自然光での違った時間帯や天 候状態での複雑な色とライティングを勉強する。 •
写真からではわからないことがたくさん学ぶことができる。 • ペイントが早くなる。 • 見て目で実際に描いて覚える。
54.
ボックススタディー • 自然光の設定で、色の箱をペイントさせる。4−5つの色の箱の中に必ず 白と黒を入れる。 • ローカルカラーとバリュー(明暗)を光を当てた中で見る。 •
光があったているところと影の部分を冷たいと暖かい色で分ける • 色々な光の入り方を(トップライト、レフレクティブライト、バウンスライト)を 見る。 • アドヴァンスではこれの人工的な光と月明かりで、そして部屋の中での状 況の箱を描く。
59.
VR、バーチャルリアリティーのコンテンンツと違い character design by
Willy: Guillermo Wi Oculus ”Henry”の制作 • デヴェロップメントは同じ • 制作手順はほぼ同じ • VR映画は短編アニメとしての要素、なんら変わり無い • 一つの部屋での出来事=ロケーションが一つ のためシンプルである *違いについて • ライティングがグローバルライティングが多い • 映画のようにシーンがコンポーズできない • 視聴者がどこを見るかわからない。(音やキャラクタの動きでストーリー視線を追わせる)
63.
これからの映像業界は • アニメーションの世界もグローバル化 。 •
スタジオは何処へ? インターネットの普及によりどこでも観れるなんでも観れる • 仕事のグローバル化 = 仕事が色々な国へと流れている • ワーキングスタイルの多様化 • オンラインデマンド、ソフトさえあればどこででも観れる。 • VR やMR の開発普及によってより自由に違った世界へ • コンテンツを作るデベロッパーが増える • 世界のどの国、人種にでも受け入れられるコンテンツ作り • 映像供給者プロバイダーが増えスタジオの役目担う。Google, Amazon, Netflix, VRのコンテンツ会 社
64.
ありがとうございました。 完
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