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解説
本城 嘉太郎   安田 京人
株式会社
GTMF2015
■ 社 講演者紹介
・株式会社モノビット
2005年よりネットワークゲームの開発と運営を⾏っているゲーム制作会社です。
2013年よりミドルウェア事業を開始。『モノビットエンジン』のブランドで
リアルタイム通信エンジンやMOエンジンの販売を⾏っています。
・講演者紹介
       <本城 嘉太郎>
神⼾出⾝。モノビット社代表取締役。元ゲームプログラマ
&ネットワークエンジニア。CEDECで4年連続でネットワ
ークゲームの運営企画やサーバ技術の講演を⾏っています
。そのうち2講演はトップクラスの評価を頂き、翌年の
CEDEC AWARDの選考委員を務めました。
<安⽥ 京⼈(Kyoto Yasuda)>
株式会社モノビットミドルウェア事業部部⻑
・IT系企業でSE兼PGとして2年勤務。
・6年間⼤⼿デベロッパーでコンシューマーゲームプログラマーとしてアク
ションゲームを中⼼に様々なジャンルのゲーム開発に携わる。
・オンラインゲームの知識を⾝に付けるため株式会社モノビットに⼊社。
現在はモノビットエンジンの開発指揮とエヴァンジェリストとしても活動。
モノビット社が提供するネットワークミドルウェア製品群です。
<モノビットエンジン製品リスト>
1.ネットワークゲームフレームワーク
  いろいろなゲームのバックエンド
   システムで利⽤されているLAMPフレームワークです。
2 .リアルタイム通信エンジン
  本格的オンラインゲームを作成できる
通信ミドルウェア。Unity版を無料公開中。
3 .MOエンジン for Unity
  ⇒ MO、MOBA系ゲームに特化した
  いわゆる「MOゲームツクール」です。
GTMF 2015: モノビットMOエンジンfor Unityのワークフロー解説 | 株式会社モノビット
GTMF 2015: モノビットMOエンジンfor Unityのワークフロー解説 | 株式会社モノビット
通信
<モノビット・リアルタイム通信エンジン>
モノビットリアルタイム通信エンジンとは、
本格的なオンラインゲーム制作を前提に設計・開発された
⾼機能なリアルタイム通信ミドルウェアです。
シンプルなターン制のゲームから、
⾼速レスポンスが求められるマルチプレイのアクションゲーム
⼤規模なサーバシステムが必要なMMORPGまで
あらゆるジャンルのオンラインゲームを
スムーズに開発することができます。
通信
ツールにより⾃動⽣成された通信制御プログラム
通信
7
クライアントプログラム お客様が
開発する部分
リアルタイム通信エンジン
が提供する部分
クライアントSDK
Webサーバ連携モジュール
データ同期システム Virtual Network機能 通信コード
⾃動⽣成ツール
KVS連携モジュール
独⾃プロトコル
 各プラットフォームごと
のSDKにより、RPC通信
コードを⾃動⽣成
 ⾼速PRC⾃動⽣成ツール
により通信処理を⾃動⽣
成
 暗号化、および圧縮も⾃
動的に実施
 C++、C#⾔語による
ゲームサーバコードの記
述が可能
 マッチングサーバを完全
に独⾃カスタマイズ可能
 安価なLinuxサーバで動作
 ほぼ全てのクラウドやオ
ンプレミス環境にインス
トール可能
 コンソールゲーム機から
ゲームエンジンまで、豊
富なプラットフォームに
対応
 プロトコルは、TCP、
UDP、Reliable UDPに対
応
 マッチングやバトルな
ど、さまざまなサンプル
プログラムをソースコー
ドごと提供
 PHPやRubyなどWeb系
サーバとのデータ連係機
能搭載
 過去のWeb系ゲームサー
バ資産が利⽤可能
リアルタイム通信エンジン
コアモジュール
エリアサーバ バトルサーバ データサーバ
チャットサーバ マッチングサーバ
サーバロジック実装インターフェース
CentOS系Linux系サーバで動作
ゲームサーバ構成例
■リアルタイム通信エンジンの採⽤実績
そのほか、
や 、 などが現在開発中です!
MOエンジンについて
解説
MOエンジンは、
専⽤スクリプトで駆動するMOタイプのゲーム制作ツールです。
モノビット独⾃開発のMO-Scriptを使⽤。
「命令」や「グラフィック」、「サウンド」を組み合わせることで
ゲームの制作を可能とします。
MOエンジンサーバでは、MO-Scriptで
プレイヤーや敵のアクション、イベント、ルールなどを設定することで
ゲーム全体を制御・調停することができます。
MO-Scriptは、提供される各種GUIツールで作成・編集を⾏う事によっ
て⽣成されます。
また、プレイヤーキャラクタのレベル、ゲーム進⾏など動的に変更され
るデータはKVS(Key Value Store)を介してゲームに反映されます。
ツールの出⼒で実現できない処理は、MO-Script⾃体を編集することで
実現可能となります。
<MO-Scriptとは>
MOエンジン⽤に開発された、キャラクタ制御やAI、UIの制御
アウトゲームのフロー制御などに使⽤できる軽量スクリプト⾔語です。
<特徴>
・アセンブラライクな記述のシンプルで軽い⾔語
・プラットフォームに依存しない
・プロジェクト毎に⾃由にコマンド追加可能
・コルーチンとしての動作が前提となっており、時系列的な記述をそのまま縦に書く事が
できる
・グルーコード実装はLuaに⽐べて僅かな⼿間で済む
・バイナリコードはリソースとして扱えるため、プログラム実⾏中に修正して
  コンパイルしたバイナリコードのリロードが可能
・定型部分のマクロ化やサブルーチン化、コマンド化により
          プランナ・デザイナでも容易にスクリプトを組める環境の構築が可
能
■ 構成図
Unityクライアント
MOエンジン本体(DLL)
スクリプトデータ
Unity描画機能
リソース
リアルタイム通信エンジン(DLL)
バトルサーバ(Linux)
MOエンジン本体(DLL)
スクリプトデータ
リアルタイム通信エンジン(DLL)
マッチングサーバ
(SQLite & C++)
Webサーバ
⾮同期ゲーム制御
MOバトルシーン
バトル以外の画⾯
画⾯制御処理
合成
etc…
http⾮同期通信 独⾃プロトコル
マッチング処理
     (DLL)
独⾃プロトコル
<全体構成図>
MOエンジン本体
スクリプトエンジン
当たり判定ルーチン
通信処理
キャラクター制御
地形配置制御
スクリプトデータ
キャラクター制御関連
敵配置情報
アクション
ゲーム進⾏制御
地形設定
モーション
エフェクト
モデル
ステージ制御関
連
ゲーム制御関連
背景モデル
背景アタリ
アタリ設定 ※キャラクター制御はプレイヤーおよびエネミーで共通です。
勝敗判定
スコア制御
ステージエディタ
アニメーション
     コンバータ
FBX2ANM
地形配置
キャラ配置
アタリ設定ゲーム進⾏制御
<開発環境について>
・クライアント側
  Unity5
・サーバ側
 Monoもしくは、
 .Net Framework(2.0or3.5)と、
 ご提供するツール⼀式
オブジェ配置情
報
AI
サウンド
イベント制御
静的オブジェクト制御
AI駆動エンジン
シーン制御
キャラクターエディタ
AIエディタ
オブジェ配置
イベント配置
<スクリプトデータとエンジンの関係>
<ツール類>
■ 機能概要
■
MOエンジン同梱されているツール類
キャラクタエディタ AIエディタ
ステージエディタ
各種マスタエディタ
各種マスタエディタ
準備
プレイヤー
エネミー
背景
• アセット • アニメーターと
 アニメーターコントローラー
プレイヤー
エネミー
スタンドアローンのゲームと同様にアセットとアニメーションの設定
■ 作成
キャラクタエディタでキャラクタの
アニメーション制御スクリプトを作成
AIエディタでエネミーの
思考ルーチンスクリプトを作成
■ 作成
Unity上の背景をそのままゲームで使⽤
ステージ⽤プレハブデータとして保存
■ 作成
サーバでステージのコリジョンデータも管理
コリジョン⽤オブジェクト背景オブジェクト
経路探索⽤プローブオブジェクト
■ 作成
ゲームオブジェクト出現位置の配置
プレイヤー/エネミー/イベントオブジェクト/静的オブジェクトの
出現ポイントをマウスでマップ上に配置
■ 作成
ステージ関連データの保存
プレハブの保存
プレイヤー出現情報等の保存
コリジョンデータの保存
■ 作成
キャラクタなどの動的オブジェクト管理もツールで設定可能
動的オブジェクト管理⽤
マスタ作成エディタ
イベント管理⽤
マスタ作成エディタ
プレイヤーキャラクタ管理⽤
マスタ作成エディタ
バレット(弾)管理⽤
マスタ作成エディタ
イベント管理⽤
マスタ作成エディタ
■作成 反映
サーバ処理を⾼速化!
MO-Scriptをバイナリデータに変換
サーバプログラムのあるディレクトリ配下にファイルを置くだけ
moe_for_unity
└─server
└─BattleServer
└─bin
└─Data
├─collision ← コリジョンデータ
├─master ← マスタデータ
└─script ← MO-Scriptデータ
└─event
■ 稼働
サーバ起動
ゲームスタート
Redis Server
Battle
Server
Battle
Information
Server
クライアント
WEB Server
Matching
Server
Battle
Server
Battle
Server
Battle
Server
× n
<MOエンジン概念図>
MOエンジンのマッチングサーバは、
モノビットリアルタイム通信エンジンを⽤いてC++で実装され
ており
設定された条件でプレイヤーのマッチング処理を⾏います。
例えば、レベルでのマッチング等
さまざまな条件をSQLiteを⽤いて記述する事が出来ます。
Group BGroup A
バトルサーバの管理を⾏うサーバです。
バトルサーバのリストを保持し、死活監視を⾏います。
その他、バトルサーバにユーザーデータの受け渡しも⾏います。
また、別パッケージとなっているリアルタイム通信エンジンとの
ネットワーク共有をも実現させます。
Battle
Server
Battle
Information
Server
Battle
Server
× n
Battle
Server
Battle
Server
Group A
List
Group B
List
バトルサーバはお客様のニーズに合わせ
リアルタイムに増減することが可能です。
その際、サービスを⼀旦停⽌するなどの
メンテナンス・インフォメーションが不要となり
サービスそのものに影響を与える事がありません。
Group B
Group A
Battle
Server
Battle
Server
…
Battle
Server
Battle
Server
Group C
Battle
Server
Battle
Server
Battle
Server
Battle
Server
…
Battle
Server
Battle
Server
…
Battle
Server
Battle
Server
最後
MOエンジンとリアルタイム通信を組み合わせれば
MOやMOBAが簡単に実装できます!
リアルタイム通信エンジン MOエンジン
ご静聴ありがとうございました!
・お気軽にお問合せください
 contact@monobit.co.jp
モノビットリアルタイム通信のダウンロードはこちらから
モノビット エンジンのダウンロードはこちらから
 モノビットエンジン助け合い所
来⽉からセミナーも開催していきます!

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