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株式会社CRI・ミドルウェア
CRIWARE 最新情報
~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~
1
研究開発部 エンジニア
柴田 修作
上田 雄太
はじめに
ゲーム機/スマートフォン向けミドルウェアの開発・サポートに従事。
Android における音声再生時遅延時間の推測機能の開発に携わった。
現在は主にUE4プラグインの開発サポートを担当。
2
登壇者のプロフィール
柴田 修作 (研究開発部 エンジニア)
学生時代には3Dディスプレイや触覚インターフェースの研究開発に
従事。CRIに入社後はCRIWAREのUE4 連携機能の強化やサポートを
行っている。
上田 雄太 (研究開発部 エンジニア)
(株)CRI・ミドルウェア
1990年 人工知能・CD・音声・映像技術の研究開発
1995年 セガサターン用ADX
2001年 マルチプラットフォーム展開を開始
2011年 iOS/Android版 CRIWARE
2012年 Unity 対応
2013年 Unreal Engine 4対応
2016年 ブラウザ版ADX2 リリース
2019年 STADIA 対応
3
音声・映像を専門としたミドルウェア開発会社
採用タイトル数 5,000 を突破
音 声 映 像
CRIWAREとは
4
CRIのミドルウェア群の総称
統合型サウンドミドルウェア
CRI ADX2
音声圧縮、サウンドデザイン
高画質・高機能ムービーミドルウェア
CRI Sofdec2
アルファムービーなど
ファイル圧縮・パッキングミドルウェア
ファイルマジックPRO
ファイル読み込み、圧縮/パッキング
本セッションの概要
1. サウンドミドルウェア CRI ADX2 の基礎知識
2. UE4 Editor × ADX2 連携機能
3. 現在開発中の新機能
6
UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン
7
株式会社CRI・ミドルウェア
CRI ADX2 の基礎知識
研究開発部 エンジニア
柴田 修作
ADX2とは
8
サウンドデザインのワークフローを変えるMW
• サウンドデザイナー:サウンド演出情報をADX2 データに埋め込む。プログラムレス
• プログラマー:ADX2データをロードして音の制御命令を呼ぶ
• ADX2は両者の分業を促進する!
波形データ群
ADX2データADX2ツール
CRIWARE UE4 Plugin
プログラマー
• 再生命令を書く
• GUI操作で音を配置
サウンドデザイナー
サウンド
素材作成
音(キュー)を
デザイン
CRI ADX2
.ACF
.ACB
.AWB
.WAV
.WAV
.WAV
.WAV
.WAV
データ取り込み
9
ADX2データ
サウンド波形、演出設定などが埋め込まれた独自形式のデータ
• ACF はサウンド全体設定を保持
• ACB は複数のキュー情報を保持
➢ 沢山のキュー(音声)をまとめたもの。必須。
➢ キューシートとも呼ぶ
➢ レベル単位やキャラ単位などでシートを作るのが普通
• AWB はストリーミング用波形を保持
➢ メモリにロードせずディスクから少しずつ読み出して再生
1st レベル用データ
キャラX用データ
全レベル共通データ
.ACF
.ACF
.ACB .AWB
.ACB .AWB
.ACB .AWB
ゲーム全体
ADX2でできること
10
どんなサウンド制御・演出ができる?
できることは多種多様
• 発音数制御
• 音量制御
• 音声のグループ化
• ランダム再生
etc…
今回は下記2つを紹介
① ミキサー機能
② 3Dサウンド機能
ミキサー機能の紹介
11
ミキサー機能
• バス別にエフェクト設定。処理結果を合成して出力する
• キューには Bus Send 値 (s1, s2 …)を設定。高いほどエフェクトが効く
ADX2で再生する音声データは「ミキサー」のバスに流れ込む
入力
出力
キュー
バス1:リバーブ
バス2:ディレイ
バス3:エコー
+
ミキサー
…
s1
s2
s3
ミキサー機能の紹介
12
バスボリューム
• バスボリューム値が高いほどエフェクトが強くなる(下図 va、vb、vc …)
各バスに設定する「バスの影響度」
キュー
バス1:リバーブ (va)
バス2:ディレイ (vb)
バス3:エコー (vc)
+
…
ミキサー機能の紹介
13
スナップショット (Snapshot)
バス設定を保存しておいてゲーム実行中に切り替える
バス1:リバーブ (1.0)
バス2:ディレイ (0.5)
バス3:エコー (0.7)
+
…
バス1:リバーブ (0.1)
バス2:ディレイ (1.0)
バス3:エコー (0.4)
+
…
Snapshot “Hoge” Snapshot “Fuga”
動的に切り替え
• バスボリューム値などの設定セットを状況に応じて使い分け
ミキサー機能の紹介
14
例:マップ構造に合わせてエフェクトを変える
草原 洞窟 ボス部屋
音源にかかる
リバーブの強さ
リスナー
音源
① 空間の境界を越えたら
② リバーブの強さを変えるCRIAPI を呼ぶ
というコードを書く必要あり。
3Dサウンド機能の紹介
15
3Dサウンド機能
^o^
リスナー
3Dソース 右から聞こえるぞ~
3D空間上の音の聞こえ方を再現
• 音源は3Dソース、聞き手はリスナー
• リスナーの位置と向きに応じて聞こえ方が変わる
1点の3D座標を
持つ「点音源」
^o^
3Dサウンド機能の紹介
16
3Dサウンドの距離減衰
^o^
リスナーが音源から離れると音量が小さくなる
②音量が減衰
^o^
③聞こえない
• 各キューには、音量が完全にゼロになるまでの距離を設定できる
点音源から球状に
減衰領域が生じる
①音量最大
ADX2でできること
• ADX2では、1つの音声を「キュー」という単位で扱う
• キューをミキサーに流してエフェクトをかける
• エフェクトの強さバスのスナップショット (Snapshot) として保存
• 3Dサウンドは点音源。リスナーが離れると音量が距離減衰する
17
ここまでのまとめ
18
株式会社CRI・ミドルウェア
UE4 Editor × ADX2 連携機能
研究開発部 エンジニア
柴田 修作
ゲームエンジンとの連携
19
Unreal Engine 4 × ADX2
UE4 のインタフェースで ADX2 の各種機能を使用可能。
正式名称は「CRIWARE UE4 Plugin」 (2019年7月時点で最新は v1.27.00.01)
UE4 Plugin の形で ADX2 機能を提供
PS4、XboxOne、Nintehdo Switch、Android、iOS をサポート
マルチプラットフォーム対応
UE4 × ADX2 の基礎知識
20
File Explorer
UE4 Editor
2回ドロッグ&ドロップするだけ
• 専用データ(ACF, ACB) を uasset 化
• 各キューは「AtomCueAsset」になる
• UE4 Editor 操作だけで音源を配置
ADX2サウンドをレベルに配置するには?
ADX2 データを UE4 に取り込む
.ACF
.ACB
UE4 × ADX2 の基礎知識
21
補足:ADX2 データの更新をUE4に自動反映する
ADX2ツールでリビルドすると、UE4が自動再インポートする
• CRIWARE UE4 Plugin v1.27.00.00 以降で対応 (以前は手動再インポートのみ対応)
• エディタ環境設定が必要
• ADX2データパスを指定
ADX2データに新しいSEや設定を追加・編集したら?
UE4 × ADX2 の基礎知識
22
ADX2データを UE4 で再生する
主にAtomComponent が担う。BP、C++ で命令発行
• 再生開始、停止、中断・再開
• ボリューム、ピッチ変更
• 時間指定フェード IN/OUT
• 再生時刻の取得
• 再生キューの変更
• その他、インタラクティブサウンド用命令
音声コントロールのためのインタフェースは?
多くの場面で AtomComponent に触れることになる
UE4 Editor × ADX2 連携機能(エフェクト編)
23
UE4 × ADX2 のサウンドエフェクト制御
BP、C++ で命令発行
• ミキサー設定の有効化・無効化
• スナップショットの切り替え
• Bus Send 値(エフェクトの強さ)の変更
エフェクト制御のためのインタフェースは?
UE4 Editor × ADX2 連携機能(3Dサウンド編)
24
アニメーションに3Dサウンドを貼り付ける
• 3D音源の位置を指定可能
• メッシュのボーンに配置
• メッシュの座標をフォロー
• 再生開始~停止区間指定も可
• AtomPlayGate で検索!
UE4 Editor × ADX2 連携機能(3Dサウンド編)
25
3Dサウンドのデバッグ機能
• 色付きのワイヤー表示で可視化できる
• 内部・外部の減衰距離をスフィアで表示
• コンソールコマンド “cri.ShowSoundLoacation 1” で
有効化
• キューごとに色分け設定も可能 (v1.27.00.00 以降)
UE4 Editor × ADX2 でできること
• CRIWARE UE4 Plugin を使えば、UE4 上で ADX2 機能を使える
• C++、Blueprint、GUI 操作に対応
• キューに 3Dサウンド情報 (減衰領域など) を設定して、アニメやレベルに配置
• 3D空間をリッチに彩るようなサウンドデザインをするには、まだ手間がかかりそう
UE4 Editor × ADX2 の「サウンドの空間デザイン機能」で加速したい!
26
ここまでのまとめ
27
株式会社CRI・ミドルウェア
現在開発中の新機能
研究開発部 エンジニア
上田 雄太
オープンワールドコンテンツの増加
28
広大なフィールドを舞台としたコンテンツ
広大なフィールドに適したデザイン手法が必要。
UE4における空間デザイン
• Landscape
• Foliage
• HoudiniなどDCCツールとの連携
29
3Dコンテンツの配置
UE4標準機能
UE4はプロシージャルにコンテンツを配置する機能が充実している。
UE4 におけるサウンド空間デザイン
• サウンドそのものに空間情報を設定する機能
• SoundAttenuation(距離によるサウンドの減衰)
• SoundConcurrency(距離による再生数制御)
• サウンドの空間デザイン機能
• AudioVolume(空間に入った際のリバーブのOn/Off)
30
UE4標準のサウンドデザイン用機能
UE4標準機能
CRIWARE UE4 Pluginのサウンド空間デザイン
31
CRIWARE UE4 Plugin によるデザインワークフロー
ADX2 ツール
UE4 Editor + CRIWARE UE4 Plugin
サウンド
素材作成
距離減衰のデザイン
または再生数制御
デザインされた地形を基に
サウンドの空間情報を設定
リバーブなどの
エフェクト設定
地形に合わせるような細かいサウンドエフェクト設定は
サウンドデザイナー、プログラマーの詳細なコミュニケーションが必要!!
プログラマーサウンドデザイナー
CRIWARE UE4 Plugin のサウンド空間デザイン
• Volumeを用いた空間デザイン(New!!)
32
サウンド空間デザイン用の新機能
空間にサウンド情報を持たせる
CRIWARE UE4 Plugin のサウンド空間デザイン
33
空間デザインの新しいワークフロー
Volume機能によりUE4のレベル上でサウンドの
空間デザインをデザイナーだけでも行える
ADX2 ツール
UE4 Editor + CRIWARE UE4 Plugin
サウンド
素材作成
距離減衰のデザイン
または再生数制御
デザインされた地形を基に
サウンドの空間情報を設定
リバーブなどの
エフェクト設定
プログラマーサウンドデザイナー
CRIWARE UE4 Pluginの新機能
1. サウンドに形状を持たせる
• SoundShapeVolume
2. 空間に情報を持たせる
• AtomAudioVolume
34
Volume 機能を用いたサウンド空間デザイン
追加した新しい Volume 機能の名称
35
SoundShapeVolume
サウンドに形を与える機能
SoundShapeVolume
• 川などのサウンドデザイン
• 例:点音源を川に配置。
• Sphere 形状の減衰距離を考慮し
なければならない
• 川の形状の減衰領域は再現不可
• 隙間を埋めるように沢山の音源
を配置することになる
36
川や池、森などの環境音
現状の CRIWARE UE4 Plugin でのデザイン
広い範囲を覆うサウンド
川の形状に音源を敷き詰めるのは大変……
SoundShapeVolume
• 直感的な領域指定が可能になる
• 少ない数の環境音で広範囲を覆える
• 音の減衰領域を環境に沿った形でデザインできる
37
サウンドに形状を持たせる
Volumeでサウンドの再生領域を指定する
SoundShapeVolume
38
SoundShapeVolume による減衰領域の指定
形状表現
サウンドの再生領域を Volume で定義。
Volume を川の形状に定義。
→少ないサウンドで川のサウンド表現が
できるようになる。
→音の減衰領域を川の形状で表現できる
実用
39
実用例:川への SoundShapeVolume の配置
実用
40
実用例:川への SoundShapeVolume の配置後
実用
41
実用例: SoundShapeVolume を使った川の表現
領域の指定
1. モード → AtomSoundShapeVolumeを選び、レベル上に配置
2. モード →「ジオメトリ」から、適当なShapeVolumeを配置
➢ 詳細パネル上のActor→「アクタを変換」から、AtomSoundShapeVolumeを選択
3. モード →「ジオメトリの編集」→「ペン」から、レベル上にブラシオブジェクトを作成
➢ 詳細パネル上のActor →「アクタを変換」から、AtomSoundShapeVolumeを選択
42
UE4 Editor での SoundShapeVolume の配置
SoundShapeVolume の配置手順
実装方法
43
SoundShapeVolume の配置
後に解説するAudioVolumも同様に配置できる
44
AtomAudioVolume
空間にサウンド情報を持たせる機能
環境の切り替わりをサウンドで自然に表現する
• 環境の変化を検出したい
• 街やホームの音の残響感を電車の出口からの距離に応じて強くしたい
45
領域の切り替わりの検出
電車 – ホーム
環境の切り替わりをサウンドで自然に表現する
• Collision を用意して、Collision に入ったらサウンドエフェクトを On、出
たら Offにする
→ UE4 標準機能の AudioVolumeの機能でエフェクトの切り替えを行える
UE4 標準だと切り替わりはトリガー的な変化となる (不連続的)
→ CRIWARE も ADX2 に特化した形で AudioVolume を拡張(New)
46
領域の切り替わりの検出
検出方法
AudioVolume 機能の拡張
• ミキサーのエフェクト設定の Snapshot 切り替え
47
ADX2 に特化した AudioVolume
リスナーの AudioVolume への侵入タイミングの検出
• AudioVolume 内にある 3D音源 の BusSend を変更できる
• リスナーが Volume 内にいる場合に適用するBusSend を設定できる
• リスナーが Volume 外に出た際に適用するBusSend も設定できる
• 侵入・侵出距離を判定する領域をVolumeで限定できる
リスナーの AudioVolume への侵入・侵出距離の検出
AtomAudioVolume
• ミキサーの Snapshot 設定
• キューの BusSend 設定
• AtomAudioVolume をレベル上に配置
• AtomAudioVolume へのエフェクト切り替え・遷移設定
48
AtomAudioVolume ワークフロー
CRI Atom Craft での設定
UE4上での設定
AtomAudioVolume
49
AtomAudioVolume による空間デザイン
何も配置していない場合
AtomAudioVolume
50
AtomAudioVolume による空間デザイン
AtomAudioVolume で空間デザインを行った場合
AtomAudioVolume
51
AtomAudioVolume による空間デザイン
AtomAudioVolume
• レベル全体にかかる AtomAudioVolume を配置
• 電車のみにかかる AtomAudioVolume を配置
• 電車の入り口(Entrance)部分を指定
52
UE4上での環境変化の検出までの手順
電車の乗降におけるエフェクトを切り替えをデザイン
(1) エフェクト適用領域の指定
(2) AtomAudioVolume に電車の内外の状況に応じたパラメータを設定
• Snapshot の切り替え設定
• リスナーが領域内部に入った際に適用するパラメータの設定
• リスナーが領域外部に出た際に適用するパラメータの設定
現在開発中の新機能
• 開発中の新機能で「サウンドの空間デザイン」を加速!
➢ SoundShapeVolume:3D音源の形状(減衰領域)を自由にデザイン
➢ AtomAudioVolume:3D空間にサウンド演出情報を与える
• まだまだ開発は途中。年内のリリースを予定
• 新機能についてご意見・ご質問のある方はお気軽に
53
ここまでのまとめ
おわりに
• 展示ブースにてデモ公開中
➢ SoundShapeVolume、AtomAudioVolume(開発中)
➢ リアルタイムな口パク生成ミドルウェア(開発中)
➢ ご意見、ご質問は大歓迎!
• 「CRIWARE for Games」に是非アクセス!
➢ https://game.criware.jp/
➢ CRIWARE チュートリアル、マニュアル、用語集
➢ 採用事例インタビューも掲載中
54
その他の情報を知りたい方は……
おわりに
CRIWARE は単なるパッケージではありません。
より素晴らしいゲーム制作をサポートするサービスです。
是非とも、皆様のご意見・ご要望をお聞かせください。
55
CRIWAREとは
お問い合わせ先
http://www.cri-mw.co.jp/contact

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