Submit Search
Unity サウンドTips 2019
0 likes
3,340 views
Takaaki Ichijo
2019/7/20 Unity++ ~ショートセッション勉強会~ の発表資料です。 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1112
Technology
Read more
1 of 44
Download now
Download to read offline
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
More Related Content
PDF
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
Takaaki Ichijo
PDF
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
Takaaki Ichijo
PDF
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
Takaaki Ichijo
PDF
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Takaaki Ichijo
PDF
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
Takaaki Ichijo
PDF
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
Takaaki Ichijo
PDF
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
Takaaki Ichijo
PDF
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
Takaaki Ichijo
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
Takaaki Ichijo
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
Takaaki Ichijo
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
Takaaki Ichijo
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Takaaki Ichijo
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
Takaaki Ichijo
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
Takaaki Ichijo
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
Takaaki Ichijo
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
Takaaki Ichijo
What's hot
(20)
PDF
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
Takaaki Ichijo
PDF
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
Takaaki Ichijo
PPTX
インタラクティブミュージック研究会
Sho Iwamoto
PDF
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Takaaki Ichijo
PDF
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
Takaaki Ichijo
PDF
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Takaaki Ichijo
PDF
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
SIG-ARG: @epi_x
PDF
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
Unity Technologies Japan K.K.
PPTX
Unite2014 Live2D x Unity x Kinect 2
Naoki Aso
PPT
Unite2014 Live2D x Unity x Kinect 1
Naoki Aso
PDF
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Takaaki Ichijo
PPTX
Unity vr
Kazuki Yoshida
PDF
Unity講習会(初級)
torisoup
PPTX
Live2Dの描画の裏側の話
Naoki Aso
PPTX
第二回自作ゲームフェス勉強会(第1部・中村光一さん講演&質疑応答)
nico_indiesgame
PDF
学生がUnityで2 dゲームを作るとこうなる
Ryoya Takahashi
PDF
UnityのMultiplayサービスの得意な事
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
Doozy ui 導入Tips
Takaaki Ichijo
PDF
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
maginemu Mishimagi
PDF
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
torisoup
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
Takaaki Ichijo
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
Takaaki Ichijo
インタラクティブミュージック研究会
Sho Iwamoto
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Takaaki Ichijo
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
Takaaki Ichijo
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Takaaki Ichijo
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
SIG-ARG: @epi_x
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
Unity Technologies Japan K.K.
Unite2014 Live2D x Unity x Kinect 2
Naoki Aso
Unite2014 Live2D x Unity x Kinect 1
Naoki Aso
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Takaaki Ichijo
Unity vr
Kazuki Yoshida
Unity講習会(初級)
torisoup
Live2Dの描画の裏側の話
Naoki Aso
第二回自作ゲームフェス勉強会(第1部・中村光一さん講演&質疑応答)
nico_indiesgame
学生がUnityで2 dゲームを作るとこうなる
Ryoya Takahashi
UnityのMultiplayサービスの得意な事
Unity Technologies Japan K.K.
Doozy ui 導入Tips
Takaaki Ichijo
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
maginemu Mishimagi
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
torisoup
Ad
Similar to Unity サウンドTips 2019
(19)
PPTX
【Unity道場スペシャル 2017札幌】超初心者向け!Unityのオーディオ機能を使ってみよう
Unity Technologies Japan K.K.
PPTX
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLab sound team
PDF
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
UnityTechnologiesJapan002
PDF
ADX2LE GGJ13向けワークショップ
Takashi Tanaka
PDF
「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
Takaaki Ichijo
PPTX
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
IGDA Japan SIG-Audio
PPTX
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
GREE/Art
PDF
[崇城大学][熊本Apps!] 学生のためのUnity勉強会
Shinobu Izumi
PDF
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
PPTX
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
historia_Inc
PDF
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
IGDA Japan SIG-Audio
PDF
UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座
Yuichi Ishii
PDF
The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)
Hiroyuki Masuno
PDF
効果音管理でラクしたい人のための Unity実装テクニック
Kinose Tomohito
PDF
プログラミング講座
Yu Yu
PDF
SIG-Audio#10 GDC2015 オーディオセッション報告
Takafumi Inamori
PDF
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
IGDA Japan SIG-Audio
PDF
「Adx2 LE」Unity活用編 初~中級編
Takaaki Ichijo
PDF
3Dオーディオについて(ロングバージョン)
Kojiro Yano
【Unity道場スペシャル 2017札幌】超初心者向け!Unityのオーディオ機能を使ってみよう
Unity Technologies Japan K.K.
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLab sound team
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
UnityTechnologiesJapan002
ADX2LE GGJ13向けワークショップ
Takashi Tanaka
「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
Takaaki Ichijo
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
IGDA Japan SIG-Audio
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
GREE/Art
[崇城大学][熊本Apps!] 学生のためのUnity勉強会
Shinobu Izumi
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
historia_Inc
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
IGDA Japan SIG-Audio
UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座
Yuichi Ishii
The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)
Hiroyuki Masuno
効果音管理でラクしたい人のための Unity実装テクニック
Kinose Tomohito
プログラミング講座
Yu Yu
SIG-Audio#10 GDC2015 オーディオセッション報告
Takafumi Inamori
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
IGDA Japan SIG-Audio
「Adx2 LE」Unity活用編 初~中級編
Takaaki Ichijo
3Dオーディオについて(ロングバージョン)
Kojiro Yano
Ad
More from Takaaki Ichijo
(14)
PDF
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
Takaaki Ichijo
PDF
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
Takaaki Ichijo
PDF
ゲーム産業におけるDevRel活動について
Takaaki Ichijo
PDF
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
Takaaki Ichijo
PDF
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
Takaaki Ichijo
PDF
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
Takaaki Ichijo
PDF
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
Takaaki Ichijo
PDF
Unity対応してるmbass全部紹介する
Takaaki Ichijo
PDF
音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出
Takaaki Ichijo
PDF
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
Takaaki Ichijo
PDF
Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!
Takaaki Ichijo
PDF
無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
Takaaki Ichijo
PDF
アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介
Takaaki Ichijo
PDF
自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
Takaaki Ichijo
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
Takaaki Ichijo
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
Takaaki Ichijo
ゲーム産業におけるDevRel活動について
Takaaki Ichijo
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
Takaaki Ichijo
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
Takaaki Ichijo
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
Takaaki Ichijo
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
Takaaki Ichijo
Unity対応してるmbass全部紹介する
Takaaki Ichijo
音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出
Takaaki Ichijo
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
Takaaki Ichijo
Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!
Takaaki Ichijo
無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
Takaaki Ichijo
アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介
Takaaki Ichijo
自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
Takaaki Ichijo
Unity サウンドTips 2019
1.
Unity サウンドTips 2019 株式会社ヘッドハイ 一條貴彰 2019/7/20 Unity++ ~ショートセッション勉強会~
2.
自己紹介 ● 株式会社ヘッドハイ 代表取締役 ○ 「ゲーム開発者向けのツールやサービスを広める」をやる会社
■ Play,Doujin! ディレクター ■ CRI ADX2のアンバサダー ■ Google Indie Games Festival アドバイザー ■ GenvidのDeveloper Relations ←New! ● 個人ゲーム開発活動 ○ 「Back in 1995」(Switch/PS4/PS Vita/One/N3DS) ○ 「デモリッション ロボッツK.K.」開発中! ● 趣味 ○ 80’s洋楽ポップスのレコード収集 ○ 刀剣乱舞、千銃士、ドリミ、MakeS ● @takaaki_ichijo→
3.
ごあんない ● 本講演は5月で大阪にて開催された「Unity の集い」発表の増強版です。 ○
15分→25分 ● もし出席者が居たら、半分くらいは「もう見た」になると思います。すみません。
4.
講演背景:Unityのサウンドについて調べまくった ● 本を書いていましたので! ○ 「Unity
サウンド エキスパート養成講座」 ○ 2019/8/27発売 ○ 絶賛内容チェック中 ○ 当社とCRI・ミドルウェア社の共同事業 ○ Unity標準サウンド、VR、CRI ADX2の実装を解説! ● とにかくマニュアルを読みまくった ● その中で特に面白かったトピックを紹介 ● サウンドは大事だよ!をあらためて言いたい。 (仮の表紙)
5.
もくじ 1.ふりかえり編 2.エフェクト編 3.VR編 4.CRI ADX2編 5.知らなかった そんなの...編
6.
ふりかえり編
7.
Unity Audioの基礎!! ● Unity
Audioの基礎については、Unite 2018の講演参照 ○ Audio機能の基礎と実装テクニック ○ https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan0 02/unite-tokyo-2018audio
8.
フェード処理(拡張メソッド) public static IEnumerator
PlayWithFadeIn(this AudioSource audioSource, AudioClip audioClip, float fadeTime = 0.1f) { audioSource.Play(audioClip, 0f); //目標ボリュームに到達するまで毎フレームボリュームを上げる// while (audioSource.volume < 1f) { float tempVolume = audioSource.volume + (Time.deltaTime / fadeTime ); //目標ボリュームより計算結果が大きいか判定し、急に音量1fを超えた大ボリュームにならないようにする// audioSource.volume = tempVolume > 1f ? 1f : tempVolume; yield return null; } } 呼び出し側: StartCoroutine(audioSource.PlayWithFadeIn(audioClip, fadeTime);
9.
public static IEnumerator
PlayWithFadeIn(this AudioSource audioSource, AudioClip audioClip, float fadeTime = 0.1f) { audioSource.Play(audioClip, 0f); //目標ボリュームに到達するまで毎フレームボリュームを上げる// while (audioSource.volume < 1f) { float tempVolume = audioSource.volume + (Time.deltaTime / fadeTime ); //目標ボリュームより計算結果が大きいか判定し、急に音量1fを超えた大ボリュームにならないようにする// audioSource.volume = tempVolume > 1f ? 1f : tempVolume; yield return null; } } フェード処理(拡張メソッド) 強制的に最大音量まで いってしまうので、 指定音量までフェードで きない 呼び出し側: StartCoroutine(audioSource.PlayWithFadeIn(audioClip, fadeTime); fadeTime が負の値だと Whileを抜け出せない
10.
フェード処理(拡張メソッド)改良版 via: @8bitdots public
static IEnumerator PlayWithFadeIn(this AudioSource audioSource, AudioClip audioClip, float fadeTime = 0.1f, float endVolume = 1.0f ) { //目標ボリュームを0から1に補正// float targetVolume =Mathf.Clamp01(endVolume); //フェード時間がおかしかった場合は補正// fadeTime = fadeTime < 0.1f ? 0.1f : fadeTime; //音量0で再生開始// audioSource.Play(audioClip, 0f); for (float t = 0f; t < fadeTime;t+= Time.deltaTime) { audioSource.volume =Mathf.Lerp(0f, targetVolume, Mathf.Clamp01( t / fadeTime) ); yield return null; } audioSource.volume = targetVolume; }
11.
エフェクト編
12.
Unity, エフェクトがややムズ ● (ゲームエンジニアには)不慣れな単位や用語が出てくる ○
ボリューム単位がdBになる ○ Attenuation ○ Send / Receive ○ Dry / Wet ● ミキサーはコンポーネントではなく「ユニット」 ● パラメーターを触るには「エクスポーズ」が必要
13.
Audio Mixer使ってる?
14.
Audio Mixerの操作 ● ダッキング ○
SendとReceive(Duck Volume) ● パラメーターのエクスポーズ ○ エフェクトのパラメーターを切りかえる ○ エフェクトのオンオフ ● スナップショット ○ エフェクトパラメーターの滑らかな切り替え
15.
マニュアルがしんどめ 何言ってるか わからん....
18.
バグ発見&イシュートラッカー建立
19.
Unity 2019.1.2f1あたりまで: Audio Mixer
GroupのSend levelとインスペクターのSend levelが連動してない
20.
直った!(2019.1.8あたりから)
21.
VR編
22.
VRは音の分類が通常のゲームとちょっと違う ● 通常の3Dゲーム(スクリーンゲームとも) ○ 2Dの音:BGM、環境音、メニュー効果音
○ 3Dの音:ゲーム内効果音、ボイス ● VR:上記に加えて ○ 指向性を持った音:ゲーム内効果音、ボイス ○ 360度から聞こえる音:環境音
23.
指向性を持った音 is 何 「位置情報」を表現できる音 ・直接音:パンニング +両耳の位置差 +距離減衰 ・初期反射:リバーブ ・後期残響:エコー
24.
360度から聞こえる音 ・Ambisonics(アンビソニックス、録音技術の名称) ・特殊なマイクで360度の音を収録し、全方向サウンドデータにする ・THETAのサウンド版みたいなもの ・用途 ・プレイヤーの位置が関係しない森の環境音とか ・位置移動ができないのでゲームでは扱いが難しめ
25.
VRサウンドSDK多すぎ問題 ● Oculus Audio
SDK ○ Oculus Integrationに含まれてる ○ GoでもQuestでもViveでも使える ● Google Resonance Audio SDK ○ ベイク型の空間音響システムがある ○ 反射音の材質プリセットがある ○ 唯一iOS対応? ● Steam Audio SDK ○ impulsonic社が作っていた「Phonon」を買収してリネーム ○ 何もわからん ● Vive 3DSP SDK ○ 何もわからん だいたいこれらのSDK単体か、プラス、サウンドミドルウェアみたいな使い方する
26.
VRサウンドSDK多すぎ問題 ● Oculus Audio
SDK ○ Oculus Integrationに含まれてる ○ GoでもQuestでもViveでも使える ● Google Resonance Audio SDK ○ ベイク型の空間音響システムがある ○ 反射音の材質プリセットがある ○ 唯一iOS対応? ● Steam Audio SDK ○ impulsonic社が作っていた「Phonon」を買収してリネーム ○ 何もわからん ● Vive 3DSP SDK ○ 何もわからん だいたいこれらのSDK単体か、プラス、サウンドミドルウェアみたいな使い方する いまのところの正解はコレ Asset Storeで「Oculus Integration」を ダウンロードすると含まれてる
27.
Oculus Audio SDKの罠 ●
OculusSpatializerUnityコンポーネント(Audio Sourceと一緒に使う) ○ パラメーター Max Wall Distance ○ 空間サイズ計測用のレイを飛ばす距離の最大値 単位フィート
28.
● Audio Mixer用ユニット
Oculus Spatializer Reflection ○ 反射音処理を一括して行うAudio Mixerのエフェクト Oculus Audio SDKの罠2
29.
Spatializer処理はそれなりに重い ・無理に使わずともパンニング+距離減衰だけでも良い場合がある ・そもそもoggコーデックのデコードが重い ・GoやモバイルVRはかなり辛い
(遅延低減のために、CPUを食うBest Latency設定するため) ・CRI ADX2を使う ・HCA-MXコーデックが軽いので任せる 導入:Unity 2018のサウンド機能をADX2で強化する https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377 ・法人の場合:CRI ADX2のOculus Audio SDK対応パッケージを使う ・個人の場合:Spatializeしない音をADX2の処理にまかせる BGMとか
30.
CRI ADX2編
31.
CRI ADX2 ・ゲーム向け統合型サウンドミドルウェア ・音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ&ツール
・イントロ付きループ再生 ・再生数の上限設定 ・ランダムに音を変化させる設定 ・ゲームに最適化した音声圧縮形式 ・たくさん音が鳴るゲームの 負荷軽減 ・ボイスが多いゲームの データ圧縮 ・インタラクティブミュージック!!
32.
ADX2のエディション 法人用の「ADX2」と無償版の「ADX2 LE」がある ● ADX2 ○
法人向け ○ 先進的機能とzendeskによる技術サポート ○ ゲーム発売後に有償契約(売り上げ%とか月額とか) ● ADX2 LE ○ 個人、小規模むけ(1,000万円以下の売り上げ) ○ 機能のアプデは遅め ○ 無償、ゲームの有料発売もOK ここからダウンロード https://game.criware.jp/products/adx2-le/
33.
Unity Asset Store版ADX2って? Unity
Asset Store版($99)の立ち位置 ・日本国外在住の方(LEは国内利用のみのため) ・とりあえずPC向けで安価に試してみたい法人の方 (モバイルに対応していない) 日本に住んでいるなら、法人→ADX2、 個人→ADX2 LEでよい
34.
今回デモ:専用のオーディオプロファイラー
35.
デモ
36.
知らなかった そんなの...編
37.
Unityのロードマップ Audio機能の追加はほぼないっぽい 録音機能とか、タイムライン関連ぐらい 書籍を書くにはいいタイミングネ
(^^)
38.
Audio DSP Graph が突如出現 (実は予告が2018年10月のUnite
LAであったみたい)
39.
わからんので、@tnayukiさんに調べてもらった ● Unityの集い in
大阪 ○ 「DSP Graphを試してみた」
40.
わからん...。 まかせた結果!
41.
● ドキュメントめっちゃ少ない ○ Megacityデモからコードひっこぬいて
○ UnityCsReferenceのリポ見てインターフェースを探す ○ アクセス必要なクラスがinternal ○ Unity.Audioアセンブリ作って無理やりアクセス …等 資料はコチラ https://www.slideshare.net/tnayuki/dspgraph?ref=https://learning.unity3d.jp/2452/ 大変だった DSP Graphはまだしんどめ
42.
サウンド機能の開発は奥深い ● Native Audio
Plugin SDKとか.. ○ Unity5以降でサンプルの更新が止まってるらしい ● でも、ゲームのクオリティアップには超大事。 ● みんなもサウンドこだわっていこうぜ
43.
「Unityサウンド エキスパート養成講座」
44.
ご清聴ありがとうございました
Download