SlideShare a Scribd company logo
Pengembangan 
Kekayaan intelektual 
INTELLECTUAL PROPERTY DEVELOPMENT 
ADHICIPTA RAHARJA WIRAWAN 
CEO Mechanimotion Entertainment 
http://adhicipta.com
Adhicipta Raharja Wirawan 
● S1 Jurusan Akuntansi – Fakultas Ekonomi Universitas 
Surabaya 
● S2 Magister Akuntansi – Fakultas Ekonomi & Bisnis 
Universitas Airlangga 
● Pendidikan Profesi Akuntansi – Universitas Surabaya 
● Intellectual Properties for Creative Industry – Ministry 
of Economy, Trade, & Industry Japan
Perusahaan Pengembang & Jasa 
Produksi Game & Animasi (2012) 
DOLANAN GAMES 
Lembaga Pendidikan Kursus 
Game & Animasi (2011) 
Perusahaan Game (2013) 
Anoman Studio 
Perusahaan Game (2014)
ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
Intellectual property development
Intellectual property development
Intellectual property development
Intellectual property development
Intellectual property development
djamal
Intellectual property development
Intellectual property development
Intellectual property development
Agenda 
1. Ada Apa dengan Hak Kekayaan Intelektual? 
● Invasi Budaya Melalui Komik, Animasi, dan Game 
2. Peluang dan Risiko Komik, Animasi, dan Game 
3. Bagaimana Mulai Membangun Hak Kekayaan Intelektual di 
Industri Komik, Animasi, dan Game? 
– Games: Hadiah Terindah ? 
– Teknik Validasi Ide Kreatif 
– Cara Melibatkan Early Customer 
4. Diskusi & Tanya-Jawab
Bagian 1 
Ada Apa dengan Hak Kekayaan Intelektual?
adalah kekayaan yang timbul dari hasil olah 
pikir otak yang menghasilkan suatu produk 
atau proses yang berguna untuk manusia dan 
diakui oleh negara berdasarkan peraturan 
perundang-undangan yang berlaku.
INVASI BUDAYA 
Melalui komik, animasi, & game
Intellectual property development
Intellectual property development
Intellectual property development
Karakter Fiksi = Duta Pariwisata
Intellectual property development
One Piece hingga saat ini manga terlaris sepanjang masa dengan penjualan 
lebih dari 100 juta eksemplar di seluruh dunia.
Intellectual property development
animasi
Hatsune Miku 
Suara Miku adalah “GRATIS” 
Tetapi Gambar Miku memiliki HAKI 
Bagaimana dengan COSPLAY MIKU?
“Surga” bagi Local Customer! 
“Neraka” bagi Local IP Creator!
Intellectual property development
http://www.slideshare.net/AdhiciptaRWirawan/sharing-forum-industri-konten-jepang
http://www.slideshare.net/AdhiciptaRWirawan/sharing-forum-industri-konten-jepang
Intellectual property development
Intellectual property development
Aktivitas Offline 
= 
Pameran, Konser, Jumpa Fans, dll 
Untuk Meningkatkan Hubungan Emosional
Intellectual property development
Intellectual property development
Hubungan Emosional yang Tinggi 
= 
Penjualan Merchandise yang Tinggi
Ekosistem Industri Kreatif di Indonesia Belum 
Bersinergi 
Industri 
Komik 
Industri 
Game 
Industri 
Animasi 
Industri 
Musik 
Industri 
Mainan 
Industri 
Merchandise 
Industri 
Fashion
Ekosistem Industri Kreatif yang diharapkan 
Industri 
Komik 
Industri 
Game 
Industri 
Animasi 
Industri 
Musik 
Industri 
Mainan 
Industri 
Merchandise 
Industri 
Fashion
Kesimpulan Bagian 1 
● Indonesia pasar besar bagi industri kreatif manca negara 
khususnya Jepang. 
● Karakter Fiktif dapat menjadi Duta Pariwisata. 
● Dibutuhkan Desain Model Bisnis Komik, Animasi, dan Game 
yang komprehensif. 
● Perlunya Sinergi dan Kolaborasi Para Pelaku Komik, Animasi, 
dan Game.
Bagian 2 
Peluang dan Risiko 
Komik, Animasi, dan Game
Tiap hari muncul jutaan konten digital di Media Sosial. 
Google Play Store telah menjadi “Kuburan Digita” 
Jutaan Konten Digital
MERCHANDISE
Produk Distribusi Modal 
Waktu 
Produksi Risiko HAKI 
Komik 
sebagai 
produk 
Publisher Sharing 
antara 
komikus dan 
publisher 
Komik 
sebagai 
produk 
Self 
Publishing 
Kepemilikan 
penuh 
Komik 
sebagai alat 
validasi dan 
promosi 
Self 
Publishing 
Kepemilikan 
penuh 
Adhicipta.com
Produk Distribusi Modal 
Waktu 
Produksi Risiko HAKI 
Animasi 
sebagai 
produk 
TV 
lokal/nasion 
al/internasi 
onal 
Sharing 
antara 
komikus dan 
TV / 
Kepemilikan 
penuh TV 
Animasi 
sebagai 
produk 
Youtube / 
other video 
(TV) 
Internet 
Kepemilikan 
penuh 
Animasi 
sebagai alat 
validasi dan 
promosi 
Self 
Publishing 
Kepemilikan 
penuh 
Adhicipta.com
Produk Distribusi Modal 
Waktu 
Produksi Risiko HAKI 
Game 
sebagai 
produk 
Marketplac 
e: play store, 
app store, 
steam 
Kepemilikan 
penuh Game 
Developer 
Game 
sebagai 
produk 
Publisher Sharing 
Kepemilikan 
Game 
sebagai alat 
validasi dan 
promosi 
Marketplac 
e 
Kepemilikan 
penuh 
Adhicipta.com
Kesimpulan Bagian 2 
● Setiap produk kreatif memiliki karakteristik potensi dan 
risiko. 
● Pentingnya Proses Tahapan Validasi sebelum merilis konten 
kreatif.
Bagian 3 
Bagaimana Mulai Membangun Hak Kekayaan 
Intelektual di Industri Komik, Animasi, dan Game?
Tahapan Teknik Validasi Animasi Mechanimotion Way [1] 
● Tahap 1: Uji Premis (Log line) Ide Animasi 
– Buatlah premis (log line) animasi maks. 140 karakter. 
– Buatlah 1 ilustrasi dilengkapi karakter untuk mendukung penjelasan 
premis animasi. 
– Buatlah landing page dengan Call To Action (CTA) berupa 
input/entry email jika tertarik. 
– Email yang terkumpul menjadi langkah awal untuk melibatkan calon 
audiense animasi Anda. 
– Tentukan target jumlah subriber dan tentukan batas waktu.
Intellectual property development
Intellectual property development
Intellectual property development
Log Line 
Once upon a time there was ___. 
Every day, ___. One day ___. 
Because of that, ___. 
Until finally ___.
Subscribe Now!
Tahapan Teknik Validasi Animasi Mechanimotion Way [2] 
● Tahap 2: Uji Konsep Karakter Animasi 
– Lakukan komunikasi berkala dengan “Early Audience” 
– Lakukan uji tes karakter dengan teknik voting. 
– Gunakan Google Form untuk melakukan survei dengan “Early 
Audience” 
– Gunakan feedback yang terkumpul untuk memperbaiki konsep 
karakter. 
● Tahap 3: Persiapan Tahap Pra Produksi
Intellectual property development
Studi Kasus The Adventures of Wanara 
● Kendala Pengembangan: 
– Produksi pararel 9 bulan membuat novel, komik, game, dan animasi. 
– Strategi IP yang belum matang. 
– Kendala biaya produksi dimana pihak TV meminta 13 episode penuh. 
● Strategi Saat ini dan ke depan: 
– Tetap mengelola IP Garuda Riders dan menjaga komunikasi dengan fan base 
– Rilis novel trilogi The Adventures of Wanara. 
– Membuat Garuda Riders versi komik. 
– Membuat Mobile Game. 
– Fokus ke desain karakter dan storytelling.
Intellectual property development
2009 
2011 
SEP 
2012 
sep 
2012 
OKT 
2012 
nov 
2012 
nov 
2012
JAN 
2013 
JAN 
2013 
FEB 
2013 
MAR 
2013 
APR 
2013 
Des 
2014
Kesimpulan Bagian 3 
● Teknik Validasi bertujuan untuk memperkecil risiko kegagalan 
produk. 
● Kreator harus menentukan target keberhasilan di awal. 
● Kreator harus mampu mengevaluasi kinerja produk.
Bagian 4 
Diskusi dan Tanya Jawab

More Related Content

PDF
Model Bisnis dan Strategi Pengembangan Animasi di Indonesia
PDF
Seminar Nasional "Menggali Potensi Industri Kreatif Digital" - STIKOM Dinamik...
PDF
Presentasi peluang karir dan bisnis di industri game animasi
PDF
Rancang Event Kreatif Tema AFTA
PDF
Presentasi Kementerian Perindustrian RI: Enterpreneurship di Industri Animasi
PDF
3D design & modeling Adhicipta R Wirawan - Mechanimotion
PDF
Potensi Masa Depan Profesi & Industri Game
PDF
Seminar arTech: Kolaborasi Online di Industri Kreatif
Model Bisnis dan Strategi Pengembangan Animasi di Indonesia
Seminar Nasional "Menggali Potensi Industri Kreatif Digital" - STIKOM Dinamik...
Presentasi peluang karir dan bisnis di industri game animasi
Rancang Event Kreatif Tema AFTA
Presentasi Kementerian Perindustrian RI: Enterpreneurship di Industri Animasi
3D design & modeling Adhicipta R Wirawan - Mechanimotion
Potensi Masa Depan Profesi & Industri Game
Seminar arTech: Kolaborasi Online di Industri Kreatif

Viewers also liked (19)

PPT
P A T O S S 2008 Newport
PDF
Workshop Blender Game Engine
PPT
Fuller Presentation
PDF
Kepak sayap impian - The Adventures of Wanara
PDF
Behind the scene: The Adventures of Wanara
DOCX
Rpe gasal
PDF
GPU/VGA Thermal Design Power
PDF
Bikin Dunia Wayang Makin Di Sayang - BINCANG EDUKASI 2012
PDF
Rekomendasi dan Saran JITC Surabaya 2014
PPT
Lana iraitz aparatua ibon
PDF
Waroong Wars Duta Wisata Kuliner Surabaya
PDF
Soerabaia Tempoe Doeloe in 3D
PDF
Presentasi Peran Komunitas terhadap Pertumbuhan Start-up Industri Kreatif di ...
PDF
10 strategies for keeping families in the special education loop (1) [compati...
PPTX
Assistive technology
PDF
Stop the World, I Need to Get Off: The Future of Processing
PPTX
The main aspects of editing
PDF
Company Profile of Mechanimotion Ent.
PPTX
How To Become An IEP Champion
P A T O S S 2008 Newport
Workshop Blender Game Engine
Fuller Presentation
Kepak sayap impian - The Adventures of Wanara
Behind the scene: The Adventures of Wanara
Rpe gasal
GPU/VGA Thermal Design Power
Bikin Dunia Wayang Makin Di Sayang - BINCANG EDUKASI 2012
Rekomendasi dan Saran JITC Surabaya 2014
Lana iraitz aparatua ibon
Waroong Wars Duta Wisata Kuliner Surabaya
Soerabaia Tempoe Doeloe in 3D
Presentasi Peran Komunitas terhadap Pertumbuhan Start-up Industri Kreatif di ...
10 strategies for keeping families in the special education loop (1) [compati...
Assistive technology
Stop the World, I Need to Get Off: The Future of Processing
The main aspects of editing
Company Profile of Mechanimotion Ent.
How To Become An IEP Champion
Ad

More from Adhicipta R. Wirawan (18)

PDF
Webinar gamifikasi google classroom dengan classcraft
PDF
Belajar & Bermain Boardgame - Komunitas Guru Belajar
PDF
APIBGI (Asosiasi Pegiat Industri Board Game Indonesia) board game industry in...
PDF
Seminar fun with board game
PDF
Presentasi Seminar Linimasa Card Game Sejarah Kemerdekaan Indonesia
PDF
Board game desain dan ilustrasi untuk meningkatkan pengalaman bermain yang me...
PDF
Peran generasi muda dalam membangun ketahanan nasional mei 2016
PDF
Seminar Pemanfaatan Board Games sebagai Media Pembelajaran
PDF
Proses Produksi Digital Kreatif Game
PDF
Presentasi membangun cerita fantasy dan science fiction
PDF
Global Game Jam Surabaya 2015: Strategi Funding Pengembangan Game
PDF
Rundown Pelatihan Industri Kreatif: Pelatihan Penguatan Jaringan Bisnis pada ...
PDF
Pelatihan LKMM ITS 2014
PDF
JITC (Jatim IT Creative): Peran Relawan dan Komunitas
PPT
Seminar HAKI - Pasar Komik Bandung (Pakoban) 2014
PDF
Sharing Forum Industri Konten Jepang
PPT
Presentasi global game jam surabaya 2014
PDF
Model pengembangan industri kreatif kota surabaya
Webinar gamifikasi google classroom dengan classcraft
Belajar & Bermain Boardgame - Komunitas Guru Belajar
APIBGI (Asosiasi Pegiat Industri Board Game Indonesia) board game industry in...
Seminar fun with board game
Presentasi Seminar Linimasa Card Game Sejarah Kemerdekaan Indonesia
Board game desain dan ilustrasi untuk meningkatkan pengalaman bermain yang me...
Peran generasi muda dalam membangun ketahanan nasional mei 2016
Seminar Pemanfaatan Board Games sebagai Media Pembelajaran
Proses Produksi Digital Kreatif Game
Presentasi membangun cerita fantasy dan science fiction
Global Game Jam Surabaya 2015: Strategi Funding Pengembangan Game
Rundown Pelatihan Industri Kreatif: Pelatihan Penguatan Jaringan Bisnis pada ...
Pelatihan LKMM ITS 2014
JITC (Jatim IT Creative): Peran Relawan dan Komunitas
Seminar HAKI - Pasar Komik Bandung (Pakoban) 2014
Sharing Forum Industri Konten Jepang
Presentasi global game jam surabaya 2014
Model pengembangan industri kreatif kota surabaya
Ad

Recently uploaded (20)

PPTX
Analisis-Kasus-PNS-Telat-Pelayanan-Publik-Terhambat Fiks.pptx
DOCX
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Senbud Seni Teater Kelas XII Terbaru 2025
PPTX
Pancasila: fondasi peradaban dan kebudayaan berkelanjutan
PDF
Timbal Balik yang Timbang: Perdagangan Tak Setara AS–Indonesia
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 10 SMA Terbaru 2025
PDF
Modul 7 Kp 1 Pelatihan Pembelajaran Mendalam
DOCX
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Senbud Seni Musik Kelas XII Terbaru 2025
DOCX
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Senbud Seni Tari Kelas XII Terbaru 2025
PPTX
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
PDF
KELOMPOK 4 LK Modul 4 KP4 Asesmen PM (3).pdf
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PKN Kelas 10 SMA Terbaru 2025
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 10 SMA Terbaru 2025
PDF
Deck Rumah Pendidikan untuk Mendukung Program Prioritas Kemendikdasmen.pdf
PPTX
PPT Kurikulum Berbasis Cinta tahun 2025.
DOCX
LK Modul 3 - Menentukan Pengalaman Belajar.docx
DOCX
Lembar Kerja Mahasiswa Information System
PPT
pengantar algoritma dan pemrograman dasar
PPTX
ppt kelas XII materi sifat koligatif larutan
PPTX
Materi Ipas kelas 6 sistem pencernaan manusia
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 11 SMA Terbaru 2025
Analisis-Kasus-PNS-Telat-Pelayanan-Publik-Terhambat Fiks.pptx
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Senbud Seni Teater Kelas XII Terbaru 2025
Pancasila: fondasi peradaban dan kebudayaan berkelanjutan
Timbal Balik yang Timbang: Perdagangan Tak Setara AS–Indonesia
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 10 SMA Terbaru 2025
Modul 7 Kp 1 Pelatihan Pembelajaran Mendalam
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Senbud Seni Musik Kelas XII Terbaru 2025
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Senbud Seni Tari Kelas XII Terbaru 2025
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
KELOMPOK 4 LK Modul 4 KP4 Asesmen PM (3).pdf
Modul Ajar Deep Learning PKN Kelas 10 SMA Terbaru 2025
Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 10 SMA Terbaru 2025
Deck Rumah Pendidikan untuk Mendukung Program Prioritas Kemendikdasmen.pdf
PPT Kurikulum Berbasis Cinta tahun 2025.
LK Modul 3 - Menentukan Pengalaman Belajar.docx
Lembar Kerja Mahasiswa Information System
pengantar algoritma dan pemrograman dasar
ppt kelas XII materi sifat koligatif larutan
Materi Ipas kelas 6 sistem pencernaan manusia
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 11 SMA Terbaru 2025

Intellectual property development

  • 1. Pengembangan Kekayaan intelektual INTELLECTUAL PROPERTY DEVELOPMENT ADHICIPTA RAHARJA WIRAWAN CEO Mechanimotion Entertainment http://adhicipta.com
  • 2. Adhicipta Raharja Wirawan ● S1 Jurusan Akuntansi – Fakultas Ekonomi Universitas Surabaya ● S2 Magister Akuntansi – Fakultas Ekonomi & Bisnis Universitas Airlangga ● Pendidikan Profesi Akuntansi – Universitas Surabaya ● Intellectual Properties for Creative Industry – Ministry of Economy, Trade, & Industry Japan
  • 3. Perusahaan Pengembang & Jasa Produksi Game & Animasi (2012) DOLANAN GAMES Lembaga Pendidikan Kursus Game & Animasi (2011) Perusahaan Game (2013) Anoman Studio Perusahaan Game (2014)
  • 4. ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
  • 5. ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
  • 6. ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
  • 7. ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
  • 17. Agenda 1. Ada Apa dengan Hak Kekayaan Intelektual? ● Invasi Budaya Melalui Komik, Animasi, dan Game 2. Peluang dan Risiko Komik, Animasi, dan Game 3. Bagaimana Mulai Membangun Hak Kekayaan Intelektual di Industri Komik, Animasi, dan Game? – Games: Hadiah Terindah ? – Teknik Validasi Ide Kreatif – Cara Melibatkan Early Customer 4. Diskusi & Tanya-Jawab
  • 18. Bagian 1 Ada Apa dengan Hak Kekayaan Intelektual?
  • 19. adalah kekayaan yang timbul dari hasil olah pikir otak yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia dan diakui oleh negara berdasarkan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
  • 20. INVASI BUDAYA Melalui komik, animasi, & game
  • 24. Karakter Fiksi = Duta Pariwisata
  • 26. One Piece hingga saat ini manga terlaris sepanjang masa dengan penjualan lebih dari 100 juta eksemplar di seluruh dunia.
  • 29. Hatsune Miku Suara Miku adalah “GRATIS” Tetapi Gambar Miku memiliki HAKI Bagaimana dengan COSPLAY MIKU?
  • 30. “Surga” bagi Local Customer! “Neraka” bagi Local IP Creator!
  • 36. Aktivitas Offline = Pameran, Konser, Jumpa Fans, dll Untuk Meningkatkan Hubungan Emosional
  • 39. Hubungan Emosional yang Tinggi = Penjualan Merchandise yang Tinggi
  • 40. Ekosistem Industri Kreatif di Indonesia Belum Bersinergi Industri Komik Industri Game Industri Animasi Industri Musik Industri Mainan Industri Merchandise Industri Fashion
  • 41. Ekosistem Industri Kreatif yang diharapkan Industri Komik Industri Game Industri Animasi Industri Musik Industri Mainan Industri Merchandise Industri Fashion
  • 42. Kesimpulan Bagian 1 ● Indonesia pasar besar bagi industri kreatif manca negara khususnya Jepang. ● Karakter Fiktif dapat menjadi Duta Pariwisata. ● Dibutuhkan Desain Model Bisnis Komik, Animasi, dan Game yang komprehensif. ● Perlunya Sinergi dan Kolaborasi Para Pelaku Komik, Animasi, dan Game.
  • 43. Bagian 2 Peluang dan Risiko Komik, Animasi, dan Game
  • 44. Tiap hari muncul jutaan konten digital di Media Sosial. Google Play Store telah menjadi “Kuburan Digita” Jutaan Konten Digital
  • 46. Produk Distribusi Modal Waktu Produksi Risiko HAKI Komik sebagai produk Publisher Sharing antara komikus dan publisher Komik sebagai produk Self Publishing Kepemilikan penuh Komik sebagai alat validasi dan promosi Self Publishing Kepemilikan penuh Adhicipta.com
  • 47. Produk Distribusi Modal Waktu Produksi Risiko HAKI Animasi sebagai produk TV lokal/nasion al/internasi onal Sharing antara komikus dan TV / Kepemilikan penuh TV Animasi sebagai produk Youtube / other video (TV) Internet Kepemilikan penuh Animasi sebagai alat validasi dan promosi Self Publishing Kepemilikan penuh Adhicipta.com
  • 48. Produk Distribusi Modal Waktu Produksi Risiko HAKI Game sebagai produk Marketplac e: play store, app store, steam Kepemilikan penuh Game Developer Game sebagai produk Publisher Sharing Kepemilikan Game sebagai alat validasi dan promosi Marketplac e Kepemilikan penuh Adhicipta.com
  • 49. Kesimpulan Bagian 2 ● Setiap produk kreatif memiliki karakteristik potensi dan risiko. ● Pentingnya Proses Tahapan Validasi sebelum merilis konten kreatif.
  • 50. Bagian 3 Bagaimana Mulai Membangun Hak Kekayaan Intelektual di Industri Komik, Animasi, dan Game?
  • 51. Tahapan Teknik Validasi Animasi Mechanimotion Way [1] ● Tahap 1: Uji Premis (Log line) Ide Animasi – Buatlah premis (log line) animasi maks. 140 karakter. – Buatlah 1 ilustrasi dilengkapi karakter untuk mendukung penjelasan premis animasi. – Buatlah landing page dengan Call To Action (CTA) berupa input/entry email jika tertarik. – Email yang terkumpul menjadi langkah awal untuk melibatkan calon audiense animasi Anda. – Tentukan target jumlah subriber dan tentukan batas waktu.
  • 55. Log Line Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Until finally ___.
  • 57. Tahapan Teknik Validasi Animasi Mechanimotion Way [2] ● Tahap 2: Uji Konsep Karakter Animasi – Lakukan komunikasi berkala dengan “Early Audience” – Lakukan uji tes karakter dengan teknik voting. – Gunakan Google Form untuk melakukan survei dengan “Early Audience” – Gunakan feedback yang terkumpul untuk memperbaiki konsep karakter. ● Tahap 3: Persiapan Tahap Pra Produksi
  • 59. Studi Kasus The Adventures of Wanara ● Kendala Pengembangan: – Produksi pararel 9 bulan membuat novel, komik, game, dan animasi. – Strategi IP yang belum matang. – Kendala biaya produksi dimana pihak TV meminta 13 episode penuh. ● Strategi Saat ini dan ke depan: – Tetap mengelola IP Garuda Riders dan menjaga komunikasi dengan fan base – Rilis novel trilogi The Adventures of Wanara. – Membuat Garuda Riders versi komik. – Membuat Mobile Game. – Fokus ke desain karakter dan storytelling.
  • 61. 2009 2011 SEP 2012 sep 2012 OKT 2012 nov 2012 nov 2012
  • 62. JAN 2013 JAN 2013 FEB 2013 MAR 2013 APR 2013 Des 2014
  • 63. Kesimpulan Bagian 3 ● Teknik Validasi bertujuan untuk memperkecil risiko kegagalan produk. ● Kreator harus menentukan target keberhasilan di awal. ● Kreator harus mampu mengevaluasi kinerja produk.
  • 64. Bagian 4 Diskusi dan Tanya Jawab