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iOS,  Androidアプリの
3つの⼤大事な設計⽅方針
2014年年3⽉月
ゆめみ  森下
@mokemokechicken
これはiiOOSS,,  AAnnddrrooiiddの
NNaattiivveeアプリについての話よ
いつも誰か知らない人が作っ
たアプリのコードを((レビュー&修正させられて
いる人を近くで))みていて「せめてこう
いうことには気をつけて欲し
い」ということを33つ挙げてみ
たわ
これを守るだけでかなりマシな
作りにできて、自分もお客さん
もハッピーになれる((たぶん…�)んだ
から、覚えておいてよね!
端的に言うとこういうこと  
•  Model  と  それ以外を分ける
•  Objectのライフサイクルと参照関
係の整理理をしよう
•  ⾮非同期制御でState  Machineを活⽤用
しよう
11つずつ説明していくよ
MODELとそれ以外を分ける
まずは「MMooddeellって何?」っ
てことよね。  
  
MMooddeellが意味する範囲は広い
のよ。  
  
基本的にはアプリケーション
データの本質的な処理をする
のがMMooddeellに相当するわ。  
  
といってもピンとこないから、
「何がMMooddeellでないか?」を
考えるとわかりやすいよ。
簡単に言うとMMooddeellは  
  
アプリの中でUUIIに関係しない部分  
  
  
つまりUUIIに関係する部分はMMooddeell
ではないわ  
UI=User  Interface:  ユーザの操作を受け付けたり何かを表⽰示をする部分
アプリケーション
UIに関わる部分
UIに関わらない部分
ここが「MMooddeell」  
ここが「MMooddeell以外」  
図にするとこんな感じ
MMooddeellが行うことをいくつか
挙げてみると、こんな感じ  
•  通信処理理
•  DB操作、データの永続化
•  そのアプリ独特の計算処理理
こういうのってUUII関係ないよね?
MMooddeellはUUIIに無関係の部分だ
から、  
  
iiPPhhoonneeとiiPPaaddのようにVViieeww
のレイアウトが全く違うよう
な場合でも再利用できるはず
の部分なの。  
  
もしVViieewwが変わったときに、
大きいコピペが必要ならそれ
はMMooddeellかもよ?  
  
極端な話、CCUUIIでもMMooddeellの
部分は再利用できるはず。  
CUI=Command  UI:  テキストベースのUI.  Shellとか。
アプリケーション
UIに関わる部分
UIに関わらない部分
MMooddeell  
ここが「EEddiittoorr」  
あと「MMooddeell以外」だと呼びにくいから、  
今後その部分を「EEddiittoorr」と呼ぶことにするよ
MMooddeell  
EEddiittoorr  
気軽に超えてはいけない壁  
MMooddeellとEEddiittoorrの間のやりとりには、  
絶対に守るべきルールがある
MMooddeell  
EEddiittoorr  
よし通れ!  
EEddiittoorr  →  MMooddeellは自由にアクセスして良いわ
MMooddeell  
EEddiittoorr  
お前は絶対にダメだ  
MMooddeell  →  EEddiittoorrは直接アクセスしてはダメ  
EEddiittoorr部分は代替可能  
なのだから当然よね。  
MMooddeellはEEddiittoorrの  
具体的な存在を知らないものよ
じゃあ、MMooddeellからEEddiittoorrに  
アクセスすることは無いのか?  
  
もちろん、そんなわけはないよね
MMooddeell  EEddiittoorr  
ポイント残⾼高を教えて!
例えば、残高を表示したい場合  
1000ptだよ
すぐにわかる((同期的にrreettuurrnn
で値が返せる)ならこんなかん
じになるね。  
return
MMooddeell  EEddiittoorr  
ポイント残⾼高を教えて!
例えば、残高を表示したい場合  
あ、今調べるわ
でも、通信したりしないとわか
らないケースがあるよね。その
場合は同期的に値は返せないの。  
あっそ,  待ってるよ
return
MMooddeell  EEddiittoorr  
あ、、今調べるわ
そういうとき、通信が終わった
ことを通知する仕組みが必要に
なるよ  
  待ってるよ
return	
あれ、どう伝えよう?
MMooddeellからEEddiittoorrへの通知方法  
•  Observerパターンを使う
•  iOS  なら  NSNotificationCenter  を
使っても良良い
こういうときは  
OObbsseerrvveerrパターンやその類
似の方法を使うのが普通だね  
Observerパターン:  デザインパターンの⼀一つ。知らなければググってみよう。
MMooddeell  EEddiittoorr  
残高教えて→	
←ごめん、わからん	
じゃあ調べてよ→	
←待ってろ	
←通知	
残高教えて→	
←1000pt	
  だよ	
典型的な全体の流れは  
こんな感じになるよ  
通信中
あと、MMooddeellはいつどんな指示
を受けても問題を起こさない振
る舞いが求められるの。  
  
つまり、外部からの指示に言わ
れるがまま従っていてはダメよ
MMooddeell  EEddiittoorr  
調べてよ→	
←了解	
調べてよ→	
←了解	
調べてよ→	
←了解	
←通知	
通信中	
通信中	
通信中	
←通知	
←通知	
こんなMMooddeellはダメよ  
  
高橋名人の連打で  
アプリが落ちるわ
MMooddeell  EEddiittoorr  
調べてよ→	
←了解	
MMooddeell自身の判断で  
動作を変えて良いの。  
サーバみたいなものね。  
調べてよ→	
←はいはい	
調べてよ→	
←はいはい	
←通知	
通信中
じゃあ、まとめるよ  
•  Model  →  Editor  の直接参照はしない
•  ⾮非同期で結果を返すときは  Observer
パターンなどを使う
•  Modelはいつどんな指⽰示を受けても問
題を起こさないことが⼤大事とても大事なことだか
ら覚えておいてね!
OBJECTのライフサイクルと参
照関係の整理理をしよう
OObbjjeeccttには生成と消滅があるよ。  
  
OObbjjeeccttの寿命はそれぞれ違う。  
  
いつ生まれていつ死ぬかをライフ
サイクルと呼びます。  
ライフサイクル	
⽣生成 使⽤用 消滅
とあるObjectの⼀一⽣生
OObbjjeeccttは誰かの指示で生成され
て、参照を保持されるの。  
  
そして基本的に誰からも参照さ
れないと消滅します。  
孤独死上等	
A B
⽣生成・保持
A B
消滅
だから通常は  
「長命」  →  「短命」  
という参照関係で存在を維持
するわ  
せいぞーんせんりゃくー
C
逆に「短命」  →  「長命」  
という参照だけだと、  
  
短命OObbjjeeccttが消滅したとき
に一緒に長命OObbjjeeccttが消滅
してしまうよね。  
A B
本当は⻑⾧長命
C
A B
事故死天寿
あとライフサイクルが無関係
なOObbjjeeccttが参照を保持する
と消滅できなくなるね。  
  
メモリ不足の原因になるわ。  
A B
ライフサイクルが無関係
なのに参照関係がある
C
「死ねない、、」
本来の参照
ライフサイクルと参照関係  
•  ⻑⾧長命→短命  が基本
•  各Objectがどういうライフサイク
ルであるべきか、を念念頭に参照関
係を設計するのが⼤大事
当たり前体操よね
じゃあ、まず最もよく見かけ
る問題を紹介するわ
AAnnddrrooiiddだと  
AAccttiivviittyyやFFrraaggmmeenntt  
  
iiOOSSだと  
VViieewwCCoonnttrroolllleerr  
  
というのがあるよね?
これらは  
画面が遷移すると生成されたり
破棄�されたりするじゃない?  
  
便宜的にPPaaggeeCCoonnttrroolllleerr(造
語)と呼ぶことにするわ。  
  
WWeebbでいう、一つのページを
制御する役割という感じかしら。
PPaaggeeCCoonnttrroolllleerrは比較的短命よね  
  
ユーザの操作で生成・消滅を繰り
返すわ  
遷移喪失
最もよく見かける問題それは  
  
PPaaggeeCCoonnttrroolllleerrだけが本来
長命であるOObbjjeeccttを生成・
維持・使用する  
  
というケースよ
MMooddeell  PPaaggeeCCoonnttrroolllleerr  
調べてよ→	
通信中	
FFWW  
生成	
生成	
死んで	
調べてよ→	
生成	
死んで	
生成	
通信中	
操作(進む)	
操作(戻る)	
操作(進む)	
操作(戻る)	
操作(進む)	
操作(戻る)	
こんな感じになるよ
今の場合だとユーザが画面を
行ったり来たりするだけで通
信が多重に発生するわね。  
  
通信中のMMooddeellは生き残るか
らIInnnneerrCCllaassssとかをMMooddeellに
渡すとPPaaggeeCCoonnttrroolllleerrとそ
の配下のVViieewwも大抵生き残る。  
  
どんどん動作が重くなるわ。
ユーザの操作は防ぐことがで
きない(ケースが多い)わ。  
  
問題は何度も不要な重い処理
をするMMooddeellの方にあるわ。
MMooddeell  PPaaggeeCCoonnttrroolllleerr  
調べてよ→	
通信中	
生成	
調べてよ→	
生成	
通信中	
でもこの構造だと
MMooddeellは都度生成され
てるから通信中かどう
か判断できないわ
MMooddeell  PPaaggeeCCoonnttrroolllleerr  
調べてよ→	
通信中	
調べてよ→	
既読スルー	
MMooddeellが状態を維持できれば、回避する
こともできるわね。つまりこのMMooddeellは
PPaaggeeCCoonnttrroolllleerrより長命であるべきな
のよ
MMooddeell  PPaaggeeCCoonnttrroolllleerr  
調べてよ→	
通信中	
調べてよ→	
既読スルー	
MMooddeellRReeppoo  
生成	
Model頂戴	
どうぞ	
Model頂戴	
どうぞ	
実現例としては例えば、
MMooddeell  RReeppoossiittoorryyのよ
うな超長命のOObbjjeeccttが
MMooddeellを生成・維持する
方法があるわね
よくサンプルコードで  
vviieewwDDiiddLLooaadd(())  とかに直接
NNSSUURRLLCCoonnnneeccttiioonnみたいな通信
OObbjjeeccttを生成しているのを見か
けるけど  
  
あれはデモコードだから許される
だけだから  
  
製品コードではダメ、絶対
今回は通信を行うMMooddeellの例だ
けど、大きなDDaattaaを読み書き
したり、CCaammeerraaデバイスを起
動したり、色々なケースがある
わ。
PPaaggeeCCoonnttrroolllleerrの他にも  
TTaabblleeのCCeellllの中のIImmaaggeeVViieewwな
どはCCeellllが再利用されたりするか
ら気をつける必要があるわ  
  
とにかく    
短命((EEddiittoorr系))→長命((MMooddeell系)  
の関係は気をつけた方がいいよ  
  
EEddiittoorrはユーザの操作で状態が
変わるからね
じゃあ、まとめるよ  
とても大事なことだか
ら覚えておいてね!  
•  各Objectがどういうライフサイクル
であるべきか、を念念頭に参照関係を
設計するのが⼤大事
•  PageControllerのModel直接⽣生成は
特に注意
•  おかしいなと思ったら基本に⽴立立ち返
ろう
⾮非同期制御でSTATE  MACHINE
を活⽤用しよう
アプリを作っていると  
CCoonnttrroolllleerr的な役割のCCllaassssが
どんどん肥大化していくことが
あるじゃない?  
  
そういうのは    
FFaatt  CCoonnttrroolllleerr  
と呼ばれる皆よく困っている状
況なのよね
MMooddeellのコードがCCoonnttrroolllleerrに
混入�しているケースは論外よ。  
  
でも、PPaaggeeCCoonnttrroolllleerrのよう
なCCoonnttrroolllleerrは画面の状態を制
御しないといけないのだけど、
状態が増えると管理が難しく
なってくるわ。  
  
そういう場合のだいぶマシな実
装方法の話をするわ。
PPaaggee  
CCoonnttrroolllleerr  
FFrraammeewwoorrkk  
UUII  
通信  
SSeennssoorr//DDeevviiccee  
Create/Destroy,	
  Resume/Suspend	
Tap,	
  etc…	
OK,	
  Error	
GPS,	
  BLE,	
  Camera	
そもそもPPaaggeeCCoonnttrroolllleerr((以降
PPCCと略))は色々なEEvveennttを処理
する必要があるし、  
  
EEvveennttはどんな順番でいつ来る
かはほぼわからないわけよ。  
画面表示  
どんとこい
通常各EEvveenntt  HHaannddlleerrがPPCCの
メソッド((やクロージャ))として
定義される。  
  
そのEEvveennttが来た時の処理は、
他のEEvveennttの発生状況(→現在
の状態)に依存することが多い。  
  
つまりHHaannddlleerrのLLooccaallな状態
だけでは決められないので、現
在の状態をPPCC全体で共有する
ためにFFllaaggやSSttaattuussで管理す
るようになる。  
Event	
  Handler:	
  Eventを処理する部分
SSttaattuuss管理の場合、  
  
どのSSttaattuussの時にどういう
EEvveennttが来たら、次にどの
SSttaattuussになるかという決まり
があるけど、それが各EEvveenntt  
HHaannddlleerrに分散記述されると見
通しが悪くなる。  
  
IIffやsswwiittcchhが大量に出てくる感
じね。こうなると可読性が落ち
ていくわ。  
  
FFllaaggの場合も同様ね。
UUIIやVViieewwの仕様は極めて変わり
やすいわ  
  
PPCCはその影響をモロに受ける  
  
PPCCの可読性や保守性を高くで
きれば、多くの人がハッピーに
なれるわけよ  
仕変もこい
じゃあ、どうするか?  
  
簡潔にいうと  
SSttaattee  MMaacchhiinnee((略してSSMM))を別
途作って状態をそこで管理する
ということよ  
  
SSMMは次の事が主な役割よ  
--  EEvveennttを受け付けて状態を遷移  
--  遷移時にAAccttiioonnを呼び出す  
状態機械
概要はこのくらいにして  
例で考えましょう  
  
TTOODDOOを管理するアプリを考え
るわ  
  
TTOODDOO情報はサーバにあり、そ
れを操作するMMooddeellは既にある
とするよ  
TODO管理
TODO3	
TODO1	
TODO2	
 削除	
削除	
削除	
削除しますか?	
OK	
 Cancel	
•  サーバとの通信中はクルクルインジケーターを表示	
•  TODOをListで表示	
  
•  それぞれ削除ボタンがある	
•  削除ボタンを押すと、ダイアログが表示されて本当
に削除するか尋ねる。Yesなら削除、Noなら何もしな
い。	
•  Yesならサーバと通信して、削除成功かエラーかをダ
イアログで表示する	
•  削除処理中は、新たな削除は受け付けない。	
ざっくり仕様よ  
画⾯面イメージ
本当ならいくつか実装例を挙げ
て評価したいけど、面倒だから
オススメの方法についてだけ説
明していくよ
まずSSMMをこんな感じで定
義するわ  
ちなみにSSMMはツール
で作るよ(後述)
PPaaggee  
CCoonnttrroolllleerr  
SSttaattee    
MMaacchhiinnee  
②  状態遷移したら
    Actionを呼び出す
①  Eventを送る
PPCCとSSMMとの関係はこう。  
PPCCはAAccttiioonnを実装する。
例えば  
呼び出すAAccttiioonnを  
こうしておく  
Action
この場合、  
PPCCが実装するAAccttiioonnは  
以下のものになるね  
-‐‑‒  updateModel
-‐‑‒  showDeleteConfirm
-‐‑‒  closeDialog
-‐‑‒  deleteModel
-‐‑‒  showResult
-‐‑‒  finishComm
33つを並べてみる  
整列	
-‐‑‒  updateModel
-‐‑‒  showDeleteConfirm
-‐‑‒  closeDialog
-‐‑‒  deleteModel
-‐‑‒  showResult
-‐‑‒  finishComm
このやり方のメリットはこんなと
ころかしら  
  
11..  状態遷移がグラフ化され何を
したいか理解がし易い  
22..  各AAccttiioonnの位置づけが明確な
ので実装しやすい  
33..  ボタンの連打や予期せぬ
EEvveennttを考慮しなくて良い  
44..  要するに可読性が高い  
55..  状態遷移の変更に強い
例えば、仕様変更があるとする  
  
Deleteボタンを押した時に
サーバに削除可能か確認するよ
うにしてください
  
と
この辺が変わるわね
また、仕様変更があるとする  
  
Deleteが成功したらTodoリスト
をサーバから再取得してくださ
い
  
と
こんな感じかなぁ  
  
OOKK//NNGG,,  YYeess//NNoo  
とかは共通で良いか
もね
さっきの遷移図が良いかは置い
ておいて、  
  
大事なのは、あのグラフを見て  
どういう状態を考えるべきかと
いう本質的な問題に集中できる
ことよ。レビューも著しく捗る
わ。  
  
FFllaagg管理だともうこの複雑レベ
ルですら可読性が超低下してい
ると思うよ
ただ、このSSMMの実装を手でやる
と大変。最後の遷移図でJJaavvaaで
880000行くらいになったりするわ。  
  
そこで  
  
SMC
http://smc.sourceforge.net/
  
というのを使っているわ。  
SMC
SSMMCCのDDSSLLで状態を記述する。  
さっきSSMMなら例えばこうよ。  
  
hhttttppss::////ggiisstt..ggiitthhuubb..ccoomm//mmookkeemmookkeecchhiicckkeenn//99773333556655  ((7733行))  
  
遷移図画像とかも出力できるか
らとても便利じゃない?  
((要GGrraapphhvviizz))
hhttttpp::////ggooooddppaarrttss..dd..yyuummeemmii..jjpp//ggeenneerraattoorr##SSttaatteeMMaacchhiinneeGGeenneerraattoorr----
dd2233558833bb0044ddaa44ff77bb22ff88ccbbaa3399ee664411ff11aa117722ee6677bbcc55dd    とかでさっきの例が見れるよ  
SSMMCCのツール群を各開発機に
IInnssttaallllするのも面倒なので、
WWeebb化したよ  
  
hhttttpp::////ggooooddppaarrttss..dd..yyuummeemmii..jjpp//  
一応メンテナンスしていくつも
りだから誰が使っても良いよ  
ご自由に
じゃあ、まとめるよ  
•  State  Machineですっきり実装しよう
•  Page  Controllerだけじゃなくて
Modelの実装でも使えるよ
•  State  Machineは⾃自動⽣生成が楽
とても大事なことだか
ら覚えておいてね!
さいごにもう一度  
•  Model  と  それ以外を分ける
•  Objectのライフサイクルと参照関
係の整理理しよう
•  ⾮非同期制御でState  Machineを活⽤用
しよう
大事なことだから22度言います

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