2. LAPSET OHJELMOIMAAN 1960
• SEYMOUR PAPERT (MIT)
• OHJELMOINNIN AVULLA LAPSET VOIVAT OPPIA ONGELMANRATKAISUA SEKÄ TOTEUTTAA ITSEÄÄN LUOVASTI
• ”CHILDREN SHOULD BE PROGRAMMING THE COMPUTER RATHER THAN BEING PROGRAMMED BY IT”
• KEHITTI LOGO-OHJELMOINTIKIELEN JA TURTLE GRAFIIKAN (MATEMATIIKKA)
• KIRJA: MINDSTORMS, CHILDREN, COMPUTERS, AND POWERFUL IDEAS (1980)
• OHJELMOITAVAT LEGOROBOTIT: LEGO MINDSTORMS
• ENSIMMÄISET ”OHJELMOITAVAT LEGOT” (1986)
• RXT (1998)
• NXT (2006)
• EV3 (2013)
http://cyberneticzoo.com/cyberneticanimals/1969-
the-logo-turtle-seymour-papert-marvin-minsky-et-al-
american/
4. COMPUTATIONAL THINKING 2006
• JEANNETTE M.WING
• COMPUTATIONAL THINGKING - ARTIKKELI (2006)
• TAUSTALLA HUOLI TIETOJENKÄSITTELYTIETEEN OPPILASMÄÄRIEN VÄHENEMISESTÄ USA:N YLIOPISTOISSA
• IDEA: KAIKKIEN PITÄISI TUTUSTUA ”LASKENNALLISEEN AJATTELUUN” OPINTOSUUNNASTA HUOLIMATTA, JOTTA
VOISI NÄHDÄ AUTOMATISOINNIN EDUT ESIM. BIOLOGIASSA, LÄÄKETIETEESSÄ JNE. (JA SAATAISIINEHKÄ LISÄÄ
OPISKELIJOITA ALALLE)
• IDEA SIITÄ, ETTÄ NÄMÄ ”LASKENNALLISEN AJATTELUN” TAIDOT AUTTAVAT MYÖS MUISSA
ONGELMANRATKAISUTILANTEISSA
5. COMPUTATIONAL THINKING
AUTOMATISOINTIAJATTELU, ALGORITMINEN AJATTELU, OHJELMOINNILLINEN AJATTELU, LASKENNALLINEN AJATTELU
PERIAATTEET:
LOGIIKKA
• ENNUSTAMINEN, ANALYSOINTI
ALGORITMIT
• VAIHEIDEN JA SÄÄNTÖJEN
TEKEMINEN
JAKAMINEN OSIIN
• ONGELMAN/RATKAISUN JAKAMINEN
OSIIN
TOISTUVAT RAKENTEET
• NIIDEN TUNNISTAMINEN JA
HYÖDYNTÄMINEN
ABSTRAKTIO
• TURHIEN YKSITYISKOHTIEN
POISTAMINEN
ARVIOIMINEN
• RATKAISUN LAADUN ARVIOINTI
LÄHESTYMISTAVAT:
KOKEILEMINEN
◦ LEIKKIMINEN, KOODIN ”SÄÄTÖ”
UUDEN LUOMINEN
◦ SUUNNITTELU JA TOTEUTUS
DEBUGGAAMINEN
◦ VIRHEIDEN LÖYTÄMINEN JA
KORJAAMINEN
SITKEYS
◦ TYÖN LOPPUUN SAATTAMINEN
YHTEISTYÖ
◦ YHDESSÄ TYÖSKENTELEMINEN
6. KOODAUS KAIKKIIN USA:N KOULUIHIN
2013
• LIIKEMIES HADI PARTOVI PERUSTAA CODE.ORG - JÄRJESTÖN 2013
• WHAT MOST SCHOOLS DON'T TEACH (YOUTUBE-VIDEO 2013)
• TAUSTALLA HUOLI SIITÄ, ETTÄ (HYVIÄ) OHJELMOIJIA ON LIIAN VÄHÄN
• VIESTI:
• KOODAAMISTA PITÄISI OPETTAA JOKA KOULUSSA
• OHJELMOINTIOPETTAA AJATTELEMAAN
• KOODAAMINEN ON ”SUPER POWER”
• KOODAAMALLA VOI MUUTTAA MAAILMAA (PARANTAA MAAILMAA, AUTTAA IHMISIÄ)
• KOODARIT OVAT ”NYKYAJAN ROKKITÄHTIÄ”
• EI TARVITSE OLLA SUPERÄLYKÄS, ETTÄ VOI OHJELMOIDA
• KOODAAMALLA VOI RIKASTUA TAI TULLA KUULUISAKSI
• HOUR OF CODE – SIVUSTO (2013) → KOODAUSTUNTI.FI – SIVUSTO (2014)
code.org
7. OHJELMOINTI SUOMEN PERUSKOULUIHIN
2014
• OPETUSMINISTERI KRISTA KIURU TUO IDEAN OPS2014:IIN (TAMMIKUUSSA 2014)
• LINDA LIUKAS JA JUHANI MYKKÄNEN KIRJOITTAVAT KOODI2016 – KIRJASEN ”ENSIAPUA KOODAMISEN
OPETTAMISEEN PERUSKOULUSSA” (KESÄKUU 2014)
8. OPS 2014
LUOKAT 1-2
• LUOKAT 1-2 TIETO- JA VIESTINTÄTEKNOLOGINEN OSAAMINEN (L5)
• OPPILAAT SAAVAT JA JAKAVAT KESKENÄÄN KOKEMUKSIA DIGITAALISEN MEDIAN PARISSA TYÖSKENTELYSTÄ
SEKÄ IKÄKAUDELLE SOPIVASTA OHJELMOINNISTA. (OPS2014 S. 101)
• LUOKAT 1-2 MATEMATIIKAN TAVOITTEISIIN LIITTYVÄT KESKEISET SISÄLTÖALUEET
• S1 AJATTELUN TAIDOT: TUTUSTUMINEN OHJELMOINNIN ALKEISIIN ALKAA LAATIMALLA VAIHEITTAISIA
TOIMINTAOHJEITA, JOITA MYÖS TESTATAAN. (OPS2014 S. 129)
9. OPS 2014
LUOKAT 3-6
• LUOKAT 3-6 TIETO- JA VIESTINTÄTEKNOLOGINEN OSAAMINEN (L5)
• OHJELMOINTIA KOKEILLESSAAN OPPILAAT SAAVAT KOKEMUKSIA SIITÄ, MITEN TEKNOLOGIAN TOIMINTA RIIPPUU IHMISEN TEKEMISTÄ
RATKAISUISTA (OPS2014 S. 157)
• T14 INNOSTAA OPPILASTA LAATIMAAN TOIMINTAOHJEITA TIETOKONEOHJELMINA GRAAFISESSA OHJELMOINTIYMPÄRISTÖSSÄ
(OPS2014 S. 235)
• LUOKAT 3-6 MATEMATIIKAN TAVOITTEISIIN LIITTYVÄT KESKEISET SISÄLTÖALUEET
• S1 AJATTELUN TAIDOT: SUUNNITELLAAN JA TOTEUTETAAN OHJELMIA GRAAFISESSA OHJELMOINTIYMPÄRISTÖSSÄ (OPS2014 S. 235)
• ARVOSANA HYVÄ: OPPILAS OSAA OHJELMOIDA TOIMIVAN OHJELMAN GRAAFISESSA OHJELMOINTIYMPÄRISTÖSSÄ (OPS2014 S.239)
• LUOKAT 3-6 KÄSITYÖN TAVOITTEISIIN LIITTYVÄT KESKEISET SISÄLTÖALUEET
• S3 KOKEILU: HARJOITELLAAN OHJELMOIMALLA AIKAAN SAATUJA TOIMINTOJA, JOISTA ESIMERKKINÄ ROBOTIIKKA JA AUTOMAATIO.
KOKEILUJEN POHJALTA TUOTETTA TAI TEOSTAKEHITETÄÄN VIELÄ ETEENPÄIN.
10. JOKA TAPAUKSESSA...
• MITÄ ON ”COMPUTATIONAL THINKING”? (MONTA ERI
MÄÄRITELMÄÄ)
• MITEN SITÄ MITATAAN? (ARVIOINTI)
• SIIRTYVÄTKÖ OHJELMOINNIN KAUTTA OPITUT
ONGELMANRATKAISUTAIDOT MUIHIN ELÄMÄN OSA-
ALUEISIIN ESIM. PARANTUVATKO MATEMATIIKAN
OPPIMISTULOKSET? (TRANSFER)
• SIIRTYVÄTKÖ ILMAN TIETOKONETTA OPITUT
”COMPUTATIONAL THINKING”-TAIDOT
OHJELMOINTITAIDOIKSI? (TRANSFER)
• ONKO GRAAFISEN OHJELMOINTIYMPÄRISTÖN JÄLKEEN
HELPOMPAA VAI VAIKEAMPAA ALOITTAA LAUSEKIELINEN
OHJELMOINTI?
EI AIVAN SELVÄÄ...
• OPITAAN KÄYTTÄMÄÄN TVT:TÄ
• OPITAAN JOTAIN UUTTA YMPÄRÖIVÄSTÄ
MAAILMASTA (ESIM. SÄHKÖ, SENSORIT)
• ANNETAAN ONNISTUMISEN KOKEMUKSIA (JOKU
KIINNOSTUU EHKÄ JA HAKEUTUU
KERHOON/OPISKELEMAAN LISÄÄ), OPPILASTUTORIT
• INNOSTETAAN LUOVAAN ONGELMANRATKAISUUN (EI
OLE VAIN YHTÄ OIKEAA VASTAUSTA)
• TARJOAA TOIMINALLISIA JA OPPIAINERAJAT
RIKKOVIA PROJEKTIMAHDOLISUUKSIA (KUVIS,
KÄSITYÖT, ÄIDINKIELI, MATEMATIIKKA, FYSIIKKA)
11. PAJAT:
• SCRATCHJR
• GRAAFINEN OHJELMOINTI TABLETLAITTEILLA
• BEEBOT-ROBOTIN ESITTELY
• PELIT JA LEIKIT
• OHJELMOINNILLISEN AJATTELUN HARJOITUKSIA ILMAN TIETOKONEITA
• SCRATCH
• GRAAFINEN OHJELMOINTI TIETOKONEELLA
• LEGO-ROBOTIT
• GRAAFINEN OHJELMOINTI IPADILLÄ/TIETOKONEELLA
• EDISON-ROBOTIN ESITTELY
http://iloinenmatikka.blogspot.fi/2014/08/jonoja.html