SlideShare a Scribd company logo
Læring, ting og kontekst  Niels Henrik Helms, Knowledge Lab, SDU
Altså følgende hovedpunkter : Læring Ting kontekst
Læring Hvordan viden foregår Vidensbilleder
Traditionel opfattelse af videnskredsløbet
Viden i relationer Viden udvikles i mange forskellige sammenhænge og må ses som dynamisk, relationel og baseret på interaktion mellem aktører, der både kan være mennesker og teknologier.
Forskellige former for viden
Fokus på tre videns- og læringsformer   Fase fra 1960’erne og frem: fokus på eksplicit viden – kvalifikationer Fase fra 1980’erne og frem: fokus på processuel eller tavs viden – kompetencer (Uddannelsesredegørelse 1998) Fase fra 2000 og frem: fokus på emergerende viden – innovation (Uddannelsesredegørelse 2002)- fokus på performance
3. fase fra 2000 og frem   fokus på emergerende viden og jeg- eller grænseoverskridende læring, og derfor interesse for: samarbejde på tværs af sektorer, flerfagligt og tværinstitutionelt samarbejde  innovation  samspillet mellem eksplicit og processuel eller tavs viden, f.eks. udvikling, dokumentation og anerkendelse af RK.
Emergerende viden Samspillet mellem forskelligheder Artikulering af forskelligheder
Learning Technology Robots
Ting? Ting – værktøj Medierende artefakter Reifikationer Medier – teknologier Aktør-aktant Læremidler
Robotten som en ting? Ontologisk bestemmelse?
Positioner 1 Underviserrobotten: De kan være interfacet i forhold til træningsprogrammer, hvor tilbyder interaktivitet og feedback baseret på store mængder af data, som håndteres gennem AI. I denne form kendes robotter fx. i forbindelse med - adaptive tests
Positioner 2 Hjælperen: De kan således være intelligente hjælpere, som læser den lærendes adfærd og indarbejder den responsive processer i forhold til læringen.  I den forbindelse kan der fx peges på intelligente agenter i forbindelse med e-læring
Position 3 Læringskonstrukturen: Hvor der er tale om intelligente byggeblokke, som kan indgå i konstruktivistiske læringskonstruktioner, sådan som vi fx. kender det fra LEGO Mindstorm
Didaktisk design
Learning Technology Robots
Læremiddel Strukturelle læremidler Didaktiske læremiddeler
Og det bringer os vel  til skolen (for alvor)
- Så er skolen En slags simulatorer af det kommende liv i Eller et sted som tiulbyderforskellige kontekster for læring – En venlig fremmedhed, hvoir den lærende har mulighed for at indtage forskelligge iagtagelsespositioner og deltagelsespositioner og dermed skabe mulighed for læring og indsigt?
Skolen er en skole er en skole – distintionsindskrivelse i forhold til andre sammenhænge Elev – ”hæves” – grad af ”hævelse” Deltager –deltagelse – grad af? Kvalitet af deltagelse? Lærende – læring? Omlæring? Ny-læring? Selvkonstruktion.
Forskellige læringskontekster Forskellige praksisformer – tydeliggørelse af spilleregler, værdier og vurderingskriterier
Læringslandskabet ..er et design som afforder en bestemt samspilssituation (kontekst), som igen potentielt re-konfigurerer læringslandskabet Kontekstmarkører
Kontekst kontekst er ikke givet - snarere “continually constructed through negotiation between communicating partners (including humans and technology) and the interplay of activities and artefacts” (Syvänen et al. (2005) ).  “ context and activity are mutually constituent” (Dourish: 28)
Proces og struktur
Forskellige positioner - forskellige baner Observation Deltagelse Intern Ekstern
Forsvindingspunkterne: Embodyment – Kontekstualisering Sættes på hylden
En ny kultur

More Related Content

PPT
Learning Innovation?
PDF
Realkompetence KompetencecenterMidt
PPT
Kirstenaa
PPT
PPT
Amunord2
PPT
Emerging Technologies or e-learning - comming of Age- Blended??
PPT
Presentation Vasilis Pappas (Entrepreneurship)
PDF
Learning Innovation?
Realkompetence KompetencecenterMidt
Kirstenaa
Amunord2
Emerging Technologies or e-learning - comming of Age- Blended??
Presentation Vasilis Pappas (Entrepreneurship)

Similar to Learning Technology Robots (20)

PPT
m-læring & context
PPS
Karsten gynther didaktik 2.0
PPT
5. sem huminf introduktionsforelæsning
PPT
Nordisk re
PPT
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
PPTX
Læring og digitale medier
PPTX
Sociale netværkssider konference og workshop, v. VIA
PPT
e-læring - nye formater
PPTX
Uv.dag 4 - paedagogisk it 13.11.18
PPT
materiality of innovation
PPT
'Strukturmodellen' fra DEP på UCSyd
PPTX
Det fri200213
PPT
Flad jord
PPTX
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
PDF
Kreativitet - er det et problem
PPTX
Læring og læringsressourcer oplæg 2
PPT
Design af fremtidens læremidler
PPT
De største didaktiske udfordringer
PDF
Forskellige læringsaktiviteter præsenteret i en AAU pædagogisk kontekst
PPT
Didaktisk Design Diskussion - 1
m-læring & context
Karsten gynther didaktik 2.0
5. sem huminf introduktionsforelæsning
Nordisk re
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
Læring og digitale medier
Sociale netværkssider konference og workshop, v. VIA
e-læring - nye formater
Uv.dag 4 - paedagogisk it 13.11.18
materiality of innovation
'Strukturmodellen' fra DEP på UCSyd
Det fri200213
Flad jord
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Kreativitet - er det et problem
Læring og læringsressourcer oplæg 2
Design af fremtidens læremidler
De største didaktiske udfordringer
Forskellige læringsaktiviteter præsenteret i en AAU pædagogisk kontekst
Didaktisk Design Diskussion - 1
Ad

More from Vidensemergens (20)

PPTX
EADL 2022.02pptx.pptx
PPT
PPTX
Learning Environments – Design Issues AND Challenges
PPT
Kommune professionshøjskole
PPT
Epist projekt nov15
PPT
Kreativitetsworkshop
PPTX
Sundhed praktikformater
PPTX
Uddannelsesdesign & Teknologi
PPT
Portfoliopædagogik på pædagoguddannelsen UCC
PPTX
MOOCs, en topografi
PPTX
Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
PPTX
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
PPTX
PPTX
Museum 2.0
PPT
Learning innovation
PPT
Creativity Bremen
PDF
Kreativitet & pædagogik
PDF
Creativity Constraints.
PPT
Tech Trans as Learning
PPTX
Serious Games Challenges and Potentials
EADL 2022.02pptx.pptx
Learning Environments – Design Issues AND Challenges
Kommune professionshøjskole
Epist projekt nov15
Kreativitetsworkshop
Sundhed praktikformater
Uddannelsesdesign & Teknologi
Portfoliopædagogik på pædagoguddannelsen UCC
MOOCs, en topografi
Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
Museum 2.0
Learning innovation
Creativity Bremen
Kreativitet & pædagogik
Creativity Constraints.
Tech Trans as Learning
Serious Games Challenges and Potentials
Ad

Learning Technology Robots

  • 1. Læring, ting og kontekst Niels Henrik Helms, Knowledge Lab, SDU
  • 2. Altså følgende hovedpunkter : Læring Ting kontekst
  • 3. Læring Hvordan viden foregår Vidensbilleder
  • 4. Traditionel opfattelse af videnskredsløbet
  • 5. Viden i relationer Viden udvikles i mange forskellige sammenhænge og må ses som dynamisk, relationel og baseret på interaktion mellem aktører, der både kan være mennesker og teknologier.
  • 7. Fokus på tre videns- og læringsformer Fase fra 1960’erne og frem: fokus på eksplicit viden – kvalifikationer Fase fra 1980’erne og frem: fokus på processuel eller tavs viden – kompetencer (Uddannelsesredegørelse 1998) Fase fra 2000 og frem: fokus på emergerende viden – innovation (Uddannelsesredegørelse 2002)- fokus på performance
  • 8. 3. fase fra 2000 og frem fokus på emergerende viden og jeg- eller grænseoverskridende læring, og derfor interesse for: samarbejde på tværs af sektorer, flerfagligt og tværinstitutionelt samarbejde innovation samspillet mellem eksplicit og processuel eller tavs viden, f.eks. udvikling, dokumentation og anerkendelse af RK.
  • 9. Emergerende viden Samspillet mellem forskelligheder Artikulering af forskelligheder
  • 11. Ting? Ting – værktøj Medierende artefakter Reifikationer Medier – teknologier Aktør-aktant Læremidler
  • 12. Robotten som en ting? Ontologisk bestemmelse?
  • 13. Positioner 1 Underviserrobotten: De kan være interfacet i forhold til træningsprogrammer, hvor tilbyder interaktivitet og feedback baseret på store mængder af data, som håndteres gennem AI. I denne form kendes robotter fx. i forbindelse med - adaptive tests
  • 14. Positioner 2 Hjælperen: De kan således være intelligente hjælpere, som læser den lærendes adfærd og indarbejder den responsive processer i forhold til læringen. I den forbindelse kan der fx peges på intelligente agenter i forbindelse med e-læring
  • 15. Position 3 Læringskonstrukturen: Hvor der er tale om intelligente byggeblokke, som kan indgå i konstruktivistiske læringskonstruktioner, sådan som vi fx. kender det fra LEGO Mindstorm
  • 18. Læremiddel Strukturelle læremidler Didaktiske læremiddeler
  • 19. Og det bringer os vel til skolen (for alvor)
  • 20. - Så er skolen En slags simulatorer af det kommende liv i Eller et sted som tiulbyderforskellige kontekster for læring – En venlig fremmedhed, hvoir den lærende har mulighed for at indtage forskelligge iagtagelsespositioner og deltagelsespositioner og dermed skabe mulighed for læring og indsigt?
  • 21. Skolen er en skole er en skole – distintionsindskrivelse i forhold til andre sammenhænge Elev – ”hæves” – grad af ”hævelse” Deltager –deltagelse – grad af? Kvalitet af deltagelse? Lærende – læring? Omlæring? Ny-læring? Selvkonstruktion.
  • 22. Forskellige læringskontekster Forskellige praksisformer – tydeliggørelse af spilleregler, værdier og vurderingskriterier
  • 23. Læringslandskabet ..er et design som afforder en bestemt samspilssituation (kontekst), som igen potentielt re-konfigurerer læringslandskabet Kontekstmarkører
  • 24. Kontekst kontekst er ikke givet - snarere “continually constructed through negotiation between communicating partners (including humans and technology) and the interplay of activities and artefacts” (Syvänen et al. (2005) ). “ context and activity are mutually constituent” (Dourish: 28)
  • 26. Forskellige positioner - forskellige baner Observation Deltagelse Intern Ekstern
  • 27. Forsvindingspunkterne: Embodyment – Kontekstualisering Sættes på hylden