SlideShare a Scribd company logo
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Bimtek Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMP
Modul 3
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Vania Natali, S.Kom., M.T.
Dr. Inggriani Liem
Irya Wisnubhadra, M.T., IPM. Ph.D. Cand.
Erlangga, S.Kom., M.T.
Yudi Ahmad Hambali, A.Md., S.Kom., M.T.
Agenda
1. Deskripsi umum modul
2. Pendahuluan
3. Alur pembelajaran
4. Materi esensial
a. Algoritma dan Pemrograman Fase D
b. Aktivitas unplugged
c. Aktivitas plugged
5. Penutup
2
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
DESKRIPSI UMUM MODUL
3
IDENTITAS
MODUL Algoritma dan Pemrograman
JAM PELAJARAN 7 Jam Pelajaran (@ 60 Menit)
TUJUAN MODUL
1. Peserta bimtek memahami konsep dasar mengenai algoritma
dan pemrograman.
2. Peserta bimtek mampu mengevaluasi berbagai moda
pembelajaran algoritma dan pemrograman.
3. Peserta bimtek mampu mengkreasikan aktivitas unplugged
algoritma dan pemrograman untuk suatu kasus sederhana.
4. Peserta bimtek mampu mencipta proyek program visual untuk
menyelesaikan kasus sederhana.
TUJUAN VIDEO
Memberikan gambaran umum materi Algoritma dan Pemrograman
pada Bimtek
4
PENTING DIPERHATIKAN: Membaca Bermakna Modul Bimtek
• Anda diharapkan membaca
bermakna setiap materi modul Bimtek ini
yang bisa diunduh dalam bentuk pdf:
• Buat catatan sembari membaca:
âś” pokok pikiran dari bacaan,
âś” kata-kata kunci,
âś” pertanyaan yang muncul,
âś” rangkumannya.
• Format catatan dari
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Corne
ll_Notes ini bisa dipergunakan
5
PENTING DIPERHATIKAN: Membaca Bermakna Modul Bimtek
• Materi modul ditulis dalam bentuk teks karena:
â—‹ menghidupi kebiasaan membaca teks (literasi baca)
â—‹ teks bisa lebih cepat disimak dibanding video
â—‹ teks lebih cermat dibanding gambar karena menjelaskan arti
gambar. Gambar dapat diartikan sesuai sudut pandang (a picture
means 1000 words).
â—‹ teks lebih jelas dibandingkan slide yang hanya berisi butir-butir
penting yang masih memerlukan narasi penjelasan.
• Membaca bermakna memang butuh waktu, tapi bermanfaat:
â—‹ memberi pengalaman membaca bermakna bidang informatika,
khususnya Algoritma dan Pemrograman yang butuh tingkat
presisi (kecermatan tinggi) dalam memahami persoalan,
merancang algoritma, dan membuat program.
6
Membaca Bermakna Sebuah Program
Materi algoritma dan pemrograman tidak sebatas hanya membuat (menulis)
kode program, melainkan termasuk:
• Berlatih memahami suatu persoalan secara terstruktur dan mendalam.
• Berlatih menyusun algoritma untuk menyelesaikan persoalan tersebut, melibatkan
berpikir komputasional.
• Mengenali struktur program yang diberikan sebagai contoh/inspirasi. Untuk dapat
melakukan hal ini, diperlukan kemampuan berpikir komputasional.
• Memahami konsep dasar dari pemrograman, sehingga tidak kesulitan jika perlu
berpindah dari satu bahasa pemrograman ke bahasa pemrograman lainnya.
• Membaca bermakna sebuah program berarti menarik makna esensial pada butir di
atas.
• Programming membutuhkan kemampuan membaca bermakna terhadap spesifikasi
program, algoritma, kode sumber yang dijadikan acuan/inspirasi
7
EKSPLORASI MANDIRI: Membaca Bermakna
â—Ź Keterampilan membaca bermakna dapat dipelajari dari:
â—‹ https://en.wikipedia.org/wiki/Reading_comprehension
â—‹ https://lsc.cornell.edu/wp-content/uploads/2015/10/Textb
ook-Reading-Systems.pdf
â—‹ https://en.m.wikipedia.org/wiki/Cornell_Notes
8
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
PENDAHULUAN
9
Algoritma dan Pemrograman
• Algoritma:
• Dicetuskan oleh ahli matematika Mohammad ibn Musa al-Khwarizmi (780–850).
• Prosedur sistematis untuk memecahkan masalah matematis dalam langkah-langkah terbatas
(sumber: KBBI)
• Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah
• Program:
• Rancangan mengenai asas serta usaha (dalam ketatanegaraan, perekonomian, dan
sebagainya) yang akan dijalankan (sumber: KBBI)
• Urutan perintah yang diberikan pada komputer untuk membuat fungsi atau tugas tertentu
(sumber: KBBI)
• Pemrograman:
• Proses mengembangkan solusi dari sebuah persoalan sampai dengan membuat program
atau perangkat lunak komputer/software.
• Coding:
• Proses menuliskan program dalam representasi yang dipahami mesin pemroses (manusia,
komputer)
10
Mengapa Perlu modul Algoritma dan Pemrograman
Memberikan pengetahuan dan pengalaman dasar bagi guru dalam:
• Konsep dasar algoritma dan pemrograman
• Pembelajaran algoritma dan pemrograman unplugged
• Pembelajaran algoritma dan pemrograman plugged
Bagi peserta didik:
• Menghadapi perkembangan zaman
• Berlatih membuat program, yang mengacu pada definisi kata
program, tidak terbatas hanya program komputer. Berlatih
membuat program berarti termasuk namun tidak terbatas pada
berlatih merancang, mengimplementasikan, mengevaluasi, dan
memperbaiki program.
11
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
ALUR PEMBELAJARAN
12
Dimensi Belajar Marzano R.J. (1992)
Penerapan dimensi belajar Marzano untuk modul AP yang disiapkan
pada LMS untuk diakses secara daring:
• Memperoleh dan mengintegrasikan pengetahuan
• Membaca materi secara mandiri
• Mengerjakan kuis pada LMS
• Penilaian kuis secara otomatis pada LMS
• Pengetahuan diperluas dan disempurnakan
• Pembahasan hasil kuis dan diskusi peserta bimtek
dan narasumber
• Penjelasan dari narasumber terkait pokok-pokok
materi yang belum dipahami
• Berlatih merancang algoritma (unplugged) 13
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
MATERI ESENSIAL
14
Capaian pembelajaran (CP) elemen Algoritma dan Pemrograman
pada akhir fase D
Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman
blok/visual untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan
dan mengembangkan karya digital kreatif (permainan, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan
translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual
sederhana.
15
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Aktivitas Unplugged
16
Aktivitas Unplugged
Kartu-kartu permainan:
17
Adaptasi dari kakas plugged Scratch:
Aktivitas Unplugged Kakas Plugged Scratch
Karakter pemain, sampah, tempat
sampah, batu, rumput
Sprite
Papan permainan Stage
Kartu-kartu permainan Blok-blok kode program
Aktivitas Unplugged – Contoh Soal Latihan
18
Kondisi awal: karakter pemain berada pada kotak nomor 1
Tujuan: karakter pemain berpindah ke kotak nomor 14
Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan
19
Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan
20
Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan
21
Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan
22
Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan
23
Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan
24
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Aktivitas Plugged
25
Aktivitas Plugged
26
Bahasa Pemrograman
Tekstual: Python, Java, C, C++, … Visual: Scratch, Blockly
27
Hal yang Perlu Diperhatikan:
• Fokus algoritma dan pemrograman bukan hanya pada kakas,
melainkan proses berpikir dalam mengembangkan sebuah
program.
• Pengenalan fitur dan konsep dasar pemrograman secara gradual
28
Pemrograman Blok Scratch (https://scratch.mit.edu/)
A
B C D
E
A: blok kode program
B: kategori kode program
C: code area/area kode program D: stage
E: sprite pane/panel sprite
29
Contoh Program dengan Percabangan/Branching
Program akan menentukan kelulusan siswa berdasarkan nilainya. Jika nilai lebih dari 60,
siswa dinyatakan lulus. Jika nilai kurang dari atau sama dengan 60, siswa tidak lulus.
Diasumsikan nilai siswa selalu berada pada rentang 0-100.
Algoritma:
1. Tanyakan berapa nilai siswa yang akan
ditentukan status kelulusannya
2. Terima jawaban mengenai nilai siswa
tersebut.
3. Tentukan status kelulusan dengan:
a. Jika nilai > 60, maka siswa lulus
b. Jika nilai <= 60, maka siswa tidak lulus
4. Sampaikan infomasi apakah siswa lulus atau
tidak
1
2
3
4
4
a
3b
30
Contoh Program dengan Percabangan/Branching
Peningkatan kompleksitas program: branching menuntut pembuat program merancang
lebih dari satu sekuens program 31
Pemrograman Visual
Hal-hal yang dipelajari pada modul ini:
• Pengenalan lingkungan Scratch
• Pengenalan konsep dasar pemrograman: variabel,
branching/percabangan, looping/pengulangan.
• Latihan membaca program
• Struktur program
• Memahami algoritma dan logika
• Belajar praktik baik
Kakas:
Scratch (https://scratch.mit.edu/)
Scratch Junior (https://www.scratchjr.org/)
32
Aktivitas Plugged
Proyek tematik/praktika lintas bidang: Permainan membuang sampah organik
dan anorganik.
33
• Kompleksitas program meningkat.
• Bagi peserta didik:
âś” melatih mengenali objek-objek yang terlibat
pada program
âś” merakit dan melakukan komposisi
objek-objek pada program
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
PENUTUP
34
Prinsip membuat Tugas Algoritma & Pemrograman Fase D
• Sesuaikan jenis tugas dengan kondisi sekolah: plugged/unplugged
• Pemilihan kasus:
• Tema kasus yang menantang agar proses belajar peserta didik menyenangkan
• Tingkat kesulitan berjenjang (use-modify-create)
• Jenis program yang dihasilkan:
• Komik
• Robot yang direpresentasikan dengan gambar
• Media interaktif
• Permainan dengan skenario sederhana (melibatkan interaksi program dan pengguna)
• Jika fasilitas memungkinkan, interaksi antara program komputer dengan kit edukasi
• Proyek praktik lintas bidang: mencakup beberapa tahapan
pemrograman, mulai penggalian ide, pembuatan skenario program,
pengembangan program
35
Referensi Bahan Ajar
Pengenalan Blockly
• Teach creative programming
with Turtle power!
(https://www.bebras.uk/index.p
hp?action=content&id=41)
Buku soal-soal dan pembahasan Tantangan Bebras yang banyak memuat soal-soal
terkait AP: http://bebras.or.id/v3/pembahasan-soal/
36
Terima kasih
37

More Related Content

PPTX
Paparan Modul 3 - Presentasi_Algoritma Pemograman_v5.pptx
DOC
Rpp pemrograman dasar
PDF
MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS X SMK/SMA/MA
PDF
DOCX
724474189-Modul-Ajar-Informatika-Fase-F-Algoritma-dan-Pemrograman.docx
DOC
Rpp simdig
PDF
RPS_Pemrograman Bergerak_Riad Sahara.pdf
PDF
Modul Ajar Informatika Kelas 12 Fase F Kurikulum Merdeka - MODULKELAS.COM
Paparan Modul 3 - Presentasi_Algoritma Pemograman_v5.pptx
Rpp pemrograman dasar
MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS X SMK/SMA/MA
724474189-Modul-Ajar-Informatika-Fase-F-Algoritma-dan-Pemrograman.docx
Rpp simdig
RPS_Pemrograman Bergerak_Riad Sahara.pdf
Modul Ajar Informatika Kelas 12 Fase F Kurikulum Merdeka - MODULKELAS.COM

Similar to Modul Algoritma dan Pemrograman Materi Bimtek Informatika (20)

DOC
Rpp
PDF
RPS-ALgoritma dan pemprograman semester 1.pdf
PPTX
Tugas Presentasi Modul Berpikir Komputasional-BK
PPTX
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
DOCX
Algoritma dan Pemrograman
DOCX
Prosem Fase D Kelas 8 SMP Informatika.docx
PDF
11 Asdani Tugas Pengembangan Kurikulum.pdf
DOCX
PERANGKAT PEMBELAJARAN CP ATP INFORMATIKA XI
PDF
RPS Web Programming.pdf
PDF
Download Modul Ajar Informatika Kelas 10 Kurikulum Merdeka Terbaru 2025
DOCX
Rencana Pembelajaran Semester MPPL Informatika
PDF
Rpp 1 lembar simulasi dan komunikasi digital semester gasal 2020 2021
DOC
Proposal E Learning
PDF
02 slide ap - penyusunan kurikulum s1 teknik informatika itb
DOCX
14. lk.5 rpp unit 2
DOCX
ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx
DOC
Rpp 1 logika algoritma
DOC
Rpp 1 - logika algoritma
PPTX
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
DOCX
Informatika Bab 1 - Tentang Informatika.docx
Rpp
RPS-ALgoritma dan pemprograman semester 1.pdf
Tugas Presentasi Modul Berpikir Komputasional-BK
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
Algoritma dan Pemrograman
Prosem Fase D Kelas 8 SMP Informatika.docx
11 Asdani Tugas Pengembangan Kurikulum.pdf
PERANGKAT PEMBELAJARAN CP ATP INFORMATIKA XI
RPS Web Programming.pdf
Download Modul Ajar Informatika Kelas 10 Kurikulum Merdeka Terbaru 2025
Rencana Pembelajaran Semester MPPL Informatika
Rpp 1 lembar simulasi dan komunikasi digital semester gasal 2020 2021
Proposal E Learning
02 slide ap - penyusunan kurikulum s1 teknik informatika itb
14. lk.5 rpp unit 2
ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx
Rpp 1 logika algoritma
Rpp 1 - logika algoritma
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
Informatika Bab 1 - Tentang Informatika.docx
Ad

Recently uploaded (20)

DOCX
BERLATIH MENCARI MODUL AJAR BAHASA INGGRIS
PPTX
Materi Besaran, Satuan, Pengukuran.pptx
PPTX
Konsep & Strategi Penyusunan HPS _Pelatihan "Ketentuan TERBARU Pengadaan" (...
PPTX
BAB 1 Rangkuman Materi Informatika Kelas 7.pptx
PDF
lembar kerja LMS tugas pembelajaran mendalam
PPTX
Bahan Tayang OJT Pembelajaran Mendalam KS
PPTX
Materi-Geografi-Pendekatan-Konsep-dan-Prinsip-Geografi-Kelas-10.pptx
PDF
Digital Statecraft Menuju Indonesia Emas 2045: Diplomasi Digital, Ketahanan N...
PPTX
materi presentasi sustainable development
PPSX
Teknik Trading Selang Seling Yang Dapat Digunakan Untuk Trading Manual Maupun...
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PPTX
Presentasi Al-Quran Hadits Kelompok XI.1
PPTX
Patuh_Terhadap_Norma_PPKn_Kelas_7 oke.pptx
PPTX
KEBIJAKAN BIAS JATENG 2025.Boyolali.pptx
PPT
Kamera foto dan editing foto pengenalan fotografi
PDF
2021 KREATIFITAS DNA INOVASI DALAM BERWIRAUSAHA.pdf
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 10 SMA Terbaru 2025
PPTX
Pancasila: fondasi peradaban dan kebudayaan berkelanjutan
PPTX
Model Lintas minat dan pendalaman materi
PPTX
PROGRAM KOKURIKULER KELAS 9 TEMA 1_20250811_075823_0000.pptx
BERLATIH MENCARI MODUL AJAR BAHASA INGGRIS
Materi Besaran, Satuan, Pengukuran.pptx
Konsep & Strategi Penyusunan HPS _Pelatihan "Ketentuan TERBARU Pengadaan" (...
BAB 1 Rangkuman Materi Informatika Kelas 7.pptx
lembar kerja LMS tugas pembelajaran mendalam
Bahan Tayang OJT Pembelajaran Mendalam KS
Materi-Geografi-Pendekatan-Konsep-dan-Prinsip-Geografi-Kelas-10.pptx
Digital Statecraft Menuju Indonesia Emas 2045: Diplomasi Digital, Ketahanan N...
materi presentasi sustainable development
Teknik Trading Selang Seling Yang Dapat Digunakan Untuk Trading Manual Maupun...
Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 12 SMA Terbaru 2025
Presentasi Al-Quran Hadits Kelompok XI.1
Patuh_Terhadap_Norma_PPKn_Kelas_7 oke.pptx
KEBIJAKAN BIAS JATENG 2025.Boyolali.pptx
Kamera foto dan editing foto pengenalan fotografi
2021 KREATIFITAS DNA INOVASI DALAM BERWIRAUSAHA.pdf
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 10 SMA Terbaru 2025
Pancasila: fondasi peradaban dan kebudayaan berkelanjutan
Model Lintas minat dan pendalaman materi
PROGRAM KOKURIKULER KELAS 9 TEMA 1_20250811_075823_0000.pptx
Ad

Modul Algoritma dan Pemrograman Materi Bimtek Informatika

  • 1. Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Bimtek Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMP Modul 3 ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Vania Natali, S.Kom., M.T. Dr. Inggriani Liem Irya Wisnubhadra, M.T., IPM. Ph.D. Cand. Erlangga, S.Kom., M.T. Yudi Ahmad Hambali, A.Md., S.Kom., M.T.
  • 2. Agenda 1. Deskripsi umum modul 2. Pendahuluan 3. Alur pembelajaran 4. Materi esensial a. Algoritma dan Pemrograman Fase D b. Aktivitas unplugged c. Aktivitas plugged 5. Penutup 2
  • 3. Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan DESKRIPSI UMUM MODUL 3
  • 4. IDENTITAS MODUL Algoritma dan Pemrograman JAM PELAJARAN 7 Jam Pelajaran (@ 60 Menit) TUJUAN MODUL 1. Peserta bimtek memahami konsep dasar mengenai algoritma dan pemrograman. 2. Peserta bimtek mampu mengevaluasi berbagai moda pembelajaran algoritma dan pemrograman. 3. Peserta bimtek mampu mengkreasikan aktivitas unplugged algoritma dan pemrograman untuk suatu kasus sederhana. 4. Peserta bimtek mampu mencipta proyek program visual untuk menyelesaikan kasus sederhana. TUJUAN VIDEO Memberikan gambaran umum materi Algoritma dan Pemrograman pada Bimtek 4
  • 5. PENTING DIPERHATIKAN: Membaca Bermakna Modul Bimtek • Anda diharapkan membaca bermakna setiap materi modul Bimtek ini yang bisa diunduh dalam bentuk pdf: • Buat catatan sembari membaca: âś” pokok pikiran dari bacaan, âś” kata-kata kunci, âś” pertanyaan yang muncul, âś” rangkumannya. • Format catatan dari https://en.m.wikipedia.org/wiki/Corne ll_Notes ini bisa dipergunakan 5
  • 6. PENTING DIPERHATIKAN: Membaca Bermakna Modul Bimtek • Materi modul ditulis dalam bentuk teks karena: â—‹ menghidupi kebiasaan membaca teks (literasi baca) â—‹ teks bisa lebih cepat disimak dibanding video â—‹ teks lebih cermat dibanding gambar karena menjelaskan arti gambar. Gambar dapat diartikan sesuai sudut pandang (a picture means 1000 words). â—‹ teks lebih jelas dibandingkan slide yang hanya berisi butir-butir penting yang masih memerlukan narasi penjelasan. • Membaca bermakna memang butuh waktu, tapi bermanfaat: â—‹ memberi pengalaman membaca bermakna bidang informatika, khususnya Algoritma dan Pemrograman yang butuh tingkat presisi (kecermatan tinggi) dalam memahami persoalan, merancang algoritma, dan membuat program. 6
  • 7. Membaca Bermakna Sebuah Program Materi algoritma dan pemrograman tidak sebatas hanya membuat (menulis) kode program, melainkan termasuk: • Berlatih memahami suatu persoalan secara terstruktur dan mendalam. • Berlatih menyusun algoritma untuk menyelesaikan persoalan tersebut, melibatkan berpikir komputasional. • Mengenali struktur program yang diberikan sebagai contoh/inspirasi. Untuk dapat melakukan hal ini, diperlukan kemampuan berpikir komputasional. • Memahami konsep dasar dari pemrograman, sehingga tidak kesulitan jika perlu berpindah dari satu bahasa pemrograman ke bahasa pemrograman lainnya. • Membaca bermakna sebuah program berarti menarik makna esensial pada butir di atas. • Programming membutuhkan kemampuan membaca bermakna terhadap spesifikasi program, algoritma, kode sumber yang dijadikan acuan/inspirasi 7
  • 8. EKSPLORASI MANDIRI: Membaca Bermakna â—Ź Keterampilan membaca bermakna dapat dipelajari dari: â—‹ https://en.wikipedia.org/wiki/Reading_comprehension â—‹ https://lsc.cornell.edu/wp-content/uploads/2015/10/Textb ook-Reading-Systems.pdf â—‹ https://en.m.wikipedia.org/wiki/Cornell_Notes 8
  • 9. Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan PENDAHULUAN 9
  • 10. Algoritma dan Pemrograman • Algoritma: • Dicetuskan oleh ahli matematika Mohammad ibn Musa al-Khwarizmi (780–850). • Prosedur sistematis untuk memecahkan masalah matematis dalam langkah-langkah terbatas (sumber: KBBI) • Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah • Program: • Rancangan mengenai asas serta usaha (dalam ketatanegaraan, perekonomian, dan sebagainya) yang akan dijalankan (sumber: KBBI) • Urutan perintah yang diberikan pada komputer untuk membuat fungsi atau tugas tertentu (sumber: KBBI) • Pemrograman: • Proses mengembangkan solusi dari sebuah persoalan sampai dengan membuat program atau perangkat lunak komputer/software. • Coding: • Proses menuliskan program dalam representasi yang dipahami mesin pemroses (manusia, komputer) 10
  • 11. Mengapa Perlu modul Algoritma dan Pemrograman Memberikan pengetahuan dan pengalaman dasar bagi guru dalam: • Konsep dasar algoritma dan pemrograman • Pembelajaran algoritma dan pemrograman unplugged • Pembelajaran algoritma dan pemrograman plugged Bagi peserta didik: • Menghadapi perkembangan zaman • Berlatih membuat program, yang mengacu pada definisi kata program, tidak terbatas hanya program komputer. Berlatih membuat program berarti termasuk namun tidak terbatas pada berlatih merancang, mengimplementasikan, mengevaluasi, dan memperbaiki program. 11
  • 12. Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan ALUR PEMBELAJARAN 12
  • 13. Dimensi Belajar Marzano R.J. (1992) Penerapan dimensi belajar Marzano untuk modul AP yang disiapkan pada LMS untuk diakses secara daring: • Memperoleh dan mengintegrasikan pengetahuan • Membaca materi secara mandiri • Mengerjakan kuis pada LMS • Penilaian kuis secara otomatis pada LMS • Pengetahuan diperluas dan disempurnakan • Pembahasan hasil kuis dan diskusi peserta bimtek dan narasumber • Penjelasan dari narasumber terkait pokok-pokok materi yang belum dipahami • Berlatih merancang algoritma (unplugged) 13
  • 14. Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan MATERI ESENSIAL 14
  • 15. Capaian pembelajaran (CP) elemen Algoritma dan Pemrograman pada akhir fase D Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan karya digital kreatif (permainan, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual sederhana. 15
  • 16. Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Aktivitas Unplugged 16
  • 17. Aktivitas Unplugged Kartu-kartu permainan: 17 Adaptasi dari kakas plugged Scratch: Aktivitas Unplugged Kakas Plugged Scratch Karakter pemain, sampah, tempat sampah, batu, rumput Sprite Papan permainan Stage Kartu-kartu permainan Blok-blok kode program
  • 18. Aktivitas Unplugged – Contoh Soal Latihan 18 Kondisi awal: karakter pemain berada pada kotak nomor 1 Tujuan: karakter pemain berpindah ke kotak nomor 14
  • 19. Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan 19
  • 20. Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan 20
  • 21. Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan 21
  • 22. Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan 22
  • 23. Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan 23
  • 24. Aktivitas Unplugged – Solusi Contoh Soal Latihan 24
  • 25. Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Aktivitas Plugged 25
  • 27. Bahasa Pemrograman Tekstual: Python, Java, C, C++, … Visual: Scratch, Blockly 27
  • 28. Hal yang Perlu Diperhatikan: • Fokus algoritma dan pemrograman bukan hanya pada kakas, melainkan proses berpikir dalam mengembangkan sebuah program. • Pengenalan fitur dan konsep dasar pemrograman secara gradual 28
  • 29. Pemrograman Blok Scratch (https://scratch.mit.edu/) A B C D E A: blok kode program B: kategori kode program C: code area/area kode program D: stage E: sprite pane/panel sprite 29
  • 30. Contoh Program dengan Percabangan/Branching Program akan menentukan kelulusan siswa berdasarkan nilainya. Jika nilai lebih dari 60, siswa dinyatakan lulus. Jika nilai kurang dari atau sama dengan 60, siswa tidak lulus. Diasumsikan nilai siswa selalu berada pada rentang 0-100. Algoritma: 1. Tanyakan berapa nilai siswa yang akan ditentukan status kelulusannya 2. Terima jawaban mengenai nilai siswa tersebut. 3. Tentukan status kelulusan dengan: a. Jika nilai > 60, maka siswa lulus b. Jika nilai <= 60, maka siswa tidak lulus 4. Sampaikan infomasi apakah siswa lulus atau tidak 1 2 3 4 4 a 3b 30
  • 31. Contoh Program dengan Percabangan/Branching Peningkatan kompleksitas program: branching menuntut pembuat program merancang lebih dari satu sekuens program 31
  • 32. Pemrograman Visual Hal-hal yang dipelajari pada modul ini: • Pengenalan lingkungan Scratch • Pengenalan konsep dasar pemrograman: variabel, branching/percabangan, looping/pengulangan. • Latihan membaca program • Struktur program • Memahami algoritma dan logika • Belajar praktik baik Kakas: Scratch (https://scratch.mit.edu/) Scratch Junior (https://www.scratchjr.org/) 32
  • 33. Aktivitas Plugged Proyek tematik/praktika lintas bidang: Permainan membuang sampah organik dan anorganik. 33 • Kompleksitas program meningkat. • Bagi peserta didik: âś” melatih mengenali objek-objek yang terlibat pada program âś” merakit dan melakukan komposisi objek-objek pada program
  • 34. Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan PENUTUP 34
  • 35. Prinsip membuat Tugas Algoritma & Pemrograman Fase D • Sesuaikan jenis tugas dengan kondisi sekolah: plugged/unplugged • Pemilihan kasus: • Tema kasus yang menantang agar proses belajar peserta didik menyenangkan • Tingkat kesulitan berjenjang (use-modify-create) • Jenis program yang dihasilkan: • Komik • Robot yang direpresentasikan dengan gambar • Media interaktif • Permainan dengan skenario sederhana (melibatkan interaksi program dan pengguna) • Jika fasilitas memungkinkan, interaksi antara program komputer dengan kit edukasi • Proyek praktik lintas bidang: mencakup beberapa tahapan pemrograman, mulai penggalian ide, pembuatan skenario program, pengembangan program 35
  • 36. Referensi Bahan Ajar Pengenalan Blockly • Teach creative programming with Turtle power! (https://www.bebras.uk/index.p hp?action=content&id=41) Buku soal-soal dan pembahasan Tantangan Bebras yang banyak memuat soal-soal terkait AP: http://bebras.or.id/v3/pembahasan-soal/ 36