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practicing design
a crash approach to the designer’s way of
                                 thinking
                          28III012unicatt
                                   Milano

                           remo ricchetti
               remo.ricchetti@gmail.com
practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
                                   28III012unicatt
                                           Milano

Design?
Really I need design?
design: things to make and do
practicing design
                     a crash approach to the designer’s way of thinking




Design?

Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri
   l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della
   “modernità”.

Nelle sue pellicole sono spesso mostrati dispositivi ed accessori
  eleganti e di grande stile

Altrettanto spesso questi diventano pretesto di situazioni comiche e
    dimostrano efficacemente il contrasto fra il buon design e la
    -talvolta insensata- pura smania della novità.
practicing design
          a crash approach to the designer’s way of thinking




Design?

Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come
  pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il
  fascino della “modernità”.

In playtime le architetture modernissime evidenziano
   l’artficialità dell’esperienza umana e la rendono insieme
   faticosa e desiderabilissima.
.
practicing design
         a crash approach to the designer’s way of thinking




Design? Really I need design?

Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come
  pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il
  fascino della “modernità”.

L’atteggiamento è però critico soprattutto verso il design
   artificioso, insincero
.
practicing design
         a crash approach to the designer’s way of thinking




Design? Really I need design?

Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come
  pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il
  fascino della “modernità”.

Molto più ammirato e orgoglioso è il racconto di un
  campeggiatore ingegnoso e ispirato
.
User




                              I evaluate
I do something
                              the effects




                 Real World
User




                             evaluate
do something
                            the effects




               Real World
User




                             evaluate
do something
                            the effects




               Real World
User




                             evaluate
do something
                            the effects




               Real World
User




                              I evaluate
I do something
                              the effects




                 Real World
Interaction design, what is it?




To design what happens between humans
 and systems (how the user acts with
 devices and/or services)
Interaction design, our tools

• unspoken communication, self explaining
  systems, user-centred design.
User




                              I evaluate
I do something
                              the effects




                 Real World
• FEEL?

 – Explore
 – Observe
 – Understand
• KNOW?

 – Understand
 – Figure out
 – Proposals
• ...DO?

  – Design
  – (Check)
• ...DO?

  – Design
    •   Service
    •   Building
    •   Devices
    •   Communication
    •   …
  – (Check)
• ...DO?

  – Design
  – (Check)

  – FEEL? Iterate and refine process
Design intentions                                 User interpretation

    Designer                                              User



                         Concept/Image
                             of the
                            system




          A mental model is a representation of the real world

           It is useful to figure out how the system will work
Design intentions                                 User interpretation

        Designer                                            User




                           Image of the system




If you can easily share your mental model probably your project is well done
If you can easily share your mental model probably your project is well done




 Design intentions                                 User interpretation

     Designer                                             User




                         Image of the system

  HowTo:
  _things have to be visible,
  _show clearly the function(s) of the system
  _enhance the way to activate functions,
           i.e.: the commands
How to create an easily sharable image of the system



(recognizable relations between commands and
functions)

MAPPING



[scusa ma questo a cosa serve?
PAM!]

Elio e le storie tese, piattaforma, ELIO SAMAGA
HUKAPAN KARIYANA TURU 1989
How to create an easily sharable image of the system



(recognizable relations between commands and
functions)

MAPPING



[scusa ma questo a cosa serve?
PAM!]

Elio e le storie tese, piattaforma, ELIO SAMAGA
HUKAPAN KARIYANA TURU 1989
How to create an easily sharable image of the system



(recognizable relations between commands and
functions)

MAPPING



[scusa ma questo a cosa serve?
PAM!]

Elio e le storie tese, piattaforma,
ELIO SAMAGA HUKAPAN KARIYANA TURU 1989
If you can easily share your mental model probably your project is well done




(recognizable relation between the given command
and the obtained effect)

FEEDBACK




[vai sul terzo piolo ma bada che non entri in emostàsi.
3.. 2.. 1 contatto. URCA]

Elio e le storie tese, ibid.
If you can easily share your mental model probably your project is well done




(recognizable relation between the given command
and the obtained effect)

FEEDBACK




[vai sul terzo piolo ma bada
che non entri in emostàsi.
3.. 2.. 1 contatto. URCA]

Elio e le storie tese, ibid.
If you can easily share your mental model probably your project is well done




(recognizable relation between the given command
and the obtained effect)

FEEDBACK




[vai sul terzo piolo ma bada
che non entri in emostàsi.
3.. 2.. 1 contatto. URCA]

Elio e le storie tese, ibid.
If you can easily share your mental model probably your project is well done




(recognizable relation between the given command
and the obtained effect)

FEEDBACK




[vai sul terzo piolo ma bada
che non entri in emostàsi.
3.. 2.. 1 contatto. URCA]

Elio e le storie tese, ibid.
If you can easily share your mental model probably your project is well done




(design procedures
to suggest
the proper use of the system)

FUNZIONI OBBLIGANTI


[(...)fra un momento sentirai fluire l’antigelo paraflu.
No! Non ancora, che la temperatura è troppo bassa
ed io non posso sublimar
PAM!]
Elio e le storie tese, ibid.
design, Grundrissen



• think as a user, not as a designer.

• don't fall in love with your first idea
design: things to make and do


• don't fall in love with your first idea

• trace a what-if scenario and be cruel.
• play a sort of trial. who proposes the idea has to
  convince his/her mates.
• decide a reasonable amount of time. (10 min)
design: things to make and do

• trace a what-if scenario and be cruel.
• play a sort of trial. who proposes the idea has to
  convince his/her mates.
• decide a reasonable amount of time. (10 min)

• it is not a fight: it's a brainstorming. you are in
  the same team.
design: things to make and do
be pragmatic


• trace a what-if scenario and be cruel.
• play a sort of trial. who propose the idea has to convince
  his/her mates.
• decide a reasonable amount of time. (10 min)


• decide a treshold, don't be asymptotic.
• il meglio è nemico del bene.
Interaction design, be pragmatic




• decide a treshold, don't be asymptotic.
design: things to make and do
be pragmatic, be effective

• trace a what-if scenario and be cruel.
• play a sort of trial. who propose the idea has to convince
  his/her mates.
• decide a reasonable amount of time.

• (iterative process)


• Let’s try.
La pratica progettuale è conoscenza, è un sapere, come tale deve poter essere
comunicato e trasmesso.
Il progettista spesso ha a che fare con diverse tecnologie, ognuna avrà i
suoi esperti e il suo linguaggio specifico ma tutte rispondono ad una
necessità operativa che deve essere gestita in modo sistematico con il
linguaggio progettuale:

In questa lezione ci faremo guidare da Bruno Munari per imparare
l’approccio progettuale.
Quando un problema non si può risolvere non è un problema

Quando un problema si può risolvere non è un problema.

Un problema ben posto ha dunque soluzione

Il problema non si risove da solo ma contiene tutti gli elementi per la sua
soluzione, questi vanno conosciuti ed utilizzati opportunamente




           p                                           s
Individuato un problema/un bisogno, bisogna innanzitutto

definire il problema:

Individuare i limiti entro i quali il progettista dovrà operare:

Una lampada: da muro da tavolo, elettrica, a led, alogena, al neon, da lavoro, da studio, da
pavimento, ha un prezzo limite, è un pezzo unico, larga scala, di metallo, di plastica,
smontabile, pieghevole, regolabile....




              p                         dp                          s
Risolvere un problema richiede una buona idea

Ma

Non basta una buona idea per risolvere un problema




          p               dp            idea!        s
Come prima per la definizione del problema, bisogna definire il tipo di
soluzione che si vuole raggiungere:

Una soluzione provvisoria o a tempo determinato è diversa da una
soluzione definitiva.

Nessuna è meglio dell’altra, si deve trovare quella più adatta caso per
caso , perciò vanno valutate anche le diverse idee che possono sembrare
risolutive.




           p                dp              idea                  s
Un problema è un problema perchè ha molti aspetti da considerare, la cosa
da fare è ridurre la complessità del problema
ovvero
smontarlo in parti più piccole che sono più semplici da risolvere.

Si devono dunque individuare le COMPONENTI DEL PROBLEMA.

L’idea risolutiva si sposta necessariamente dopo la definizione di tali
componenti.




   p               dp             cp             idea                 s
Si devono dunque individuare le COMPONENTI DEL PROBLEMA.

Nel citato caso della lampada:

• Che tipo di luce deve dare la lampada?
• Di che cosa è fatta?
• Come si accende?
• Come si regola?
• Come si imballa/immagazzina/tasporta? etc..




    p                 dp                cp      idea       s
Prima di pensare ad una soluzione è bene documentarsi su quanto è già
esistente o disponibile.

Se qualcosa esiste già posso (anzi devo) evitare di dovermela ricostruire.
Si procede dunque ad una RACCOLTA DI DATI

Esistono lampade come quella che dovrei costruire? quante lampadine di quel tipo esistono,
chi le produce, chi produce gli interruttori che mi servono, come sono fatti...




   p             dp              cp              rd                i                s
Tutte le informazioni raccolte vanno analizzate,

non tutto quello che ho trovato è davvero utile allo scopo e l’osservazione
dell’esistente mi può indicare difetti da non ripetere.

Quello che si fa è dunque l’ANALISI DEI DATI




 p         dp        cp          rd         ad            i            s
Una volta analizzati i dati si avrà abbastanza materiale per lavorare ad una
soluzione.

È ingenuo pensare che basti una buona idea.

Tenendo presente tutte le componenti del problema e quanto raccolto finora
non si rischia di rimanere schiavi dell’idea: si procede tenendo conto di
quanto è emerso dall’analisi dei dati.

È la CREATIVITA’ che prende il posto dell’idea.




 p         dp        cp          rd         ad           c             s
A questo punto sappiamo come affrontare i singoli problemi elementari,

è il momento di definire quali MATERIALI e quali TECNOLOGIE saranno
usati

(perchè disponibili, affidabili, economicamente sensati etc)




  p           dp           cp             rd           ad      c

            m+t                                                    s
Una possibilità ulteriore è la sperimentazione di nuovi modi e approcci alle
tecnologie ed ai materiali individuati.

È una fase esplorativa delle possibilità impreviste (e imprevedibili a
tavolino).




 p         dp         cp         rd         ad           c

          m+t         sp                                                 s
Dalla sperimentazione nasceranno campioni, prototipi, oggetti spesso volti a
dimostrare fattibilità parziali, soluzioni di componenti del problema.

È possibile, integrando questi prototipi, avere un modello (un esempio cioè)
di quella che potrà essere la soluzione del problema.




 p         dp        cp         rd         ad           c

         m+t         sp        mo                                   s
Il modello ottenuto si presta ad essere provato, giudicato, valutato,
ovvero

Verificato

in maniera oggettiva perchè sia rispondente ai limiti imposti nella definizione
del problema.




 p           dp       cp          rd         ad           c

          m+t         sp         mo          ve                         s
Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la
soluzione proposta sia accettabile:

È il momento di comunicarla attraverso
i disegni costruttivi
e
la documentazione di progetto,

che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata.



 p         dp        cp          rd         ad           c

          m+t        sp         mo          ve          dc             s
Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la
soluzione proposta sia accettabile:

È il momento di comunicarla attraverso
i disegni costruttivi
e
la documentazione di progetto,

che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata.



 p         dp        cp          rd         ad           c

          m+t        sp         mo          ve          dc             s
Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la
soluzione proposta sia accettabile:

È il momento di comunicarla attraverso
i disegni costruttivi
e
la documentazione di progetto,

che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata.



 p         dp        cp          rd         ad           c

          m+t        sp         mo          ve          dc             s
practicing design
         a crash approach to the designer’s way of thinking




Design?
Really I need design?
design: things to make and do




remo ricchetti
remo.ricchetti@gmail.com
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                                           remo ricchetti
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Ad

Practicing design (unicatt+naba)

  • 1. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinking 28III012unicatt Milano remo ricchetti remo.ricchetti@gmail.com
  • 2. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinking 28III012unicatt Milano Design? Really I need design? design: things to make and do
  • 3. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinking Design? Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”. Nelle sue pellicole sono spesso mostrati dispositivi ed accessori eleganti e di grande stile Altrettanto spesso questi diventano pretesto di situazioni comiche e dimostrano efficacemente il contrasto fra il buon design e la -talvolta insensata- pura smania della novità.
  • 4. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinking Design? Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”. In playtime le architetture modernissime evidenziano l’artficialità dell’esperienza umana e la rendono insieme faticosa e desiderabilissima. .
  • 5. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinking Design? Really I need design? Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”. L’atteggiamento è però critico soprattutto verso il design artificioso, insincero .
  • 6. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinking Design? Really I need design? Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della “modernità”. Molto più ammirato e orgoglioso è il racconto di un campeggiatore ingegnoso e ispirato .
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  • 15. • FEEL? – Explore – Observe – Understand
  • 16. • KNOW? – Understand – Figure out – Proposals
  • 17. • ...DO? – Design – (Check)
  • 18. • ...DO? – Design • Service • Building • Devices • Communication • … – (Check)
  • 19. • ...DO? – Design – (Check) – FEEL? Iterate and refine process
  • 20. Design intentions User interpretation Designer User Concept/Image of the system A mental model is a representation of the real world It is useful to figure out how the system will work
  • 21. Design intentions User interpretation Designer User Image of the system If you can easily share your mental model probably your project is well done
  • 22. If you can easily share your mental model probably your project is well done Design intentions User interpretation Designer User Image of the system HowTo: _things have to be visible, _show clearly the function(s) of the system _enhance the way to activate functions, i.e.: the commands
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  • 24. How to create an easily sharable image of the system (recognizable relations between commands and functions) MAPPING [scusa ma questo a cosa serve? PAM!] Elio e le storie tese, piattaforma, ELIO SAMAGA HUKAPAN KARIYANA TURU 1989
  • 25. How to create an easily sharable image of the system (recognizable relations between commands and functions) MAPPING [scusa ma questo a cosa serve? PAM!] Elio e le storie tese, piattaforma, ELIO SAMAGA HUKAPAN KARIYANA TURU 1989
  • 26. If you can easily share your mental model probably your project is well done (recognizable relation between the given command and the obtained effect) FEEDBACK [vai sul terzo piolo ma bada che non entri in emostàsi. 3.. 2.. 1 contatto. URCA] Elio e le storie tese, ibid.
  • 27. If you can easily share your mental model probably your project is well done (recognizable relation between the given command and the obtained effect) FEEDBACK [vai sul terzo piolo ma bada che non entri in emostàsi. 3.. 2.. 1 contatto. URCA] Elio e le storie tese, ibid.
  • 28. If you can easily share your mental model probably your project is well done (recognizable relation between the given command and the obtained effect) FEEDBACK [vai sul terzo piolo ma bada che non entri in emostàsi. 3.. 2.. 1 contatto. URCA] Elio e le storie tese, ibid.
  • 29. If you can easily share your mental model probably your project is well done (recognizable relation between the given command and the obtained effect) FEEDBACK [vai sul terzo piolo ma bada che non entri in emostàsi. 3.. 2.. 1 contatto. URCA] Elio e le storie tese, ibid.
  • 30. If you can easily share your mental model probably your project is well done (design procedures to suggest the proper use of the system) FUNZIONI OBBLIGANTI [(...)fra un momento sentirai fluire l’antigelo paraflu. No! Non ancora, che la temperatura è troppo bassa ed io non posso sublimar PAM!] Elio e le storie tese, ibid.
  • 31. design, Grundrissen • think as a user, not as a designer. • don't fall in love with your first idea
  • 32. design: things to make and do • don't fall in love with your first idea • trace a what-if scenario and be cruel. • play a sort of trial. who proposes the idea has to convince his/her mates. • decide a reasonable amount of time. (10 min)
  • 33. design: things to make and do • trace a what-if scenario and be cruel. • play a sort of trial. who proposes the idea has to convince his/her mates. • decide a reasonable amount of time. (10 min) • it is not a fight: it's a brainstorming. you are in the same team.
  • 34. design: things to make and do be pragmatic • trace a what-if scenario and be cruel. • play a sort of trial. who propose the idea has to convince his/her mates. • decide a reasonable amount of time. (10 min) • decide a treshold, don't be asymptotic. • il meglio è nemico del bene.
  • 35. Interaction design, be pragmatic • decide a treshold, don't be asymptotic.
  • 36. design: things to make and do be pragmatic, be effective • trace a what-if scenario and be cruel. • play a sort of trial. who propose the idea has to convince his/her mates. • decide a reasonable amount of time. • (iterative process) • Let’s try.
  • 37. La pratica progettuale è conoscenza, è un sapere, come tale deve poter essere comunicato e trasmesso.
  • 38. Il progettista spesso ha a che fare con diverse tecnologie, ognuna avrà i suoi esperti e il suo linguaggio specifico ma tutte rispondono ad una necessità operativa che deve essere gestita in modo sistematico con il linguaggio progettuale: In questa lezione ci faremo guidare da Bruno Munari per imparare l’approccio progettuale.
  • 39. Quando un problema non si può risolvere non è un problema Quando un problema si può risolvere non è un problema. Un problema ben posto ha dunque soluzione Il problema non si risove da solo ma contiene tutti gli elementi per la sua soluzione, questi vanno conosciuti ed utilizzati opportunamente p s
  • 40. Individuato un problema/un bisogno, bisogna innanzitutto definire il problema: Individuare i limiti entro i quali il progettista dovrà operare: Una lampada: da muro da tavolo, elettrica, a led, alogena, al neon, da lavoro, da studio, da pavimento, ha un prezzo limite, è un pezzo unico, larga scala, di metallo, di plastica, smontabile, pieghevole, regolabile.... p dp s
  • 41. Risolvere un problema richiede una buona idea Ma Non basta una buona idea per risolvere un problema p dp idea! s
  • 42. Come prima per la definizione del problema, bisogna definire il tipo di soluzione che si vuole raggiungere: Una soluzione provvisoria o a tempo determinato è diversa da una soluzione definitiva. Nessuna è meglio dell’altra, si deve trovare quella più adatta caso per caso , perciò vanno valutate anche le diverse idee che possono sembrare risolutive. p dp idea s
  • 43. Un problema è un problema perchè ha molti aspetti da considerare, la cosa da fare è ridurre la complessità del problema ovvero smontarlo in parti più piccole che sono più semplici da risolvere. Si devono dunque individuare le COMPONENTI DEL PROBLEMA. L’idea risolutiva si sposta necessariamente dopo la definizione di tali componenti. p dp cp idea s
  • 44. Si devono dunque individuare le COMPONENTI DEL PROBLEMA. Nel citato caso della lampada: • Che tipo di luce deve dare la lampada? • Di che cosa è fatta? • Come si accende? • Come si regola? • Come si imballa/immagazzina/tasporta? etc.. p dp cp idea s
  • 45. Prima di pensare ad una soluzione è bene documentarsi su quanto è già esistente o disponibile. Se qualcosa esiste già posso (anzi devo) evitare di dovermela ricostruire. Si procede dunque ad una RACCOLTA DI DATI Esistono lampade come quella che dovrei costruire? quante lampadine di quel tipo esistono, chi le produce, chi produce gli interruttori che mi servono, come sono fatti... p dp cp rd i s
  • 46. Tutte le informazioni raccolte vanno analizzate, non tutto quello che ho trovato è davvero utile allo scopo e l’osservazione dell’esistente mi può indicare difetti da non ripetere. Quello che si fa è dunque l’ANALISI DEI DATI p dp cp rd ad i s
  • 47. Una volta analizzati i dati si avrà abbastanza materiale per lavorare ad una soluzione. È ingenuo pensare che basti una buona idea. Tenendo presente tutte le componenti del problema e quanto raccolto finora non si rischia di rimanere schiavi dell’idea: si procede tenendo conto di quanto è emerso dall’analisi dei dati. È la CREATIVITA’ che prende il posto dell’idea. p dp cp rd ad c s
  • 48. A questo punto sappiamo come affrontare i singoli problemi elementari, è il momento di definire quali MATERIALI e quali TECNOLOGIE saranno usati (perchè disponibili, affidabili, economicamente sensati etc) p dp cp rd ad c m+t s
  • 49. Una possibilità ulteriore è la sperimentazione di nuovi modi e approcci alle tecnologie ed ai materiali individuati. È una fase esplorativa delle possibilità impreviste (e imprevedibili a tavolino). p dp cp rd ad c m+t sp s
  • 50. Dalla sperimentazione nasceranno campioni, prototipi, oggetti spesso volti a dimostrare fattibilità parziali, soluzioni di componenti del problema. È possibile, integrando questi prototipi, avere un modello (un esempio cioè) di quella che potrà essere la soluzione del problema. p dp cp rd ad c m+t sp mo s
  • 51. Il modello ottenuto si presta ad essere provato, giudicato, valutato, ovvero Verificato in maniera oggettiva perchè sia rispondente ai limiti imposti nella definizione del problema. p dp cp rd ad c m+t sp mo ve s
  • 52. Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la soluzione proposta sia accettabile: È il momento di comunicarla attraverso i disegni costruttivi e la documentazione di progetto, che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata. p dp cp rd ad c m+t sp mo ve dc s
  • 53. Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la soluzione proposta sia accettabile: È il momento di comunicarla attraverso i disegni costruttivi e la documentazione di progetto, che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata. p dp cp rd ad c m+t sp mo ve dc s
  • 54. Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la soluzione proposta sia accettabile: È il momento di comunicarla attraverso i disegni costruttivi e la documentazione di progetto, che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata. p dp cp rd ad c m+t sp mo ve dc s
  • 55. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinking Design? Really I need design? design: things to make and do remo ricchetti remo.ricchetti@gmail.com
  • 56. practicing design a crash approach to the designer’s way of thinking 28III012unicatt Milano any questions? remo ricchetti remo.ricchetti@gmail.com