SlideShare a Scribd company logo
Scratch programazio lengoaia




            “SCRATCH ETA ROBOTIKA”




                         Egilea: Iñaki Zarauz Leoz




Ikaslea:

Gela:

Ikasturtea:

Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz


Iñaki Zarauz Leoz                                        1/10
Scratch programazio lengoaia




                                SCARTH PROEIKTUA


                            SCRATCH ETA ROBOTIKA




AURKIBIDEA


I. SCRATCH ETA WEDO


      1.Saskibali jokoa                                     3.   orr.
      2. Txoria                                             4.   orr.


II. S4A: SCRATCH FOR ARDUINO


      3. Dirdirkazko leda            .                      5.   orr.
      4. Sarrera aginduak                                   6.   orr.
      5. Motoreen kontrola                                  7.   orr.
      6. Serbomotoreak eta potentziometroak                 8.   orr.
      7. Argitasun sentsoreak                               9.   orr.
      8. Serbomotoreak                                      10. orr.




Iñaki Zarauz Leoz                                                       2/10
Scratch programazio lengoaia




                           I. SCRATCH ETA WEDO


1. Jarduera: Saskibalio jokoa


      “Wedo sistema erabiliz, diseinatu eta eraiki ezazu saskibaloi markagailu
bat, non Scratchen eraikitako markagailu batez sartutako kanastak zenbatuko
diren. Arbitroak, kanasta bakoitzean, besoa altza egingo du




Iñaki Zarauz Leoz                                                            3/10
Scratch programazio lengoaia




2. jarduera: Txoria


      “Diseinatu eta eraiki ezazu isatsean kokatutako inklinazio sentsore bat
duen txoria, zein hegoak zabaltzean, burua makurtu egingo duen.
Mugimendua inklinazio sentsore batez eta distantzia sentsore batez gobernatu
behar da."




Iñaki Zarauz Leoz                                                               4/10
Scratch programazio lengoaia




                          II. S4: SCRATCH FOR ARDUINO


      3. jarduera: Dirdirkako leda
“Diseinatu eta eraiki ezazu 1,5 segunduro, aldizka, led bat piztu eta itzaliko
duen programa. Zirkuitua eraiki eta bere funtzionamendua aztertu.”
a) Egoera aldaketa 1,5 segunduro gertatuko da, aldizka.




b) Piztuta 500 milisegunduz mantendu eta itzalita 1200 milisegunduro.




Iñaki Zarauz Leoz                                                                5/10
Scratch programazio lengoaia




             4. jarduera: Sarrerako seinaleak


“Diseinatu eta eraiki ezazu sentsore digital baten balioarena arabera
(aktibatuta/desaktiatuta) irteera agingu bat gobernatuko duen programa (leda
piztu/itzali)”




Iñaki Zarauz Leoz                                                        6/10
Scratch programazio lengoaia




             5. jarduera: Motoreen kontrola


      “Diseinatu eta eraiki ezazu S4A programa erabiliz, motore bat
gobernatuko duen programa.
a) Aurrera/atzera edo geldituko duen agindu sorta ezkerreko tekla sakatzean
abian jarriko da.
b) Motorearen mugimendua pantailako objetu baten mugimenduarekin bat
etorri beharko du.




Iñaki Zarauz Leoz                                                         7/10
Scratch programazio lengoaia




      6. jarduera: “Serbomotoreak eta potentziometroak”


      “Diseinatu eta eraiki ezazu potentziometro batez gobernatuko den eta
serbomotore bat higituko duen S4A programa”.




Iñaki Zarauz Leoz                                                            8/10
Scratch programazio lengoaia



             7. jarduera: Argitasun sentsoreak


             Diseinatu eta eraiki ezazu LDR argitasun sentsore batez
      gobernatzen den zirkuitua.
             Argitasun sentsoreak 500 balioaren gainetik dagoenean led gorria
      pieztuko da eta berdea itzali egingo da. Eta alderantzizkoa gertatuko da
      muga-balio horren azpitik dagoenean argitasun sentsorearen balioa.
             LDR>500 → Led gorria
             LDR<500 → Led berdea




Iñaki Zarauz Leoz                                                           9/10
Scratch programazio lengoaia




             8. jarduera: Serbomotoreak


             Diseinatu eta eraiki ezazu serbomotore bat gobernatuko duen
      programa, angeluak ondorengo taulari jarraituz aldatuko delarik.


T=   0 seg → angelua= 0º
T= 10 seg → angelua= 37º
T= 20 seg → angelua = 45º
T= 30 seg → angelua= 90º
T= 45 seg → angelua=180º




Iñaki Zarauz Leoz                                                          10/10

More Related Content

PDF
03 PROIEKTUA - TXIMUA
PPTX
Robotica educativa
PDF
Taking a Quiz Using the Respondus Lockdown Browser
PPTX
Taller de introducción a la electrónica creativa
PDF
Ejercicioselectricidadbuenos 3 eso
PDF
Presentacion Codemás
PDF
Edilim tutorial completo
PPTX
Robotika haur hezkuntzan
03 PROIEKTUA - TXIMUA
Robotica educativa
Taking a Quiz Using the Respondus Lockdown Browser
Taller de introducción a la electrónica creativa
Ejercicioselectricidadbuenos 3 eso
Presentacion Codemás
Edilim tutorial completo
Robotika haur hezkuntzan

More from Scratch Eguna (15)

PDF
Scratch eguna eranskina 2016
PDF
Scratch Eguna - Eranskina 2015
PDF
Presentacion se2014
PDF
Aurkezpen Batzarra 2014.03.13
PDF
SCRATCH ETA ROBOTIKA. (Manual)
PDF
Scratch Eguna Eranskina - 2014
PDF
Scratch Eguna Gida
PPT
SCRATCH EGUNA 2013
PPT
SCRATCH EGUNA 2013 euskaraz
PDF
Scratch y las placas: arduino-romeo-tinkerkit
PDF
Scratch for arduino
PDF
6 saioa scratch-garatu
PDF
5 saioa scratch-garatu
PDF
1_saioa-scratch-garatu13-14
PPTX
2_saioa-scratch-garatu2014
Scratch eguna eranskina 2016
Scratch Eguna - Eranskina 2015
Presentacion se2014
Aurkezpen Batzarra 2014.03.13
SCRATCH ETA ROBOTIKA. (Manual)
Scratch Eguna Eranskina - 2014
Scratch Eguna Gida
SCRATCH EGUNA 2013
SCRATCH EGUNA 2013 euskaraz
Scratch y las placas: arduino-romeo-tinkerkit
Scratch for arduino
6 saioa scratch-garatu
5 saioa scratch-garatu
1_saioa-scratch-garatu13-14
2_saioa-scratch-garatu2014
Ad

Robotika eta Scratch (Presentación)

  • 1. Scratch programazio lengoaia “SCRATCH ETA ROBOTIKA” Egilea: Iñaki Zarauz Leoz Ikaslea: Gela: Ikasturtea: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz Iñaki Zarauz Leoz 1/10
  • 2. Scratch programazio lengoaia SCARTH PROEIKTUA SCRATCH ETA ROBOTIKA AURKIBIDEA I. SCRATCH ETA WEDO 1.Saskibali jokoa 3. orr. 2. Txoria 4. orr. II. S4A: SCRATCH FOR ARDUINO 3. Dirdirkazko leda . 5. orr. 4. Sarrera aginduak 6. orr. 5. Motoreen kontrola 7. orr. 6. Serbomotoreak eta potentziometroak 8. orr. 7. Argitasun sentsoreak 9. orr. 8. Serbomotoreak 10. orr. Iñaki Zarauz Leoz 2/10
  • 3. Scratch programazio lengoaia I. SCRATCH ETA WEDO 1. Jarduera: Saskibalio jokoa “Wedo sistema erabiliz, diseinatu eta eraiki ezazu saskibaloi markagailu bat, non Scratchen eraikitako markagailu batez sartutako kanastak zenbatuko diren. Arbitroak, kanasta bakoitzean, besoa altza egingo du Iñaki Zarauz Leoz 3/10
  • 4. Scratch programazio lengoaia 2. jarduera: Txoria “Diseinatu eta eraiki ezazu isatsean kokatutako inklinazio sentsore bat duen txoria, zein hegoak zabaltzean, burua makurtu egingo duen. Mugimendua inklinazio sentsore batez eta distantzia sentsore batez gobernatu behar da." Iñaki Zarauz Leoz 4/10
  • 5. Scratch programazio lengoaia II. S4: SCRATCH FOR ARDUINO 3. jarduera: Dirdirkako leda “Diseinatu eta eraiki ezazu 1,5 segunduro, aldizka, led bat piztu eta itzaliko duen programa. Zirkuitua eraiki eta bere funtzionamendua aztertu.” a) Egoera aldaketa 1,5 segunduro gertatuko da, aldizka. b) Piztuta 500 milisegunduz mantendu eta itzalita 1200 milisegunduro. Iñaki Zarauz Leoz 5/10
  • 6. Scratch programazio lengoaia 4. jarduera: Sarrerako seinaleak “Diseinatu eta eraiki ezazu sentsore digital baten balioarena arabera (aktibatuta/desaktiatuta) irteera agingu bat gobernatuko duen programa (leda piztu/itzali)” Iñaki Zarauz Leoz 6/10
  • 7. Scratch programazio lengoaia 5. jarduera: Motoreen kontrola “Diseinatu eta eraiki ezazu S4A programa erabiliz, motore bat gobernatuko duen programa. a) Aurrera/atzera edo geldituko duen agindu sorta ezkerreko tekla sakatzean abian jarriko da. b) Motorearen mugimendua pantailako objetu baten mugimenduarekin bat etorri beharko du. Iñaki Zarauz Leoz 7/10
  • 8. Scratch programazio lengoaia 6. jarduera: “Serbomotoreak eta potentziometroak” “Diseinatu eta eraiki ezazu potentziometro batez gobernatuko den eta serbomotore bat higituko duen S4A programa”. Iñaki Zarauz Leoz 8/10
  • 9. Scratch programazio lengoaia 7. jarduera: Argitasun sentsoreak Diseinatu eta eraiki ezazu LDR argitasun sentsore batez gobernatzen den zirkuitua. Argitasun sentsoreak 500 balioaren gainetik dagoenean led gorria pieztuko da eta berdea itzali egingo da. Eta alderantzizkoa gertatuko da muga-balio horren azpitik dagoenean argitasun sentsorearen balioa. LDR>500 → Led gorria LDR<500 → Led berdea Iñaki Zarauz Leoz 9/10
  • 10. Scratch programazio lengoaia 8. jarduera: Serbomotoreak Diseinatu eta eraiki ezazu serbomotore bat gobernatuko duen programa, angeluak ondorengo taulari jarraituz aldatuko delarik. T= 0 seg → angelua= 0º T= 10 seg → angelua= 37º T= 20 seg → angelua = 45º T= 30 seg → angelua= 90º T= 45 seg → angelua=180º Iñaki Zarauz Leoz 10/10