1
Flash ActionScript 2
2
ActionScript
คือ ภาษาสคริปต์ชนิดหนึ่ง ซึ่งเป็นภาษาที่
ใช้ในการสร้างให้มูฟวี่ในโปรแกรม Flash
สามารถทำางานในรูปแบบ Interactive เช่น
ตอบสนองต่อการคลิกเมาส์ หรือการกดแป้น
พิมพ์ เป็นต้น
3
การเคลื่อนไหวแบบทวีนกับการเขียน
สคริปต์
แบบทวีน การเคลื่อนไหวจะอาศัยการ
ค่อยๆเปลี่ยนภาพในแต่ละเฟรม
ใช้ ActionScritp เป็นการใช้คำาสั่ง สั่งการ
เคลื่อนไหวของรูปภาพที่เป็นตัวแทนของ
ซิมบอล
4
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ
Tween
5
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ
ActionScript
6
หน้าต่าง Action
Actions Toolbox
Script navigator
Script panel Toolbar
7
การเขียนคำาสั่งในหน้าต่าง Action
การเขียนคำาสั่งในหน้าต่าง Actions ทำาได้ 2
โหมด คือ
 Script Assist
 Expert Mode
วิธีการสลับการทำางานของ 2 โหมด คือ การคลิก
เลือกที่ปุ่ม
8
การใช้งาน Script Assist
เป็นโหมด Script Assist เราสามารถเขียนคำาสั่ง
ต่างๆ โดยการเลือกจากรายการคำาสั่งที่จัดเตรียม
ไว้ให้ และมีช่องสำาหรับการกำาหนดค่า
พารามิเตอร์ในบางคำาสั่ง
9
การใช้งาน Expert Mode
ในโหมด Expert นี้เราสามารถจะเขียนคำาสั่ง
ต่างๆ ใน Script panel ด้านขวา ซึ่งเราสามารถ
จะใส่ หรือแก้ไขพารามิเตอร์ต่างๆ ได้โดยตรงใน
โค้ด หรือจะใช้งานร่วมกับ Actions Toolbox
ก็ได้
10
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
1. สีแสดงไวยกรณ์
 Foreground (เช่น { , ( , :,=) จะเป็นสีดำา
 Keywords (เช่น var , function) นำ้าเงิน
 Identifiers (เช่น object , function) นำ้าเงิน
 Comments (คำาอธิบายสคริปต์) สีเทา
 String (เช่น “Hello”) สีเขียว
11
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
2. การบอกใบ้สำาหรับคำาสั่ง
ขณะที่เราทำาการพิมพ์สคริปต์ที่สอดคล้องกับคำา
สั่งใน ActionScript โปรแกรมจะบอกใบ้รูปแบบ
การใช้งานคำาสั่งนั้น หรือ พิมพ์ชื่อ object ก็จะ
ปรากฏเมนูให้เราเลือก method หรือ
Properties ของ object
12
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
ตัวอย่างการบอกใบ้สำาหรับคำาสั่ง
13
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
3. การตรวจสอบไวยกรณ์
หากเรายังไม่มีความชำานาญในการเขียน
Action Script เราสามารถทำาการตรวจสอบ
ความถูกต้องของไวยกรณ์ในการเขียนสคริปต์ที่
เรากำาลังทำางานอยู่ ณ ปัจจุบัน ได้
โดยคลิกที่ปุ่ม (Check Syntax)
14
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
ตัวอย่างการตรวจสอบไวยกรณ์
15
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
4. การแสดงหมายเลขบรรทัด
การแสดงหมายเลขบรรทัดมีประโยชน์มากใน
ขั้นตอนการตรวจสอบหาข้อผิดพลาดใน
โปรแกรม ซึ่งทำาได้โดย
คลิกปุ่ม ที่บนมุมขวาในหน้าต่าง Action
จากนั้นเลือก Line Numbers
16
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
ตัวอย่างการแสดงหมายเลขบรรทัด
แสดงหมายเลขบรรทัด
เลือกคำาสั่ง Line Number
17
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
5. การตัดบรรทัด
ในบางครั้งเราอาจพิมพ์คำาสั่งบรรทัดเดียวยาว
มากๆ เพื่อความสะดวกในการอ่านโค้ด เรา
สามารถใช้คำาสั่งบรรทัดอัตโนมัติ
โดยคลิกปุ่ม จากนั้นทำาการเลือกคำาสั่ง
Word Wrap จากเมนูลัด
18
การใช้งานเครื่องมือสำาหรับเขียน Script
ตัวอย่างการตัดบรรทัด
บรรทัดยาวจะถูกตัดให้เห็น
ภายในหน้าต่าง Action
เลือกคำาสั่ง Word Wrap
19
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การระบุถึงพรอพเพอร์ตี้หรือเมธอด
เราจะใช้เครื่องหมายจุด (.) สำาหรับระบุถึง
Properties หรือ Method ที่มีในมูฟวี่คลิป โดย
พิมพ์จุดขั้นกลางระหว่างชื่อ instance ของ
MovieClips กับ Properties เช่น
myMovieClip._visible
myMovieClip._play();
20
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
ตัวพิมพ์ใหญ่-พิมพ์เล็ก(Case sensitivity)
ภาษา ActionScript จะมีความเข้มงวดเรื่องตัว
พิมพ์ใหญ่-พิมพ์เล็กของตัวอักษร ซึ่งจะมองว่าตัว
อักษรพิมพ์ใหญ่ และพิมพ์เล็กเป็นคนละตัวกัน
21
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
อัฒภาค Semicolons (;)
ใน ActionScript เมื่อจบคำาสั่งจะต้องปิดท้ายด้วย
เครื่องหมาย (;) แต่ก็มีการอนุโลมไม่ให้เกิดข้อผิด
พลาด หากมีการขึ้นบรรทัดที่ถูกต้อง
var x = 5; var x = 5
var y = 10; var y = 10x=5 y=10;
ไม่ถูกต้อง
22
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การเขียนคอมเมนต์ (Comment)
การเขียนคอมเมนต์เป็นการเขียนข้อความกำากับ
เพื่ออธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับโค้ด
// ในการเขียนคอมเมนต์สำาหรับบรรทัดที่ต้องการ
เช่น // this is comment
/**/ ใช้ในการเขียนคอมเมนต์ครั้งละหลายบรรทัด
เช่น /* this is first comment
this is second comment */
23
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การใช้งานคำาสั่ง trace แสดงค่าของสคริปต์
ในการทดสอบ movie หรือ scene เราจะใช้
action trace แสดงผลลัพธ์จากการคำานวณต่างๆ
ออกทางหน้าต่าง Output
trace(expression);
24
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
 ตัวแปรใน ActionScript
 การประกาศตัวแปร
1. การประกาศตัวแปรอัตโนมัติ
var my_x=10;
my_x= “Good Morning”;
25
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
 ตัวแปรใน ActionScript
2. การประกาศแบบชัดเจน
var variablename:datatype;
โดยที่ variablename หมายถึง ชื่อตัวแปร
datatype หมายถึง ชนิดข้อมูล
เช่น var my_Num:Number = 1;
26
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
หลักการตั้งชื่อตัวแปร
 ค่าที่ใช้ตั้งเป็นชื่อตัวแปร ต้องเป็น identifier
คือ ขึ้นต้นด้วยอักษรภาษาอังกฤษ , _ , $ แต่
ภายในชื่อต้องไม่มีช่องว่าง หรือ สัญลักษณ์
พิเศษ เช่น *, #, @
 ค่าที่ใช้ต้องไม่ซ้ำ้ากับ Keyword เช่น break
case true false
 ต้องไม่ซ้ำ้ากับชื่อตัวแปรที่ถูกตั้งไว้ก่อนแล้ว
27
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
ชนิดของข้อมูล
 ข้อมูลชนิด String ต้องล้อมรอบด้วย
เครื่องหมาย ‘’ หรือ “” เช่น “Tommy”
 ข้อมูลชนิด Number สามารถกำาหนดได้ทั้ง
จำานวนเต็ม (Integer) และ จำานวนจริง
 ข้อมูลชนิด Boolean มี 2 ค่า คือ True และ
False ซ้ึ่งจะแทนด้วย 1 และ 0 ตามลำาดับ
28
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การใช้โอเปอร์เรเตอร์ใน ActionScript
 โอเปอร์เรเตอร์เชิงตัวเลข
 โอเปอร์เรเตอร์กำาหนดค่า
 โอเปอร์เรเตอร์เชิงเปรียบเทียบ
 โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะ
29
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์เชิงตัวเลข (Numeric Operators)
เกี่ยวข้องกับการคำานวณทางคณิตศาสตร์ เช่น
การบวก การลบ การคูณ เป็นต้น
+ เช่น 2+4 % เช่น 10%3
- เช่น 4 - 2 ++ เช่น X++
* เช่น 4 * 2 - เช่น X-
/ เช่น 5 / 2
30
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์กำาหนดค่า (Assignment
Operators)
เป็นการกำาหนดค่าให้กับตัวแปร โดยใช้
เครื่องหมาย = ร่วมกับ เครื่องหมาย + - * /
= เช่น x = y
+= เช่น x += y
-= เช่น x -= y
*= เช่น x *= y
31
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์เชิงเปรียบเทียบ (Comparison
Operators)
ใช้เปรียบเทียบระหว่าง 2 ค่า โดยมีผลลัพธ์เป็น
true หรือ false
> เช่น x > y == เช่น x == y
>= เช่น x >= y != เช่น X != y
< เช่น x < y
<= เช่น x <= y
32
พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะ (Logical Operators)
โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะจะให้ผลลัพธ์เป็นค่า
true และ false
&& (and) เช่น expr1 && expr2
|| (or) เช่น expr1 || expr2
! (not) เช่น !exp

More Related Content

PDF
Scripts 1
PDF
สัปดาห์ที่ 1
PPT
Vb 6.0
PDF
chapter 3 คำสั่งควบคุม
PPT
Uj1udqos8e6ljrab9nis9vott3
DOCX
Capture Javascript & Python
Scripts 1
สัปดาห์ที่ 1
Vb 6.0
chapter 3 คำสั่งควบคุม
Uj1udqos8e6ljrab9nis9vott3
Capture Javascript & Python

Similar to Scripts 1 (20)

PDF
Scripts 1
PPTX
สอน Flash
PDF
Actionscript2
PPT
575050188 3 open learning environment
PDF
Lesson2
PDF
Flash for teacher
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
DOC
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
DOC
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
PDF
captivate-flash-courseware
PDF
Plan10
PPTX
บท1 รู้จักกับ Flash
PPTX
การใช้งานเบื้องต้น
PDF
Flash Tutorial
Scripts 1
สอน Flash
Actionscript2
575050188 3 open learning environment
Lesson2
Flash for teacher
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
captivate-flash-courseware
Plan10
บท1 รู้จักกับ Flash
การใช้งานเบื้องต้น
Flash Tutorial
Ad

Scripts 1

Editor's Notes

  • #3: ActionScript เป็นภาษาแบบ object-oriented ซึ่งดูคล้ายกับภาษา C หรือ Java แต่ภาษาที่ใกล้เคียงมากที่สุดได้แก่ JavaScript( ซึ่งเป็นภาษาสลิปต์ทางฝั่งไคลเอ็นต์ )
  • #5: แบบทวีน หากต้องการให้การเคลื่อนไหวเป็นเวลานาน ก็จะต้องมีจำนวนเฟรมมากตามไปด้วย ข้อดีคือ สามารถสร้างการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนได้ง่าย ข้อจำกัด ไม่สามารถสร้างการเคลื่อนไหวแบบสุ่ม และไม่สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวขณะแสดงผล
  • #6: ActionScript ไม่เกี่ยวข้องกับเฟรม เราสามารถสร้างวัตถุไว้ในเฟรมเดียว แต่สั่งให้เคลื่อนที่อย่างไม่รู้จบ หรือจะให้เคลื่อนไหวแบบสุ่ม หรือตามการควบคุมขณะแสดงผลได้ ข้อเสียคือ หากต้องการสร้างการเคลื่อนไหวอันซับซ้อนจะต้องใช้การคำนวณที่ซับซ้อนมาก
  • #7: ภายในหน้าต่าง Action จะประกอบด้วย 2 ส่วนหลักๆ ด้วยกันคือ 2.1 Script Panel ซึ่งเป็นพื้นที่สำหรับการเขียนสคริปต์ต่างๆ ลงไป 2.2 Actions Toolbox เป็นที่บรรจุคำสั่งทั้งหมด 2.3 Script navigator ทำให้ทราบว่ากำลังเขียน ActionScript อยู่ในตำแหน่งใดของ ชิ้นงาน
  • #9: ข้อดี ง่ายสำหรับการเขียนโค้ด และเกิดข้อผิดพลาดได้ยาก เพราะไม่ได้พิมพ์คำสั่งเข้าไปเอง เช่น 1 เลือก Global Functions -&gt;Movie Clip Control-&gt;enterFrame 2 เลือก Statement-&gt;Condition/Loop-&gt;if และพิมพ์เงื่อนไขในช่องที่กำหนด this._x &lt; 300 3 เลือก Global Properties-&gt;Identifiers-&gt;this และพิมพ์เงื่อนไขที่ต้องการ this._x += 10
  • #20: myMovieClip._visible เป็นการระบุไปยัง properties _visible( เป็นการกำหนดให้แสดง หรือไม่แสดง ) ของ movieclip ที่ ชื่อ myMovieClip myMovieClip._play เป็นการระบุไปยัง method ของ movieclip ที่ชื่อ myMovieClip
  • #24: แอคชั่น trace จะแสดงข้อมูลออกทางหน้าต่าง Output ได้เฉพาะมูฟวี่ที่เล่นในโหมดทดสอบมูฟวี่เท่านั้น ไม่สามารถแสดงผลกับ stand alone หรือ web browser ได้
  • #25: การประกาศตัวแปรอัตโนมัติ เป็นการนำตัวแปรมาใช้โดยไม่มีการประกาศค่า เพราะ flash สามารถเดาชนิดข้อมูลให้เราเองจากค่าที่ถูกมอบหมาย จากตัวอย่าง โปรแกรมจะกำหนดค่าให้เป็นข้อมูลชนิดตัวเลข แต่ถ้าต่อมาเราเปลี่ยนแปลงค่าในตัวแปล เป็นข้อความ โปรแกรม flash จะทำการเปลี่ยนชนิดข้อมูลของตัวแปรเป็นข้อความแทน
  • #26: การประกาศตัวแปรแบบชัดเจน เป็นการประกาศตัวแปรพร้อมกับการกำหนดชนิดข้อมูล หากเรามอบหมายค่าชนิดข้อมูลที่ไม่ตรงกับที่กำหนดไว้ให้กับตัวแปร จะเกิดข้อผิดพลาด
  • #27: หลักในการตั้งชื่อ ควรตั้งชื่อตัวแปรที่สื่อความหมายถึงข้อมูลที่มันเก็บ เช่น stdname ที่สื่อความหมายว่าเก็บข้อมูลชื่อนักศึกษา เพื่อง่ายต่อการกลับมาอ่านในภายหลัง การตั้งชือตัวแปร ควรขึ้นต้นด้วยตัวพิมพ์เล็ก และให้ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่กับตัวอักษรตัวแรกของคำใหม่ เช่น myVariableName, MyCustomername
  • #28: ตัวอย่างชนิด Boolean var my_x = 1 var my_y = 0 if (my_x == true) { trace (my_x); } if (my_y == false) { trace (my_y); } Output คือ 0 และ 1
  • #30: บวก ลบ คูณ หาร หารเก็บเศษ เพิ่มค่าทีละ 1 และ ลดค่าทีละ 1
  • #31: X = y เป็นการกำหนดค่า y ให้กับตัวแปร x X += y เป็นการกำหนดค่า x บวก y ให้กับตัวแปร x X -= y เป็นการกำหนดค่า x ลบ y ให้กับตัวแปร x X *= y เป็นการกำหนดค่า x คูณ y ให้กับตัวแปร x
  • #32: &gt; ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่า &gt;= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่าหรือเท่ากับ &lt; ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่า &lt;= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่าหรือเท่ากับ == ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ เท่ากับ != ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ ไม่เท่ากับ
  • #33: &amp;&amp; ให้ผลลัพธ์เป็นจริงได้ก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นจริงทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นเท็จ หรือเป็นเท็จทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ || ให้ผลลัพธ์เป็นเท็จก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นเท็จทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นจริง หรือเป็นจริงทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง ! ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นจริง ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นเท็จ ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง var x = true var y = false trace (x&amp;&amp;y); trace (x || y); trace (!x); trace (!y); Output false true false true