Recommended
Uj1udqos8e6ljrab9nis9vott3
Capture Javascript & Python
575050188 3 open learning environment
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
captivate-flash-courseware
Adobe flash-คู่มือ-สำหรับครู
More Related Content
Uj1udqos8e6ljrab9nis9vott3
Capture Javascript & Python
Similar to Scripts 1 (20)
575050188 3 open learning environment
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
captivate-flash-courseware
Adobe flash-คู่มือ-สำหรับครู
Scripts 18. 8
การใช้งาน Script Assist
เป็นโหมด Script Assist เราสามารถเขียนคำาสั่ง
ต่างๆ โดยการเลือกจากรายการคำาสั่งที่จัดเตรียม
ไว้ให้ และมีช่องสำาหรับการกำาหนดค่า
พารามิเตอร์ในบางคำาสั่ง
9. 9
การใช้งาน Expert Mode
ในโหมด Expert นี้เราสามารถจะเขียนคำาสั่ง
ต่างๆ ใน Script panel ด้านขวา ซึ่งเราสามารถ
จะใส่ หรือแก้ไขพารามิเตอร์ต่างๆ ได้โดยตรงใน
โค้ด หรือจะใช้งานร่วมกับ Actions Toolbox
ก็ได้
Editor's Notes #3: ActionScript เป็นภาษาแบบ object-oriented ซึ่งดูคล้ายกับภาษา C หรือ Java แต่ภาษาที่ใกล้เคียงมากที่สุดได้แก่ JavaScript( ซึ่งเป็นภาษาสลิปต์ทางฝั่งไคลเอ็นต์ ) #5: แบบทวีน หากต้องการให้การเคลื่อนไหวเป็นเวลานาน ก็จะต้องมีจำนวนเฟรมมากตามไปด้วย ข้อดีคือ สามารถสร้างการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนได้ง่าย ข้อจำกัด ไม่สามารถสร้างการเคลื่อนไหวแบบสุ่ม และไม่สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวขณะแสดงผล #6: ActionScript ไม่เกี่ยวข้องกับเฟรม เราสามารถสร้างวัตถุไว้ในเฟรมเดียว แต่สั่งให้เคลื่อนที่อย่างไม่รู้จบ หรือจะให้เคลื่อนไหวแบบสุ่ม หรือตามการควบคุมขณะแสดงผลได้ ข้อเสียคือ หากต้องการสร้างการเคลื่อนไหวอันซับซ้อนจะต้องใช้การคำนวณที่ซับซ้อนมาก #7: ภายในหน้าต่าง Action จะประกอบด้วย 2 ส่วนหลักๆ ด้วยกันคือ 2.1 Script Panel ซึ่งเป็นพื้นที่สำหรับการเขียนสคริปต์ต่างๆ ลงไป 2.2 Actions Toolbox เป็นที่บรรจุคำสั่งทั้งหมด 2.3 Script navigator ทำให้ทราบว่ากำลังเขียน ActionScript อยู่ในตำแหน่งใดของ ชิ้นงาน #9: ข้อดี ง่ายสำหรับการเขียนโค้ด และเกิดข้อผิดพลาดได้ยาก เพราะไม่ได้พิมพ์คำสั่งเข้าไปเอง เช่น 1 เลือก Global Functions ->Movie Clip Control->enterFrame 2 เลือก Statement->Condition/Loop->if และพิมพ์เงื่อนไขในช่องที่กำหนด this._x < 300 3 เลือก Global Properties->Identifiers->this และพิมพ์เงื่อนไขที่ต้องการ this._x += 10 #20: myMovieClip._visible เป็นการระบุไปยัง properties _visible( เป็นการกำหนดให้แสดง หรือไม่แสดง ) ของ movieclip ที่ ชื่อ myMovieClip myMovieClip._play เป็นการระบุไปยัง method ของ movieclip ที่ชื่อ myMovieClip #24: แอคชั่น trace จะแสดงข้อมูลออกทางหน้าต่าง Output ได้เฉพาะมูฟวี่ที่เล่นในโหมดทดสอบมูฟวี่เท่านั้น ไม่สามารถแสดงผลกับ stand alone หรือ web browser ได้ #25: การประกาศตัวแปรอัตโนมัติ เป็นการนำตัวแปรมาใช้โดยไม่มีการประกาศค่า เพราะ flash สามารถเดาชนิดข้อมูลให้เราเองจากค่าที่ถูกมอบหมาย จากตัวอย่าง โปรแกรมจะกำหนดค่าให้เป็นข้อมูลชนิดตัวเลข แต่ถ้าต่อมาเราเปลี่ยนแปลงค่าในตัวแปล เป็นข้อความ โปรแกรม flash จะทำการเปลี่ยนชนิดข้อมูลของตัวแปรเป็นข้อความแทน #26: การประกาศตัวแปรแบบชัดเจน เป็นการประกาศตัวแปรพร้อมกับการกำหนดชนิดข้อมูล หากเรามอบหมายค่าชนิดข้อมูลที่ไม่ตรงกับที่กำหนดไว้ให้กับตัวแปร จะเกิดข้อผิดพลาด #27: หลักในการตั้งชื่อ ควรตั้งชื่อตัวแปรที่สื่อความหมายถึงข้อมูลที่มันเก็บ เช่น stdname ที่สื่อความหมายว่าเก็บข้อมูลชื่อนักศึกษา เพื่อง่ายต่อการกลับมาอ่านในภายหลัง การตั้งชือตัวแปร ควรขึ้นต้นด้วยตัวพิมพ์เล็ก และให้ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่กับตัวอักษรตัวแรกของคำใหม่ เช่น myVariableName, MyCustomername #28: ตัวอย่างชนิด Boolean var my_x = 1 var my_y = 0 if (my_x == true) { trace (my_x); } if (my_y == false) { trace (my_y); } Output คือ 0 และ 1 #30: บวก ลบ คูณ หาร หารเก็บเศษ เพิ่มค่าทีละ 1 และ ลดค่าทีละ 1 #31: X = y เป็นการกำหนดค่า y ให้กับตัวแปร x X += y เป็นการกำหนดค่า x บวก y ให้กับตัวแปร x X -= y เป็นการกำหนดค่า x ลบ y ให้กับตัวแปร x X *= y เป็นการกำหนดค่า x คูณ y ให้กับตัวแปร x #32: > ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่า >= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่าหรือเท่ากับ < ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่า <= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่าหรือเท่ากับ == ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ เท่ากับ != ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ ไม่เท่ากับ #33: && ให้ผลลัพธ์เป็นจริงได้ก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นจริงทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นเท็จ หรือเป็นเท็จทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ || ให้ผลลัพธ์เป็นเท็จก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นเท็จทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นจริง หรือเป็นจริงทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง ! ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นจริง ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นเท็จ ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง var x = true var y = false trace (x&&y); trace (x || y); trace (!x); trace (!y); Output false true false true