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Swiftアプリ制作入門 かんたんシューティングゲーム
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聡 中川
エンジニアインターン 就活イベント 「Swiftアプリ制作」用スライドです。
Software
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Swiftアプリ制作入門 かんたんシューティングゲーム
1.
エンジニアインターン 就活イベント Swiftアプリ制作 nakasen_20th
2.
目指すところ • Swift言語の特徴を知る • Swift言語でiOSアプリを作る
3.
前提 • 他言語でのプログラミング経験がある • Xcode
6.3以降がインストールされた Macintoshを持っている • メモリは4GB以上
4.
スケジュール 1. Swift言語概要 2. Xcode基礎 3.
Swift基礎 4. UIKit基礎 5. シューティングゲームアプリ作成
5.
1. Swift言語概要 • Apple社が開発、2014年6月発表 •
OS X、iOSアプリ開発用言語 • Objective-C言語からの移行に配慮 • 他言語の長所を吸収、基本的に関数型 • 言語仕様がまだ流動的 (なぜSwift言語が誕生したのか?)
6.
iOSのバージョン • Swift言語はiOS7(& OS
X 10.9)以降に対応 • 今回はiOS8以降のみを対象 ‣ iOS8動作機種 • iPhone4S以降 • iPad 2以降、iPad mini全て • iPod Touch 第5世代以降
7.
フレームワーク • https://developer.apple.com/legacy/library/ documentation/Cocoa/Conceptual/ CocoaFundamentals/CocoaFundamentals.pdf • アプリケーションを作るというのは、 ソフトウェアスタックの一部に触れることに過ぎない (自分で全部作るのは通常あり得ない)
8.
2. Xcode基礎 • Apple社純正統合開発環境 •
バージョンは最新(6.4)にしておく (20150711現在) • Swift言語の基礎を学ぶ時は「Playground」で • iOSアプリ構築時は「Project」で • 画面構成を覚える
9.
Playground画面 • 「File」→「New」→「Playground」 • エディタエリア(初期画面) •
Assistant Editor画面を表示 「View」→「Assistant Editor」→ 「Show Assistant Editor」 • ソースコード入力で自動実行
10.
Playground画面
11.
Project画面 • 「File」→「New」→「Project」 • 通常のiOSアプリは 「Single
View Application」で • 大きく分けて3つのエリア ✦ Navigators Area ✦ Debug Area ✦ Utilities Area
12.
Project画面 • 主に左右に3分割で把握
13.
Storyboard • エディタエリアの初期状態を確認 • Document
Outlineを表示 View Controllerがひとつ その上にViewがひとつ
14.
Object library • UIパーツを確認 •
ドラッグでView上に配置 Label Button View Controller
15.
セグエで連結 • Buttonから次のView Controllerへ Control
+ ドラッグ • セグエの種類は「Show」 • 最初のView ControllerにNavigation ControllerをEmbed In • もう一度Document Outlineを確認
16.
Navigation Controller • View
Controllerの遷移を記録して管理 • 画面上部のNavigation Barに戻るボタンを 自動生成 • Embed InしたView Controllerから記録開始
17.
Attributes inspector • Viewの属性を変えてみる •
Labelのテキストを変えてみる • Buttonの種類を変えてみる • Segueの種類を変えてみる
18.
ビルド、実行 • ここで実行してみる(iOSシミュレータの起動) • ハードウェアを選択 •
画面の向きを変えてみる
19.
3. Swift基礎 a. 変数と定数、型 b.
式、演算 c. 構文 d. 関数 e. クラス f. オプショナル型 g. その他の型
20.
a. 変数と定数、型 • 変数と定数は値の入れもの •
変数は値の変更あり、定数は値固定 • 可能であればなるべく定数で宣言 • 宣言時、型は省略可能(型推論が可能な場合)
21.
a. 変数と定数、型 • 代表的な型 ✦
Int(整数) ✦ Double、Float(実数) ✦ Bool(真偽) ✦ String(文字列)
22.
変数、定数の宣言
23.
b. 式、演算 • 式と演算は他の言語とほぼ同じ ✦
各種演算子(代入、算術、比較、論理…) ✦ 演算順序 ✦ 実例で習得
24.
c. 構文 • if文 ✦
条件式の書き方に注意 • for文 • while文 • Switch文
25.
if文、for文
26.
switch文
27.
列挙型とswitch文
28.
d. 関数 • 数学の関数との違い •
引数と戻り値 • 引数がない場合、1つある場合、 2つ以上ある場合 • 戻り値がない場合、ある場合 • 関数の型
29.
関数の書き方 (1) func 関数名{} (2)
func 関数名(引数リスト){} (3) func 関数名(引数リスト) -> 戻り値の型 {} (4) func 関数名(引数リスト) -> 戻り値の型 { 処理(戻り値を求めるなど) }
30.
関数の書き方 • 引数リストの指定 ✦ 引数がない場合 () ✦
引数が1個の場合 (引数名: 型名) ✦ 引数が2個以上の場合 (引数名1: 型名, 引数名2: 型名・・・)
31.
関数の書き方
32.
関数の書き方 • 関数の実行(呼び出し) ✦ 関数名(引数名:
値・・・)
33.
e. クラス • クラスは変数と関数からなる設計図 •
クラスでの変数はプロパティ、関数はメソッド • 設計図をもとに作られた実体がインスタンス • Swiftではクラス(とクロージャ)のみ参照型 • 継承とイニシャライザ
34.
クラスの書き方 (1) class クラス名{} (2)
class クラス名: スーパークラス名{} (3) class クラス名: スーパークラス名{ プロパティ宣言 メソッド宣言 }
35.
クラスの書き方
36.
クラスの書き方 • クラスの利用(インスタンス作成、実行)
37.
f. オプショナル型 • nilの存在(値が何も入っていない状態) (空白、""、0はnilではない) •
nilにアクセスすると実行時エラー • nilをうまく使うプログラミングも可能 nilは必要
38.
オプショナル型 • 変数宣言時に「?」をつけるとオプショナル型 (変数をラップ) • オプショナル型から変数の中身を取り出すとき は「!」(アンラップ) •
nilの存在を気づかせてくれるのがオプショナル型
39.
オプショナル型
40.
オプショナル型の書き方 • オプショナル型を「!」で宣言すると アンラップ時「!」が不要(暗黙的アンラップ) • オプショナル型変数のプロパティに アクセスする時に「?」を付加 (オプショナルチェーン)
41.
g. その他の型 • Array(配列) •
Dictionary(辞書、連想配列、ハッシュ) • Any、AnyObject(様々な型を含められる) • さまざまな数値型 • その他新たな型をどんどん作れる仕組みあり (クラス、構造体、列挙型、プトロコル・・・)
42.
Array
43.
Dictionary
44.
型の変換 • 数値計算での型合わせ(型変換)
45.
型の変換 • スーパークラス、サブクラス間の型合わせ (アップキャスト、ダウンキャスト)
46.
4. UIKit基礎 • UI(ユーザインターフェース)の役割 情報の伝達 ユーザの誘導 総合的なユーザ体験 •
UIで迷ったらAppleのドキュメントに立ち返る 「iOSヒューマンインターフェースガイドライン」 https://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/ documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/ BasicsPart/BasicsPart.html#//apple_ref/doc/uid/ TP40006556-CH2-SW1
47.
StoryboardでUI構築 • UI構築作業をStoryboardに任せる • もう一度Object
libraryでUIパーツを確認 • もう一度Attributes inspectorの項目を確認
48.
ViewControllerグループ • UIViewControllerクラス • UINavigationControllerクラス •
UITableViewControllerクラス • その他
49.
Viewグループ • UILabelクラス • UIViewクラス •
UIImageViewクラス • UITextViewクラス • その他
50.
Controlグループ • UIButtonクラス • UISegmentedControlクラス •
UITextFieldクラス • その他
51.
その他グループ • UITableViewCellクラス • UIGestureRecognizerクラス •
その他
52.
UIKit重点項目 • UIViewControllerクラス ライフサイクル Navigation Controllerによる管理 遷移してきた画面(ViewController)を配列で記憶 pushで追加、popで取り出し(戻る) •
UITableViewControllerクラス 構成要素 代表的なメソッド セルの生成方法
53.
UIViewController • 各メソッドの呼び出されるタイミング http://d.hatena.ne.jp/glass-_-onion/20120405/ 1333611664 など、良記事がたくさん viewDidLoad viewWillAppear: viewWillDisappear: prepareForSegue:: didReceiveMemoryWarning
54.
UITableViewController • 各メソッドの機能 http://blogios.stack3.net/archives/604 (UITableViewの解説)など、良記事あり セクション数を返すメソッド 各セクションのセル数を返すメソッド 各セル表示の際に呼び出されるメソッド 各セルの高さを決定するメソッド 各セルのクリック時に呼び出されるメソッド など
55.
UIKitをSwiftで利用 • フレームワークのインポート • クラスメソッドの利用 •
クロージャの利用
56.
フレームワークのインポート • Single View
ApplicationではUIKitをインポート • さまざまなフレームワーク(Apple) https://developer.apple.com/jp/ documentation/iOSTechOverview.pdf
57.
クラスメソッド • クラスメソッド・・・各インスタンスに共通の クラスそのものの性質に関する処理 • class
func メソッド名 ・・・ • フレームワーク利用の際に呼び出すことが多い
58.
クラスメソッドの呼び出し • インスタンスを生成せずに呼び出せる (クラス名.メソッド名)
59.
クロージャの利用 • クロージャ・・・関数を変数として扱う時の 関数定義部分 • Appleのクロージャ定義 Apple
Inc. The Swift Programming Language より抜粋
60.
クロージャの利用
61.
クロージャの利用 • フレームワーク使用の際のクロージャ利用では 簡単に考える 「メソッドの引数に直接処理を書く」 { 引数名
in 処理 }
62.
5. アプリ作成 • 簡単なシューティングゲームアプリを作成 https://github.com/nakasen/Codeal-Seminar-Swift •
画面上をランダムに動くUFOをタッチする • 1秒ごとにUFOが画面内を移動 • UFOをタッチするとUFOが爆発 • 宇宙空間、UFO、UFO爆発の画像は用意済み • 爆発音も用意済み
63.
アプリ作成手順1 • Single View
Applicationで新規作成 • プロジェクトに画像とサウンドのファイルを追加 ✦ Project Navigatorでフォルダを右クリック ✦ Add Files to ∼ で画像フォルダ、サウンド フォルダを追加
64.
アプリ作成手順2 • Storyboardで画面作成 ✦ ViewControllerのFile
inspectorで Auto Layoutのチェックをはずし、iPhoneを選択する ✦ ViewControllerのAttributes inspectorで Simulated MetricsのSizeを iPhone 4.7-inchにする(iPhone6の画面サイズ) ✦ 画面全体にImageViewを配置 ✦ ImageViewのAttributes inspectorで imageを背景用宇宙空間画像に
65.
アプリ作成手順2の図説
66.
アプリ作成手順2の図説
67.
アプリ作成手順3 ✦ 画面上部にButtonを配置 ✦ ButtonのAttributes
inspector画面で TypeをCustomに ✦ 同じくTitleの文字列「Button」を消去 ✦ State Config「Default」時のImageを 通常時のUFO画像、「Highlighted」時の Imageをタッチした時のUFO爆発画像に
68.
アプリ作成手順4 • Storyboardでソースコードとのひも付け ✦ Assistant
EditorでButton画像に名前を設定 (UFOのIBOutlet名「target」) ✦ Assistant EditorでButtonにActionを設定 (UFOタッチ時のIBAction名「smash」)
69.
アプリ作成手順4の図説
70.
アプリ作成手順5 • ViewControllerクラスのプロパティを設定 (class ViewController行の直後に) •
UFOを画面内で動かすために画面サイズを取得 (viewDidLoad()メソッドの中で)
71.
アプリ作成手順6 • タイマーから呼び出される空のメソッドを定義 • タイマー処理を設定 (viewDidLoad()メソッドの中で)
72.
アプリ作成手順7 • タイマーから呼び出されるmove()メソッドで、 UFOをランダムに動かす処理を定義 • 移動を滑らかにするために、上記3行目を UIViewクラスのクラスメソッドの第2引数の クロージャに入れる
73.
アプリ作成手順8 • 爆発音のサウンドファイル名をプロパティ名と ひも付けする(viewDidLoad()メソッドの中で) • UFOをタッチした時に呼び出されるIBActionで 爆発音を再生する
74.
アプリのカスタマイズ • 難易度を調整する ✦ 動きのスピード(タイマー呼び出しの調整) ✦
動きの範囲(乱数発生の引数の調整) • スコアを表示(Labelを用いて) • ミスショットで減点(画面全体の透明ボタン)
75.
付録:GitHub • バージョン管理 • Gitコマンド基礎 •
GitHubにアカウント作成 • GitHubでのバージョン管理 • GitHubでの分散バージョン管理
76.
バージョン管理 • ソースプログラムのライフサイクル • 終わりなき更新 •
過去に戻れるか • 本体 + 差分 + 管理情報
77.
Gitコマンド基礎 • まずはローカルから じっくり取り組むならここ(宣伝) http://engineer-intern.jp/archives/11957 • 3つの段階を理解 ワーキングツリー インデックス リポジトリ
78.
ローカルでGitコマンド • git config
で初期設定 • git init でリポジトリ作成 取り消しは rm -r .git • git status で状態確認 • ファイル作成(修正)でワーキングツリーへ(赤文字) 取り消しは rm ファイル名(作成時)または git chekout --ファイル名(修正時)
79.
ローカルでGitコマンド • git add
でワーキングツリーからインデックスへ (緑文字) 取り消しは git rm -- cached ファイル名(作成時)または git reset HEAD ファイル名(修正時) • git commit でインデックスからリポジトリへ 取り消しは git reset -- soft HEAD^(修正時のみ)
80.
状態を見るGitコマンド • git log
でオブジェクトIDと日付を確認 • git diff で差分を確認 • gitk で経過を確認
81.
GitHubにアカウント作成 • ソーシャルコーディング • 無料のアカウントはソースが常にさらされる (かえって勉強になる) •
他の人のソースもじっくり見る • git clone でリポジトリごとコピー
82.
GitHubでのバージョン管理 • リモートリポジトリ作成(New repositoryボタン) じっくり取り組むならここ(宣伝) http://engineer-intern.jp/archives/12305 •
公開されることを覚悟して名前をつける • 後々のことも考えて設定する • git remote でリモートリポジトリの設定 • git push でリモートリポジトリにプッシュ
83.
GitHubで分散バージョン管理 • もう一人になり切って分散開発の疑似体験 • 2人目が
git clone でリポジトリコピー • git add、git commit 後 git push • 1人目が git pull で2人目の修正取り込み • わざとコンフリクト発生 • git pull、修正、git push でコンフリクト解消
84.
手っ取り早くGitHubにアップ(1) • フォルダを作成し、そこでgit init •
プロジェクトごとそのフォルダにコピー • git add . • git commit -m First commit • GitHubにアカウント作成 • git config --global user.name "あなたのユーザ名" • git config --global user.email あなたのメールアドレス"
85.
手っ取り早くGitHubにアップ(2) • GitHubにログイン後、緑の「+ New
repository」 ボタンを押す • Repository name(リポジトリ名)をつけて緑の 「Create Repository」ボタンを押す (Initialize this repository with a READMEの チェックは外すこと!) (リポジトリ名はソースの中身をきちんと表すこと) • git remote add origin https://github.com/あなたのID/あな たのリポジトリ名.git(ここからは画面の指示に従えば良い) • git push -u origin master
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