Symbol instance timeline
• ซิมโบล (Symbol) คือ กราฟิ ก ปุ่ ม หรื อมูฟวี่คลิปที่เราสร้ างขึ ้นมาเป็ น ต้ นแบบ ในครังแรก จากนัน
                                                                                         ้         ้
  ก็จะสามารถนาไปใช้ ได้ อย่างไม่จากัดตลอดในมูฟวี่เดียวกัน และมูฟวี่อื่นๆ ซิมโบลหนึงๆ อาจ   ่
  รวมถึงอาร์ ตเวิร์คที่นา เข้ ามาจากโปรแกรมอื่น ทุกซิมโบลที่สร้ างขึ ้นจะเป็ นส่วนหนึงในไลบรารี
                                                                                       ่
  ของไฟล์ปัจจุบน ั
• อินสแตนซ์ (Instance) คือ สาเนาของซิมโบลที่มีอยู่บนสเตจหรื อซ้ อนอยู่ภายในซิมโบลอื่น
  อินสแตนซ์อาจมีสี ขนาดและหน้ าที่ แตกต่างจากซิมโบลที่เป็ นต้ นฉบับได้ การแก้ ไขซิมโบลจะมีผล
  ให้ เกิดความเปลี่ยนแปลงกับอินสแตนซ์ทงหมดที่สาเนาไปจากซิมโบล
                                           ั้
การสร้ างซิมโบลสามารถทาได้ 2 วิธี คือการแปลงจากส่วนประกอบที่เลือกไว้ หรื อสร้ างซิมโบลเปล่า
   ขึ ้นมาใหม่ แล้ วใส่เนื ้อหาเข้ าไป
• วิธีแปลงส่วนประกอบที่เลือกไว้ ให้ เป็ นซิมโบล
    1. เลือกส่ วนประกอบ ที่อยู่บนสเตจ อาจเป็ นสิ่งเดียว หรื อหลายสิ่งก็ได้
    2. ทาตามวิธีการใดวิธีการหนึ่งต่ อไปนี ้
         • เลือกคาสั่ง Insert > Convert to Symbol หรื อกดคีย์ F8
         • ลากสิ่งที่เลือกไว้ เข้ าไปในพาเนลไลบรารี
         • คลิกขวา แล้ วเลือก Convert to
            Symbol จากเมนูท่ ปรากฏขึน
                                ี       ้
• วิธีสร้ างซิมโบลขึ ้นมาใหม่
    1. เลือกทาตามวิธีการใดวิธีการหนึ่งต่ อไปนี ้
         • เลือกคาสั่ง Insert > New Symbol
         • คลิกปุ่ ม New Symbol
         • เลือก New Symbol จากออฟชั่นเมนูท่ ีมุมขวาบนของพาเนลไลบรารี
    2. ในกรอบ Create New Symbol ให้ ใส่ ช่ อ และเลือกพฤติกรรมในช่ อง Behavior
                                            ื
    3. คลิกปุ่ ม OK ในขันนี ้ โปรแกรมจะเพิ่มซิมโบลเข้ าไปในไลบรารี พร้ อมกับเปลี่ยนเข้ าสู่การทางานใน
                        ้
       โหมดแก้ ไขซิมโบล ซึ่งสังเกตได้ จากชื่อของซิมโบล
• ไลบรารี (Library) คือ ส่วนที่โปรแกรมใช้ จดเก็บซิมโบลที่เราสร้ างขึ ้นภายในมูฟวี่หรื อนาเข้ ามา
                                           ั
  จากมูฟวี่ รวมทังใช้ เก็บรูปภาพบิทแมพ ไฟล์เสียง และไฟล์วิดีโอ ที่เรานาเข้ ามาจากภายนอก
                 ้
• การสร้ างอินสแตนซ์
    1. เปิ ดพาเนลไลบรารี
    2. เลือกซิมโบลที่ต้องการใช้
    3. ลากซิมโบลไปวางบนสเตจ โดยอาจ
    คลิกที่ภาพตัวอย่ างหรื อที่ช่ อของซิมโบลก็ได้
                                  ื
• ไทม์ไลน์ (Timeline) เป็ นเครื่ องมือที่ใช้ ในการสร้ างภาพเคลื่อนไหว โดยประกอบด้ วย 2 ส่วนหลัก
  คือ เลเยอร์ (Layer) และเฟรม (Frame) เลเยอร์ นนเปรี ยบเสมือนเป็ นแผ่นใส ที่เราใช้ จดวางวัตถุ
                                                       ั้                            ั
  ยังคงมีความเป็ นอิสระต่อกัน ส่วนเฟรมเป็ นการแบ่งภาพเคลื่อนไหวออกเป็ นขันตอนย่อยๆ
                                                                              ้
  เหมือนกับเป็ นภาพนิ่งหรื อฟิ ล์มภาพยนตร์ แต่ละภาพ ซึงเมื่อนาหลายๆ เฟรมมาแสดงอย่าง
                                                           ่
  ต่อเนื่อง จะทาให้ เห็นเป็ นภาพเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์
• เลเยอร์ (Layer) เปรี ยบเสมือนแผ่นใสที่เรี ยงซ้ อนๆ กันอยู่เมื่อเราวาดรูปหรื อวางออบเจ็คตกไปบน
  แผ่นใสแต่ละแผ่นหากรูปอยู่ตรงตาแหน่งเดียวกันเราจะมองเห็นเฉพาะรูปที่ซ้อนอยู่ด้านบน
  ยกเว้ นบริ เวณที่แผ่นใส่ด้านบนไม่มีรูปจึงจะสามารถมองผ่านลงไปเห็นรูปที่อยู่ข้างล่างได้
• ทุกครังที่เปิ ดไฟล์มฟวี่ใหม่ Flash จะสร้ างเลเยอร์
         ้            ู
  แรกมาให้ ในชื่อว่า Layer 1 ซึงเราสามารถเปลี่ยน
                                 ่
  แปลงชื่อนี ้ได้ ภายหลัง นอกจากนันเรายังสามารถ
                                      ้
  เพิ่ม ลบ เปลี่ยนซ่อน ล็อคไม่ให้ ถกแก้ ไขได้ เพื่อ
                                    ู
  ช่วยในการวาด และปรับแต่งรูปทรง และสร้ างเลเยอร์ หน้ ากาก เพื่อช่วยสร้ างเอฟเฟ็ คพิเศษได้
• คีย์เฟรม (keyframe) คือ เฟรมที่เราใช้ กาหนดการเปลี่ยนแปลงเนื ้อหาของมูฟวี่ แต่ละขันตอน ใน
                                                                                    ้
  การสร้ างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม ทุกๆ เฟรมจะเป็ นคีย์เฟรม ซึงเราต้ องกาหนด
                                                                      ่
  รายละเอียดการเคลื่อนไหวของตัวละครทุกๆ จังหวะลงไป แต่ในการสร้ างภาพเคลื่อนไหวแบบ
  ทวีน เราจะสร้ างคีย์เฟรมเฉพาะจังหวะที่เป็ นจุดสาคัญและใส่เนื ้อหาลงไป ส่วนเฟรมระหว่าง
  กลางซึงแสดงการเคลื่อนไหวในขันตอนย่อยๆ โปรแกรม Flash จะสร้ างให้ โดยอัตโนมัติ
         ่                        ้
• ช่องเฟรมแต่ละช่องบนไทม์ไลน์จะมีลกษณะแตกต่างกัน เพื่อบอกถึงประเภทหรื อเนื ้อหาของ
                                    ั
  เฟรมนัน้
           • Motion Tween แสดงด้ วยจุดดาที่คีย์เฟรมส่ วนเฟรมระหว่ างนันจะแสดง
                                                                         ้
             ลูกศรสีดาบนพืนสีม่วง
                             ้
           • Shape Tween แสดงด้ วยจุดดาที่คีย์เฟรมส่ วนเฟรมระหว่ างนันจะแสดง ลูกศร
                                                                       ้
             สีดาบนพืนสีเขียว
                      ้
           • เส้ นประ แสดงถึงภาพเคลื่อนไหวที่ไม่ สมบูรณ์
           • คีย์เฟรมเดี่ยว แสดงด้ วยจุดสีดา เฟรมสีเทาอ่ อนหลังจากคีย์เฟรม
             ประกอบด้ วยเนือหาที่ไม่ เปลี่ยนแปลง กรอบสี่เหลี่ยมใสแสดงตาแหน่ ง
                               ้
             สุดท้ ายของ เฟรม
           • ตัวอักษร a ขนาดเล็ก แสดงถึงเฟรมที่มีการกาหนดแอ็คชั่นไว้ ในพาแนล
             Action
Symbol instance timeline

More Related Content

PDF
ใบความรู้ที่5
PDF
Animation
DOC
ใบความรู้หน่วยที่4 selectionlayer
PPT
Chapter 10 flash
PDF
Timeline NSTDA 20 Year
PDF
โฉมหน้าใหม่เมียนมาร์1
PDF
Docflash8
PDF
Handbook flash8
ใบความรู้ที่5
Animation
ใบความรู้หน่วยที่4 selectionlayer
Chapter 10 flash
Timeline NSTDA 20 Year
โฉมหน้าใหม่เมียนมาร์1
Docflash8
Handbook flash8

Similar to Symbol instance timeline (20)

PDF
Hanfbookflash8
PDF
Lesson7
PDF
Lesson6
PDF
Lesson6
PDF
Animation
DOC
Adobe Flash CS3
PDF
Lesson5
DOCX
เครื่องมือ Sonyvegas
DOCX
เครื่องมือ Sonyvegas
PDF
Lesson2
PPT
Powerpoint2007
PDF
20070204 flipalbum6
PDF
20070204 flipalbum6
PDF
Layer photoshop cs5
PPTX
สอน Flash
PDF
เครื่องมือและคำสั่งพื้นฐาน
Hanfbookflash8
Lesson7
Lesson6
Lesson6
Animation
Adobe Flash CS3
Lesson5
เครื่องมือ Sonyvegas
เครื่องมือ Sonyvegas
Lesson2
Powerpoint2007
20070204 flipalbum6
20070204 flipalbum6
Layer photoshop cs5
สอน Flash
เครื่องมือและคำสั่งพื้นฐาน
Ad
Ad

Symbol instance timeline

  • 2. • ซิมโบล (Symbol) คือ กราฟิ ก ปุ่ ม หรื อมูฟวี่คลิปที่เราสร้ างขึ ้นมาเป็ น ต้ นแบบ ในครังแรก จากนัน ้ ้ ก็จะสามารถนาไปใช้ ได้ อย่างไม่จากัดตลอดในมูฟวี่เดียวกัน และมูฟวี่อื่นๆ ซิมโบลหนึงๆ อาจ ่ รวมถึงอาร์ ตเวิร์คที่นา เข้ ามาจากโปรแกรมอื่น ทุกซิมโบลที่สร้ างขึ ้นจะเป็ นส่วนหนึงในไลบรารี ่ ของไฟล์ปัจจุบน ั • อินสแตนซ์ (Instance) คือ สาเนาของซิมโบลที่มีอยู่บนสเตจหรื อซ้ อนอยู่ภายในซิมโบลอื่น อินสแตนซ์อาจมีสี ขนาดและหน้ าที่ แตกต่างจากซิมโบลที่เป็ นต้ นฉบับได้ การแก้ ไขซิมโบลจะมีผล ให้ เกิดความเปลี่ยนแปลงกับอินสแตนซ์ทงหมดที่สาเนาไปจากซิมโบล ั้
  • 3. การสร้ างซิมโบลสามารถทาได้ 2 วิธี คือการแปลงจากส่วนประกอบที่เลือกไว้ หรื อสร้ างซิมโบลเปล่า ขึ ้นมาใหม่ แล้ วใส่เนื ้อหาเข้ าไป • วิธีแปลงส่วนประกอบที่เลือกไว้ ให้ เป็ นซิมโบล 1. เลือกส่ วนประกอบ ที่อยู่บนสเตจ อาจเป็ นสิ่งเดียว หรื อหลายสิ่งก็ได้ 2. ทาตามวิธีการใดวิธีการหนึ่งต่ อไปนี ้ • เลือกคาสั่ง Insert > Convert to Symbol หรื อกดคีย์ F8 • ลากสิ่งที่เลือกไว้ เข้ าไปในพาเนลไลบรารี • คลิกขวา แล้ วเลือก Convert to Symbol จากเมนูท่ ปรากฏขึน ี ้
  • 4. • วิธีสร้ างซิมโบลขึ ้นมาใหม่ 1. เลือกทาตามวิธีการใดวิธีการหนึ่งต่ อไปนี ้ • เลือกคาสั่ง Insert > New Symbol • คลิกปุ่ ม New Symbol • เลือก New Symbol จากออฟชั่นเมนูท่ ีมุมขวาบนของพาเนลไลบรารี 2. ในกรอบ Create New Symbol ให้ ใส่ ช่ อ และเลือกพฤติกรรมในช่ อง Behavior ื 3. คลิกปุ่ ม OK ในขันนี ้ โปรแกรมจะเพิ่มซิมโบลเข้ าไปในไลบรารี พร้ อมกับเปลี่ยนเข้ าสู่การทางานใน ้ โหมดแก้ ไขซิมโบล ซึ่งสังเกตได้ จากชื่อของซิมโบล
  • 5. • ไลบรารี (Library) คือ ส่วนที่โปรแกรมใช้ จดเก็บซิมโบลที่เราสร้ างขึ ้นภายในมูฟวี่หรื อนาเข้ ามา ั จากมูฟวี่ รวมทังใช้ เก็บรูปภาพบิทแมพ ไฟล์เสียง และไฟล์วิดีโอ ที่เรานาเข้ ามาจากภายนอก ้ • การสร้ างอินสแตนซ์ 1. เปิ ดพาเนลไลบรารี 2. เลือกซิมโบลที่ต้องการใช้ 3. ลากซิมโบลไปวางบนสเตจ โดยอาจ คลิกที่ภาพตัวอย่ างหรื อที่ช่ อของซิมโบลก็ได้ ื
  • 6. • ไทม์ไลน์ (Timeline) เป็ นเครื่ องมือที่ใช้ ในการสร้ างภาพเคลื่อนไหว โดยประกอบด้ วย 2 ส่วนหลัก คือ เลเยอร์ (Layer) และเฟรม (Frame) เลเยอร์ นนเปรี ยบเสมือนเป็ นแผ่นใส ที่เราใช้ จดวางวัตถุ ั้ ั ยังคงมีความเป็ นอิสระต่อกัน ส่วนเฟรมเป็ นการแบ่งภาพเคลื่อนไหวออกเป็ นขันตอนย่อยๆ ้ เหมือนกับเป็ นภาพนิ่งหรื อฟิ ล์มภาพยนตร์ แต่ละภาพ ซึงเมื่อนาหลายๆ เฟรมมาแสดงอย่าง ่ ต่อเนื่อง จะทาให้ เห็นเป็ นภาพเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์
  • 7. • เลเยอร์ (Layer) เปรี ยบเสมือนแผ่นใสที่เรี ยงซ้ อนๆ กันอยู่เมื่อเราวาดรูปหรื อวางออบเจ็คตกไปบน แผ่นใสแต่ละแผ่นหากรูปอยู่ตรงตาแหน่งเดียวกันเราจะมองเห็นเฉพาะรูปที่ซ้อนอยู่ด้านบน ยกเว้ นบริ เวณที่แผ่นใส่ด้านบนไม่มีรูปจึงจะสามารถมองผ่านลงไปเห็นรูปที่อยู่ข้างล่างได้ • ทุกครังที่เปิ ดไฟล์มฟวี่ใหม่ Flash จะสร้ างเลเยอร์ ้ ู แรกมาให้ ในชื่อว่า Layer 1 ซึงเราสามารถเปลี่ยน ่ แปลงชื่อนี ้ได้ ภายหลัง นอกจากนันเรายังสามารถ ้ เพิ่ม ลบ เปลี่ยนซ่อน ล็อคไม่ให้ ถกแก้ ไขได้ เพื่อ ู ช่วยในการวาด และปรับแต่งรูปทรง และสร้ างเลเยอร์ หน้ ากาก เพื่อช่วยสร้ างเอฟเฟ็ คพิเศษได้
  • 8. • คีย์เฟรม (keyframe) คือ เฟรมที่เราใช้ กาหนดการเปลี่ยนแปลงเนื ้อหาของมูฟวี่ แต่ละขันตอน ใน ้ การสร้ างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม ทุกๆ เฟรมจะเป็ นคีย์เฟรม ซึงเราต้ องกาหนด ่ รายละเอียดการเคลื่อนไหวของตัวละครทุกๆ จังหวะลงไป แต่ในการสร้ างภาพเคลื่อนไหวแบบ ทวีน เราจะสร้ างคีย์เฟรมเฉพาะจังหวะที่เป็ นจุดสาคัญและใส่เนื ้อหาลงไป ส่วนเฟรมระหว่าง กลางซึงแสดงการเคลื่อนไหวในขันตอนย่อยๆ โปรแกรม Flash จะสร้ างให้ โดยอัตโนมัติ ่ ้
  • 9. • ช่องเฟรมแต่ละช่องบนไทม์ไลน์จะมีลกษณะแตกต่างกัน เพื่อบอกถึงประเภทหรื อเนื ้อหาของ ั เฟรมนัน้ • Motion Tween แสดงด้ วยจุดดาที่คีย์เฟรมส่ วนเฟรมระหว่ างนันจะแสดง ้ ลูกศรสีดาบนพืนสีม่วง ้ • Shape Tween แสดงด้ วยจุดดาที่คีย์เฟรมส่ วนเฟรมระหว่ างนันจะแสดง ลูกศร ้ สีดาบนพืนสีเขียว ้ • เส้ นประ แสดงถึงภาพเคลื่อนไหวที่ไม่ สมบูรณ์ • คีย์เฟรมเดี่ยว แสดงด้ วยจุดสีดา เฟรมสีเทาอ่ อนหลังจากคีย์เฟรม ประกอบด้ วยเนือหาที่ไม่ เปลี่ยนแปลง กรอบสี่เหลี่ยมใสแสดงตาแหน่ ง ้ สุดท้ ายของ เฟรม • ตัวอักษร a ขนาดเล็ก แสดงถึงเฟรมที่มีการกาหนดแอ็คชั่นไว้ ในพาแนล Action