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金沢工業大学電子計算機研究会新入生向けUnity講習会資料
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K
Keisuke Yasuda
初心者向けの資料です 間違いがあったら訂正いたしますのでご連絡ください。
Software
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金沢工業大学電子計算機研究会新入生向けUnity講習会資料
1.
電算Unity講習会 とりあえず触ってみよう編
2.
自己紹介 金沢工業大学大学院工学研究科システム設計工学専攻2年 永瀬研究室所属 安田圭佑 taimiso0319 Unity歴2年くらい
3.
Unity Engineとは • 通称Unity •
ゲームエンジンの一種 • 複数のプラットフォームに対応 • 様々なソフトウェアの開発が可能 • 主な言語はC#
4.
起動してみよう
6.
プロジェクト名 保存場所
7.
ヒエラルキー シーン インスペクタ プロジェクト 再生ボタン
8.
操作してみよう
9.
Cubeを押す 何かシンプルなオブ ジェクトを出すのは コレだけで出来る!! 簡単!!!!!!
10.
ゲーム 情報 コンポーネント
11.
Transform: 物体の外観/変形情報 Position:位置 Rotation:回転 Scale:大きさ Mesh Filter: ポリゴン情報 Collider: 衝突判定(適当な日本語がない) Mesh Renderer: ポリゴンに対する描画情報 Material: 色やテクスチャなど、 物体の材質情報
12.
幅高奥 X Y Z
13.
便利な操作 @tsubaki_t1 • Shift+Ctrl(Command):
オブジェクトにひっつく • V押しながら移動: 頂点にひっつく • Ctrl(Command)押しながら移動: グリッド移動 • Shift+F: シーンカメラが選択オブジェクトに追従 • Ctrl(Command)+D: 複製 • Shift + F後Alt+ドラッグ: オブジェクトを中心に回転
14.
色を変えてみよう
16.
なんかこんなのが出来る
17.
Shader: マテリアルの表現方法 Rendering Mode:
表現方法の基本設定 Opaque: 不透明 CutOut:Alpha Cutoff以下のドットをOff Fade: 透明度(完全透明) Transparent: 透明度(不完全透明) Albedo: 基本色 Metallic: 金属の質感 Smoothness: 荒さ Normal Map: 法線マップ Hight Map: ハイトマップ Occlusion: オクルージョンマップ Emission: 発光 Detail Mask: 部分詳細マスク Secondary Maps: 詳細テクスチャ等の上書き
18.
とりあえず色を変えて ドラッグ&ドロップ
19.
注目!!
20.
物理処理を付けてみよう
21.
てかそもそも物理処理って何? • 現実世界の物理法則に則った(もしくは摸した) 演算処理 • 慣性の法則
エネルギー保存の法則等 • 簡単に言えば、落ちたりぶつかったりすること • Unity側が勝手に計算してくれる
22.
落ちるのに必要なもの Rigidbody(剛体) Mass: 重さ(kgらしい) Drag: 空気抵抗 Angular
Drag: 回転抵抗 Use Gravity: 重力の有無 Is Kinematic: 物理エンジンのon/off Interpolate: 動作補完 Collision Detection: 衝突判定補完 Constraints: 位置及び回転方向固定
23.
ぶつかるのに必要なもの Collider(衝突判定) Edit Collider: コライダ頂点の編集 Is
Trigger: トリガ判定の有無 Material: 物理マテリアル設定 Center: コライダの中心位置 Size: コライダのサイズ
24.
注目!!
26.
落ちるだけじゃつまらない
27.
なんかこんなのが出来る
28.
Physic Material(物理材質) Dynamic Friction:
動摩擦係数 Static Friction: 静摩擦係数 Bounciness: 反発力 Friction Combine: 衝突時の摩擦挙動 Bounce Combine: 衝突時の反発挙動 Friction Direction 2: 異方性摩擦 Dynamic Friction 2: 異方性動摩擦係数 Static Friction 2: 異方性静摩擦係数
31.
いくつも設定するのは 面倒くさい
32.
プレファブ • ゲーム内オブジェクトをプロジェクトに保存する • コンポーネントの情報をまとめて保存できる •
スクリプトから生成等ができる • 各情報は後から更新ができる • 上記のコピペではできないことができる
33.
ドラッグ&ドロップ なんかこんなのが出来る
34.
ドラッグ&ドロップ
35.
ステージ(Scene)を保存したい
36.
Scene • ヒエラルキー上オブジェクトの各種情報を保存 できる • いつでも呼び出して編集が可能 •
ステージ移動などに使う • ビルドするときに順番の設定などをする
37.
なんかこんなのが出来る 名前を付けて保存
38.
新しいシーンを作成すると 最初からに・・・
39.
ダブルクリック!!!
40.
ゲームとして出力がしたい
42.
OSXだとこれだけ Windowsだと二つできる ※Windowsはこの二つが 同階層にないとだめ! これで起動できる!!!
43.
ここまでは大丈夫?
44.
ちょっとだけレベルアップ!
45.
ヒエラルキー階層構造 • ゲームオブジェクトはそれぞれ親と子の関係になっ ている • 一番上(親)階層のオブジェクトはワールドが基準 (X:0
Y:0 Z:0) のワールド座標 • 子は親の座標が基準 (X:0 Y:0 Z:0) のローカル座標 • ワールド座標とローカル座標で動きが違う
46.
ドラッグ&ドロップ 親 子
47.
緑は青を基準に動く けど説明しづらいので
48.
実 演
49.
レベルアップ!
50.
スクリプト(プログラム) • C#で記述 • コンポーネントの一つとしてオブジェクトに追 加する •
主に他のコンポーネントに対して働く
51.
スクリプト作成時について • 作成した時に名前が変えられるので、クラス等 の概念がわからない場合は、その時点で名前を 変えよう • C#の特徴としてファイル(.cs)とクラス名が同一 でないとエラーがおきる
52.
なんかこんなのが出来る
53.
ダブルクリック!!! Mono Develop 色は設定のSyntax Highlightingから変えられる!
54.
Start(): 最初に一度だけ{}の中が実行される Update(): Start()後毎フレーム{}の中が実行される 何か設定したい時はStart()に記述する 何か常に動かしたい時は Update()に記述する
55.
よくわからないけど とりあえずCube動かしてみよう そうしよう
56.
赤枠のコードを書いてみよう “=”じゃなくて “+=”なのに注意!!
57.
File → Save か Build
→ Build All で 保存
58.
ドラッグ&ドロップ
60.
速度を変えたい
61.
とりあえず以下のように書いてみよう! publicとprivateに注意 保存も忘れずに!
62.
publicを付けたものは表示され privateを付けたもの(test)は非表示に this.transform.position += new
Vector3(xSpeed,0,0); つまり現状はxSpeed = 0.1になっている 右のように表示され た数値は手動で変更 が可能(再生中でも)
63.
Vector3 • 3次元ベクトルX Y
Zを表している • つまりVector3(5,3,7)は、X=5 Y=3 Z=7となる • 2Dゲームの時は奥行きが無い*ので Vector2を使 う *正確にはあるがレイヤーのような働きになる
64.
this.transform.position • インスペクタのTransformと同じ this: このスクリプトがアタッチされているオブジェクト transform: Transformコンポーネント position: ポジションのプロパティ
65.
this.transform.position += new
Vector3(xSpeed,ySpeed,zSpeed); となるとどうなるか想像してみよう この数値で 以上を踏まえて
66.
キー入力がしたい
67.
とりあえず以下のように書いてみよう! できたら保存して 再生してみよう
68.
if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){} if( ){ }: もし(
)の中が真(正しい)なら{ }の中を実行する Input.GetKey( ): ( )の中のキーが押されている時“真”になる KeyCode.Space: スペースキー つまりスペースキーが押されている間 this.transform.position += new Vector3(xSpeed,ySpeed,zSpeed); を実行する
69.
そーーーろそろ FPSみたいな動きがしたい
70.
とりあえず以下のように書いてみよう! WASDで動くよ ミススペルに注意!
71.
Input.GetAxis(“”) Input.GetAxis( ): ( )の中の文字に対して設定されている 方向情報を取得
(コントローラ対応) 初期設定 Horizontal: AキーとDキーにより -1 ~ 1 を取得 Vertical: WキーとSキーにより -1 ~ 1 を取得
72.
カメラをCubeの 子オブジェクトにしよう カメラ位置はCube後方 位置と方向がずれると 動作に支障がでる 恐れがあるので注意! X:0 Y:お好み Z:Cubeより後ろでお好み
73.
ダッシュや回転もしたい マウスじゃなくてごめん
74.
とりあえず以下のように書いてみよう! 使わないものは消そう QとEで回転するよ
75.
this.transform.Rotate() transform.Rotate( ): ( )の中のVector3分回転する new
Vector3(0,1,0); ならY軸を基準に1度回転する。 if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)){ dashSpeed = 2; }else dashSpeed = 1; Shiftを押している間速度に乗算される dashSpeedが2になる 離すと1になる
76.
ひとまずここまで! 迷路ゲームくらいは作れる
77.
これ以降おまけ (時間と体力的余裕があれば)
78.
Unity Asset Store •
メニューバー Window/Asset Storeから表示でき る • アカウント紐付けで様々なAssetを買うことがで きる • CGや音声、Unity自体の拡張と様々 • 購入はクレジットカード
79.
By けーご @kyusyukeigo 確かに色々手に入るけど、 頼りすぎるのは危険かも・・・?
80.
ここまでUnity5ぽい 機能なし
81.
Physically-based shading
82.
物理ベースシェーディング • 現実世界の物理法則(マイクロファセット理論や エネルギー保存の法則に伴う双方向反射率分布関 数など)にしたがってマテリアルのデザインをす る手法 • 詳しくは“THE
COMPREHENSIVE PBR GUIDE”を よもう • 簡単にいうとすごいリアルな表現ができる
83.
Shader: マテリアルの表現方法 Rendering Mode:
表現方法の基本設定 Opaque: 不透明 CutOut:Alpha Cutoff以下のドットをOff Fade: 透明度(完全透明) Transparent: 透明度(不完全透明) Albedo: 基本色 Metallic: 金属の質感 Smoothness: 荒さ Normal Map: 法線マップ Hight Map: ハイトマップ Occlusion: オクルージョンマップ Emission: 発光 Detail Mask: 部分詳細マスク Secondary Maps: 詳細テクスチャ等の上書き
84.
ハイダイナミックレンジ(HDR) カメラそれぞれにあるHDR チェックを入れることで、 白より明るい色を表現できる 特にEmissionのような 自己発光する物体を扱う際には 必須のオプション
85.
とりあえずこんな感じ 作ってみよう Rendering Mode はOpaque Albedoを青っぽく Emissionは数値を入れると色が選べる
86.
光らないじゃないか!!!!
87.
光の反射は静的な物体に 事前焼き込みされる
88.
光を反射させたいオブジェクトは Staticのオプションをつける 事前に反射が計算されるので…
89.
二色おくとちゃんと混ざる ついでに暗くしてみた
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