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明日使えない
FANTASIAN的テクニック教えます!
1
自己紹介
「Blue Dragon」でプログラマーとして初め
て坂口さんのプロジェクトに参加。
その後「Last Story」でリードプログラマー
を務め、「Terra Battle」ではマルチプレイ
などのプログラムを担当した。
本作「FANTASIAN」ではディレクター兼
リードプログラマーという無謀な立場で参
加している。
2
中村 拓人 (なかむら たくと)
FANTASIANについて
• 坂口博信さんが手掛ける最新RPG
• ジオラマを使ったマップを歩き回る
• 昔懐かしくも新鮮なゲーム性
• Apple Arcadeで配信中
3
講演内容
• ジオラマを使ったマップ制作手法
• FANTASIAN特殊テクニック
• 坂口さん的制作手法にどう対応するか
4
ジオラマを使った
マップ制作手法
5
マップ制作フロー
6
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)
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設
計
図
打
.
合
0
1
2
3
4
5
制
作
撮
影
:
;
<
化
組
?
込
?
ジオラマ制作
基本方針: 自由に作って下さい!
• ジオラマ制作会社といってもかなり幅広い。
• ストップアニメーション、ドールハウス、特撮、鉄道模型、建築模型などなど…
• そのため制作手法もバラバラ。
• それ以前に自分たちがジオラマについて詳しくない。
• ならいっそ自由に作ってもらって、組み込み時に多少のテイスト合わ
せを行う方針とした。
7
ジオラマ制作例
8
魔導工場
タンクはガラス職人が吹いて作った。
辺境の街エンのバー
手作り感あふれる。実際に明かりがつく仕掛けも。
ジオラマ制作例
9
スクラップ置き場
実際のジャンクパーツを大量に配置している。
ウズラ号
本当の船のように骨組みから組み立てている。
ジオラマ制作例
10
南の森
模型用の汎用樹木パーツを大量に使用している。
水の都ベンスのバー
素材として紙が使われてる箇所も。
撮影
• 自然光に近いライティングに。
• カメラはSonyのデジカメをメインで
使用。
• まずはモデル化に必要な写真を撮
影。あらゆる角度から200枚程度。
• 次にゲームで使用するカットを数十
枚撮影。
• これら写真をLightroomで一旦色調
補正する。
11
3Dモデル化
• 写真から3Dモデルを生成す
る技術はPhotogrammetry
と呼ばれています。
• 今回はReality Captureを用
いて3Dモデルを生成しました。
• Reality Captureに撮影した
写真を投入し、3Dモデルとカ
メラ情報を出力します。
12
組み込み
• Reality Captureから出力さ
れたモデルデータからコリ
ジョンを生成。
• カメラ切り替えBOXやイベ
ントトリガーBOXを設置して
いく。
• エフェクトなどを配置。
• ライティング、ポストエフェ
クトを調整。
13
Unityの編集画面。背景モデルは編集専用でゲー
ムには組み込まれない。
編集作業自体は殆ど通常の3Dゲームと変わらない。
完成
14
FANTASIAN
特殊テクニック
15
写真でカメラ補間するテクニック (1/2)
• FANTASIANでは背景は写真をそのまま使っており、写真と写真の中
間の写真などはないので、カメラ補間は基本できない。それを無理や
りするテクニック。
16
上の2つの写真カメラを切り替えたい。
もともと瞬時にカメラを切り替えていたが、それだと自分の位置を見失いやすかった。
写真でカメラ補間するテクニック (2/2)
• Reality Captureから出力した3D
モデルをリダクションしてローポリ
ゴンにし、そこに写真を投影。プロ
ジェクションマッピングの要領。
• そうすることで、多少カメラが動い
ても破綻しないようになる。
• これにより、カメラを移動しつつ写
真をクロスフェードさせることで、
静的な写真画像を使ったカメラ
補間を実現している。
• さらに補間中に少しブラーをかけ、
破綻してるのをごまかしている。
17
開かない扉を開けるテクニック (1/2)
• ジオラマの扉開くように作ってないし、そもそも写真だから動かない。
これを無理やり開けるテクニック。
18
ジオラマで作ったドア。当然開かない。 これを開ける。
開かない扉を開けるテクニック (2/2)
19
1. ステンシルで
マップに穴をあけ
る。
2. 内部を真っ黒
で作る。
3. Quadを置き、
写真のUVを計算
して貼って、頂点
シェーダーで曲
げる。
4. 扉の前に黒い
ソフトパーティク
ルを設置して、奥
ほど暗くなるよう
にする。
写真でカットシーンを作るテクニック (1/3)
• 写真なので普通に作るとカメラを動かすことができない。そんな制限
の中でダイナミックなカットシーンを作るテクニック。
20
写真でカットシーンを作るテクニック (2/3)
21
写真貼った板を後ろにおいてすべて目合わせでカットシーンを作る。
座ってるように見えて全然座ってない。 完全に目合わせ。
後ろにいる人はテクスチャに書き込んでる。
写真でカットシーンを作るテクニック (3/3)
22
レイヤーみたいにしていることも。立体感が出る。 写真の一部だけ使う。映らないところは部屋が
写っていようが気にしない。
エフェクトのめり込み回避テクニック (1/1)
• エフェクトがMapに埋まって見えないというよくある問題を回避して
ダイナミックにエフェクトを表現するテクニック。
23
これは超簡単。
背景写真を置くだけで背景のZを
描かない。
なのでエフェクトは100%マップの
前面にくる。
この円形のエフェクトも本来地面
や壁に埋まってかっこ悪くなるが、
MapのZがないのでいい感じに出
る。
空気感を演出するテクニック (1/2)
• FANTASIANでは写真を使っているため、深度情報が完璧ではない。
そのため深度を使ったポストエフェクト(フォグ、DOFなど)が苦手。そ
んな状態で空気感を演出するポストエフェクトテクニック。
24
Reality Captureから出力されたモ
デルはあくまで近似であり完璧で
はない。また、深度で使うのはさらに
それをローポリゴンにしたもの。
なので下手にFogを使うと左のよう
に・・・
空気感を演出するテクニック (2/2)
• 拡張ビネットと呼んでいる。通常のビネットの処理を拡張し、2D的に
画面上部に色を加算したり、ボカすとかできるようにしたもの。
25
画面上部だけ白く加算、下部を茶
色乗算にすると、フォグのような空
気感がでる。
ぼかしを加えるとチルトシフトレンズ
で撮影したような効果に。
エフェクト無し
砂のようにキャラを消すテクニック (1/3)
• キャラが砂になって消えていくような表現ができるテクニック。バトル
でキャラが消える時などで使用している。
26
上の方から砂っぽく消えていく。
砂のようにキャラを消すテクニック (2/3)
• ディザ消しの応用で、上の方
から徐々にディザを強くしてい
きつつ、頂点を動かすことで砂
になって消えていくような雰囲
気にしている。
• 単なるディザ消しの応用なの
で軽量でモバイルもいける。
• ついでにエフェクトを炊いてあ
げると完璧。
27
ディザテクスチャ
これをメッシュの上部からUV
スクロールしていく。
それと同時に頂点を上の方から後ろに曲げる。
砂のようにキャラを消すテクニック (3/3)
• ちなみにこれ、Unityアセットストアで売ってます!
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/sand-fade-shader-111448
28
安いですよ!
ぜひ買ってください!
坂口さん的
制作手法に
どう対応するか
29
坂口さんの制作スタイル
とにかくプレイして要望を出し調整していくスタイル。
つまり、一度実装してからプレイしてもらう必要がある。
• メリット:
ユーザー体験に近いところから細かく要望がもらえて、ゲームのクオリティがか
なり上がる。
• デメリット:
面白さが足りないと、大きく設計から見直して修正する必要が出てくることもある。
このデメリットをどう対処するか、自分なりの手法をご紹介します。
30
精神論
すべて調整と思い込む。
無茶振りとか仕様変更すぎるとか思っても思わないようにする。
• プレイヤーキャラのスキルを変更しよう。 →調整です。
• ボスの攻撃追加してAIも変えよう。 →調整です。
• この部分のストーリー変えてイベントの内容も変えよう。 →調整です。
• スタッフロール中にムービー流そう。ムービー追加で。 →ちょ、調整です。
• 戦闘をリアルタイムからターン制にしよう。 →ちょ…いや、仕様変更です。
31
方法論
• スピード重視で作る。
• 経験上、丁寧に時間をかけて作ったものとそこまで違いはない。
• スピード重視で実装をこなしていく方が、プロジェクトで何を注視すべきか見
えてきて、結果クオリティが上がりやすい。
• 柔軟に作りすぎない。
• こういう場合にも対応できるように…って考えて作っても、こういう場合は経
験上ほとんど発生しない。
• 色々柔軟に対応できるように作っても、たいていその上を行く無茶振りと仕様
変更になりがち。
• クソ真面目に作らない。
• 似たような体感が得られるより簡単な方法を模索する。
32
まとめ
33
あなたが今日得られた知見
• ジオラマでゲームを制作する上でのノウハウ。
• ただし、今後の開発でこのノウハウを活かす場面は来ないかもしれません。
• ジオラマを使ったゲームを作る上での特殊テクニック。
• これも今後の開発で利用する可能性は低いかもしれません。
• プロデューサーの無茶振りへの心構え。
• これは役に立つことがあるかもしれませんが、これが役に立つと感じた場合、
そのプロジェクトは炎上案件の可能性があります。ご注意ください。
34
以上。
ご清聴ありがとうございました。
35

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