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基礎の基礎・最初は何から学ぶ?
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先端デジタルテクノロジー展4/3 Copyright©2019 Studio Bros inc. All Rights Reserved.
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https://bros.studio/
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UnrealEngine4は難しそう・・・
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テクスチャとIBL
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スケルタルメッシュ エディタ
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BluePrintプログラミング
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ソースコードを書かない
GUIプログラミング
プログラムを持ったモデルデータ
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BluePrintとは?
プログラムはソースコードを書くのではなく、GUIで行う
=エンジニアとデザイナーの共通意識ツールとして使える
・C++のオープンソースで本格的にプログラミングできるが、
BPでもほとんどのことができ、処理速度も差はあまりない。
●レベルブループリント
それぞれのレベル(ゲームのシーン)ごとに用意し、全体
をプログラミングする。
●ブループリント・アクタ
背景や道具など汎用的な部品として使うものをプログラ
ミングする
●その他、ゲーム設定や関数的なことや、AI(人工知能
)のプログラムも作ることができる
流れが視覚で追える
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外部入力機器の設定
Xbox360のコントローラーはドライバ無しでも自動接続可能
プロジェクト設定
→インプット
よりマッピングする
BlePrintのイベントノードになる
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カスケードエディタ
炎、煙、雨、水など様々な粒子エフェクトを作成
できる。リアルな表現は連番ファイルを使う。
今後はナイアガラ・エディタへ移行
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「エンジン機能サンプル」をダウンロード
どれでも興味が
湧いたものを
チョイス。
全て無料です。
どれもハイエンド
の大ボリュームで
教材として最高。
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例えばSFアクションVRムービー「ショーダウン」を開いてみる
2014年の名作です
(既に古典かも)
今のPCですと
軽く小規模なので
オススメです
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引用:https://www.youtube.com/watch?v=s8EBSwEMDkg
先端デジタルテクノロジー展4/3 Copyright©2019 Studio Bros inc. All Rights Reserved.
「詳細」の で、コンテンツブラウザに登録されているコンテンツにたどり着く
各アセットをダブルクリックすることで構成要素をエディタで開ける
・・・仕組みを分析できる
先端デジタルテクノロジー展4/3 Copyright©2019 Studio Bros inc. All Rights Reserved.
しかし、開いてみると
・・・何が何だか解らない
一般的には
「シェーダプログラミング」
と呼ばれるもので、高度な
質感表現をするもの。
通常エンジニアが作成する
↓
それがデザイナーでもできる
のが、UE4のメリット
ここに注目
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/index.html
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マテリアルの基本は「物理レンダリング」
「背景アーティストのぶろぐ- PBRの種類」様、
「物理的に正しい!?PBR(フィジカルベースドレンダリング)」様
より画像引用
先端デジタルテクノロジー展4/3 Copyright©2019 Studio Bros inc. All Rights Reserved.
マテリアルエディタの基本操作=PBRテスト
Ctrl+Wで複製
23
ベースカラー=色
+メタリック=金属度
+ラフネス=表面粗さ
・・・0~1で表現し、
つなげる
コンテンツブラウザで右クリック
→「マテリアル」をダブルクリック
↓
マテリアルエディタ上でキー「1」
を押したまま、画面をクリック。
次に、キー「3」を押したまま
画面クリック。
アイコンをクリックし「詳細」で変更
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スペキュラー
光沢の大きさを決める値
0→0.3→0.6→1.0と変化させた場合
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エミッシブ
※詳細は2回目講座へ
ライトなど自己発光する場合
RGBの値を1を超すことで光る
エミッシブを、1→10→20→30と変化
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ノーマルマップ
テクスチャ色で法線
ベクトルを
変化させ擬似的な凹
凸を表現
テクスチャをコンテンツブラウザにドラッグ
マテリアルエディタへ
ドラッグし接続
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新規レベルを用意し、アクターを配置する。
解析したいマテリアルを複製(CTRL+W)し、差し替えます。
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複製したマテリアルを各要素だけに絞って、各ノードの機能をEpic
のドキュメントを参考に辿っていくと、理解できるようになります。
他は削除する。
ブループリントのプログラムも同様に、削除していき、
シンプルにすることで理解しやすくなる。
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マテリアル、BluePrintのテキスト化=T3D
ウインドウでCTRL+Cして、テキストエディタへCTRL+Vでテキスト化する
他プロジェクト上でこのテキストをペーストできる=プログラムの移動
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オンラインドキュメントとのリンクがしっかりしているので、判らないノードがあれば、
Ctrl+Altで簡易説明開いて、オンラインドキュメントのリンク先にジャンプすればよい。
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マテリアルなどアセットを「移行」
必ず送り先のプロジェクトの
「Content」フォルダを指定
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/
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勉強法まとめ
(1)新しいプロジェクトを作成
・・・自動車ゲームかファーストパーソンシューティングがオススメ
(2)様々な公式サンプルをダウンロード
・・・細かい作りは削除していき、シンプルにして分析する
(3)複数のサンプルプロジェクトから「移行」で素材を集める
・・・そこから改造し、独自のアセットとシーンを作成する
まずはリアルな画作りの仕組みを学ぶ=マテリアルを中心に
ゼロから作らない
「キットバッシュ」
先端デジタルテクノロジー展4/3 Copyright©2019 Studio Bros inc. All Rights Reserved.
ご清聴ありがとうございました
UE4コンテンツ制作だけでなく、セミナー講師派遣も承ります
スタジオブロスへお問い合わせ https://bros.studio/

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