TIC EN EL AULA
“ESTRATEGIAS DEL
MODELO 1:1
TIC EN EL AULA
• PAREJA PEDAGÓGICA: N°2
- Alvarez Sol
- Azcona Georgina
• ESPACIO CURRICULAR:
- Taller de Tic en
educación (Matemáticas)
AÑO: 2016
Eje 1: Enseñar con contenidos
educativos digitales
En un
aula 1:1
Un contenido es digital
cuando es legible en un
soporte informático ya sea
bueno o malo, simple o
complejo, viejo o nuevo, que
provienen de libros o no.
CARACTERISTI
CAS:
HIPERTEXTUALIDAD
INTERACTIBILIDADEVALUACIÓN
AMPLITUD
Los contenidos digitales son editables y permiten que
los docentes trabajen con varias plataforma al mismo
tiempo, copie y pegue textos en otros entornos con
distintos formatos, produciendo con ellos nuevas
creaciones.
Por Ejemplo: para la actividad del CD 22
“Prohibido no experimentar”
Se puede proponer que los alumnos realicen
un Informe utilizado Power Point, donde cada
uno le dará el formato que desee.
Eje 2: Enseñar con entornos de
publicación
En los últimos años
Internet sufrió una
transformación:
Los usuarios pasaron de buscar
información en diferentes webs
a publicar en blogs, wikis,
repositorios de videos y redes
sociales.
Con las computadoras se pueden
editar imágenes, mezclarlas con
textos, insertarlas en una
publicación digital, etc; brindan a
los educandos competencias
comunicativas multicanales
Los trabajos en publicaciones digitales incrementan el proceso cognitivo, desarrollan
competencias, construyen una identidad académica, y optimizan la evaluación. Las
producciones de audiovisuales pueden ser: filmaciones, videos, presentaciones con fotos. Se
pueden realizar trabajos en seminarios intensivos sobre temas específicos con los alumnos,
éstos pueden registrarse con videos, fotografías y apuntes digitales que luego pueden ser
compartidos.
Por ejemplo: para la actividad propuesta en el CD 22 “Lo
que el fuego se llevó”, se puede proponer que los alumnos
compartan en una Wiki las respuestas de las preguntas
dadas, donde pueden ir agregando sus opiniones,
logrando obtener un resultado en general.
Eje 3: Enseñar con redes sociales
Una red es un conjunto de nodos interconectados, una estructura abierta y multidireccional, con
posibilidades de expandirse. Los jóvenes utilizan habitualmente redes en un contexto de ocio (las redes
sociales o los juegos).Desde la institución se las debe utilizar con fines desrealizar intercambios de
contenidos educativos.
Para armar las redes, es posible usar
plataformas informáticas:
Las redes
agrupan a los
alumnos de
nuevos y
diferentes
modos.
Esta
diferenciación
enriquecerá el
saber y las
experiencias
del curso.
Las redes digitales mejoran los viejos sistemas
de comunicaciones, como la cadena telefónica o
la cartelera. Trabajar en red un sistema de
comunicación
Institucional eficiente y actualizado genera un
sentimiento de comunidad en el grupo.
Por ejemplo: para realizar la actividad del CD 22
“Parametros estadísticos” se puede proponer que los
alumnos utilidad Google Drive creen una hoja de
calculo y vuelquen toda la información y creen ahí
los gráficos correspondientes
Eje 4: Enseñar con materiales multimedia
Los materiales multimedia son recursos disponibles y fáciles de utilizar en entornos
digitales y en Internet (videos, películas, clips, imágenes, etc.)
Además pueden utilizarse en todas las disciplinas dado que el equipamiento 1:1 genera un práctico uso de los
mismos. Sean usados de forma constante, no planificada, sostenida e intermitente y en todo tipo de secuencias
didácticas. Estas prácticas son habituales en los contextos que frecuentan los adolescentes, pueden ser trabajos
que ayuden en la motivación para el aula, potenciando el lugar de
los docentes como mediadores.
Los visionados pueden realizarse en forma colectiva
y simultánea en cada equipo, como si se dispusiera de
un proyector.
Por Ejemplo: para realizar la actividad
del CD 22 “¿A donde van?” se puede
proponer que los alumnos representen
la informacion en Infografias o
realizando videos o presentaciones en
power point
Eje 5: Enseñar con weBblogs / blogs
El uso de webblogs en clase: favorece el trabajo con soportes multimedia; desarrolla
las habilidades comunicativas y nuevas formas expresivas; forma habilidades para la
escritura hipertextual; desarrolla la lectura crítica, y la adopción de Criterios de
selección de fuentes fiables; mejóralas habilidades de comprensión y de producción
de textos; incentiva el aprendizaje autónomo y
colaborativo, promueve el uso adecuado y ético de la
información, así como la toma de decisiones; facilita
el intercambio con los otros; desarrolla la creatividad;
alienta una pedagogía centrada en el alumno.
Por ejemplo: se puede proponer a los alumnos que
creen blogs de dos o tres integrantes y que desarrollen
las actividades realizadas hasta ese momento o de algún
tema en particular.
Eje 6 : Enseñar con proyectos
Los proyectos plantean una organización diferente para los contenidos escolares. Proporcionan el contexto a
partir del cual aparece la necesidad de las disciplinas y una organización específica, integra necesariamente
diversas disciplinas, desarrolla capacidades de diferente tipo y nivel, competencias de expresión oral, escrita, y
colaborativas, además de entrenar para la solución de problemas.
Un proyecto permite el aprovechamiento intensivo y efectivo del uso de los equipos. 1:1.
Por ejemplo: se puede proponer a los alumnos
que realicen representaciones en folletos ya
sea utilizando Publisher o calameo para darle
otro formato digital
Los equipos pueden utilizarse en todos los pasos de
la gestión de un proyecto:
• Planificación.
• Presentación
• Comunicación
• Gestión
Eje 7: Enseñar con trabajos
colaborativos
Un trabajo colaborativo es una actividad en grupo. Se realizan diferentes tareas con un objetivo
común que depende de la acción del mismo. Cada uno es responsable por el grupo y el objetivo
se logra a partir de la interacción grupal. Dentro del área educativa, el aprendizaje colaborativo
está basado en actividades grupales y da como resultado el desarrollo de habilidades mixtas,
tanto de aprendizaje como de desarrollo personal y social. Lo colaborativo es una forma de
trabajo habitual en Internet y en grupos equipados con computadoras. En una institución
equipada con equipos 1:1 puede montarse espacios virtuales para incentivar el trabajo
colaborativo. Pueden realizar trabajos de recopilación de información colectiva: enciclopedias en
las que todos suman la información de la que disponen. Es bueno trabajar en áreas en las que la
información es abundante y está dispersa en la comunidad.
Por ejemplo: se puede proponer que los
alumnos trabajen con google drive, creando
diapositivas con algún tema que ellos deseen
Donde se definan los roles y cada uno realice sus
aportes correspondientes.
Eje 8: Enseñar para la gestión de la información
La gestión de la información es la suma de las diferentes habilidades que se ponen en juego para
transformarla en conocimiento. Son competencias fundamentales en entornos de aprendizaje abiertos, en
contextos de incremento y dinamismo de la información. En concreto, ¿qué habilidades supone buscar y
encontrar la información que se necesita? Edith Litwin, (especialista en tecnología educativa) sugiere:
identificar la naturaleza de la información; crear las condiciones para realizar las búsquedas; implementar
estrategias de búsqueda; establecer criterios para seleccionar el material en función de los propósitos y las
condiciones de la tarea; evaluar en qué medida este tipo de información sirve a los propósitos de la tarea;
validar el material seleccionado y los métodos de las disciplinas involucradas; decidir continuar con la
búsqueda o no.
Por Ejemplo: se puede proponer una Webquet donde se brinde
preguntas del algún tema y tengan el acompañamiento del
docente. Además se puede agregar una agenda de Symbaloo
donde el docente les brinde los diferentes espacios en los que
pueden adquirir mas información
TIC EN EL AULA 2016

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TIC EN EL AULA 2016

  • 1. TIC EN EL AULA “ESTRATEGIAS DEL MODELO 1:1 TIC EN EL AULA • PAREJA PEDAGÓGICA: N°2 - Alvarez Sol - Azcona Georgina • ESPACIO CURRICULAR: - Taller de Tic en educación (Matemáticas) AÑO: 2016
  • 2. Eje 1: Enseñar con contenidos educativos digitales En un aula 1:1 Un contenido es digital cuando es legible en un soporte informático ya sea bueno o malo, simple o complejo, viejo o nuevo, que provienen de libros o no. CARACTERISTI CAS: HIPERTEXTUALIDAD INTERACTIBILIDADEVALUACIÓN AMPLITUD Los contenidos digitales son editables y permiten que los docentes trabajen con varias plataforma al mismo tiempo, copie y pegue textos en otros entornos con distintos formatos, produciendo con ellos nuevas creaciones. Por Ejemplo: para la actividad del CD 22 “Prohibido no experimentar” Se puede proponer que los alumnos realicen un Informe utilizado Power Point, donde cada uno le dará el formato que desee.
  • 3. Eje 2: Enseñar con entornos de publicación En los últimos años Internet sufrió una transformación: Los usuarios pasaron de buscar información en diferentes webs a publicar en blogs, wikis, repositorios de videos y redes sociales. Con las computadoras se pueden editar imágenes, mezclarlas con textos, insertarlas en una publicación digital, etc; brindan a los educandos competencias comunicativas multicanales Los trabajos en publicaciones digitales incrementan el proceso cognitivo, desarrollan competencias, construyen una identidad académica, y optimizan la evaluación. Las producciones de audiovisuales pueden ser: filmaciones, videos, presentaciones con fotos. Se pueden realizar trabajos en seminarios intensivos sobre temas específicos con los alumnos, éstos pueden registrarse con videos, fotografías y apuntes digitales que luego pueden ser compartidos. Por ejemplo: para la actividad propuesta en el CD 22 “Lo que el fuego se llevó”, se puede proponer que los alumnos compartan en una Wiki las respuestas de las preguntas dadas, donde pueden ir agregando sus opiniones, logrando obtener un resultado en general.
  • 4. Eje 3: Enseñar con redes sociales Una red es un conjunto de nodos interconectados, una estructura abierta y multidireccional, con posibilidades de expandirse. Los jóvenes utilizan habitualmente redes en un contexto de ocio (las redes sociales o los juegos).Desde la institución se las debe utilizar con fines desrealizar intercambios de contenidos educativos. Para armar las redes, es posible usar plataformas informáticas: Las redes agrupan a los alumnos de nuevos y diferentes modos. Esta diferenciación enriquecerá el saber y las experiencias del curso. Las redes digitales mejoran los viejos sistemas de comunicaciones, como la cadena telefónica o la cartelera. Trabajar en red un sistema de comunicación Institucional eficiente y actualizado genera un sentimiento de comunidad en el grupo. Por ejemplo: para realizar la actividad del CD 22 “Parametros estadísticos” se puede proponer que los alumnos utilidad Google Drive creen una hoja de calculo y vuelquen toda la información y creen ahí los gráficos correspondientes
  • 5. Eje 4: Enseñar con materiales multimedia Los materiales multimedia son recursos disponibles y fáciles de utilizar en entornos digitales y en Internet (videos, películas, clips, imágenes, etc.) Además pueden utilizarse en todas las disciplinas dado que el equipamiento 1:1 genera un práctico uso de los mismos. Sean usados de forma constante, no planificada, sostenida e intermitente y en todo tipo de secuencias didácticas. Estas prácticas son habituales en los contextos que frecuentan los adolescentes, pueden ser trabajos que ayuden en la motivación para el aula, potenciando el lugar de los docentes como mediadores. Los visionados pueden realizarse en forma colectiva y simultánea en cada equipo, como si se dispusiera de un proyector. Por Ejemplo: para realizar la actividad del CD 22 “¿A donde van?” se puede proponer que los alumnos representen la informacion en Infografias o realizando videos o presentaciones en power point
  • 6. Eje 5: Enseñar con weBblogs / blogs El uso de webblogs en clase: favorece el trabajo con soportes multimedia; desarrolla las habilidades comunicativas y nuevas formas expresivas; forma habilidades para la escritura hipertextual; desarrolla la lectura crítica, y la adopción de Criterios de selección de fuentes fiables; mejóralas habilidades de comprensión y de producción de textos; incentiva el aprendizaje autónomo y colaborativo, promueve el uso adecuado y ético de la información, así como la toma de decisiones; facilita el intercambio con los otros; desarrolla la creatividad; alienta una pedagogía centrada en el alumno. Por ejemplo: se puede proponer a los alumnos que creen blogs de dos o tres integrantes y que desarrollen las actividades realizadas hasta ese momento o de algún tema en particular.
  • 7. Eje 6 : Enseñar con proyectos Los proyectos plantean una organización diferente para los contenidos escolares. Proporcionan el contexto a partir del cual aparece la necesidad de las disciplinas y una organización específica, integra necesariamente diversas disciplinas, desarrolla capacidades de diferente tipo y nivel, competencias de expresión oral, escrita, y colaborativas, además de entrenar para la solución de problemas. Un proyecto permite el aprovechamiento intensivo y efectivo del uso de los equipos. 1:1. Por ejemplo: se puede proponer a los alumnos que realicen representaciones en folletos ya sea utilizando Publisher o calameo para darle otro formato digital Los equipos pueden utilizarse en todos los pasos de la gestión de un proyecto: • Planificación. • Presentación • Comunicación • Gestión
  • 8. Eje 7: Enseñar con trabajos colaborativos Un trabajo colaborativo es una actividad en grupo. Se realizan diferentes tareas con un objetivo común que depende de la acción del mismo. Cada uno es responsable por el grupo y el objetivo se logra a partir de la interacción grupal. Dentro del área educativa, el aprendizaje colaborativo está basado en actividades grupales y da como resultado el desarrollo de habilidades mixtas, tanto de aprendizaje como de desarrollo personal y social. Lo colaborativo es una forma de trabajo habitual en Internet y en grupos equipados con computadoras. En una institución equipada con equipos 1:1 puede montarse espacios virtuales para incentivar el trabajo colaborativo. Pueden realizar trabajos de recopilación de información colectiva: enciclopedias en las que todos suman la información de la que disponen. Es bueno trabajar en áreas en las que la información es abundante y está dispersa en la comunidad. Por ejemplo: se puede proponer que los alumnos trabajen con google drive, creando diapositivas con algún tema que ellos deseen Donde se definan los roles y cada uno realice sus aportes correspondientes.
  • 9. Eje 8: Enseñar para la gestión de la información La gestión de la información es la suma de las diferentes habilidades que se ponen en juego para transformarla en conocimiento. Son competencias fundamentales en entornos de aprendizaje abiertos, en contextos de incremento y dinamismo de la información. En concreto, ¿qué habilidades supone buscar y encontrar la información que se necesita? Edith Litwin, (especialista en tecnología educativa) sugiere: identificar la naturaleza de la información; crear las condiciones para realizar las búsquedas; implementar estrategias de búsqueda; establecer criterios para seleccionar el material en función de los propósitos y las condiciones de la tarea; evaluar en qué medida este tipo de información sirve a los propósitos de la tarea; validar el material seleccionado y los métodos de las disciplinas involucradas; decidir continuar con la búsqueda o no. Por Ejemplo: se puede proponer una Webquet donde se brinde preguntas del algún tema y tengan el acompañamiento del docente. Además se puede agregar una agenda de Symbaloo donde el docente les brinde los diferentes espacios en los que pueden adquirir mas información