Estándares y Buenas
Practicas
Introducción
Un Estándar de programación es:
 Una forma de "normalizar" la programación de forma tal
que al trabajar en un proyecto, cualquier persona
involucrada en el mismo tenga acceso y comprenda el
código.
Y nos permite:
 Definir la escritura y organización del código fuente de un
programa.
 Facilita a un programador la modificación de tu propio
código fuente aunque no estés trabajando en el equipo.
 Definir la forma en que deben ser declaradas las
variables, las clases, los comentarios.
 Especificar que datos deben incluirse acerca del
programador y de los cambios realizados al código
fuente, etc.
 Por buenas prácticas se entiende a un conjunto de
acciones que han rendido buen o incluso excelente
servicio en un determinado contexto y que se espera
que, en contextos similares, rindan similares resultados.
Algunos Ejemplos
 Notación Pascal – El primer carácter de todas las
palabras se escribe en Mayúsculas y los otros caracteres
en minúsculas.
Ejemplo: ColorDeFondo
 Notación de Camell – El primer carácter de todas las
palabras, excepto de la primera palabra se escribe en
Mayúsculas y los otros caracteres en minúsculas.
Ejemplo: colorDeFondo
 Usa palabras entendibles y descriptivas para nombrar a las
variables. No usar abreviaciones.
 Correcto:
string direccion;
int salario;
Incorrecto:
 Incorrecto
string nom;
string domic;
int sal;
 Las llaves ({}) deben estar en el mismo nivel que el
código fuera de las llaves.
if ( … )
{
//Haz algo
// …
return false;
}
 Un método debe tener solo ‘una tarea’. No combines más de
una tarea en un solo método, aún si esas tareas son
pequeñas.
 Correcto:
//Guarda la dirección
//Envia un email para informar que la dirección es actualizada.
SetDirección ( direccion );
EnviaCorreoAlSupervisor( direccion, email );
void SetDirección ( string direccion )
{
// Guarda la dirección.
// …
}
void EnviaCorreoAlSupervisor ( string dirección, string email )
{
// Envia un correo para informar que la dirección fue
cambiada.
// …
}
 Incorrecto:
// Guarda la dirección y envía un correo al supervisor para informar que
// la dirección fue cambiada.
GuardaDireccion ( direccion, email );
void GuardaDireccion ( string direccion, string email )
{
// Tarea 1.
// Guarda la direccion.
// …
// Tare1a 2.
// Envia un correo para informar al supervisor que la direccion fue
cambiada
// …
}
Estandares de Codigo (Emanuel)
• Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la
creación de prototipos basada en software y hardware
flexibles y fáciles de usar.
• Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y
cualquiera interesado en crear entornos u objetos
interactivos.
• Arduino puede tomar información del entorno a través
de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y
puede afectar aquello que le rodea controlando
luces, motores y otros actuadores.
• El micro controlador en la placa Arduino se programa
mediante el lenguaje de programación Arduino (basado
en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado
en Processing).
• Arduino recibió una Mención Honorífica en la sección
Digital Communities de la edición del 2006 del Ars
Electronica Prix.
Estandares de Codigo (Emanuel)

Más contenido relacionado

PPTX
Bases de Datos para Dispositivos Móviles - Unidad II: Arquitectura de Base de...
PPTX
Programacion de base de datos - Unidad 1: Conexion a la base de datos con un ...
PPTX
Metodologias web
PDF
Acceso a datos en aplicaciones web del entorno servidor
PPTX
MODELO VISTA CONTROLADOR
PPTX
Arquitectura centralizada
PDF
Normalizacion de base de datos
PPTX
Arquitectura de cliente-servidor de tres capas
Bases de Datos para Dispositivos Móviles - Unidad II: Arquitectura de Base de...
Programacion de base de datos - Unidad 1: Conexion a la base de datos con un ...
Metodologias web
Acceso a datos en aplicaciones web del entorno servidor
MODELO VISTA CONTROLADOR
Arquitectura centralizada
Normalizacion de base de datos
Arquitectura de cliente-servidor de tres capas

La actualidad más candente (20)

PPTX
Computación Grid
PDF
Diagramas Analisis
PPTX
DOCX
Recuperación de-datos-en-my sql
PPT
Modelado del análisis
PPT
Unidad 3 Modelo De Negocio
PPTX
9- Unidad 3: Webservices-3.1. Introducción, Conceptos y Características
PDF
Gestion entrada y salida
PPT
1. introducción a c#
PPTX
Ciclo Vida del Software
PPTX
Unidad 1. Sistema Manejador de Bases de Datos
PPTX
Programación Orientada a Objetos - Resumen
PPTX
Tarea1 programacion-distribuida
PPTX
Diagramas uml
PPT
Introduccion a UML
PPTX
Noción de archivo real y virtual
DOCX
Tipos de Modelos de Datos : Ventajas y Desventajas
PDF
Tabla comparativa de herramientas case oswaldo mauleon
DOCX
Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)
PPTX
Herramientas case full informacion
Computación Grid
Diagramas Analisis
Recuperación de-datos-en-my sql
Modelado del análisis
Unidad 3 Modelo De Negocio
9- Unidad 3: Webservices-3.1. Introducción, Conceptos y Características
Gestion entrada y salida
1. introducción a c#
Ciclo Vida del Software
Unidad 1. Sistema Manejador de Bases de Datos
Programación Orientada a Objetos - Resumen
Tarea1 programacion-distribuida
Diagramas uml
Introduccion a UML
Noción de archivo real y virtual
Tipos de Modelos de Datos : Ventajas y Desventajas
Tabla comparativa de herramientas case oswaldo mauleon
Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)
Herramientas case full informacion
Publicidad

Destacado (20)

PPT
Estilos de programación y sus lenguajes
PPSX
Introducción a la codificación en lenguaje C
PDF
PPTX
Descripcion de programas
PPTX
Tiempo compartido en programación
 
DOC
Esquemas de programaciones
PDF
Auditoria de sistemas
PDF
Buenas Practicas De Programacion Vb 6
 
PPTX
Codificación. Código Fuente, Objeto y Ejecutable.
PPTX
Mejores Prácticas en el Desarrollo del Software
PPTX
Diagramas UML (Diseño de Sistemas)
PPTX
Objetivos de la programación
PPTX
Resumen introduccion a la programacion
PPTX
Funcionamiento del programa slideshare
PPTX
Buenas practicas para el desarrollo de software
PPT
Presentacion Programacion
PPT
Auditoria de sistema etapas
PDF
Manual auditoria de sistemas informatica(1)
DOCX
Tareas de ingenieria de requerimientos
DOCX
Descripción de Slideshare
Estilos de programación y sus lenguajes
Introducción a la codificación en lenguaje C
Descripcion de programas
Tiempo compartido en programación
 
Esquemas de programaciones
Auditoria de sistemas
Buenas Practicas De Programacion Vb 6
 
Codificación. Código Fuente, Objeto y Ejecutable.
Mejores Prácticas en el Desarrollo del Software
Diagramas UML (Diseño de Sistemas)
Objetivos de la programación
Resumen introduccion a la programacion
Funcionamiento del programa slideshare
Buenas practicas para el desarrollo de software
Presentacion Programacion
Auditoria de sistema etapas
Manual auditoria de sistemas informatica(1)
Tareas de ingenieria de requerimientos
Descripción de Slideshare
Publicidad

Similar a Estandares de Codigo (Emanuel) (20)

PPTX
sesión ADSO AP7- 1 Estandares de codificación.pptx
PPTX
Cuida tu código: Clean Code
PDF
Semana2 clases
DOCX
Trabajo de tecnologia grupal
DOCX
Trabajo de tecnologia grupal
PDF
Trabajo en equipo
PDF
Trabajo en equipo
PDF
Trabajo en equipo 1
PDF
Tecnologías de información e informática
PPTX
Clean Code - Capítulo 5 formatting
PDF
Tema 2.2.- Estilos de Programación
PDF
Pensar en cpp
DOC
Curso de c#
PDF
Trabajo en equipo 1
PDF
pensar_en_cpp-vol1.pdf
DOCX
Trabajo final fredy
DOCX
Trabajo en grupo de tecnologia
sesión ADSO AP7- 1 Estandares de codificación.pptx
Cuida tu código: Clean Code
Semana2 clases
Trabajo de tecnologia grupal
Trabajo de tecnologia grupal
Trabajo en equipo
Trabajo en equipo
Trabajo en equipo 1
Tecnologías de información e informática
Clean Code - Capítulo 5 formatting
Tema 2.2.- Estilos de Programación
Pensar en cpp
Curso de c#
Trabajo en equipo 1
pensar_en_cpp-vol1.pdf
Trabajo final fredy
Trabajo en grupo de tecnologia

Más de PiXeL16 (15)

PPTX
Hooked - How to build habit forming products
PPTX
WWDC 2016
PPTX
DevOps and Chef
PPTX
An introduction to Mobile Development (Spanish)
PPTX
Mobile architecture problems and solutions.
PPTX
Unit testing
PPTX
Indoor Positioning System with iBeacons
PPTX
WWDC 2014
PPTX
iOS 7
PPTX
Deferred object
PPTX
The Internet own boy
PPTX
REST with Eve and Python
PPTX
Resposive design (Esli David)
PPTX
Node JS (Francisco Cerdas)
PDF
Rest Introduction (Chris Jimenez)
Hooked - How to build habit forming products
WWDC 2016
DevOps and Chef
An introduction to Mobile Development (Spanish)
Mobile architecture problems and solutions.
Unit testing
Indoor Positioning System with iBeacons
WWDC 2014
iOS 7
Deferred object
The Internet own boy
REST with Eve and Python
Resposive design (Esli David)
Node JS (Francisco Cerdas)
Rest Introduction (Chris Jimenez)

Estandares de Codigo (Emanuel)

  • 3. Un Estándar de programación es:  Una forma de "normalizar" la programación de forma tal que al trabajar en un proyecto, cualquier persona involucrada en el mismo tenga acceso y comprenda el código. Y nos permite:  Definir la escritura y organización del código fuente de un programa.  Facilita a un programador la modificación de tu propio código fuente aunque no estés trabajando en el equipo.  Definir la forma en que deben ser declaradas las variables, las clases, los comentarios.  Especificar que datos deben incluirse acerca del programador y de los cambios realizados al código fuente, etc.
  • 4.  Por buenas prácticas se entiende a un conjunto de acciones que han rendido buen o incluso excelente servicio en un determinado contexto y que se espera que, en contextos similares, rindan similares resultados.
  • 6.  Notación Pascal – El primer carácter de todas las palabras se escribe en Mayúsculas y los otros caracteres en minúsculas. Ejemplo: ColorDeFondo  Notación de Camell – El primer carácter de todas las palabras, excepto de la primera palabra se escribe en Mayúsculas y los otros caracteres en minúsculas. Ejemplo: colorDeFondo
  • 7.  Usa palabras entendibles y descriptivas para nombrar a las variables. No usar abreviaciones.  Correcto: string direccion; int salario; Incorrecto:  Incorrecto string nom; string domic; int sal;
  • 8.  Las llaves ({}) deben estar en el mismo nivel que el código fuera de las llaves. if ( … ) { //Haz algo // … return false; }
  • 9.  Un método debe tener solo ‘una tarea’. No combines más de una tarea en un solo método, aún si esas tareas son pequeñas.  Correcto: //Guarda la dirección //Envia un email para informar que la dirección es actualizada. SetDirección ( direccion ); EnviaCorreoAlSupervisor( direccion, email ); void SetDirección ( string direccion ) { // Guarda la dirección. // … } void EnviaCorreoAlSupervisor ( string dirección, string email ) { // Envia un correo para informar que la dirección fue cambiada. // … }
  • 10.  Incorrecto: // Guarda la dirección y envía un correo al supervisor para informar que // la dirección fue cambiada. GuardaDireccion ( direccion, email ); void GuardaDireccion ( string direccion, string email ) { // Tarea 1. // Guarda la direccion. // … // Tare1a 2. // Envia un correo para informar al supervisor que la direccion fue cambiada // … }
  • 12. • Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. • Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos. • Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores. • El micro controlador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programación Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing). • Arduino recibió una Mención Honorífica en la sección Digital Communities de la edición del 2006 del Ars Electronica Prix.