Diagramas UML
Profesor: Rene Domínguez Escalona
Alumno: SALAS OVALLE JOSUE CARLOS
Grupo: 2716IS
Los atributos y los métodos se muestran con su nombre además de su tipo. En el caso de los
métodos también se muestra el tipo de retorno en caso de que retorne algo y el nombre y tipo de sus
parámetros. Los atributos pueden tener un valor inicial. Además, los símbolos que se encuentran
antes del nombre de los atributos y métodos representan la visibilidad de éstos:
 El símbolo – representa atributos privados.
 El símbolo + representa atributos públicos.
 El símbolo # representa atributos protegidos.
Representa una relación básica entre dos clases. Pueden ser unidireccionales (sólo una de
las clases conoce a la otra) o bidireccionales (ambas clases tienen conocimiento de la otra).
En la siguiente imagen podemos ver un ejemplo. La primera es una asociación bidireccional
que representa que un curso tiene desde 1 hasta varios alumnos y que un alumno puede
estar en 0 o varios cursos. La segunda es una asociación unidireccional que representa que
una asignatura tiene un único profesor responsable.
Como he dicho antes las clases se relacionan
con otras. En cada relación aparece el nombre
del atributo que se usará para representar esa
relación y la multiplicidad. Las relaciones que
existen son las siguientes:
Generalización: Esta relación representa la
herencia o la extensión de una clase de otra.
 Clase
Este es el elemento básico del diagrama de clases. Las clases representan
entidades o conceptos. Normalmente cada vez que aparece un sustantivo
en un documento de descripción de un sistema ese sustantivo es una clase.
En cada clase se definen los atributos y métodos que tendrán los objetos de
esa clase.
 Agregación: Es un tipo de asociación con la que se representa que cada objeto de una de
las clases contiene objetos de la otra clase. El objeto contenedor seguirá existiendo aunque
los objetos contenidos dejen de existir.
 Composición: Es un tipo de asociación, pero podemos decir que son agregaciones fuertes.
La diferencia con las agregaciones es que no tiene sentido que el objeto contenedor siga
existiendo si no existen los objetos contenidos.
 Nombre de los objetos
Cada objeto es representado como un rectángulo, que contiene el nombre del objeto y su
clase subrayadas y separadas por dos puntos
Como con las clases, los atributos se
listan en un área inferior. Sin embargo ,
los atributos de los objetos deben tener
un valor asignado.
Los Diagramas de Objetos están vinculados
con los Diagramas de Clases. Un objeto es
una instancia de una clase, por lo que un
diagrama de objetos puede ser visto como
una instancia de un diagrama de clases. Los
diagramas de objetos describen la estructura
estática de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la
precisión de los diagramas de clases..
Un diagrama de componentes describe
la organización de los componentes
físicos de un sistema.
 Componente
Un componente es un bloque de construcción
física del sistema.
Una interfase describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes.
Las dependencias entre componentes se
grafican usando flechas de puntos.
 Parte
Una parte representa un rol jugado en tiempo de ejecución por una instancia de una
clase o por una colección de instancias. La parte puede nombrar solamente un rol,
una superclase abstracta, o puede nombrar una clase concreta específica. La parte
puede incluir un factor de multiplicidad (cardinalidad), tal como el [0..*] mostrado
para Viewer en el diagrama.
Una puerta es un punto de interacción que puede ser usado para conectar
clasificadores estructurados con sus partes y con el ambiente. Las puertas pueden
opcionalmente especificar los servicios que proveen y los servicios que requieren de
otras partes del sistema. En el diagrama, cada uno de los cuadrados pequeños es una
puerta. Cada puerta tiene un tipo y esta etiquetado con un nombre, tal como "var",
"indVar1", or "view" en el diagrama.
Un conector une dos o más entidades, permitiéndoles interactuar en tiempo de ejecución. Un
conector es representado por una línea que une una combinación de partes, puertas
y clasificadores estructurados. El diagrama muestra tres conectores entre puertas, y un
conector entre un clasificador estructurado y una parte.
Una colaboración es generalmente más abstracta que un clasificador estructurado. Ésta es
mostrada como un óvalo sin relleno conteniendo los roles que las instancias pueden jugar en la
colaboración.
Un diagrama de estructura es un tipo de diagrama en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML),
que muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que esta estructura hace
posibles. Esto puede incluir partes internas, puertas mediante las cuales, las partes interactúan
con cada una de las otras o mediante las cuales, instancias de la clase interactúan con las partes
y con el mundo exterior, y conectores entre partes o puertas. Una estructura compuesta es un
conjunto de elementos interconectados que colaboran en tiempo de ejecución para lograr algún
propósito. Cada elemento tiene algún rol definido en la colaboración.
Un Clasificador Estructurado representa una clase, frecuentemente una clase abstracta, cuyo
comportamiento puede ser completa o parcialmente descrito mediante interacciones entre
partes.
Un Clasificador Encapsulado es un tipo de clasificador estructurado que contiene puertas. En
el diagrama abajo, ambos FibonacciSystem y Variable son clasificadores encapsulados, porque
ambos tienen puertas a lo largo de sus límites.
El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de
Modelado que se utiliza para modelar la disposición física de los artefactos software en
nodos (usualmente plataforma de hardware).
Los diagramas de máquina de estados ofrecen un método orientado a objetos de mostrar el
comportamiento de un objeto y documentar cómo el objeto responde a determinados eventos,
incluidos estímulos internos y externos.
Un diagrama de descripción de la interacción es
una forma de diagrama de actividad en el cual los
nodos representan diagramas de interacción. Los
diagramas de interacción pueden incluir diagramas
de secuencia, comunicación, de descripción de la
interacción y de tiempos. La mayoría de la notación
para los diagramas de descripción de la interacción
es la misma que para los diagramas de actividad,
por ejemplo los nodos inicial, final, decisión,
combinación, bifurcación y unión son todos lo
mismo. Sin embargo, los diagramas de descripción
de la interacción introducen dos elementos nuevos,
ocurrencias de interacción y elementos de
interacción.
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el
modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una
operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del
sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo
de trabajo interno de una operación.
Un diagrama de tiempos o cronograma es
una gráfica de formas de onda digitales
que muestra la relación temporal entre
varias señales, y cómo varía cada señal
en relación a las demás
Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No
obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la
mecánica de la interacción con base en tiempos.
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista
del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores
para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del
usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando
actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el
sistema para sus usuarios.
Un diagrama de comunicación modela las
interacciones entre objetos o partes en
términos de mensajes en secuencia. Los
diagramas de comunicación representan una
combinación de información tomada desde el
diagrama de clases, secuencia, y diagrama de
casos de uso describiendo tanto la estructura
estática como el comportamiento dinámico de
un sistema.
 Sistemas empotrados: Un sistema empotrado es una colección de hardware con una
gran cantidad de software que interactúa con el mundo físico.
 Sistemas cliente-servidor: Los sistemas cliente-servidor son un extremo del espectro
de los sistemas distribuidos y requieren tomar decisiones sobre la conectividad de red de
los clientes a los servidores y sobre la distribución física de los componentes software del
sistema a través de nodos.
 Sistemas completamente distribuidos: En el otro extremo encontramos aquellos
sistemas que son ampliamente o totalmente distribuidos y que normalmente incluyen
varios niveles de servidores. Tales sistemas contienen a menudo varias versiones de
componentes software, alguno de los cuales pueden incluso migrar de un nodo a otro. El
diseño de tales sistemas requiere tomar decisiones que permitan un cambio continuo de
la topología del sistema.
 Estados de Acción
Los estados de acción
representan las acciones no
interrumpidas de los objetos.
Los flujos de acción, representados con
flechas, ilustran las relaciones entre los
estados de acción.
El flujo de objetos se refiere a la creación y modificación de objetos por parte de actividades. Una
flecha de flujo de objeto, desde una acción a un objeto, significa que la acción está creando o
influyendo sobre dicho objeto. Una flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una acción, indica
que el estado de acción utiliza dicho objeto.
 Estado Inicial
Estado inicial de un estado de acción.
 Estado Final
Estado final de un estado de acción.
Un rombo representa una decisión con
caminos alternativos. Las salidas
alternativas deben estar etiquetadas
con una condición.
Una barra de sincronización ayuda a
ilustrar la ocurrencia de transiciones
paralelas, así quedan representadas las
acciones concurrentes.
Los marcos de responsabilidad agrupan
a las actividades relacionadas en una
misma columna.
 Sistema
El rectángulo representa los límites del
sistema que contiene los casos de uso. Los
actores se ubican fuera de los límites del
sistema.
Los actores son los usuarios de un sistema.
Se representan con óvalos. La etiqueta
en el óvalo indica la función del sistema.
Las relaciones entre un actor y un caso de
uso, se dibujan con una línea simple. Para
relaciones entre casos de uso, se utilizan
flechas etiquetadas "incluir" o "extender."
Una relación "incluir" indica que un caso de
uso es necesitado por otro para poder
cumplir una tarea. Una relación "extender"
indica opciones alternativas para un cierto
caso de uso.
 Rol de la Clase
El rol de la clase describe la manera en
que un objeto se va a comportar en el
contexto. No se listan los atributos del
objeto.
Los objetos pueden ser eliminados
tempranamente usando una flecha
etiquetada "<>" que apunta a una X.
Una repetición o loop en un diagrama de
secuencias, es representado como un
rectángulo. La condición para abandonar el
loop se coloca en la parte inferior entre
corchetes [ ].
Los mensajes son flechas que representan
comunicaciones entre objetos. Las medias
flechas representan mensajes asincrónicos.
Los mensajes asincrónicos son enviados
desde un objeto que no va a esperar una
respuesta del receptor para continuar con
sus tareas.
Los cuadros de activación representan el
tiempo que un objeto necesita para
completar una tarea.
Las líneas de vida son verticales y en línea
de puntos, ellas indican la presencia del
objeto durante el tiempo.

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Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

  • 1. Diagramas UML Profesor: Rene Domínguez Escalona Alumno: SALAS OVALLE JOSUE CARLOS Grupo: 2716IS
  • 2. Los atributos y los métodos se muestran con su nombre además de su tipo. En el caso de los métodos también se muestra el tipo de retorno en caso de que retorne algo y el nombre y tipo de sus parámetros. Los atributos pueden tener un valor inicial. Además, los símbolos que se encuentran antes del nombre de los atributos y métodos representan la visibilidad de éstos:  El símbolo – representa atributos privados.  El símbolo + representa atributos públicos.  El símbolo # representa atributos protegidos.
  • 3. Representa una relación básica entre dos clases. Pueden ser unidireccionales (sólo una de las clases conoce a la otra) o bidireccionales (ambas clases tienen conocimiento de la otra). En la siguiente imagen podemos ver un ejemplo. La primera es una asociación bidireccional que representa que un curso tiene desde 1 hasta varios alumnos y que un alumno puede estar en 0 o varios cursos. La segunda es una asociación unidireccional que representa que una asignatura tiene un único profesor responsable.
  • 4. Como he dicho antes las clases se relacionan con otras. En cada relación aparece el nombre del atributo que se usará para representar esa relación y la multiplicidad. Las relaciones que existen son las siguientes: Generalización: Esta relación representa la herencia o la extensión de una clase de otra.
  • 5.  Clase Este es el elemento básico del diagrama de clases. Las clases representan entidades o conceptos. Normalmente cada vez que aparece un sustantivo en un documento de descripción de un sistema ese sustantivo es una clase. En cada clase se definen los atributos y métodos que tendrán los objetos de esa clase.
  • 6.  Agregación: Es un tipo de asociación con la que se representa que cada objeto de una de las clases contiene objetos de la otra clase. El objeto contenedor seguirá existiendo aunque los objetos contenidos dejen de existir.  Composición: Es un tipo de asociación, pero podemos decir que son agregaciones fuertes. La diferencia con las agregaciones es que no tiene sentido que el objeto contenedor siga existiendo si no existen los objetos contenidos.
  • 7.  Nombre de los objetos Cada objeto es representado como un rectángulo, que contiene el nombre del objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos
  • 8. Como con las clases, los atributos se listan en un área inferior. Sin embargo , los atributos de los objetos deben tener un valor asignado.
  • 9. Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases..
  • 10. Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema.
  • 11.  Componente Un componente es un bloque de construcción física del sistema.
  • 12. Una interfase describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes.
  • 13. Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas de puntos.
  • 14.  Parte Una parte representa un rol jugado en tiempo de ejecución por una instancia de una clase o por una colección de instancias. La parte puede nombrar solamente un rol, una superclase abstracta, o puede nombrar una clase concreta específica. La parte puede incluir un factor de multiplicidad (cardinalidad), tal como el [0..*] mostrado para Viewer en el diagrama.
  • 15. Una puerta es un punto de interacción que puede ser usado para conectar clasificadores estructurados con sus partes y con el ambiente. Las puertas pueden opcionalmente especificar los servicios que proveen y los servicios que requieren de otras partes del sistema. En el diagrama, cada uno de los cuadrados pequeños es una puerta. Cada puerta tiene un tipo y esta etiquetado con un nombre, tal como "var", "indVar1", or "view" en el diagrama.
  • 16. Un conector une dos o más entidades, permitiéndoles interactuar en tiempo de ejecución. Un conector es representado por una línea que une una combinación de partes, puertas y clasificadores estructurados. El diagrama muestra tres conectores entre puertas, y un conector entre un clasificador estructurado y una parte.
  • 17. Una colaboración es generalmente más abstracta que un clasificador estructurado. Ésta es mostrada como un óvalo sin relleno conteniendo los roles que las instancias pueden jugar en la colaboración.
  • 18. Un diagrama de estructura es un tipo de diagrama en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que esta estructura hace posibles. Esto puede incluir partes internas, puertas mediante las cuales, las partes interactúan con cada una de las otras o mediante las cuales, instancias de la clase interactúan con las partes y con el mundo exterior, y conectores entre partes o puertas. Una estructura compuesta es un conjunto de elementos interconectados que colaboran en tiempo de ejecución para lograr algún propósito. Cada elemento tiene algún rol definido en la colaboración.
  • 19. Un Clasificador Estructurado representa una clase, frecuentemente una clase abstracta, cuyo comportamiento puede ser completa o parcialmente descrito mediante interacciones entre partes. Un Clasificador Encapsulado es un tipo de clasificador estructurado que contiene puertas. En el diagrama abajo, ambos FibonacciSystem y Variable son clasificadores encapsulados, porque ambos tienen puertas a lo largo de sus límites.
  • 20. El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar la disposición física de los artefactos software en nodos (usualmente plataforma de hardware).
  • 21. Los diagramas de máquina de estados ofrecen un método orientado a objetos de mostrar el comportamiento de un objeto y documentar cómo el objeto responde a determinados eventos, incluidos estímulos internos y externos.
  • 22. Un diagrama de descripción de la interacción es una forma de diagrama de actividad en el cual los nodos representan diagramas de interacción. Los diagramas de interacción pueden incluir diagramas de secuencia, comunicación, de descripción de la interacción y de tiempos. La mayoría de la notación para los diagramas de descripción de la interacción es la misma que para los diagramas de actividad, por ejemplo los nodos inicial, final, decisión, combinación, bifurcación y unión son todos lo mismo. Sin embargo, los diagramas de descripción de la interacción introducen dos elementos nuevos, ocurrencias de interacción y elementos de interacción.
  • 23. Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación.
  • 24. Un diagrama de tiempos o cronograma es una gráfica de formas de onda digitales que muestra la relación temporal entre varias señales, y cómo varía cada señal en relación a las demás
  • 25. Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.
  • 26. Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
  • 27. Un diagrama de comunicación modela las interacciones entre objetos o partes en términos de mensajes en secuencia. Los diagramas de comunicación representan una combinación de información tomada desde el diagrama de clases, secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura estática como el comportamiento dinámico de un sistema.
  • 28.  Sistemas empotrados: Un sistema empotrado es una colección de hardware con una gran cantidad de software que interactúa con el mundo físico.  Sistemas cliente-servidor: Los sistemas cliente-servidor son un extremo del espectro de los sistemas distribuidos y requieren tomar decisiones sobre la conectividad de red de los clientes a los servidores y sobre la distribución física de los componentes software del sistema a través de nodos.  Sistemas completamente distribuidos: En el otro extremo encontramos aquellos sistemas que son ampliamente o totalmente distribuidos y que normalmente incluyen varios niveles de servidores. Tales sistemas contienen a menudo varias versiones de componentes software, alguno de los cuales pueden incluso migrar de un nodo a otro. El diseño de tales sistemas requiere tomar decisiones que permitan un cambio continuo de la topología del sistema.
  • 29.  Estados de Acción Los estados de acción representan las acciones no interrumpidas de los objetos.
  • 30. Los flujos de acción, representados con flechas, ilustran las relaciones entre los estados de acción.
  • 31. El flujo de objetos se refiere a la creación y modificación de objetos por parte de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una acción a un objeto, significa que la acción está creando o influyendo sobre dicho objeto. Una flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una acción, indica que el estado de acción utiliza dicho objeto.
  • 32.  Estado Inicial Estado inicial de un estado de acción.  Estado Final Estado final de un estado de acción.
  • 33. Un rombo representa una decisión con caminos alternativos. Las salidas alternativas deben estar etiquetadas con una condición.
  • 34. Una barra de sincronización ayuda a ilustrar la ocurrencia de transiciones paralelas, así quedan representadas las acciones concurrentes.
  • 35. Los marcos de responsabilidad agrupan a las actividades relacionadas en una misma columna.
  • 36.  Sistema El rectángulo representa los límites del sistema que contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de los límites del sistema.
  • 37. Los actores son los usuarios de un sistema.
  • 38. Se representan con óvalos. La etiqueta en el óvalo indica la función del sistema.
  • 39. Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una línea simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas "incluir" o "extender." Una relación "incluir" indica que un caso de uso es necesitado por otro para poder cumplir una tarea. Una relación "extender" indica opciones alternativas para un cierto caso de uso.
  • 40.  Rol de la Clase El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto.
  • 41. Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada "<>" que apunta a una X.
  • 42. Una repetición o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un rectángulo. La condición para abandonar el loop se coloca en la parte inferior entre corchetes [ ].
  • 43. Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas representan mensajes asincrónicos. Los mensajes asincrónicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para continuar con sus tareas.
  • 44. Los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea.
  • 45. Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia del objeto durante el tiempo.