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Cronograma de actividades:
Cronograma de actividades:

 4 de Abril - Taller de aplicaciones Windows
  con C#
 11 de Abril - no habrá actividad por semana
  santa
 18 de Abril - Manejo de Eventos, Hilos y
  gráficos en Winform y C#
 25 de Abril - Taller de Aplicaciones Windows
  con Bases de datos
Cronograma de actividades:

 2 de Mayo - Taller de Asp .Net conceptos
  básicos
 9 de Mayo - Taller Aplicaciones sencillas con
  Asp .net
Agenda de hoy

 Solucion Temario Anterior
 Que es POO
 Namespace
 Constructores
 Static
 Propiedades
 Abstract
Agenda de hoy

 Solución Temario Anterior
 Que es POO
 Namespace
 Constructores
 Static
 Propiedades
 Abstract
Herencia
   gracias a la herencia podíamos definir clases nuevas basadas en clases antiguas,
    añadiéndoles más datos o funcionalidad. No quiere decir esto que podamos
    utilizar la herencia de cualquier manera, sin orden ni concierto (bueno, lo que es
    poder... podemos, pero no debemos). Generalmente, la relación de herencia
    debe basarse en una relación jerárquica de conjuntos y subconjuntos más
    pequeños incluidos en aquellos. Así, podemos decir que un dispositivo de
    reproducción de vídeo sirve para reproducir vídeo. Sin embargo, un reproductor
    de VHS no es igual que un reproductor de DVD, a pesar de que ambos son
    subconjuntos de un conjunto mayor, es decir, los dispositivos de reproducción de
    video. En otras palabras, tanto los reproductores VHS como los reproductores de
    DVD son también, todos ellos, dispositivos de reproducción de vídeo. Por lo
    tanto, podemos establecer una clase base que determine e implemente cuáles
    serán los miembros y el comportamiento o una parte del comportamiento
    común de todos los dispositivos de reproducción de vídeo (reproducir, parar,
    pausa, expulsar...), y esta clase servirá de base a las clases de reproductor VHS y
    reproductor de DVD, que derivarán sus miembros de la clase base. Sin embargo,
    alguna de las clases derivadas puede añadir algo específico de ella que no tuviera
    sentido en otro subconjunto distinto. Por ejemplo, la clase del reproductor de
    VHS necesitará incluir también un método para rebobinar la cinta, cosa que no
    tendría sentido con un reproductor de DVD
Instancia

 En programación una instancia se produce con la
  creación de un objeto perteneciente a una clase
   (instanciar una clase), que hereda entonces sus
  atributos, propiedades y métodos para ser
  usados dentro de un programa, ya sea como
  contenedores de datos o como partes
  funcionales del programa al contener en su
  interior funcionalidades de tratamiento de datos
  y procesamiento de la información que ha sido
  programada con anterioridad en la clase a la que
  pertenece.
Polimorfismo

 En programación orientada a objetos se
  denomina polimorfismo a la capacidad que
  tienen los objetos de una clase de responder
  al mismo mensaje o evento en función de los
  parámetros utilizados durante su invocación.
  Un objeto polimórfico es una entidad que
  puede contener valores de diferentes tipos
  durante la ejecución del programa.
Encapsulamiento?
 En programación modular, y más específicamente en 
  programación orientada a objetos, se 
  denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, 
  de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede 
  cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
 Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la 
  aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de 
  objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto 
  contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a 
  ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
 De esta forma el usuario de la clase puede obviar la 
  implementación de los métodos y propiedades para concentrarse 
  sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda 
  cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.
Abstraccion

     La abstracción consiste en aislar un elemento de 
     su contexto o del resto de los elementos que lo 
     acompañan. En programación, el término se 
     refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el 
     "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). 
     El común denominador en la evolución de los 
     lenguajes de programación, desde los clásicos 
     o imperativos hasta los orientados a objetos, ha 
     sido el nivel de abstracción del que cada uno de 
     ellos hace uso. 
Namespace?

 namespace MiLibreria {
 class Clase1 { 
 ... 
 } 
 class Clase2 { 
 ... 
 } --
 }
Constructor?
namespace MiLibreria
{
class Clase1 
 { 
        public Clase1()
       {
       }
  } 
} //fin del namespace
Miembros Estaticos?
namespace MiLibreria
{
class  static Clase1 
 { 
        public static Clase1()
       {
       }
   } 
} //fin del namespace
Propiedades?
namespace MiLibreria
{
class Clase1
 {
     public Clase1()
    {
      public int Valor{ get; set; }
    }
  }
} //fin del namespace
Propiedades?
namespace MiLibreria
{
class Abstrac Clase1
 {
     public Clase1()
    {
    }
    <instrucciones>
  }
} //fin del namespace
Tips Importante

 Dos grandes familias de tipos de datos
 NATIVOS
 OBJETOS O DERIVADOS


 EN TODO CASO TODOS SON.


          OBJETOS
Lectura de profundidad

 http://www.elguille.info/NET/cursoCSharpEri
  k/Entrega13/Entrega13.htm
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 Simplemente es correr….
 RECURSOS
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 www.willydev.net
 www.frameworkla.net

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  • 1. Microsoft Student partners Oscar Ortiz Pinzon Bogota - Colombia
  • 2. Marylin Alarcón de Avila Microsoft Leader Cartagena - Colombia Yaruby Alcántara Microsoft Student partners Valencia – Venezuela Jose Gabriel Hidalgo Microsoft Student partners Guayaquil – Ecuador
  • 4. Cronograma de actividades:  4 de Abril - Taller de aplicaciones Windows con C#  11 de Abril - no habrá actividad por semana santa  18 de Abril - Manejo de Eventos, Hilos y gráficos en Winform y C#  25 de Abril - Taller de Aplicaciones Windows con Bases de datos
  • 5. Cronograma de actividades:  2 de Mayo - Taller de Asp .Net conceptos básicos  9 de Mayo - Taller Aplicaciones sencillas con Asp .net
  • 6. Agenda de hoy  Solucion Temario Anterior  Que es POO  Namespace  Constructores  Static  Propiedades  Abstract
  • 7. Agenda de hoy  Solución Temario Anterior  Que es POO  Namespace  Constructores  Static  Propiedades  Abstract
  • 8. Herencia  gracias a la herencia podíamos definir clases nuevas basadas en clases antiguas, añadiéndoles más datos o funcionalidad. No quiere decir esto que podamos utilizar la herencia de cualquier manera, sin orden ni concierto (bueno, lo que es poder... podemos, pero no debemos). Generalmente, la relación de herencia debe basarse en una relación jerárquica de conjuntos y subconjuntos más pequeños incluidos en aquellos. Así, podemos decir que un dispositivo de reproducción de vídeo sirve para reproducir vídeo. Sin embargo, un reproductor de VHS no es igual que un reproductor de DVD, a pesar de que ambos son subconjuntos de un conjunto mayor, es decir, los dispositivos de reproducción de video. En otras palabras, tanto los reproductores VHS como los reproductores de DVD son también, todos ellos, dispositivos de reproducción de vídeo. Por lo tanto, podemos establecer una clase base que determine e implemente cuáles serán los miembros y el comportamiento o una parte del comportamiento común de todos los dispositivos de reproducción de vídeo (reproducir, parar, pausa, expulsar...), y esta clase servirá de base a las clases de reproductor VHS y reproductor de DVD, que derivarán sus miembros de la clase base. Sin embargo, alguna de las clases derivadas puede añadir algo específico de ella que no tuviera sentido en otro subconjunto distinto. Por ejemplo, la clase del reproductor de VHS necesitará incluir también un método para rebobinar la cinta, cosa que no tendría sentido con un reproductor de DVD
  • 9. Instancia  En programación una instancia se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (instanciar una clase), que hereda entonces sus atributos, propiedades y métodos para ser usados dentro de un programa, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa al contener en su interior funcionalidades de tratamiento de datos y procesamiento de la información que ha sido programada con anterioridad en la clase a la que pertenece.
  • 10. Polimorfismo  En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
  • 11. Encapsulamiento?  En programación modular, y más específicamente en  programación orientada a objetos, se  denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir,  de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede  cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.  Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la  aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de  objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto  contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a  ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.  De esta forma el usuario de la clase puede obviar la  implementación de los métodos y propiedades para concentrarse  sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda  cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.
  • 12. Abstraccion      La abstracción consiste en aislar un elemento de  su contexto o del resto de los elementos que lo  acompañan. En programación, el término se  refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el  "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra).  El común denominador en la evolución de los  lenguajes de programación, desde los clásicos  o imperativos hasta los orientados a objetos, ha  sido el nivel de abstracción del que cada uno de  ellos hace uso. 
  • 13. Namespace?  namespace MiLibreria {  class Clase1 {   ...   }   class Clase2 {   ...   } --  }
  • 16. Propiedades? namespace MiLibreria { class Clase1 { public Clase1() { public int Valor{ get; set; } } } } //fin del namespace
  • 17. Propiedades? namespace MiLibreria { class Abstrac Clase1 { public Clase1() { } <instrucciones> } } //fin del namespace
  • 18. Tips Importante  Dos grandes familias de tipos de datos  NATIVOS  OBJETOS O DERIVADOS  EN TODO CASO TODOS SON. OBJETOS
  • 19. Lectura de profundidad  http://www.elguille.info/NET/cursoCSharpEri k/Entrega13/Entrega13.htm
  • 20. F5  Simplemente es correr….  RECURSOS  WWW.DCE2005.COM  http://MSDN.MICROSOFT.COM  www.elguille.info  www.willydev.net  www.frameworkla.net